ABBUC Magazin 106


ABBUC Magazin 106
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schriftliche Genehmigung reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

 

Inhalt

Seite 3 gamescom
Seite 5 NOMAM 2011
Seite 7 FUJIAMA 2011
Seite 9 Bundesliga Spieletest
Seite 25 Hardwarewettbewerb 2011
Seite 27 ABBUC Auktion
Seite 29 Softwarewettbewerb 2011
Seite 36 Das ATARI Profi Buch
Seite 40 PD-Ecke

Gamescom

 

Gallisches Dorf auf der Gamescom

August 2011, wir befinden uns in den Messehallen in Köln. Die Gamescom ist eine Messe, auf der Hersteller die allerneuesten Spiele und die Betaversionen kommender Spiele auf hochgerüsteten PCs und aktuellen Konsolen präsentieren… Die ganze Gamescom? Nein! Ein von unbeugsamen Gamern bevölkerter Messestand hört nicht auf, dem Megahertz- und -pixelwahn Widerstand zu leisten.

Und so kommt es, dass auch ich mich freiwillig meldete, als Frank Erstling, Chefredakteur und Herausgeber der „RETURN“ für den Retro- Messestand, der vom Magazin, der Hardware- Sammlung „Haus der Computerspiele“ (u.a. Stefan und Yasemin Bösing, Renè Meyer, Thorsten Othmer) und dem Museum of Electronic Games & Art mit ihrem sensationellen Nachbau von „Tennis for Two“ betrieben wurde, jemanden suchte, der sich mit Ataris 8-Bit-Rechnern auskennt. Nach dem Aufstehen um 3:30h und der Anfahrt mit dem Zug wird mir schon beim Eintreffen klar, dass die Messe auf jeden Fall voll werden wird. Zu viele Leute strömen bereits am „Fachbesuchertag“ in Richtung der Haupteingänge. Mit vollgepacktem Rucksack laufe ich von der SBahn an allen anderen Hallen vorbei zur Halle 8, in der sich der retro-Stand befindet. Dort geht es auch gleich „in die vollen“, denn wie Frank mir per Mail mitgeteilt hatte, hatten die beiden von mir an ihn geschickten 1050er sich entschlossen, kurz danach dem Eintreffen bei ihm den Geist aufzugeben – vermutlich die Netzkondensatoren. Also schnell die mitgebrachten SIO2SDs an Franks bereits laufende 800XL angeschlossen, das am Vorabend noch erstellte, 1,6MB große ATR mit allen von mir vorher für die Messe zusammengestellten Dateien im XEX-Format (mit Hias‘ Tool „dir2atr“ geht das in Sekundenschnelle und sogar mit langen Dateinamen – einfach genial!) ausgewählt und die ersten Spiele geladen. Natürlich stecken die Joysticks bei beiden XLs im hinteren Joystickport, wie die C64- User es gewöhnt sind – also erst mal schnell umstecken.

Jetzt läuft alles – Zeit für einen Überblick über den Messestand. Dieser besteht aus zum Teil freistehenden Glasvitrinen des „Hauses der Computerspiele“ sowie sechs rechteckigen, schwarzen Kästen, an deren Breitseiten entweder weitere Vitrinen oder je zwei LCD-Fernseher mit Commodore 64, Sega Master System, Nintendo Entertainment System oder Atari 800XL aufgestellt sind. Im hinteren Bereich steht ein Großfernseher mit einer NEC TurboDuo (mangels Besucherinteresse später durch einen Commodore 64 im Acrylgehäuse ersetzt) und direkt im Eingangsbereich ein weiterer Großfernseher, auf dem im Messeverlauf C64- Demos abgespielt wurden – vor diesem Großfernseher konnte man in der „RETURN“ blättern und sie käuflich erwerben.

Rechts des Eingangs direkt am Gang schließlich ist das M.E.G.A. platziert, um dessen „Tennis for Two“-Nachbau T42 und das als Bildschirm dienende Oszilloskop sich immer wieder Menschentrauben bilden (wenn es mal keine Menschentraube gab, setzte sich jemand vom Standpersonal vor das T42 und spielte – prompt standen wieder Besucher hinter einem). An zwei Schmalseiten der schwarzen Kästen wird ebenfalls Hardware präsentiert: ein CBM 8032 auf der einen Seite sowie wechselnd ein iPad im iCade, ein MB Vectrex und ein Nintendo Virtual Boy. In der Standmitte befinden sich zwei runde Bereiche mit Sitzsäcken und jeweils vier Konsolen an Röhrenfernsehern – diese Bereiche wurden übrigens durch das Verrutschen der Sitzsäcke im Tagesverlauf immer größer, so dass andere Messebesucher und auch wir als Standpersonal öfter mal außen um den Messestand herum liefen statt darüber. Und dann wird es voll – schon am ersten Tag. Am zweiten Tag wird es richtig voll – mit einem sehr großen Anteil Cosplayer, die mit ihren oft sehr aufwendigen, mal lustigen, mal gruseligen und zum Teil sehr knappen Kostümen gut zu gefallen wissen. Am Freitag wurde es dann zur Abwechslung noch einmal richtig voll, bevor Samstag schließlich die Messe und auch unser Stand nur noch als überfüllt – wahlweise auch „chaotisch“ – durchgehen können; die Messeleitung sperrte zeitweise den Eingang, und wir kamen kaum noch über den eigenen Messestand.

Dennoch: in den Messehallen mit den aktuellen Spielen warten die Besucher oft stundenlang darauf, auch nur ein einziges mal „ihr“ Spiel Probespielen zu dürfen – an unserem Stand beträgt die Wartezeit meist nur Minuten – vermutlich ein Grund für die Popularität. Obwohl die 800XLs durch die Fülle der Retro- Hardware und das Verbot der Messeleitung, ABBUC- Plakate aufzuhängen, nicht so sehr zur Geltung kommen, wie ich es mir gewünscht hätte – die Flyer des ABBUC fanden nur wenige Abnehmer – stehen fast durchgehend Leute an den Geräten, um Donkey Kong, Jr. Pac-Man oder Ms. Pac-Man, Centipede! (mit Trackball!) oder Yoomp! spielen zu können, die nach meiner „Einarbeitungsphase“ von mir als größte Publikumsmagneten erkannt wurden. Ab und zu muss ich wegen Abstürzen (Yoomp! – Zweimal! – Argh!), weil ein Besucher RESET gedrückt hatte oder weil die Tastatur eines der 800XLs hakelt, noch Hand anlegen oder die Bedienung von Joystick, Trackball oder wie man das Spiel startet (eine START-Taste hatten andere gängige Heimcomputer bekanntlich nicht) erklären, echte Fachsimpeleien finden jedoch leider schon aufgrund des Lärmpegels (Halle 8 war sogar noch die leiseste) nur selten statt. Trotzdem bin ich jeden Abend wie gerädert vom langen Stehen und dem ständigen Bücken, ohne das der Stand – wie die Messegänge – abends voller Müll gewesen wäre. Nach dem „nur noch“ vollen Messesonntag schließlich heißt es für mich Abschied zu nehmen von der Messe, nicht ohne dass vom gesamten Standpersonal Verbesserungsvorschläge an Frank gingen – Kurzanleitungen
für die laufenden Spiele, Factsheets zu den Computern und Konsolen und die Erlaubnis, nächstes Jahr u.a. Vereinsplakate aufhängen zu dürfen, sind neben dem schlichten „Mehr Licht!“ unsere Wünsche für 2012 und werden an die Messeleitung weitergegeben.

Wieder zuhause, stelle ich fest, dass eine ganze Menge Youtube-Videos und Fotos vom Messestand entstanden sind (u.a. fand ich meine Hände „Mine Storm“ auf dem Vectrex spielend und ein türkisches Video mit „Centipede!“ und „Yoomp!“) – moderne Handys machen es möglich. Wer Interesse hat, guckt einfach mal selber unter „gamescom 2011 retro“.
Thorsten Günther

 

NOMAM 2011

Bereits zum vierten Mal in Folge fand dieses Jahr im April die NOMAM statt. Damit hat sich diese Veranstaltung durchaus neben Fuijama und Herten als überregionaler Treffpunkt etabliert. Nach einem kurzen Abstecher letztes Jahr nach Laboe bei Kiel fand die NOMAM dieses Jahr wie in den ersten beiden Jahren auch wieder in Friedrichsstadt in Schleswig-Holstein statt. Gunnar „Bunsen“ konnte seinen Arbeitsplatz, die örtliche Schule zur Verfügung stellen. Dazu an dieser Stelle mal ein herzliches Dankeschön an Dich, Gunnar, und an Deinen Chef.

Freitag, 15.April
Trotz gerade vollzogenem Jobwechsel durfte ich Freitag bereits um 12:00 Uhr Feierabend machen. Super. Also nach Hause, die Taschen gepackt, teilweise hatte ich schon Donnerstag Abend damit begonnen, noch einen Happen essen und um 16:00 Uhr stehe ich pünktlich mit meinem Wagen am Elmshorner Bahnhof, um Thorsten „thorsten_guenther“ abzuholen. Der ist von Wedel nach Elmshorn und ab hier fahren wir nun gemeinsam hin.

Strahlend blaues Frühlingswetter, wenig Verkehr, was will man mehr. Kurz vorm Ziel erscheint plötzlicher ein WOB direkt hinter uns und winkt freundlich. WOB? Steht hier für das Autokennzeichen, alles klar? Tja, Sascha „skriegel“ hat uns im Visier, gemeinsam nehmen wir im Konvoi die letzten Kilometer. Direkt in Friedrichsstadt geht’s erst mal zum örtlichen Supermarkt. Übrigens, da Friedrichsstadt ein Kurort ist, haben alle Supermärkte auch sonntags geöffnet. Die Versorgungslage ist also bestens gesichert. Das wichtigste eingekauft und die letzten Meter zum Veranstaltungsort. Hm, kein Auto da, sollte das etwas ausfallen, oder erst nächste Woche-.da kommt Bunsen um die Ecke. Ah, dieses Mal müssen wir über den Schulhof, also einmal um die Schule rum.

Yello_Man, GoodByte XL, dl7ukk mit Frau und Tochter sind schon da. Auch FloppyDoc sitzt schon im Physik Raum. Richtig. Wir nutzen die Naturwissenschaftlichen Räume, Physik, anschließend Chemie (da passen jeweils 9 Leute rein, jeder hat seinen eigenen Tisch.) und Biologie ist die stille Reserve, bzw. dient als Schlafraum. Ich selbst habe neben meinem 800XL noch (natürlich) meinen heiß geliebten Jaguar mit, und meine neueste Errungenschaft, Amiga600. Zusätzlich noch ein Netbook mit Internet auf USB Stick, ähm, UMTS Stick. Fertig ist die Ausstattung für das Wochenende.

Nach und Nach erscheinen die weiteren Teilnehmer. Mathy, bernd, HardwareDoc, Zaxxon-HH, beetle mit merlin usw. Entschuldigt bitte, falls ich Euch jetzt hier nicht genannt habe. Es war wieder ein richtig tolles Wochenende. Freitagabend zocken wir stilecht im Vorlesungssaal ein Multijoy Game, klasse. Am Samstag findet der große 10-Zeilen Basic Kontest statt. Jeder darf ein Programm in einem Basicdialekt schreiben, aber nur 10 Zeilen. Gar nicht so einfach. Und doch kommen da richtig tolle Sachen (zumindest bei den anderen) bei raus. Mein Programm? Nun ja, um es mit den Worten über den Barden Trubadix zu sagen. „-alle anderen finden ihn unbeschreiblich-„. *hust* Gut, aber wenigstens funktioniert das Programm. Schaut sie Euch an. Aber nicht einfach nur laden von Diskette, nein, selber tippen ist angesagt. Ganz wie früher. Was war noch? Samstagabend haben wir draußen gegrillt und am Sonntagvormittag fand dann noch die Siegerehrung statt. Der große Flohmarkt war auch sehr gut bestückt und ergiebig. Und dazwischen Fun, Fun Fun. Die Bilder sprechen, denke ich eine deutliche Sprache. Ich freue mich bereits jetzt auf das kommende Jahr und die 5. NOMAN, unser erstes kleines Jubiläum. Also, Leute, die Anreise lohnt sich, auch für weiter weg wohnende.

