ABBUC Magazin 105


ABBUC Magazin
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Das Atari Bit Byter User Club Magazin erscheint ¼ Jährlich. Jeweils ½ jährlich erscheint das Atari Bit Byter User Club Sondermagazin.
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schriftliche Genehmigung reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

 

Inhalt

Seite 3 Nachbildung eines OSS Moduls
Seite 4 Der elektrische Atari
Seite 8 NOMAM 2011
Seite 13 Umbau einer Speedy zur Superspeedy
Seite 16 Eine kleine Wochenendbastelei
Seite 19 Neues Buch
Seite 20 ATARI und Retro Stammtisch München
Seite 21 Bundesliga Spieletest
Seite 31 FUJIAMA 2011
Seite 32 PD-Ecke

Nachbildung eines OSS Modules mit nur einem GAL

– kleines Update V1.1 –

Unser PD-Gott ? Walter mailte zu meinem Original-Artikel aus dem Magazin 101 an und fragte mich, ob meine Lösung denn auch mit einem SpartaDOS-Modul und einer Echtzeituhr (z.B. ARC-Clock oder R-Time8) arbeiten würde. Die Original OSS Module tun dies nämlich nicht einwandfrei, so dass ich hellhörig wurde. Dank dem Tipp von Hias und Walters´ Wunsch nach einer sauber ausdekodierten Version habe ich ein kleines Update zu dem Original-Artikel gemacht. Die hier vorliegende GAL-Gleichung führt nur das Bankswitching-Verfahren „M091“ aus. In diesem Verfahren sind alle letztaktuellen Versionen der OSS-Modul-ROMs zu finden.

Dafür werden die Adressleitungen A0 bis A7 vollständig auskodiert und es können mit diesem GAL nachgebaute OSS-Module zusammen mit einer RTC (Echtzeituhr) und einem Sparta-DOS / Sparta-DOS X Modul (oder internen Einbau) genutzt werden. Mit dem Erscheinen dieses Artikels sind alle dazugehörigen Dateien (GAL Sourcecode, JEDEC-File zum Brennen usw.) im ABBUC Mitgliederbereich auf www.abbuc.de zum Download erhältlich. Wichtig: Die Pinbelegung zur ersten GALVersion (siehe kompletten Artikel im Magazin 101) hat sich entsprechend geändert – bitte beachten! Für Fragen oder Bestellung eines fertig programmierten GALs bitte an mich über das Forum (tfhh) oder per Email an: tf_hh@gmx.de wenden.

Gruß, Jürgen

Der neue GAL-Quellcode:

CHIP OSSAIO11 GAL22V10
USER_ID = OSSAIO11 /* OSS „All-In-One“ V1.1 */
CLK A7 A6 A5 A4 A3 A2 A1 A0 CCTL PHI2 GND ENABLE S5 A12 RD5H A12H A13H RD5O CE A12O A13O CLKOUT VCC CLKOUT = /CCTL & PHI2 & /ENABLE & /A4 & /A5 & /A6 & /A7;
/* D-FF triggern wenn $D500-$D50F selektiert, PHI2 high und Modul aktiv ist */
/CE = /S5 & /RD5H & /ENABLE; /* EPROM-Chip-Select auslösen wenn $A000- $BFFF angesprochen, Modul eingeschaltet und aktiv ist */ 
RD5H := A3 & /A0; /* Hilfsregister für Modulabschaltung via Zugriff auf $D508 */
RD5O = /ENABLE & /RD5H; /* Modul ausblenden oder ganz ausschalten */
A12H := A3; /* Hilfsregister für Adressleitung A12 (Bankswitching) */
A13H := /A0; /* Hilfsregister für Adressleitung A13 (Bankswitching) */
/A12O = A12 /* A12-Output (zum EPROM). Auswahl der 4 KB Bank, bei Zugriff auf $B000-$BFFF immer Hauptbank auswählen */
+ A12H; /A13O = A12 /* A13-Output (zum EPROM). Auswahl der 4 KB Bank, bei Zugriff auf $B000-$BFFF immer Hauptbank auswählen */
+ A13H;

Der elektrische Atari

Hinweis
Das PC-Programm zum Darstellen der Signale gibt es zum kostenlosen Herunterladen bei www.pctestinstruments.com. Die Datendatei(en) für oben genanntes Programm findet ihr auf der Magazindiskette. Falls sie nicht draufpassen sollten werde ich Wolfgang bitten, sie auf der ABBUC Webseite zur Verfügung zu stellen.