Stefan „u0679“ Johnigk

Fujiama

Gestern war es bereits wieder zu Ende. Die Fujiama 2011 – tagelang, wochenlang, sogar monatelang darauf gefreut und dann, ruck zuck ist es schon wieder vorbei. Schade, aber: Es war einfach der Hammer! Super Veranstaltung, hat so richtig viel Spaß gemacht. Am Donnerstag, 04. August bin ich beladen mit Atari 800 XL, Jaguar, Netbook und Zubehör, sowie Schlafsack und Klamotten zum Elmshorner Bahnhof.

16:00 Uhr per Zug nach Hamburg-Altona. Dort haben Thorsten Günther und ich uns getroffen und sind gemeinsam nach Lengenfeld gefahren. Per ICE, Regional- und Vogtlandbahn über Leipzig, Zwickau nach Lengenfeld. dl7ukk hat uns dort um 22:30 am Bahnhof abgeholt (Nochmals DANKE Andreas!) und zum Schützenhaus gefahren, wo wir dann bis 0:00 Uhr „warten“ mussten. Denn erst um 0:00 Uhr schließt Helmut als Veranstalter das Schützenhaus auf, so ist es Tradition. 🙂 Und es war bereits richtig viel los um 0:00 Uhr. Mindestens 15 Teilnehmer waren schon da, neuer Rekord! Und insgesamt wurden es 50 Teilnehmer/ Besucher über das Wochenende. Super! Also bauten wir unsere Geräte auf und los ging es. Freitag früh gegen 03:30 Uhr wurde es ruhiger und Zeit, wenigstens paar Stunden zu schlafen. Gegen 7:00 Uhr war die „Nacht“ aber schon wieder zu Ende. Im Laufe des Freitags kamen dann die weiteren Abbucianer an. Es wurde gespielt, gelötet, geredet, gefeilscht und und und . Es gab die aktuelle (und auch alle weiteren) Ausgaben der „Return“ zu erwerben. Von Walter gab es die frisch aus der Druckerei per UPS nach Lengenfeld gelieferten Bücher „Das Atari Profibuch“, die MidiMaze Interfaces von HardwareDoc wurden zusammengebastelt. Die Hölle, im positiven Sinn natürlich 🙂 Abends gab es einen Vortrag von cas zum Thema „Programmierung“.

Am Samstag ging es dann weiter. Weitere Vorträge, der Dokumentarfilm „Get the Lamp“, Multijoy Spiele und Wettbewerbe, natürlich auch ein Midi- Maze Turnier mit 8 Personen gegeneinander. Eine traurige Nachricht war ja der furchtbare Unfall von „Raster“ kurz vor der Fujiama. Mit einer Schweigeminute, einer kurze Gedenkansprache durch Florian und der Möglichkeit sich in Kondole
nzkarten einzutragen wurde unserem ABBUC Mitglied gedacht. Weiterhin wurde eine Versteigerung von gespendeten Ataris durchgeführt. Das Rahmenprogramm, wie z.B. Besuch von Freizeitpark und Sternwarte fand nicht statt. Es war echt zu wenig Zeit dafür. Im kommenden Jahr sollte die Fujiama verlängert werden 🙂 An dieser Stelle ein ganz großes Danke an Helmut für die tolle Organisation, Du hattest echt viel Arbeit mit uns. DANKE!

Tja, gegrillt wurde auch noch am Samstag, das Wetter war dafür perfekt. Und dann war nach ausgiebigem Frühstück am Sonntag leider schon wieder einpacken angesagt und Rückreise. Bis zum nächsten Jahr, Lengenfeld 2012!

Stefan Johnigk

 

ABBUC Bundesliga

Mega-Spieletests Hallo Gamer!
Die Fujiama ist gerade hinter uns und nun haben wir nicht mehr viel Zeit für die Fertigstellung der Spieletests. Drei der vier Tester waren auf der Fujiama und konnten dort ihr weiteres Vorgehen besprechen. Ergebnis: Wir lassen Tigerduck (der nicht auf der Fujiama war) arbeiten 🙂 . Aus Platzgründen entfällt die Wertungsübersicht. Bitte in den zurückliegenden Magazinen nachschauen.

2. Quartal 2011
– Überblick von Bunsen –
Konversionen
Nach etlichen Jahren Entwicklungszeit hat es Sheddy tatsächlich geschafft, das vielbeachtete Space Harrier zu einem Ende zu bringen. Im 2. Quartal wurden wir noch mit den letzten Videos vertröstet, Anfang des 3. Quartals kam es heraus. Deshalb mehr davon im nächsten Magazin. Eine Fülle von neuen Spielen bescherte uns die Grzybsoniada 2011. Den ersten Platz belegte die Game& Watch-Konversion Octopus von ArSoft. (http://atari.pigwa.net/party/index.php?module=g 2011&lang=en). Tigerduck tauchte nach dem Schatz.

Hacks&Patches
Sikor spielt gerne Batty Builders. Einen lustigen Patch hat er produziert, indem er den originalen Zeichensatz mit dem Zeichensatz vom Atari-2600- Galaxian ausgetauscht hat. (http://atariarea.krap.pl/ forum/viewtopic.php?id=8723) . walter_j64bit hat eine alternative, bisher unbekannte Version von Jumpman gefunden. Er hat sie „I-Version“ genannt, da die einzusammelnden Teile nicht wie ein „O“ aussehen, sondern wie ein „I“. Außerdem sind die Leitern blau (http://www.atariage.com/ forums/toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/106/pic/181180-jump-man-i-version/) . Mouse Party und Tank Battle wurden für das FLOP-Magazin 54 von Fandal für das Multijoy-Interface gepatcht (http://raster.infos.cz/ atari/flop/). Bunsen hat seine Eindrücke über diese beiden Spiele, die er auf der Fujiama gesammelt hat, in einem Test verarbeitet. Ein weiterer Patch von Fandal erschien im FLOPMagazin.

Er designte für The Dreadnaught Factor neue Raumschiffe. Das gute, alte River Raid von Carol Shaw wurde für die Grzybsoniada von Jakub Husak angepasst. Das kriegerische Spiel aus den 80er Jahren wird zu einem lustigen Ruderspiel, wo man an den Bierflaschen auftanken muss. Zusätzlich aufgepeppt wurde es mit einem neuen Titelbild. Yellow Man testete die beiden Patches. Betaversionen Das auf dem Schneider CPC und C64 legendäre Treasure Island Dizzy wird gerade von Paw für den Atari konvertiert. Paw gelang schon mit Dr. Mario eine hervorragende Konversion und auch Dizzy ist schon weit fortgeschritten. Auf AtariAge gibt es Videos und eine spielbare Betaversion (http://www.atariage.com/forums/toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/106/pic/178604- dizzy/page__hl__dizzy). Ein typisches Polenspiel der 90er Jahre sollte Locket werden. Man kann im gesamten Labyrinth herumwandern, es fehlen lediglich die einzusammelnden Gegenstände und die Gegner. Autor Dariusz Majer gab überraschend bekannt, dass er das Spiel zu Ende programmieren möchte. (http://atarionline.pl/v01/index.php?start_from=0&ucat=5&archive=&subaction=showfull&id=1303643784&ct=wywiady)

Moria ist ein bekanntes Freeware-Rollenspiel auf dem Atari ST. Man sieht die Dungeons in Vogelperspektive, die Dungeons werden ausschließlich im Textmode dargestellt. Shawn Jefferson informierte auf AtariAge über den Zwischenstand seiner Arbeit (http://www.atariage.com/forums/toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/106/pic/178001-newproject-atari-8-bit-moria/).

Brandneu
Neben Hacks hat Fandal auch ein gänzlich neues Spiel dem neuen FLOP-Magazin Nr. 54 programmiert. Mashed Turtles war der Spieleknaller auf der NOMAM 2011. Dietrich versuchte mit den Turtles die Straße zu überqueren. Ein weiteres Spiel des FLOPs ist Sir Ed von Jan Nemec. Yellow Man hatte nicht viel Spaß dran. Neben Octopus gab es auf der Grzybsoniada 2011 (Link siehe oben) noch folgende Spiele: Blahblah, Narciarzyki, Patrol in the Space, Quad und Tajemniczy Zamek 2. Tigerduck nahm sich die Neuerscheinungen der Party vor. Nur mit Narciarzyki konnte er nichts anfangen und überließ es Bunsen. Über CTetris berichteten wir schon desöfteren. Hayden Doan arbeitet aber weiterhin dran und hat mit der Version CTetris4g-R1 eine post-finale Version präsentiert. Eine neue Version kündigte er auch bereits an. Sie soll entgegen der bisherigen Benennungen „ACTris 1.2 – Tetris in Atari Action!“ heißen. Dino von Gonzo wurde Wolfgang im Mai für das ABBUC-Magazin zugeschickt. Toller Einstand, willkommen im ABBUC, Gonzo! Dietrich nahm es sich vor, genauso wie das nächste Spiel. Cropky erschien anlässlich des 7jährigen Geburtstag von atarionline.pl (http://www.atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&id=1303304505&archive=&start_from=0&ucat=1&ct=nowinki). Die Macher von atarionline.pl Xeen und Kaz verstehen es nicht nur, die polnische Atari-Szene über Neuigkeiten zu informieren, sie schreiben auch selbst ausgezeichnete Spiele. Reversi, auch oft Othello genannt, ist wohl eines der Spiele, welches die meisten Umsetzungen für den Atari aufweist. Jakub Debski hat mit Small Reversi eine schöne Version geschaffen (http://atarionline.pl/v01/index.php?ct=katalog&sub=S&tg=Small+Reversi#Small_Reversi) . Yellow Man war jedoch nicht so begeistert.

Octopus
Spieletest Tigerduck
Wir schreiben das Jahr 1981. Nintendo bringt ein Handheld aus der Serie „Game and watch“ heraus mit dem Titel „Octopus“. Wer zu jung ist (oder bereits zu alt) um sich erinnern zu können, hier ein Bild des Gerätes:

Der Hintergrund war hier fest vorgegeben und nur die animierten Grafiken wurden durch ein monochromes LC-Display dargestellt. Ach ja, eine Uhr war auch eingebaut, damit man wohl beim Spielen die Zeit nicht vergisst. Apropos Zeit, nur schlappe 30 Jahre später gibt es jetzt eine grafisch sehr schön umgesetzte Version für unseren ATARI.

Durch die liebevoll g
estaltete Grafik und eine sehr schöne Hintergrundmusik kommt sogar etwas Nostalgie auf. Das Spielprinzip ist recht einfach gehalten. Man hat drei Taucher zur Verfügung, mit denen man versucht einen Schatz zu heben. Allerdings hat eine Riesenkrake etwas dagegen. Wenn sie einen der Taucher mit ihren Tentakeln erwischt, bleibt diesem nur noch das nasse Seemannsgrab. Gesteuert wird mit dem Joystick. Da der Schatz als Ganzes zu schwer ist, können immer nur einzelne Münzen aufgenommen werden. Für jede Münze gibt es einen Punkt. Bringt man die Münzen zurück auf das Boot, gibt es 3 Zusatzpunkte. Allerdings kann man nicht ewig auf dem Boot verweilen. Dauert es zu lange bis zum nächsten Tauchgang wird man einfach ins Wasser geworfen. Erst wenn man wieder eine Münze geborgen hat, darf man zurück auf das Boot. Kleiner Tipp: Sind die Tentakeln komplett ausgefahren, müssen sie erst wieder ganz eingefahren sein um erneut angreifen zu können. Also immer schön darauf achten!

Fazit:
Leider hält sich der Spielspaß in Grenzen. Mag das Spiel früher als Unterhaltung für unterwegs recht brauchbar gewesen sein (als es noch keine „Apps“ gab), wird es am stationären Computer doch recht schnell eintönig und frustriert zusätzlich durch den hohen Schwierigkeitsgrad.