Vorwort
Ich habe vor einiger Zeit einen Artikel für das ABBUC Magazin geschrieben, in dem ich Euch die elektrische Seite der SIO vorgestellt habe. Nun möchte ich einen Schritt weiter gehen und versuchen, die elektrischen Signale des CPU Busses einmal bildlich darstellen. Dies nicht zuletzt, weil immer wieder Fragen auftauchen, warum eine bestimmte Erweiterung vielleicht nur fehlerhaft funktioniert und in diesem Zusammenhang auch immer wieder die Rede von einem schlechten Timing des Atari Busses ist. Auch habe ich mir schon selber oft Datenblätter von der 6502, SRAMS, DRAMS und so weiter durchgelesen und ich fand die Tabellen und Diagramme immer sagen wir mal etwas leblos.

Los geht’s
Nicht alles beginnt mit dem Reset, aber der Start der CPU tut es, genauer gesagt mit dem Ende des Resets. Deshalb möchte ich auch an dieser Stelle beginnen. Das Rockwell International Controller Products Data Book sagt dazu einigermaßen sinngemäß übersetzt: „Das aktiv-low Signal RESET startet die CPU nach dem Einschalten des Stroms oder setzt diese zurück. Während das Signal aktiv ist, werden Zugriffe von der oder auf die CPU verhindert. Sobald das Signal inaktiv wird beginnt die CPU mit der Reset-Sequenz: Nach einer Systeminitialisierung von 6 Taktzyklen wird das Flag zum Maskieren von Unterbrechungsanforderungen gesetzt und der Programmzähler wird aus den Speicherstellen $FFFC und $FFFD gelesen. Dabei handelt es sich um die Startadresse für die Programmausführung.“ (Hoffentlich mache ich genügend Anführungszeichen, um ohne Plagiatsanschuldigung durch das Thema zu kommen). Bevor wir jetzt Diagramme betrachten muss ich noch einiges zur Hardware und zur Testumgebung sagen.

Die 6502 CPU im Atari ist eine Variante der 2 MHz NMOS 6502 CPU. Gemessen habe ich in einem Atari 800 XE. Der Systemtakt wird durch einen 14.187.576 Hz Quarz generiert. Mittels einer Teilung durch insgesamt 8 ergibt sich daraus der Takt für die CPU mit 1.773.447 Hz (1,77 MHz). Die Länge des Taktes beträgt somit rechnerisch 563,87 ns. Ob sich die Zeiten aus dem Datenblatt für die 2 MHz CPU dadurch verändern, dass die CPU nur mit 1,77 MHz getaktet wird, weiß ich ehrlich gesagt nicht. Falls es so wäre müsste man berücksichtigen, dass beispielsweise die maximale Zeit bis zur Gültigkeit des Adressbusses (tADS = 140 ns) bei 1,77 MHz 158 ns betragen würde. Schauen wir uns nun das Messdiagramm an:


OSC ist ein Signal mit dem doppelten Systemtakt. Die Cursor D und E messen die Länge mit ungefähr 280 ns, was 3,54 Mhz ergibt. Wenn wir dies durch 2 Teilen, kommen wir auf 1,77 Mhz. In soweit stimmt schon mal alles. Die Cursor A, B und C messen das Taktsignal Phi0 und kommen dabei auf ungefähr 560 ns, was sehr nah an dem errechneten Wert von 563,87 ns passt. Ich sage immer ungefähr, weil die Messungen mit einer Auflösung von 5 ns erfolgt sind, deshalb können die Ergebnisse auch nur auf 5 ns genau sein.