Geht so!
Grafik: 75
Sound: 80
Spielspaß: 55
Andere Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Octopus
Autor(en): Michal Brzezicki, Arkadiusz
Lubaszka, Robert Szerniewicz
Erscheinungsdatum: Mai 2011
Levelanzahl: 9
Besonderheiten: 
Bezugsquelle: http://atari.pigwa.net/party/index.php?module=g2011&lang=en

Durchschnittswertung (4 Tester)
73 74
78
73

Und hier das Bewertungssystem: 

Super Gut Geht so Na ja Reinfall
Bunsen
Dietrich
Tigerduck
Yellow Man

 

The Dreadnaught Factor 2
Spieletest Yellow_Man
The Dreadnaught Factor erschien ursprünglich 1984 bei Activision. Hierbei handelt es sich um ein vertikal scrollendes Ballergame. In Deutschland war das Spiel, in der typisch guten Qualität von Activision, damals eher unbekannt. Fandal sah sich das Game auf der Grzybsonioda 2k11 Party genauer an, und erstellte kurzerhand neue Schiffe (Levels). So entstand The Dreadnaught Factor 2. Allerdings darf hier nicht einfach drauflos geballert werden. Es muss strategisch vorgegangen werden.

Kurz zum Spielverlauf: Große Kriegsschiffe (Dreadnaughts) bedrohen uns, und müssen innerhalb einer vorg
egebenen Zeitspanne, vernichtet werden. Läuft die Zeit ab, erreicht das feindliche Kriegsschiff unseren Planeten und zerstört ihn. Damit wäre das Spiel vorbei. Als mutiger Kampfpilot erhalten wir nun 10 Kampfflieger (Leben), um das Schlachtschiff aufzuhalten. Gesteuert wird unser Abfangjäger mit dem Joystick. Drückt man den Joystick nach oben oder unten, beschleunigt bzw. bremst unser Schiff. Bei druck nach links oder rechts, fliegt der Abfangjäger in diese Richtungen. Da unser Jäger zwei verschiedene Waffen an Bord hat, ist die Bedienung des Feuerknopfes gewöhnungsbedürftig. Nach zweimaligen schnellen feuern lösen sich zwei Laserstrahlen und können so Geschütze und anfliegende Geschosse abschießen. Beim dritten schnellen drücken auf dem Feuerknopf wird eine Granate abgeschossen, die auf dem Kriegsschiff diverse Einrichtungen vernichten kann. Z.B. die schwarzen Kugeln, die für die Abfangraketen zuständig sind. Wichtiger sind aber die ovalen schwarzen Gitter. Sind alle Gitter vernichtet, explodiert das feindliche Kriegsschiff. Auch ist es wichtig mit den Granaten die Antriebsdüsen zu zerstören, damit das Schlacht- schiff extrem langsamer wird, und man dadurch mehr Zeit und mehr Überflüge hat. Hat man das Schiff vernichtet, erscheint je nach Leveleinstellung, das nächste Kriegsschiff. Dieses Schiff sieht anders aus und hat mehrere Geschütze und auch mehr schwarze Gitter. In späteren Levels können die Geschütze sich drehen und diagonal feuern. Zur Levelauswahl ist noch folgendes zu beachten. In Level 1 und 2 erscheint nur ein feindlicher Dreadnaught. Ist dies besiegt (Victory) hat man das Spiel geschafft. In Level 3 erscheinen 2 Dreadnaughts, in Level 4 sind es 5 Dreadnaughts und in Level 7 sind es ? Dreadnaughts. Auch wehren sich die Kriegsschiffe in Level 1 kaum, dafür umso mehr in höheren Levels.

Fandal hat nun neue Kriegsschiffe kreiert, wobei einige ziemlich tückisch sind.

Fazit:
Ein gutes altes Game mit neuen Levels. Die Motivation ist hoch alle Schiffe zu schaffen (Level 7). Die Grafik ist von 1984, aber immer noch gut anzuschauen. Der Sound beschränkt sich auf Schussgeräusche. he Dreadnaught Factor 2 läuft auf 64 Kb mit XL-, XE- oder Qmeg-Os.

Meine Wertung:
Grafik: 65
Sound: 40
Spielreiz: 75
Yellow_Man

Andere Meinungen:

Auf einen Blick
Name: The Dreadnaught
Factor II
Autor(en): Eric Nickell, Frantisek Houra
Erscheinungsdatum: April 2011
Levelanzahl: 7
Besonderheiten: Fandal entwickelte neue Kriegsschiffe für das Spiel von 1984
Bezugsquelle: http://raster.infos.cz/atari/flop/

Durchschnittswertung (4 Tester)
45 53
56
56

Mouse Party M4
Spieletest Bunsen
Fandal spürt immer wieder 4-Spieler-Spiele auf, die er für das Multijoy patchen kann. Multijoy- Spiele sind besonders bei Treffen wie der Fujiama ein Heidenspaß. Mouse Party ist ein einfaches Spiel von Bill Halsall, welches im Original als Abtipplisting in der britischen Atari-Zeitschrift New Atari User im Jahre 1989 erschien. Bei dem von Fandal gepatchten Spiel ist die Auswahl der Spieleranzahl kurios: Spieler 4 muss mit einem Druck auf den Joystickknopf starten, nur dann beginnt das Spiel mit 4 Spielern. Drückt z. B. Spieler 2 zuerst den Knopf, dann nehmen nur Spieler 1 und 2 am Spiel teil. Die übrigen Mäuse werden vom Computer übernommen. Bei der Fujiama benötigten wir ein paar Spiele, um das herauszufinden.

Aber nun zum Spiel.
Vier verschiedenfarbige Mäuse liefern sich ein Rennen um die Leckereien, die bei einer Party auf dem Boden landeten. Sie gehen dabei nicht zimperlich vor und rempeln ihre Rivalen, wo sie nur können. Jeder der 1 bis 4 Spieler übernimmt eine Maus. Mit dem richtigen Schwung drängt man die anderen Mäuse von den verschiedenen Lebensmit- teln ab. Mit etwas Geschick lässt man sie auf gefüllte Sektgläser auflaufen und bringt sie damit für eine kurze Zeit außer Gefecht, besoffen torkeln sie an den Rand und schlafen dort ihren Rausch aus. Vor den grünen Flaschen sollte man sich ebenfalls in acht nehmen. Sie sind zwar gut verschlossen und lassen unsere hungrigen Mäuse nicht ins Koma fallen, sind aber hart und lassen einen heftig zurückprallen, so dass man kurz die Kontrolle verliert.

Nach einer gewissen Spielzeit verabschieden sich die Mäuse nacheinander und lösen sich in Luft auf. Dabei spielt die Höhe der Punktzahl keine Rolle, es scheint vielmehr, dass das Spielende zufällig herbeigeführt wird. Auf den Spielausgang hat das jedoch wenig Einfluss, weil alle Mäuse kurz hintereinander in den Mäusehimmel kommen.

Fazit:
Schön, dass die Multijoy-Bibliothek erweitert wurde. Nettes Party-Game für ein paar entspannte Spielchen zwischendurch.

Andere Meinungen:

Durchschnittswertung (2 Tester)
48 59
5
68

Auf einen Blick
Name: Mouse Party M4
Autor(en): Bill Halsall, Frantisek Houra
Erscheinungsdatum: April 2011
Besonderheiten: Das Spiel wurde von Fandal für das Multijoy-Interface gepatcht.
Bezugsquelle: http://raster.infos.cz/atari/flop/

Quad
Spieletest Tigerduck
Tetris – ist das nicht wie Tetris? Nö, sieht zwar ähnlich aus, ist aber doch anders… Zunächst einmal sei lobend erwähnt, dass es zu Beginn des Spiels eine Anleitung (in Englisch) gibt.

Wobei ich gestehen muss, das ich trotz dieser Anleitung erst
einige mal probieren musste bevor ich das Spielprinzip verstanden habe. Eigentlich ist es ja auch ganz einfach. Nur das hier im Gegensatz zu Tetris die Reihen sowohl horizontal als auch vertikal zu vervollständigen sind. Auch sind die einzelnen Puzzle-Teile mit dem Joystick frei positionierbar. Allerdings nur wenn auf dem Spielfeld der entsprechende Platz frei ist. Rote Bereiche zeigen eine Überlappung an. Ist alles blau, kann das Puzzle-Teil dort abgelegt werden. Dazu ist der Feuerknopf zu drücken. Die Teile haben meist die aus Tetris bekannten Formen und können mit Hilfe der Leer-Taste gedreht werden, es gibt aber auch z.B. Teile die nur aus einem einzigen Quadrat bestehen.

Wird nun eine Reihe vervollständigt, wandern die vier dunklen Ecksteine aufeinander zu. Wie gesagt, dazu müssen sowohl waagrecht als auch senkrecht Linien gebildet werden. Wenn die vier Ecksteine ein Quadrat bilden, ist das Spiel gewonnen. Je mehr Linien gleichzeitig vervollständigt werden je höher die Punktzahl. Wird das Spiel gewonnen wird noch die verbleibende Restdauer zu den Punkten addiert.

Viel Zeit zum Überlegen während der einzelnen Züge bleibt übrigens nicht. Man hat etwa 8 Sekunden pro Zug. Die verstreichende Zeit wird mit Hilfe eines senkrechten Balken unten rechts angezeigt. Lässt man die Zeit verstreichen ohne das Puzzle-Teil zu platzieren, wird die verbleibende Spieldauer jedesmal halbiert. Da heißt es schnell sein, sonst ist das Spiel zeitig zu Ende.

Fazit:
Eine prima Variation des bekannten Spielprinzip von Tetris. Die Hintergrundmusik unterstreicht noch den Zeitdruck unter dem man steht. Auch wenn sich das Spiel nicht gleich beim ersten Anlauf voll erschließt, nach einigen Versuchen hat man schnell herausgefunden welche Taktik anzuwenden ist. Die Grafik ist nicht spektakulär aber zweckmäßig. Auch daran, dass neben dem Joystick auch noch die Leer-Taste benutzt wird, gewöhnt man sich schnell (Für Defender- oder Dropzone- Spieler sowieso kein Problem). Wer seine Konzentrationsfähigkeit verbessern will, dem sei dieses Spiel empfohlen!

Gut!
Grafik: 70
Sound: 85
Spielspaß: 78
Andere
Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Quad
Autor(en): Arkadiusz Staworzynski, Robert Szerniewicz
Erscheinungsdatum: Mai 2011
Besonderheiten: Das Spiel entstand auf der Grzybsoniada 2011
Bezugsquelle: http://atari.pigwa.net/party/index.php?module=g2011&lang=en

Durchschnittswertung (4 Tester)
73 72
64
76

Blah Blah
Spieletest Yellow_Man

Oh mal wieder ein Rätsel-Game was ohne Joystick auskommt. Begrüßt wird man von einem guten Grafics 8 Titelbild. Eine Taste tippen und los geht’s. Eine gute Musik läuft während des Spielens. In der Bildschirmmitte sind zwei Reihen mit vielen Buchstaben. Nun müssen mit Betätigung des richtigen Buchstabens oben ein englisches Wort gefunden werden. Es gibt bei zwei Reihen also eine 50% Chance. 

Ab Level 3 gibt es dann drei Reihen Buchstaben zur Auswahl. Die ist schon schwieriger. Ich habe noch nicht rausgefunden wie viele Fehlversuche man hat, bzw. ob eine Zeit abläuft. Eine entsprechende Anzeige habe ich noch nicht entdeckt. Das Spiel endet auch wen man nichts macht.

Fazit:
Ein Knobelspiel mit wenig Grafik, aber guter Musik. Leider mehr ein Glücksspiel, weil man nicht weiß, wann es endet. Blah blah läuft auf 64 Kb mit XL-, XE- oder Qmeg-Os.

Meine Wertung:
Grafik: 20
Sound: 55
Spielreiz: 25
Andere
Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Blah blah
Autor(en): Marek Cora, Adam Powroznik,
Piotr Radecki, Michal
Szpilowski
Erscheinungsdatum: Mai 2011
Besonderheiten: Das Spiel entstand auf der
Grzybsoniada 2011
Bezugsquelle: http://atari.pigwa.net/party/index.php?module=g2011&lang=en

Durchschnittswertung (4 Tester)
70 59
62
51

Mashed Turtles
Spieletest Dietrich
Fandal hat mal wieder mit einem Mulitjoy-Spiel zugeschlagen. Bis zu 8 Spieler können mitspielen, geradezu ideal für ATARI-Treffen. Im schönen Titelbild mit guter Musik können wir die Spieleinstellungen wählen: mit oder ohne Multijoy- Interface (ohne können wir nur zu zweit spielen), Geschwindigkeit der Schildkröten (je schneller desto einfacher) und das Spielziel: Soll es 1-5 Minuten dauern oder so lange, bis ein Spieler 10- 50 Punkte hat. Nach einem Druck auf die START-Taste geht’s nach einem „Get ready“ los. Zu sehen ist in Freeway- Manier eine achtspurige Autobahn (4 Spuren in jeder Richtung) auf der jede Menge Autos unterwegs sind und unten für jeden Spieler eine Schildkröte mit der Spielernummer von 1 bis 8. Jeder Spieler versucht, seine Schildkröte mit dem Joystick über die Straße nach oben zu bringen, ohne unter die Räder zu kommen. Wer es sch
afft, erhält 1 Punkt und fängt unten auf einer neuen Horizontalposition wieder an. Wer von einem Auto erwischt wird, wird plattgewalzt und muss unten auf der gleichen Position wieder anfangen. Ärgerlich, wenn einem das auf der letzten zu überquerenden Spur passiert. Als kleine Hilfe kann man auf dem Mittelstreifen der Autobahn eine Pause einlegen.

Das Spiel ist zu Ende, wenn die eingestellte Zeit abgelaufen ist bzw. ein Spieler die Zielpunktzahl erreicht hat. Dann erscheint eine kleine Statistik mit den Punktzahlen der Spieler und die „Kill Rate“ der einzelnen Autotypen, d.h. welche Autos wie viele Schildkröten gematscht haben. Ein laufendes Spiel kann man jederzeit mit der Esc-Taste abbrechen.

Sound & Grafik: Im Titelbild und der Statistik sind eigene gute Melodien zu hören. Während des Spiels kommen passende Soundgräusche, z.B. wenn eine Schildkröte erwischt wird. Netterweise hupen die Autos auch, wenn sie auf eine Schildkröte zurasen – nicht dass das wirklich helfen würde, schließlich bremst niemand für Schildkröten … Die Grafik ist gut und recht farbenfroh. Während des Spiels werden oben die Punktzahlen der Spieler sowie die Restzeit bzw. die dem führenden Spieler fehlenden Restpunkte angezeigt. Eine Schwäche hat die Grafik allerdings: Die Spielernummern auf den Schildkröten werden weiß in hellbraun angezeigt und sind damit nicht so gut zu sehen. Daher muss man seine Schildkröte nach einer erfolgreichen Straßenüberquerung erst suchen.

Fazit:
Ein Spiel, das viel Spaß macht und viele Einstellmöglichkeiten bietet. Genau das richtige für Wettbewerbe. Etwas unfair sind nur die Positionen der Schildkröten: Wer ganz links oder ganz rechts die Straße überqueren muss, hat es schwerer als jemand, der in der Mitte über die Straße will, da man dort ankommenden Autos leichter ausweichen kann. Erst wenn man es geschafft hat, bekommt man eine neue Position. Insgesamt ein gutes Spiel mit starker Tendenz zu „Super“.

Gut!
Grafik: 80
Sound: 80
Spielspaß: 85
Andere Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Mashed Turtles
Autor(en): Frantisek Houra
Erscheinungsdatum: April 2011
Besonderheiten: Spielbar mit Multijoy
Bezugsquelle: http://raster.infos.cz/atari/flop/

Durchschnittswertung (4 Tester)
78 81
78
85

Tank Battle M4
Spieletest Bunsen
Das originale Tank Battle erschien 1984 in dem englischsprachigen Buch „Atari Graphics and Arcade Game Design“. Der Autor war Dan Pinal. Unverkennbares Vorbild dieses Spiels war der Atari-2600-Klassiker Combat. Zwei Panzer versuchen sich gegenseitig abzuschießen.

*Reines Gaming ohne Ablenkung durch gute Grafik*

Die Bedienung des Panzers war fast schwieriger als in Wirklichkeit einen Panzer zu fahren. Drücken des Joysticks nach rechts oder links lässt den Panzer rotieren. Druck nach oben oder unten lässt ihn in die vorgegebene Richtung vorwärts oder rückwärts fahren. Der Joystickknopf war doppelt belegt. Hält man den Knopf gedrückt, lässt sich der Geschützturm drehen, lässt man den Knopf los, schießt man. War schwierig, das alles gleichzeitig zu kontrollieren. Hier kommt Fandal ins Spiel. Er machte kurzerhand aus dem Two-Player-Game ein Four-Player-Game. Es wird jetzt im Team gespielt: ein Spieler steuert den Panzer und der andere Spieler dreht den Geschützturm und schießt. Benötigt wird lediglich ein Multijoy-Adapter um in den Genuss des Multiplayer-Spiels zu kommen. Grafisch und soundmäßig ist das Spiel keine Offenbarung. Mit ein paar Kumpels lässt sich aber durchaus mal ein kurzweiliges Spielchen wagen.

Fazit:
Bereichert die Multijoy-Spielebibliothek.

Andere Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Tank Battle M4
Autor(en): Dan Pinal, Frantisek Houra
Erscheinungsdatum: April 2011
Besonderheiten: Spielbar mit Multijoy
Bezugsquelle: http://raster.infos.cz/atari/flop/

Durchschnittswertung (2 Tester)
30 47
33
63

 

River Raid 2k1
Spieletest Yellow_Man
Hierbei handelt es sich auch um ein altes Activision Game, dem nur neue Player/Missiles verpasst wurden. Jakub Husak hat hier den Jagdflieger, den man steuert, durch einen Kanufahrer ersetzt. Statt Fuel zu tanken, tankt nun der Kanufahrer Bier. Hubschrauber wurden durch Fliegen/Mücken bzw. stechende (schießende) Moskitos ersetzt. Als Panzerersatz, schießend und auf den Brücken, wurde ein kleines animiertes Strich-Männchen genommen. Am Rand entdeckt man ab und zu einen Atari(?) mit CX40 Joystick. Die Schiffe und Ballons wurden durch, mir nicht ersichtlichen, Grafikklumpen ersetzt.

Der Kanufahrer
Zu dem Spiel brauche ich ja nicht viel zu sagen. Man paddelt den Fluss entlang, und muss möglichst viele Insekten und Grafikklumpen abschießen. Ab und zu etwas Bier „tanken“ damit die Energie aufgeladen wird. Ansonsten ist alles wie beim originalen River Raid. Freibier!


Fazit:
Nix neues außer der Idee mit dem Bier. Der Rest ist bei mir durchgefallen.River Raid 2K11 läuft auf 64 Kb mit XL-, XE- oder Qmeg-Os.

Meine Wertung:
Grafik: 60
Sound: 35
Spielreiz: 60

Andere
Meinungen:

Auf einen Blick
Name: River Raid 2K11
Autor(en): Carol Shaw, Jakub Husak
Erscheinungsdatum: Mai 2011
Besonderheiten: Das Spiel entstand auf der Grzybsoniada 2011
Bezugsquelle: http://atari.pigwa.net/party/index.php?module=g2011&lang=en

Durchschnittswertung (4 Tester)
42 63
67
72

 

Cropky
Spieletest Dietrich
Was ist das denn? Käsekästchen auf dem Atari – macht das Spaß? Ja, denn diese Version ist außerordentlich gut und spannend umgesetzt und mit Klony 2010 (siehe Magazin 101) durchaus vergleichbar. Wir erinnern uns an die Schulzeit, wo man in den „Laberfächern“ gerne mal mit seinem Nachbarn Käsekästchen gespielt hat: Auf ein Blatt Karopapier wird eine Spielfeldumrandung gezeichnet und ein Startpunkt festgelegt. Wer am Zug ist, zieht vom Startpunkt eine Linie längs des Karogitters zu einem benachbarten Punkt, worauf der Gegner von diesem Punkt wiederum eine Linie zieht. Gezogen darf natürlich nur im Spielfeld und auch nur dort, wo noch keine Linie ist. Wer nicht mehr ziehen kann, hat verloren – wenn einen der Lehrer nicht vorher erwischt –

Die Atari-Version bietet uns nach einem sehr bunten Ladebild und einem Bild mit den Autoren zunächst ein Auswahlmenü an: Wir können gegen den Compi oder einen anderen Spieler spielen, ein einzelnes Spiel oder ein Turnier spielen oder die Spielmusik durch Soundeffekte ersetzen. Nach Klick mit dem Joystick auf START geht es los. Bei einem einzelnen Spiel kommen wir auf einen Auswahlbildschirm, auf dem wir das Spielfeld wählen können. Beim Turnier werden alle 9 Spielfelder hintereinander durchgespielt.

Es erscheint dann ein Karopapier, auf dem die spielbaren Punkte dick und der Startpunkt blinkend markiert sind. So gibt es z.B. beim ersten Spielfeld nur 12 Punkte. Wir ziehen eine Linie, indem wir den Joystick in eine Richtung halten und den Knopf drücken. Im Gegensatz zum normalen Käsekästchen sind hier auch diagonale Linien erlaubt, die sich allerdings nicht überkreuzen dürfen. Danach zieht der Gegener (Atari oder anderer Spieler). Endet das Spiel, erscheint oben „no moves“ und mit Knopfdruck wird der bisherige Spielstand mit einer netten Grafik angezeigt, worauf das nächste Spiel beginnt. Beim Spiel gegen den Compi zieht dieser erstaunlich schnell. Und es ist gar nicht so einfach, gegen den Atari zu gewinnen, da man öfters diagonale Zugmöglichkeiten übersieht.

Die Rechentiefe ist aber nicht besonders groß, so dass man nach einiger Übung mit dem Compi mithalten kann. Nur 3 Züge muss man vorausdenken, sonst gewinnt der Atari. In einem Spiel auf der Fuji hatte jemand sogar schon nach 5 Zügen gewonnen. Beim „Turnier“ werden die Spielfelder immer größer und damit ist die Chance größer, Fehler zu machen. Anders als bei Klony 2010 ändert sich die Spielstärke des Computers allerdings nicht mit fortlaufendem Spiel.

Grafik & Sound: Das Spiel hat neben einer guten Titelmelodie auch mehrere gute nicht nervende Spielmelodien, die sich auch per Auswahlmenü durch Soundeffekte ersetzen lassen. Alle angezeigten Bilder sind recht bunt und schön aufgemacht. So ist auf dem Karopapier naturgemäß auch ein Bleistift und ein Lineal zu sehen. Nach Spielende erscheint passend zum Spielergebnis eine kleine animierte Grafik. Haben wir gegen den Compi verloren, kriegen wir vom Atari einen Stromschlag verpasst und wenn wir gewinnen, dann … das müsst Ihr selber rausfinden.

Fazit:
Auch Cropky ist ein gutes Spiel mit sehr ansprechender Grafik und gutem Sound. Dank der 9 unterschiedlich großen Spielfelder ist es auch für erfahrene Spieler nicht einfach, zu gewinnen. Störend wirken sich die Ladezeiten aus, da das Spiel jedes angezeigte Bild nachlädt und das nicht besonders schnell, da das Spiel in compiliertem Turbo-BASIC vorliegt. Schneller geht es, wenn man im Emulator oder aus der Ramdisk des QMEG-OS spielt.

Gut!
Grafik: 85
Sound: 85
Spielspaß: 75
Andere
Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Cropky
Autor(en): Michal Brzezicki, Marek
Cora, Piotr Radecki,
Krzysztof Ziembik
Erscheinungsdatum: 20.04.11
Besonderheiten: Erschien anlässlich des 7. Geburtstag von atarionline.pl
Bezugsquelle: http://www.atarionline.pl/v01/index.php? subaction=showfull&id=1303304505&archive=&start_from=0&ucat=1&ct=nowinki

Durchschnittswertung (4 Tester)
86 73
83
63

Small Reversi
Spieletest Yellow_Man
Reversi kennt ja wohl jeder, so das ich es hier nicht weiter erklären muss. Small Reversi kommt in Grafics 8 daher und sieht recht schlicht aus. Man kann auswählen ob man zu zweit oder gegen den Computer spielen will. Auch ob weiß oder schwarz anfängt. Nein, die Lautsprecher sind nicht kaputt, das Spiel ist komplett ohne Ton. Beim spielen merkt man, dass der Computer nicht dumm ist. Besonders in der Endphase ist er recht stark.