Man sieht auch, dass die High- und Low-Teile der verschiedenen Systemtakte nicht genau gleich groß sind. Dies kommt dadurch, dass verschiedene elektronische Bauteile von High nach Low oder von Low nach High unterschiedlich schnell den Pegel ändern können und bei mehreren Bauteilen in Reihe addieren sich solche Verzögerungen. Der Reset-Zustand endet mitten in einem Phi2- Zyklus bei T+0. Die erste fallende Flanke von Phi2 nach dem Reset liegt ungefähr bei Cursor E (T+380ns). Nach 3 Zyklen ab dort tut sich auf dem Adressbus was: im 4., 5. und 6. Zyklus werden die Adressen $1F7, $1F6 und $1F5 ausgegeben. Davon stand nicht in o.g. Buch und deshalb ignoriere ich es erst einmal. Grundsätzlich habe ich beobachtet, dass diese Adressen immer im Bereich des Stack (Prozessorstapel) liegen und in Einer Schritten abwärts zählen.

Aber kurz nach Beginn des 7. Zyklus von Phi2 erscheinen auf dem Adressbus Werte, die mit der Beschreibung im Buch übereinstimmen: es wird die Adresse $FFFC ausgegeben. Die Adresse erscheint ungefähr 110 ns nach der fallenden Flanke von Phi2, welche laut oben genannten Buch ein Referenzpunkt für viele Zeitbezüge ist. Diese 110 ns liegen damit innerhalb von 140 ns, der maximalen Adress Setup Time (tADS). Im 8. Zyklus wird die Adresse $FFFD ausgegeben. Wenn wir uns für die gleiche Zeit den Datenbus anschauen so stehen dort die Werte $AA und $C2. Hierbei handelt es sich um die Adresse der Kaltstartroutine in der für unseren Atari typischen Notierung mit dem Low-Byte zuerst: $C2AA. Im 10. Zyklus steht dann $C2AA auf dem Adressbus. Wie im Buch beschrieben hat die CPU die Adresse aus den Speicherstellen $FFFC und $FFFD => $C2AA als Programmzähler übernommen. Die CPU führt also jetzt ein Programm aus, das in Speicherstelle $C2AA steht. Ein Blick auf den Datenbus verrät: dort steht $78. Dabei muss es sich um einen Programmbefehl handeln und das tut es auch:

$C2AA 78 SEI ;set Interrupt disable Der Befehl ist 1 Byte lang und erfordert 1 Zyklus. Der Programmzähler wird um 1 erhöht ($C2AB) und es wird der nächste Befehl aus dem Speicher gelesen: $A2. Hierbei handelt es sich um einen Befehl, das X-Register mit einer Zahl zu laden (LDX immediate). Die Ausführung des Befehls erfordert 2 Zyklen und benötigt als Argument noch die Zahl, die danach ausgelesen wird, indem die Adresse $C2AC auf den Bus gelegt wird. In dieser Speicherstelle steht $8C, wie im Diagramm auf dem Datenbus zu sehen ist. Damit ist der Befehl komplett und lautet: $C2AB A2 8C LDX#$8C ;X=140 Wir sind jetzt im Diagramm bei ungefähr T+3,5µs. Der Programmzähler wird wieder erhöht und die Adresse $C2AD wird auf den Adressbus gelegt, was den Befehl $88 ergibt: $C2AD 88 DEY ;y=y-1 Ich fasse die nächsten Schritte etwas zusammen weil gleich danach vermutlich eine beachtenswerte Änderung zu beobachten ist.

$C2AE D0 FD BNE $C2AD
;Kurzer Sprung, wird ein andermal erklärt
$C2B0 CA DEX ;x=x-1
$C2B1 D0 FA BNE $C2AD
;Schleife bis gleich Null
So, und nun ändert sich was: siehe Bild 2
$C2B3 AD 3D 03 LDA $033E :A=PEEK(830) – > hier: $5C

Bislang wurde immer ROM ausgelesen, aber jetzt findet der erste Zugriff von der CPU auf das RAM statt. Während beim Zugriff auf das ROM die Daten so ca. 90 ns nach einer gültigen Adresse auf dem Datenbus lagen, sind es nun 315 ns. Warum dauert das jetzt so lange? Das liegt an der Arbeitsweise von dynamischen RAMs. Die haben nämlich keine 16 Pins für den Adressbus sondern bloß 8. Die Adresse wird an die RAMs in 2 Phasen übertragen: erst die eine Hälfte, dann die andere. Der Vorgang nennt sich Multiplexen. Damit die RAMs wissen, welcher Teil des Adressbusses gerade zu übernehmen ist gibt es die Taktsignale RAS und CAS. Zum Übertragen der Adresse in die RAMs wird ungefähr die erste Hälfte eines Systemtaktes benötigt, das sind schon mal rund 280 ns. Danach brauchen die RAMs noch ein wenig, bis sie die Daten aus ihren Speicherkondensatoren ausgelesen und auf den Datenausgangspin gelegt haben. Das wäre dann die Lesezugriffsdauer. Schauen wir uns das mal etwas genauer an: siehe Bild 3

Der betrachtete Befehl fängt bei Cursor A an. Auf dem Adressbus liegen die Adressen $C2B3, $C2B4 und $C2B5 und auf dem Datenbus die jeweils ausgelesenen Daten $AD, $3D und $03. Im 4. Zyklus des Befehls $AD (= LDA immediate) wird die Adresse $033D auf den Adressbus gelegt, schließlich soll ja diese Adresse ausgelesen werden. Man kann jetzt schon im Diagramm sehen, daß das Datenbyte $03 aus vom letzten Befehl deutlich länger auf dem Datenbus steht und das aus $033D ausgelesene Byte $5C erst sehr spät erscheint. Bei den Taktsignalen sind jetzt auch die vorher erwähnten Signale /RAS und /CAS dabei. Mit der fallenden Flanke von /RAS übernehmen die RAMs die obere Hälfte des Adressbusses, als Reihenadresse bezeichnet. Mit der fallenden Flanke des / CAS Signals übernehmen die RAMs die untere Hälfte des Adressbusses, als Spaltenadresse bezeichnet (bei DRAMs ist der Speicher in Reihen und Spalten organisiert). Abgesehen von jeder Menge Timingvorschriften im Datenblatt des jeweiligen RAMs, wo unter anderem auch definiert ist wie lang zum Beispiel /RAS low sein muss und darf, in welchem Abstand /CAS dem /RAS folgen kann und vieles mehr können wir im Diagramm folgende Zeiten feststellen:
Cursor E -> F (/CAS -> Data) (tCAC): 50 ns
Cursor D -> E (/RAS -> /CAS) (tRCD): 110 ns
CUrsor D -> F (/RAS -> Data) (tRAC): 160 ns
Cursor B -> F (Phi2 -> Data) : 445 ns

Im Rechner verbaut wurden DRAMs vom Typ 41464-10. Diese RAMs haben 64K x 4 Bit DRAM und eine Zugriffszeit von 100 ns. Dies heißt, das bei günstigem Timing aller Signale maximal 100 ns, nachdem /RAS aktiv wurde, gültige Daten ausgegeben werden. Das ist hier nicht der Fall, wir haben ja etwa 160 ns. So wie ich das verstanden habe liegt das daran (und Leute wie Hias mit mehr Ahnung als ich mögen mich bitte jederzeit korrigieren), dass das /CAS deutlich später gesetzt wird als es die Spezifikationen der DRAMs erlauben. Dort steht: mindestens 25 ns, höchstens 75 ns. Wenn wir unsere Messergebnisse entsprechend umrechnen erhalten wir:
160 ns – 110 ns + 25 ns = 75 ns.