Fazit:
Ein sehr simples Game, mit simpler Grafik und ohne Ton. Die Motivation hält sich arg in Grenzen. Es gibt wahrlich bessere Reversi Versionen für den XL/XE. Small Reversi läuft auf 64 Kb mit XL-, XE- oder Qmeg-Os.

Meine Wertung:
Grafik: 35
Sound: 00
Spielreiz: 30
Andere
Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Small Reversi
Autor(en): Jakub Debski
Erscheinungsdatum: April 2011
Bezugsquelle: http://atari.fandal.cz/detail.php?files_id=6392

Durchschnittswertung (4 Tester)
0 42
45
61

Patrol in the Space
Spieletest Tigerduck
Hier handelt es sich um weiteres Spiel aus der Rubrik „Horizontal Scroller“. Mit dem Raumschiff durch ein Höhle fliegen, tja hatten wir schon gefühlte zigtausendmal. Was ballern geht auch nicht? Nun ja, meine Begeisterung hält sich zunächst mal in engen Grenzen. Aber der Reihe nach. Es fängt an mit einem ganz netten Eröffnungsbildschirm mit passender Musik, die den Höhlenforschergeist anregt.

Mit dem Feuerknopf geht die Reise durchs Höhlensystem auch schon los. Wer jetzt schon reflexartig den Feuerknopf malträtiert, wird feststellen, dass hier wohl nur Pazifisten an Bord sind, es passiert nämlich gar nix. Stattdessen ist ausweichen angesagt. Man sollte es tunlichst vermeiden mit den Höhlenwänden engeren Kontakt aufzunehmen. Zusätzlich sind überall kleine Felsbrocken verstreut die bei Berührung nur noch Weltraumschrott zurücklassen…

Da unser Raumschiff nicht mit Muskelkraft betrieben wird, sondern Treibstoff verbrennt, muss regelmäßig aufgetankt werden. Der Treibstoffvorrat wird durch einen Balken am unteren Bildschirmrand angezeigt. Zum Auftanken muss man einen der regelmäßig auftauchenden gelben Tanks berühren. Solange man mit dem Tank Kontakt hält, wird aufgetankt. Die beste Taktik ist weit vorne am Bildschirmrand zu fliegen und dann denn Joystick nach rechts drücken um stationär über dem Tank zu bleiben. So ähnlich wie der Tankvorgang bei „River Raid“.

Für die zurückgelegte Strecke gibt es Punkte und während eines Tankvorgangs wird der Punktestand beträchtlich erhöht. Natürlich sind die Tanks ge- meinerweise manchmal nur schwer zu erreichen ohne zu zerschellen. Mit der Leer-Taste kann man übrigens das Spiel anhalten und sich einen Überblick verschaffen oder wichtige Geschäfte erledigen- Das Spiel ist in Level unterteilt, die von von mal zu mal schwieriger werden. Die Begleitmusik ist übrigens eine schön „space-mäßige“ Untermalung.

Fazit:
Trotz funktionsloser Ballertaste macht mir das Spiel zunehmend mehr Spaß. Die Musik ist wirklich sehr gut gelungen und wertet das Spiel deutlich auf. Die Grafik ist hübsch anzusehen und die Motivation den nächsten Level zu erreichen hoch. Ein Spiel, das sich mir erst im zweiten Anlauf erschlossen hat.

Gut!
Grafik: 70
Sound: 80
Spielspaß: 75
Andere
Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Patrol in the Space
Autor(en): Michal Brzezicki, Tomasz
Cieslewicz, Robert Szerniewicz
Erscheinungsdatum: Mai 2011
Besonderheiten: Das Spiel entstand auf der Grzybsoniada 2011
Bezugsquelle: http://atari.pigwa.net/party/index.php?module=g2011&lang=en

Durchschnittswertung (4 Tester)
71 64
61
61

Narciarzyki
Spieletest Bunsen
Die Grzybsoniada hat sich bereits im letzten Jahr als Geburtsstätte schlechter Spiele hervorgetan. Man denke nur an Olewka. Auch in diesem Jahr gab es mit Narciarzyki wieder ein schlechtes Spiel. Trotzdem habe ich das Spiel mal analysiert. Das publizierte XEX-File hat 22 Kilobyte – bei der Länge des Files muss es doch positive Aspekte haben. Laden wir mal das Titelbild.

Ok, sieht gar nicht so schlecht aus. Der Spieltitel ist ein bisschen klein und der Name der Grafikerin Innuendo etwas groß geraten. Der Coder hat sein Pseudonym mit einem Morsecode verschlüsselt. Kurz im Internet geschaut – hinter dem Code ..- -. .-.. . verbergen sich die Buchstaben UGLE. Dann mal weiter zum Spiel:

In hochauflösender monochromer Auflösung sieht man einen Skifahrer, der auf einem kleinen Hügel steht und am Fuße des Hügels eine weitere Figur mit einer Fahne (oder vielleicht mit einem Beil?) in der Hand. Nach kurzer Zeit fährt der Skifahrer los. Unten angekommen bekommt er die Fahne auf den Kopf und das Spiel ist mit 0 Punkten beendet. Weder den Skifahrer noch den Fahnenträger (die Fahnenträgerin?) kann man mit dem Joystick kontrollieren. Hm, werfe ich mal einen Blick in die Anleitung… polnisch – dann wird eben Googles Übersetzungsf
unktion bemüht.

Google Übersetzung:
Anleitung:
Hmmmm
Keine Notwendigkeit zu springen:) Das Spiel geht es darum, so viele Punkte. Die Hublänge von 1, 3, 10 ist entsprechend Punkte vergeben. Der Schlaganfall ist durch Drücken des Feuers gemacht. Aber Sie müssen diese nach Abheben des Banner tun. Keep the Fire, und hier ¿vor dem Verlassen ihrer puoeciæ. Am unteren Rand des Bildschirms angezeigt werden Punkte gesammelt. Schwierigkeitsgrad (Level). Bruchfestigkeit Indikator Player. 

Macht die Sache nicht unbedingt einfacher. Der erste Satz führt einen gleich in die Irre. Doch man muss springen! Und das geht so: Nachdem der Skifahrer gestartet ist, drückt man den Feuerknopf und hält ihn gedrückt. Die Poweranzeige steigt, kurz vor dem Fahnenträger lässt man den Feuerknopf los und der Skifahrer springt ab und fliegt über den Fahnenträger. Zur Belohnung gibt es einen Punkt. Und wenn man das wiederholt, gibt es noch einen und dann noch einen.


Fazit:
Absolut spaßfreies Spiel.
Andere
Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Narciazyki
Autor(en): Dariusz Majer, Monika
Wesolowska
Erscheinungsdatum: Mai 2011
Besonderheiten: Das Spiel entstand auf der Grzybsoniada 2011
Bezugsquelle: http://atari.pigwa.net/party/index.php?module=g2011&lang=en

Durchschnittswertung (3 Tester)
15 10
20
3

Dino
Spieletest Dietrich
Sehr buntes Titelbild Dies ist ein kleines Spielchen für zwischendurch oder für Kinder. Nach einem bunten schönen Titelbild, ist schon ein nett animierter großer Dino zu sehen. Mit einer Joystickbewegung nach links rennt er los und muss links saftige Fleischkeulen (10 Punkte) einsammeln oder eine Frau retten (20 Punkte). Dabei muss er fliegenden Keulen und Steinen ausweichen, indem er sich duckt oder darüber springt. Jede Kollision kostet eins der 10 Leben. 

Das Titelbild zeigt einen Dino und der Dino im Spiel ist sehr groß und niedlich animiert. Der Hintergrund ist weiß mit etwas Grünzeug und scrollenden Steinen und wirkt damit recht nüchtern. 

Fazit: Wegen des knuffigen Dinos kann man dieses Spiel mal anspielen. Außer Laufen, Springen und Sammeln bietet das Spiel jedoch nichts weiter und ist damit auf lange Sicht nur für Kinder interessant. Lediglich der Dino ist wirklich gut gelungen.

Geht so (Gut knapp verfehlt)
Grafik: 80
Sound: 75
Spielspaß: 60
Andere
Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Dino
Autor(en): Wojciech Potocki
Erscheinungsdatum: Mai 2011
Bezugsquelle: http://atari.fandal.cz/detail.php?files_id=6394

Durchschnittswertung (4 Tester)
74 80
64
51

Sir Ed
Spieletest Yellow_Man
Nach dem Laden und Starten von Sir Ed dachte ich, oh ein Jump’n’Run. Aber was ist das für’n murks. Na, da habe ich wohl neben Narciarz die Gurke des Quartals erwischt. Man steuert eine Figur (Sir Ed?) mehr schlecht als recht. Sie lässt sich nur ruckweise und langsam bewegen. Dabei „fühlt“ man wie die Data Zeilen eingelesen und ausgewertet werden. Auch scrollt der Bildschirm nicht. Am Ende des Bildschirms wird wohl ein neues Bild aufgebaut. Mir ist es aber nicht gelungen den ersten Abschnitt zu schaffen.

Kantig, ungenau, langsam und fies. Die Grafik ist für Basic noch akzeptabel. Evtl. ist es ja ein kompiliertes Basic Spiel. Der Sound, ah, das Geräusch wenn man ein Leben verliert, was viel zu oft passiert, ist auch nichts weltbewegendes. Die Steuerung, wie schon angedeutet, ist absolut daneben. Schade um die Spielidee.

Fazit:
Ein echt frustrierendes Spiel. Viel zu ungenau, zu langsam und dadurch viel zu schwer.Sir Ed läuft auf 64 Kb mit XL-, XE- oder Qmeg-Os.

Meine Wertung:

Grafik: 25
Sound: 25
Spielreiz: 10
Andere
Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Sir Ed
Autor(en): Wojciech Potocki
Erscheinungsdatum: Mai 2011
Bezugsquelle: http://atari.fandal.cz/detail.php?files_id=6394

Durchschnittswertung (4 Tester)
33 39
33
30

Tajemniczy Zamek 2
Spieletest Tigerduck
Hey, ewig nicht mehr gespielt. Ein Textadventure mit Grafik-Elementen. Vom Titel des Spiels bitte nicht abschrecken lassen, es gibt eine englische Version des Spiels. Die Grafiken sind alle monochrom gehalten, passen aber gut zum Spiel. Ach ja, die Handlung. Nun, das Übliche, böser Zauberer, hübsche Prinzessin, Schatz im Schloss, Fluch usw. Im Vorspann wird die Geschichte kurz erläutert. Während des Spiels läuft übrigens immer eine Hintergrundmusik mit. Auch hier wieder sehr gelungen. (Ja, Miker versteht sein Handwerk).

Wen bisher das Getippse bei Textadventuren gestört hat „öffne Kiste“, „klettere Seil“ etc. wird hier entlastet. Es reicht immer das Tippen eines Buchstabens um eine Aktion auszulösen, das Spiel gibt dabei die Möglichkeiten vor. Das ist sehr komfortabel und der Frustfaktor, die richtige Formulierung zu finden, entfällt. Die Texte entlocken einem oft ein Lächeln und sind unterhaltsam geschrieben. Wer Schulkenntnisse in Englisch hat, muss nur das ein oder andere sehr spezielle Wort mal nachschlagen.

 


Fazit:
Ideales Einstiegs-Adventure. Einfach zu bedienen und nicht zu fordernd. Für ein verregnetes Wochenende (soll’s ja diesen Sommer schon gegeben haben) die perfekte Beschäftigung.

Gut!
Grafik: 60
Sound: 70
Spielspaß: 75
Andere Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Tajemniczy Zamek 2
Autor(en): Pawel Sikorski, Pawel Szewczyk, Michal Szpilowski
Erscheinungsdatum: Juni 2011
Bezugsquelle: http://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&id=1308486929& ucat=1&ct=nowinki

Durchschnittswertung (4 Tester)
69 51
57
54

Gleich vier neue, tolle Games haben es in unsere Top Ten geschafft. Viele Grüße vom ABBUC Bundesliga-Testteam Yellow_Man, Dietrich, Tigerduck und Bunsen. Hier unsere Top 10 der vergangenen 12 Monate:

Platz Name des Spiels Wertung
Getestet in Von
1 Ocean Detox 88 3/10 Mag 103 Dietrich
2 Jewel Bits 86 3/10 Mag 103 Yellow_Man
3 Robix 83 3/10 Mag 103 Yellow_Man
4 Mashed Turtles 81 2/11 Mag 106 Dietrich
5 H3x0r Deluxe 75 3/10 Mag 103 Bunsen
6 Dr. Mario V6 74 4/10 Mag 104 Dietrich
Octopus 74 2/11 Mag 106 Bunsen
8 Milk Nuts 73 3/10 Mag 103 Dietrich
Cropky 73 2/11 Mag 106 Dietrich
10 Quad 72 2/11 Mag 106 Tigerduck

Hardware Contest 2011

 

Dieses Jahr ist in der Kategorie „Hardware“ etwas mehr los. Sowohl in der Kategorie „Final“, als auch in der Kategorie „in Entwicklung“ gibt es dieses Jahr jeweils zwei Beiträge. Der Trend scheint weiter dahin zu gehen gleich mehrere Beiträge einzureichen. Dieses Jahr gibt es Beiträge die auf bekannten Hardware-Ideen aufgreifen, diese überarbeiten bzw. neu interpretieren.

Als „fertige“ Geräte buhlen dieses Jahr folgende Geräte um eure Gunst:
1. Freezer 2011
2. USB 2 SIO

In der „Entwicklung“ steckten:
1. 65C816 Board für den XL / XE
2. 2. IIC-Bus-Adapter mit Echtzeituhr für den Joystickport

Im folgenden werden die Geräte in der Reihenfolge ihrer Anmeldung kurz vorgestellt.

Kategorie Final
1) Turbo Freezer XL/XE 2011 

Der Turbo Freezer ist eine sehr vielseitige Erweiterung die am PBI bzw. ECI der Atari XL/XE Computer angesteckt wird. Genau genommen vereint der Turbo Freezer 2011 4 verschiedene Funktionen in einer Erweiterung:
* Freezer (laufendes Programm stoppen, Snapshot speichern/laden, integrierter Debugger & DOS)
* Oldrunner Modus
* Cartridge Emulation
* Batteriegepufferte 512k RamDisk

All diese Funktionen können unabhängig voneinander verwendet werden und sind über Schalter jederzeit ein- oder ausschaltbar. Im Vergleich zum Turbo Freezer 2005 wurden an vielen Punkten Verbesserungen vorgenommen: Die gesamte Hardware, Logik, das Auswahl-Menü der Cartridge-Emulation sowie die Flasher- Software wurden von Grund auf neu entwickelt. Herzstück des Turbo Freezers sind der Xilinx XC95144XL CPLD, 1MB Flash und 1MB batteriegepuffertes RAM (zum Vergleich: der Turbo Freezer 2005 hatte 512k Flash, 128k RAM und einen CPLD mit 64 Makrozellen – der neue CPLD bietet mit 144 Makrozellen mehr als doppelt so viel Platz für die Logik!). Die Hardware wird nun durch ein Gehäuse geschützt, die Konfigurations-Schalter sind bequem von der Vorderseite des Ataris aus erreichbar. Anstatt 2 getrennter Versionen für XL und XE Computer wird der Turbo Freezer nun mit einer austauschbaren (und auch separat erhältlichen) Adapterplatine entweder am PBI oder am ECI angeschlossen. Der eigentliche Freezer im Gehäuse kann einfach umgesteckt werden, eine Adapterplatine für die internen Einbau ist ebenfalls schon in Planung.

Damit steht nun auch bei der XE Version der Freezer senkrecht hinter dem Atari und die Schalter sind bequem erreichbar. Beide Adapterplatinen bieten einen durchgeschleiften PBI Anschluss, die XE Platine zusätzlich einen Modulschacht, PBI Geräte können also problemlos gleichzeitig mit dem Freezer verwendet werden. Per Schalter kann am Freezer ein „Stereo Pokey“ Modus aktiviert werden, damit wird bei Snapshots auch der Zustand des 2. Pokeys korrekt gesichert und wiederhergestellt.

Abstürze beim Freezen einiger Programme (z. B. Galaxian) werden nun durch eine geänderte Logik verhindert. der Debugger bietet nun volle Kontrolle über
PORTB und ermöglicht damit einen einfachen Zugriff auf RamDisks sowie das OS/BASIC ROM. Neu ist auch eine Protokoll-Funktion mit der alle Debugger-Ausgaben parallel auf einem Drucker ausgegeben werden können. Durch die Batteriepufferung gehen nun auch Snapshots im Freezer RAM nach dem Ausschalten nicht verloren.

Für die Cartridge-Emulation stehen bis zu 960k Flash und 384k batteriegepuffertes RAM zur Verfügung, es können 8k, 16k sowie OSS Module emuliert werden. Weiters werden aktuelle SDX Versionen (bis zu 512k) zusätzlich dazu unterstützt – man kann also zB SDX mit einem aufgesteckten Action! oder MAC/65 Modul emulieren. Neu dazugekommen sind auch ein AtariMax kompatibler 8k Modus sowie ein 8k Modus mit optionaler 8k RAM Bank bei $8000 – zukünftiger Modul Software stehen damit bis zu 384k weiterer RAM Speicher zur Verfügung. Die integrierte 512k RamDisk ist 100% kompatibel zum verbreiteten PORTB/$D301 Standard und verwendet die Bits 2,3,5,6,7 zur Bank-Auswahl. Verbindliche Vorbestellungen an die Clubzentrale.

Freezer inkl. XL Adapter: 57.50 Euro
Freezer inkl. XE Adapter: 60.00 Euro
Kalkula??onspreise +/- 5 Euro 
Matthias Reichl / Wolfram Fischer

2) USB 2 SIO
Hierbei handelt es sich um eine Platine welche die direkte Verbindung des ATARIs mit einem PC ermöglicht. Sie ersetzt die bisher nötige Kombination eines sio2pc und eines RS232-Dongels. Die „Divisor 0“-kompatible Platine ist so konzipiert das sie in einen SIO-Stecker passt. Mit Hilfe einer Lötbrücke kann zwischen den Betriebsarten „RI“ und „CTS“ gewählt werden. Die Verbindung zum PC wird über ein fest angeschlossenes Kabel mit USB A-Stecker hergestellt. Die Stromversorgung erfolgt über den USB-Port des PCs. Verbindliche Vorbestellungen an die Clubzentrale.
Ca. 17.50 Euro
Kalkulationspreis +/- 2,50 Euro
Wolfram Fischer

Kategorie „In Entwicklung“

1) 65C816 Bord für alle XL/XE
Hierbei handelt es sich um ein Projekt das den ATARI um eine mit rund 7MHz getaktete 6502- kompatible 16Bit-CPU erweitert und dadurch eine Erhöhung der Arbeitsgeschwindigkeit um 400% ermöglicht. Es ist eine Weiterentwicklung der damals für den 1200XL konzipierten 65C816- Erweiterung von Bob Wooley, die 2008 im Rahmen des Hardwarewettbewerbes auf der JHV zu sehen war. Im Gegensatz zur 1200XL-Version läuft die Schaltung jetzt auf allen XL und im XE. Der PBI-Bus ist mit normaler Geschwindigkeit ansprechbar. Das BASIC & OS befindet sich jetzt auf der Erweiterung und steht sofort nach dem Einschalten mit voller Geschwindigkeit zur Verfügung. Das bisher nötige Kopieren in das RAM der Erweiterung entfällt.

In Arbeit sind folgende Punkte:
* wahlweise die original Atari 6502C-CPU zu aktivieren. Ein Umschalten zwischen den CPUs ist mit dem Booten des Rechners verbunden.
* Den Speicher mit voller Geschwindigkeit direkt von der CPU anzusprechen, eine Erhöhung auf 4MB (oder mehr) ist geplant. Der Speicher ist ohne Bankswitching direkt ansprechbar.
* Untersuchen ob eine Steigerung des Takts auf 14MHz möglich ist; das entspräche einer Beschleunigung von 800%.

Auf der JHV wird ein funktionsfähiges Muster vorgestellt.
Guus Assmann

2) IIC-Adapter
Der II2C-Adapter ermöglicht den Anschluss von Bausteinen oder Geräten die den II2C oder TWIBus zur Kommunikation nutzen an den Joystickport des ATARIs. Dadurch lassen sich, mit entsprechender Software, z.B. Echtzeit-Uhren, Eeproms, AD/DA-Wandler oder ähnliches am ATARI betreiben. Auch eine Verwendung als Dongle wäre möglich. 😉 Auf der JHV gibt es ein Muster mit einer Echtzeituhr zu sehen.
Guus Assmann

So, das wären die Beiträge für das Jahr 2011. Ich hoffe auf eine rege Beteiligung bei der Abstimmung.
Marc Brings / Ressort Hardware

HARDWARE AUKTION

 

Der ABBUC verkauft Hardware…
Das ist ja nichts Neues – im Shop gibt es das eine oder andere Zubehörteil für den ATARI zu kaufen. Dem ABBUC wurde von einem ehemaligen ATARIMitarbeiter und ABBUC-Mitglied ein Reihe ATARI-bezogener Hardware, Software und Dokumente überlassen. Darunter sind ein paar nicht ganz so häufig bis selten anzutreffende Geräte, z.B. zwei 800er in PALAusführung. Ich habe entschieden, die Sachen nicht, wie bisher, über ein regionales Treffen oder über das ABBUC-Forum weiterzugeben. Damit wird leider immer nur einen recht kleinen Teil der ABBUC-Mitglieder erreicht. Mitglieder, die Treffen nicht besuchen, solche ohne Internetzugang oder die den Internetauftritt des ABBUCs selten / nicht nutzen sind dann leider immer außen vor.

Deshalb werden die Sachen diesmal über das Magazin angeboten. Das geht so vonstatten, dass eine Liste mit den zur Auswahl stehenden Positionen hier im Magazin abgedruckt ist. Wer Interesse an einem Teil hat kann Wolfgang oder mir ein Gebot per E -Mail oder per Post abgeben. Wir sammeln dann bis zu einem Stichtag die Gebote und das beste Gebot bekommt jeweils den Zuschlag. Bei der Abgabe der Gebote bitte beachten, dass ggf. noch Portokosten dazukommen. Bei der Übergabe auf einem Treffen entfallen diese natürlich. Der Erlös der Aktion geht in die Clubkasse. Da ich die Sachen recht kurzfristig bekommen habe bin ich nicht mehr dazu gekom- men die Fehler, die tlw. in der Hardware stecken, zu beseitigen. Aufgrund der Menge der Unterlagen fangen wir mit der 8-Bit Hardware an. In den nächsten Magazinen folgen dann ggf. noch Software, Dokumente wie Service Manuals, kommentierte original -OS-Listings, Bilder/Dias etc. Diese Sachen sind aber noch nicht auf Funktion bzw. Zustand getestet.

Den Stichtag für die Gebotsabgabe habe ich auf den 26. Oktober 2011 gelegt. Es kann also prima mit den Stimmzetteln für den Hardware bzw. Softwarewettbewerb abgegeben werden. 😉

Die Geräte sind grob gereinigt, bedürfen tlw. aber noch etwas Zuwendung. Ich habe sie auf Funktion getestet und die mir aufgefallenen Mängel unter „Zustand“ gelistet.