Das heißt, die Daten hätten rechnerisch schon nach 75 ns statt nach 160 ns auf dem Datenbus liegen können und das läge perfekt in der maximalen Zeit von 100 ns. Aber die Signale / RAS und /CAS macht ja der Atari, die RAMs können nichts dafür. Aus dem Datenblatt geht aber auch hervor, dass die Zugriffszeit /CAS -> gültige Daten ungefähr die Hälfte der vollen Zugriffszeit beträgt. Das wären in unserem Fall 50 ns und die haben wir auch gemessen, passt also. Dann haben wir noch die Zeit von 445 ns. Das ist die Zeit vom Beginn des Taktes bis gültige Daten vorliegen. Beachtenswert daran ist, dass die Gesamtdauer für einen Takt von 563,87 ns schon zu fast 80% verstrichen ist. Es bleiben nur noch knappe 120 ns, in denen die CPU das Datenbyte lesen kann. Wenn ich jetzt das Datenblatt nicht falsch verstehe, liest die CPU Daten vom Datenbus zum Ende des Taktes mit der fallenden Flanke von Phi2. Zumindest gibt es auf diesen Zeitpunkt bezogene Vorschriften: die Daten müssen mindestens 50 ns vorher gültig sein (tRDS = Read Data Setup Time) und müssen über diesen Zeitpunkt hinaus noch mindestens 10
ns weiterhin gültig sein (tHR = Read Data Hold Time). Laut unserem Diagramm beginnt die Gültigkeit der Daten ungefähr 120 ns vor dem Ende des Taktzyklus und dauert ungefähr 170 ns an. Wenn das jetzt nicht passt weiß ich es auch nicht. Der anhand der elektrischen Signale gefundene Programmcode
$C2AA 78 SEI ;set Interrupt disable
$C2AB A2 8C LDX #$8C ;X=140
$C2AD 88 DEY ;y=y-1
$C2AE D0 FD BNE $C2AD

;Kurzer Sprung, wird ein andermal erklärt
$C2B0 CA DEX ;x=x-1
$C2B1 D0 FA BNE $C2AD
;Schleife bis gleich Null

$C2B3 AD 3D 03 LDA $033E :A=PEEK(830)
entspricht übrigens genau dem Programmcode des original Atari OS, wie jeder mit einem Debugger wie zum Beispiel dem Bug/65 oder dem Bibomon nachprüfen kann.

Ich hoffe, dieser Artikel war interessant und oder hat eure Neugier geweckt. Wenn Ihr euch das Programm LogicPort herunterladet könnt ihr aktiv in den Diagrammen rumstöbern, zoomen, messen oder was auch immer und dabei wünsche ich euch viel Spaß.

Euer Floppydoc, im Mai 2011

NoMAM 2011

Deutsche Conventions unterscheiden sich stark von polnischen und tschechischen Conventions. In Polen und Tschechien steht stets ein Wettbewerb für Demos, Grafik und Sound im Vordergrund. Die gesamte Atari-Szene lebt von diesen produktiven und kreativen Treffen. In Deutschland sieht es bei Atari-Treffen etwas anders aus. Wettbewerbe – Fehlanzeige, bis auf die obligatorischen Highscoreund Multiplayer-Wettbewerbe. Diese Treffen wie die Fujiama im Vogtland oder die NOMAM in Schleswig-Holstein bringen nicht weniger Spaß, es ist wirklich schön mit Gleichgesinnten das Wochenende zu verbringen und gemeinsam im und am Atari zu spielen und zu arbeiten. Das nach außen sichtbare kreative Moment fehlt jedoch meiner Meinung nach. Also habe ich mich bemüht, wie schon bei der NOMAM 08, einen Programmierwettbewerb auf die Beine zu stellen. Da erfahrene Programmierer weit und breit nicht zu sehen waren, entschied ich mich für die Ausrufung eines Anfänger- Wettbewerbs. Das gute alte BASIC sollte mal wieder zu Ehren kommen und die Nachwuchs- Programmierer (;-)) sollten mit höchstens 10 Zeilen Code auskommen. Wenn ihr sehen wollt, was dabei herausgekommen ist, müsst ihr schon selbst mal wieder in die Tasten hauen und die 10 Zeilen selbst eingeben. Thorsten Günther hat es geschafft, ein vollständiges Snake-Game in 10 Zeilen zu programmieren. Die Besucher der Convention waren davon so begeistert, dass sie seinen Beitrag mit großem Abstand auf den ersten Platz wählten.