Marc „Sleep“ Brings Ressort Hardware /
hardware@abbuc.de

Gerät / Zustand
1. 400 PAL mit Prägung „ATARI / 262“ auf der Unterseite, Cherry-Tastatur, Speichererweiterung READY 80k Bildschirm bleibt dunkel, mit testweise(!) eingesetzten 16k-RAM springt er in´s MEMO-PAD -> ich tippe auf einen Fehler im „READY-RAM“
2. 800 PAL voll bestückt, Module ohne Gehäuse
3. 800 PAL mit Prägung „ATARI / 371“ auf der Unterseite, voll bestückt, Module mit Gehäuse kein Antennenkabel, „Auto-Power-Off“ beim Öffnen der Klappe ohne Funktion, zusätzlicher Schalter für den internen Lautsprecher abzuschalten in den Lüftungsschlitzen unten links eingebaut, Typenschild lose, Gehäuse hatte zweimal leicht „Kontakt“ mit einem Lötkolben
4. 1200XL zwei Aufkleber auf dem Gehäuse „1“-Taste durch Hitzeeinwirkung leicht deformiert (evt. durch Lötkolben), Gehäuse mit leichten Kratzern, Rechner bootet, Spiele (von Cart) laufen, BASIC wird gebootet, Tastatur ohne Funktion, zusätzlicher Taster über dem Powerknopf eingebaut
5. 130XE ein paar Kratzer auf der Unterseite, auf der Tastatur sind zwei Spalten & die Funktionstasten ausgefallen, Reinigung nötig
6. 410 Klappe springt nicht alleine auf, Antriebsriemen ausgeleiert
7. 810 Laufwerk läuft an, bleibt aber nicht stehen.
8. 850 ohne Label, Funktion nicht getestet.
9. CX85 einwandfrei

 

Software contest 2011

 

Liebe Mitglieder!
Es ist wieder soweit! Der alljährliche Software- Wettbewerb ist bereits wieder in vollem Gange. Die Programme liegen den Mitgliedern, die sie per email angefordert haben, bereits seit kurzer Zeit vor. Wir haben uns mit der Zusammenstellung der Disketten beeilt, so dass den Mitgliedern möglichst viel Zeit bleibt, die Programme bis zur Jahreshauptversammlung intensiv zu testen. Nach vielen Spielen im vergangenen Jahr liegen in diesem Jahr wieder vergleichsweise viele Anwendungen vor. Der Wettbewerb ist dieses Jahr vielfältig und die Programmierer hatten interessante Ideen. Nun fehlt nur noch eure Stimme um den diesjährigen Wettbewerb wieder zu einem vollen Erfolg zu machen. Wir bitten wieder um eure Stimmen. Die Stimmzettel können per Post, email oder persönlich zur JHV abgegeben werden. Und nun viel Spaß mit den Beiträgen!
Gunnar Kanold
ABBUC Software Ressort
software@abbuc.de
Goldberg 31
25791 Linden

* Interlace Charakter Editor / Bobby Clark / Utility / Umfassender Zeichensatzeditor, der in den Interlace-Grafikmodi arbeitet (z.B. CIN, APAC, HIP0, CHIP0, IRG, Super IRG): Siehe hierzu das beiliegende Sondermagazin.
* Starroad / WASEO/Thorsten Helbing / Game / Ein Würfelspiel mit Fragen zur Astronomie:

STARROAD
Vier Raumschiffpiloten wollen wissen, wer der Beste ist und wollen dazu auf der StarRoad, einer Verbindungsstraße zwischen den Wohneinheiten einer Raumstation, ein Wettrennen machen. Dafür ist sowohl Glück als auch Köpfchen nötig, denn die Straße ist in verschiedene Felder eingeteilt. Manche haben einen Pfeil, der einen nach vorn oder zurück befördert, andere haben ein Fragezeichen, bei dem man eine astronomische Frage beantworten muss, und bei einer falschen Antwort wieder auf der alten Position landet. Also, das Rennen möge beginnen! Sobald der rotierende Würfel die richtigen Augen hat, drücken Sie den Feuerknopf. Wird Ihnen eine Frage gestellt, können sie mit dem Steuerknüppel den Pfeil vor die Antwort bewegen und sie mit dem Feuerknopf auswählen. Gespielt wird abwechselnd mit Joystick #1. Raumschiffe ohne Spieler übernimmt der Computer. Das Spielende ist erreicht, wenn mindestens 3 Raumschiffe am Ziel sind.
VIEL GLUECK WUESCHT WASEO!

* PDP8 / Norbert Kehrer / Anwendung / Ein Emulator des antiken Rechners PDP-8 auf dem Atari (einen Fernschreiber muss man zum Betrieb jedoch nicht an den Atari anschließen): EMULATOR FÜR DIE PDP-8 AUF DEM ATARI 800XL

1. Der Minirechner PDP-8
Im Jahr 1966 brachte die US-Firma Digital Equipment Corporation (DEC) einen der ersten Computer, den sich auch eine breitere Käuferschicht leisten konnte, auf den Markt. Es war dies der Programmed Data Processor-8, oder abgekürzt PDP-8. Die PDP-8 war als sogenannter Minirechner sehr erfolgreich und für die Firma DEC der Ausgangspunkt weiterer Entwicklungen. Es folgten in der PDP-Reihe u.a. die PDP-10, auf der das erste Unix, die Programmiersprache C und das erste Adventure-Game entwickelt wurden, und die höchst erfolgreiche PDP-11. Die PDP-8 hatte eine Wortbreite von 12 Bit und hatte zu Beginn einen Hauptspeicher von 4.096 Worten. Im Maximalausbau waren 32.768 Worte möglich. Als Ein-/Ausgabe-Geräte waren in der Anfangszeit der PDP-8 vor allem Fernschreiber (ASR-33 Teletype) gebräuchlich, wo die Eingabe über Tastatur und die Ausgabe vom Rechner als Ausdruck auf Endlospapier erfolgte. Später kamen auch einfache Bildschirmterminals dazu. Für das Speichern und Laden von Programmen und Daten waren Lochstreifen aus Papier vorgesehen, erst später folgten auch Disketten-, Magnetband- und Festplattenlaufwerke.

2. PDP-8-Emulator auf dem Atari 800XL
Das vorliegende Programm emuliert die PDP-8 auf dem Atari 800 XL. Dabei simuliert der Atari die Maschinenbefehle der PDP-8 und der Fernschreiber wird durch Tastatur und Bildschirm des Atari ersetzt. Beim Speicherausbau musste zugunsten der Geschwindigkeit auf die Umsetzung des PDP-8- Maximalspeicherausbaus verzichtet werden. Der im Emulator bereitgestellte PDP-8-Hauptspeicher beträgt 16.384 Worte. Obwohl der Atari etwa 20 Jahre jünger ist als die PDP-8, gelingt es nicht, bei der Emulation die volle Geschwindigkeit der PDP-8 zu erreichen. Für viele PDP-8-Programme dürfte das bei der Bedienung kein großes Problem darstellen, bei rechenintensiver Software, wie z.B. beim PDPSchachprogramm, macht sich das natürlich stärker bemerkbar. Es werden in der derzeitigen Version des Emulators noch keine externen Speichermedien wie Lochstreifen oder Diskette unterstützt. Programme, die im PDP-8-Binärcode im DEC-eigenen BINFormat vorliegen, können aber geladen und auf dem Atari 800 XL ausgeführt werden. Auch die Konsole der PDP-8, auf der mit Lämpchen Registerinhalte abgelesen und mit Kippschaltern Register und Speicherinhalte eingegeben werden können, ist zur Zeit noch nicht emuliert.

3. Bedienung des Emulators
Der Emulator selbst liegt auf einer Atari-DOSDiskette vor und heißt „PDP8.XEX“. Vor der Verwendung auf dem Atari müssen auf diese Diskette auch die gewünschten PDP-8-Programme kopiert werden, z.B. über den PC oder Mac mit Tools wie AtrUtil oder makeATR. Nach dem Starten von „PDP8.XEX“ am Atari fragt das Programm nach dem zu ladenden PDP-8- Programm. Hat man z.B. auf seine Diskette das PDP-Schachprogramm unter dem Namen „CHESS.BIN“ aufgespielt, ist jetzt dieser Dateiname einzugeben. Danach fragt der Emulator nach der PDP-8-Adresse, an der das geladene Programm zu starten ist. Diese Adresse ist wie auf der PDP üblich als Oktalzahl einzugeben. Für das Schachprogramm und viele weitere Programme lautet die Startadresse „0200“. Nach Eingabe der Adresse lädt der Atari das PDP-8-Programm in den Speicher und startet die Emulation. Die Ausgaben und Eingaben, die das Programm auf einer Original- PDP-8 (unter beträchtlichem Lärm) am Fernschreiber erzeugen bzw. erwarten würde, sind dann auf dem Atari am Schirm sichtbar bzw. auf der Tastatur einzugeben.

4. Kurzanleitungen zu einigen PDP-8-Programmen
a) Übersicht
Der Emulator wurde mit der folgenden PDP-8- Software getestet: Es wird in den nächsten drei Abschnitten eine ganz kurze Einleitung zu den ersten Schritten mit diesen Programmen gegeben. Zu jedem der Programme gibt es im Internet umfangreiche Dokumentationen, die über Google leicht zu finden sind.
b) Schachprogramm CHEKMO-II
Nach der Begrüßungsmeldung folgt eine Eingabeaufforderung „W. YOUR MOVE?“. Daraufhin ist ein Zug oder ein Befehl einzugeben. Mit dem Befehl „BD“ wird das Schachbrett ausgegeben. Ein wichtiger Befehl ist „BM“. Damit wird in den „Blitz mode“ umgeschaltet, in dem das Schachprogramm schwächer aber viel schneller ist. Zum Ziehen kann man z.B. „D2-D4“ eingeben. Der Rechner antwortet mit „B. YOUR MOVE?“. Das heißt, dass jetzt Schwarz (B=Black) ziehen muss.

Man kann mit einem Partner, der jetzt seinen Zug eingibt, spielen, oder mit dem Befehl „PB“ (play black) den Computer als Gegner wählen. Der Rechner denkt dabei auch im Blitz-Modus sehr lange nach (Emulation auf einem 6502 mit 1 MHz ist hier einfach zu langsam). Man muss mit etwa 3-4 Minuten Wartezeit rechnen, bis der Zug des Computers ausgegeben wird. Mit „BD“ kann man sich immer wieder das aktuelle Schachbrett ausdrucken lassen.

c) Programmiersprache FOCAL

Programm Dateiname Startadresse
Schach CHESS.BIN 0200
Programmiersprache FOCAL (Version1969) FOCAL69.BIN 0200
Programmiersprache FOCAL (Version1971) FOCAL71.BIN 0200
Programmiersprache LISP LISP3.BIN 13000

FOCAL ist eine BASIC-ähnliche Programmiersprache, die auf den PDP-
Maschinen sehr verbreitet war. Nach der Begrüßung fragt der FOCALInterpreter, ob bestimmte Funktionen (zu Lasten des verfügbaren Speichers für FOCALProgramme) zur Verfügung gestellt werden sollen. Auf die Fragen „SHALL I RETAIN LOG, EXP, ATN ?“ usw. für erste Tests immer mit „NO“ antworten, dann erscheint ein „*“ als Eingabeaufforderung. Der Befehl „TYPE“ oder abgekürzt „T“ entspricht in FOCAL z.B. dem BASIC-Befehl PRINT. Nach „TYPE 3+4*5“ wird daher z.B. „23“ ausgegeben.

FOCAL-Programme haben mit „.“ untergliederte Zeilennummern. Die Zahlen von 1 bis 10 und ihre Quadrate werden etwa mit folgendem Programm ausgegeben, das in der Kommandozeile eingegeben wird:

01.01 FOR I=1,1,10; TYPE I,I*I,!

Gelistet wird ein Programm mit „WRITE ALL“, gestartet wird es mit „GO“.

d) Programmiersprache LISP
Auf der PDP-8 gab es auch eine Version der funktionalen Programmiersprache LISP, die vor allem für Anwendungen der künstlichen Intelligenz im Einsatz war, und auch heute noch verbreitet ist. Das PDP-8-LISP bedient sich noch der ursprünglichen LISP-Syntax des Lisp-Erfinders McCarthy. Ein Ausdruck wird in der Befehlszeile eingegeben, vom LISP-Interpreter ausgewertet und das Ergebnis ausgegeben.

Beispiele für Ein- und Ausgaben:
PLUS (19 7) –> 26
MINUS (2011 1966) –> 45
TIMES (7 6) –> 42

Programmiert wird über die Definition neuer Funktionen. Z.B. kann man eine neue Funktion SQUARE definieren, die das Quadrat einer Zahl berechnet: DEFINE (((SQUARE (LAMBDA (X) (TIMES X X))))) Damit kann die neue Funktion auch schon angewendet werden: 

SQUARE (7) –> 49 

Ein Tipp noch: Wenn keine Reaktion auf die Eingabe erfolgt, einige schließende Klammern „)“ eingeben und „Enter“ Drücken.

e) Dokumentationspaket
Eine kleine Sammlung von Dokumentationen zur oben beschriebenen PDP-8-Software ist in der ZIPDatei „pdp8doku.zip“ zusammengestellt. Weitere Dokumentationen dazu finden sich relativ leicht über Google. Norbert, am 28. August 2011


* Sheriffs Job / Ingo Boller / Game / Ein BASIC-Reaktionsspiel, in dem man das Gesetz vertritt:
The Sheriffs Job
Software-Typ: Spiel
Ihr Partner hat Sie gerade hintergangen, ihr Glück beim Spiel hat Sie verlassen und Sie wissen nicht mehr weiter. Da kommt ein Hinweis gerade richtig: Werden Sie Sheriff und verdienen Sie sich reichlich Kopfgeld! Ein sorgenfreies Leben! (Wenn man es denn überlebt.) Also Revolver geladen und ein Schlückchen Zielwasser getrunken, dann geht es los… doch halt! Das Kleingedruckte noch: Nicht zuerst schießen! Verdammt, es hätte so einfach sein können! Nagut, für die Kohle tut man einiges und etwas Action bringt Abwechslung in den Tag. Immer drei Schurken gleichzeitig?

Da hilft nur das rechtzeitige Drücken des Abzugs!
Joystick links und man schießt auf den linken
Schurken. Der rechte Schurke ahnt da schon, wann
auf ihn geschossen wird. Nachdem der mittere
Schurke sich traut zu ziehen, kommt es darauf an,
möglichst schnell den Joystick nach oben zu ziehen.
Und PENG! Hoffentlich noch rechtzeitig,
sonst nützt einem die Kohle nichts.
Also dann viel Erfolg beim neuen Job ohne Probezeit!

* CRC32.COM / Russ Gilbert / Utility / Ein Programm zur Prüfsummenberechnung von Files:
CRC32.COM
Is an ACTION! compiled runtime with machine routines in it. It runs on real hardware and in emulators (the number shift keys are recognized for both). The purpose is to obtain CRC32 value for any file, up to four gigabytes. It is a bit slow. You get an opening screen:
CRC-32
v1.0
by Russ Gilbert
8/11

file specification = D1:*.*
Hit # to change drive # and run.
Hit spacebar to change filespec.
Hold <Shift> # to get dir. of D#:
Hit Q to quit to DOS
(<ESC> starts over)
Hit # to change drive # and run. Means hit a number 1 to 8 and it will give CRC32 for all files on that drive. Spacebar allows giving a filespec, Dn:FILE.EXT.

You can use wildcards, eg. D:*.COM. Hold shift and hit number to get a directory of that drive. That’s it. Very simple. But saves having to use a PC CRC32 program.

Included in the .zip file is the ACTION! source.

* Roxblox / Martin Simecek / Game / Ein Denkspiel, bei dem vorgegebene Figuren in möglichst wenigen Zügen nachgelegt werden müssen: roxblox

Martin Simecek – 31.Aug.2011
Bratislava, SLOVAKIA

Goal of the game is to move bricks in rows and columns to position them according to template in upper left part of screen. Game consists of several stages which have 8 levels each. After you finish all 8 levels in stage, your final rank appears in stage selector frame. If you want to get better rank, you have to solve all levels using as few moves as possible. Number under level template describes amount of moves you can use to solve level in minimum possible moves. If you waste those moves, you will see red 0 which lowers your final rank. If you finish all levels in stage in minimum possible moves, you get rank „A“ which turns into star. To win the game, get star rank in all stages. At the very start, you can play only stage 1, but after you finish it, next stage will be unlocked and so on.

Game consists of various bricks with various features which you discover in advanced stages. Find out how to use them to achieve game goal. Game requires Atari XL/XE with at least 64 kB of memory; it does not need any extended HW. Game was programmed and tested on PAL machine, tested also for NTSC compatibility on emulator. Controls:

Use joystick to select stage and press FIRE to start game. Move red cursor to select row/column and direction of movement. Press FIRE to move bricks in selected row/column.

If you would like to cancel game, press ESC or hold FIRE for 4seconds – your stage selector turns red and you can chose other stage then.
Have fun!

* Marbled / Marek Pavlik, Zdenek Eisenhammer, Michal Szpilowski / Ein Denkspiel, in dem man mit einer Kugel Diamanten sammeln muss: 

A game entry for the annual ABBUC Software
Contest 2011. Released in August 2011.

Objective
The objective of the game is to get the marble to the exit tile by exchanging various tiles in order to create a path. During a level, the marble has to collect all diamonds (by jumping on the tiles with diamonds).

The tiles are divided in two groups: the green group contains unmovable tiles (you cannot swap them) while the purple group contains tiles that can be freely swapped. There are tiles with various effects in the game (see the description below). The tile usually disappears as soon as
the marble leaves it.

Tile Types

Empty tile. Occurs in both movable and unmovable forms. Has no effect. 

Unmovable start/end tile. The marble starts on this tile and must get to the other one. In some levels there may be more end tiles. You can choose whichever you want.

Unmovable diamond tile. You have to collect all diamonds on your way, otherwise the end tile will not let you proceed to the next level (the current level will start over if you try to exit anyway). Your score increases by 500 pts. Movable skull tile. This tile cannot be stepped on. If you try to step on it, your marble will be destroyed and the current level starts over.

Movable directional tile. When the marble steps on it, it is immediately bounced in the respective direction. Note that jumping to an empty space means immediate death (level starts over).

Stone tile. This is the only tile that can be stepped on twice (it changes to the darker form after leaving the tile for the first time.)

Teleport tile. These always come in pairs. When you step on the teleport tile, your marble will appear at the other teleport tile.

Bomb tile. When you step on this tile, the objects in neighboring tiles next to it in the same horizontal line will be destroyed. Useful for destroying skulls, undesirable directional tiles and other objects in your way. Your score increases by 250 pts by using the bomb.

Movable key tile. Unlocks the unmovable lock tile. Your score increases by 250 pts by using the key.

Unmovable coin tiles. These can be collected optionally for increasing the score. They are rather rare. Your score increases by 1,000 or 2,500 pts.

Scoring
In addition to the collected diamonds and/or coins, you get 100 pts for each jump your marble makes. Each swap of tiles subtracts 30 pts from your total score. Finishing a level gains 3,000 pts.

Controls
Title screen: Start or Fire Start game Select Enter password

Ingame:
Fire Select/swap tile Fire + direction Move the marble Esc Abort game and show current password. Option Toggle music on/off (sound effects are always on).

Requirements
Atari 8-bit computer with 64 kBytes of RAM and a joystick. Tested on PAL 800XL/XE models.

Authors
Code by Marek Pavlík (MaPa) Ingame graphics, game design, and documentation by Zdenek Eisenhammer (PG) Music and sound effects by Michal Szpilowski (Miker) Betatesting by all of the authors plus Frantiek Houra (Fandal) and Robert Petruela (Bob!k). Thank you!

Quick Facts
– The game is a conversion of a PC game „Marbles Deluxe“ made by RL Vision in 2001, which is actually a conversion of an old Amiga game Marbles released in 1991.
– The development started in March 2011, with some long interruptions. The game was finished just on the day ABBUC Contest deadline.
– There are 92 levels in the game.
– The game features a unique password system that includes player’s score so that you can start where you left off even if you have turned off your computer in the meantime.

Link to video sample http://www.youtube.com/watch?v=KJZjpsqLyrw

* BITS1600 Pixel Painter / Herman Samso / Anwendung / Ein pixelbasiertes Zeichenprogramm:

* Mighty Jill Off / Bastian Bühring, Daniel Pralle / Game / Ein Plattformspiel, in dem man in möglichst kurzer Zeit einen Turm erklimmen muss. Atari-Konversion des Windows-Spiels von 2008 (!):

MIGHTY JILL OFF
Es ist keine leichte Aufgabe den Turm der Königin zu erobern. Aber Jill ist ein treues Dienstmädchen. Tüchtig und engagiert! Wie auch immer, die Königin ist eher pingelig genau und erwartet von ihren Bediensteten, dass Sie ihr ihre Unterwerfung zeigen und beweisen.

Wenn die Königin ihr ein derbes „SPRING!“ zu ruft, fragt Jill nur „WIE HOCH, MEINE KÖNIGIN?“ Jill ist in der Lage ziemlich hoch zu springen. Und das muss sie auch, wenn sie beweisen will, dass sie ihrer Königin voll und ganz untergeben ist.

ZIEL DES SPIELS
Das Ziel des Spiels ist erreicht, wenn der gesamte Turm erobert wurde und Jill ihre Königin im obersten Turmzimmer erreichen kann. Am Ende wird die benötigte Gesamtzeit angezeigt. Schaffe es, den Turm so schnell wie möglich zu erklimmen.

STEUERUNG
Das Spiel wird mit dem Joystick gespielt. Jill kann nach links und nach rechts laufen. Kommt sie an einen Abgrund, fällt sie dort hinunter. Zusätzlich dazu kann Jill ziemlich hoch springen. Damit Jill springt, ist der Feuerknopf zu betätigen. Ein Sprung kann unterbrochen werden. Dazu muss einfach nach dem Absprung noch einmal der Feuerknopf gedrückt werden. Dann wird Jill wieder zurück nach unten fallen. Jill ist extra für ihre Königin mit einem Umhang bekleidet. Dieser ermöglicht ihr auch längere Strecken zu gleiten. Um ihren Umhang einzusetzen, muss mehrmals schnell hintereinander der Feuerknopf gedrückt werden.

HINDERNISSE
Überall im Turm sind Hindernisse und Fallen versteckt, die Jill verletzen können. Sobald Jill ein schädliches Hindernis berührt hat, wird sie gelähmt und fällt zu Boden. Dadurch verliert sie viel Zeit. Sei also vorsichtig, wenn Du Jill durch den Turm führst.

So waren die zu den Programmen eingesandten Texte. Bitte probiert alle Programme aus und vergebt Eure Punkte auf dem beiliegenden Stimmzettel.
Der ausgefüllten Stimmzettel bitte bis zum 26.
Oktober
per Post an die Clubzentrale schicken. Er
kann auch unter
02366-39623
gefaxt werden.
Oder scannt ihn ein, und sendet ihn per Mail an:
wolfgang@abbuc.de
Alternativ an
gkanold@gmail.com

 

Das Atari Profibuch

 

Ab sofort kann das Buch in der Clubzentrale bestellt werden! Nachdem die ersten 33 Exemplare auf der Fujiama in Lengenfeld in Null-Komma-Nix vergriffen waren, sind nun die restlichen Exemplare der ersten Auflage (100 Stück) in der Clubzentral druckfrisch eingetroffen. Das Buch ist wirklich toll geworden. Alle Grafiken in Farbe! Ich denke die ursprünglichen Autoren und der Verlag wären stolz gewesen, hätte mal es damals so produzieren können. Wie kommt Ihr nun an das Buch? Bitte überweist 13,90 Euro (12,50 Euro Buch und 1,40 Porto Büchersendung) auf das bekannte Clubkonto mit dem Stichwort Profibuch. Zeitgleich bitte eine Email an wolfgang@ abbuc.de mit der gewünschten Lieferadresse. Natürlich geht das auch per Postkarte! Wer das Porto sparen will kann bis zur Jahreshauptversammlung warten. Wenn die Bücher dann nicht vergriffen sind. Danksagung Wir danken dem Sybex-Verlag und den Autoren Julian Reschke & Andreas Wiethoff für die freundliche Genehmigung, den Inhalt dieses Standardwerks den Freunden der ATARI-8-Bit- Computer frei zur Verfügung stellen zu dürfen.

Hinweise
Bei der digitalen Aufarbeitung des Originals wurden die Regeln der neuen Rechtschreibung angewendet. Bilder und Screenshots wurden in Farbe erneuert.

Die Reihe der 8-Bit-Computer war bis 1992 weitergeführt worden. Die sich daraus ergebenden Informationen wurden zusammen mit inhaltlich erforderlichen Korrekturen und Ergänzungen eingefügt.

Vorschläge für Änderungen bitte an ABBUC e.V. senden.
Ein Projekt des ABBUC e.V, ermöglicht durch: 
patjomki
mp-one
Eda70
mega-hz
Hias
Bernd
Dietrich
www.atari-computermuseum.de
Sleepy
skriegel
GoodbyteXL
Auf den folgenden Seiten ein paar Ausschnitte aus dem Buch:

 

PD-Neuheiten