Das Listing:
10 CLR :GRAPHICS 18:FOR I=1 TO 255:SOUND 0,I,8,2:NEXT I:SOUND 0,0,0,0
20 POSITION 18,2:? #6,“SNAKE“:POSITION 14,5:? #6,“press triggers“: IF ((STRIG(0)>0) OR (STRIG(1)>0)) THEN GOTO 20
30 GRAPHICS 21:OPEN #1,12,5,“S:“:X1=19:X2=59:Y1=23 :Y2=23:D1=7: D2=11:COLOR 3:PLOT 0,0:DRAWTO 79,0:DRAWTO 79,47:DRAWTO 0,47:DRAWTO 0,0
40 COLOR 1:PLOT X1,Y1:S1=STICK (0):IF ((S1=13) OR (S1=14) OR (S1=7) OR (S1=11)) THEN D1=S1
50 X1=X1-(D1=11)+(D1=7):Y1=Y1-(D1=14)+(D1=13):POSITION X1,Y1:GET #1,C1:IF C1>0 THEN P2=P2+1:CLOSE #1:GOTO 30+ ((P2>9)*60)
60 COLOR 2:PLOT X2,Y2:S2=STICK (1):IF ((S2=13) OR (S2=14) OR (S2=7) OR (S2=11)) THEN D2=S2
70 X2=X2-(D2=11)+(D2=7):Y2=Y2- (D2=14)+(D2=13):POSITION X2,Y2:GET #1,C2:IF C2>0 THEN P1=P1+1:CLOSE #1:GOTO 30+ ((P1>9)*70)
80 GOTO 40
90 FOR I=1 TO 255:SOUND 0,255- I,10,2:NEXT I:SOUND 0,0,0,0
100 GRAPHICS 18:POSITION 5,3:?#6;“#######“:POSITION 4,5:?#6;“PLAYER 1 „;P1:POSITION4,7:? #6;“player # „;P2:FORI=1 TO 5000:NEXT I:GOTO 10

Die Sonderzeichen in Zeile 100 entnehmt bitte dem Screenshot:

Der Kommentar:
„Da Bunsen mich auf dem RENO-Treffen darum gebeten hat, möchte ich versuchen, mein 10-Zeilen -BASIC-Spiel „Snake“ zu kommentieren: in Zeile 10 werden zunächst die Variableninhalte gelöscht (wichtig, da das Spiel nach der Anzeige der Punkte wieder von vorne beginnt) und der Grafikmodus für den Titelbildschirm gewählt, Zeile 20 ist der Titelbildschirm, der so lange in einer Endlosschleife hängen bleibt, bis beide Feuerknöpfe gedrückt werden. In Zeile 30 wird der Grafikmodus für das eigentliche Spiel gewählt, diversen Variablen (Startpositionen von Spieler 1 und Spieler 2: X1!,Y1, X2,Y2 deren Start-Bewegungsrichtungen D1 und D2) werden Werte zugewiesen und um das Spielfeld herum wird ein farbiger Rahmen gezeichnet, der als Kollisionsobjekt dient. Die Zeilen 40 bis 80 sind die eigentliche Spielelogik – entsprechend D1/D2 (der Inhalt dieser Variablen wird durch Joystickbewegungen geändert) werden sowohl für Spieler 1 als auch für Spieler 2 nach einer Abfrage, ob eine Kollision vorliegt, die X- und Y-Positionen verändert (leider ist es durch die Schwäche dieser kurzen Routine möglich, daß beide Spieler zeitgleich am selben Ort sein können). Etwas unglücklich war ich über das für das Erreichen von 10 Punkten eines Spielers kalkulierte GOTO im Kollisionsfall zum Abbruch der Schleife – hier hätte ich mit nur wenigen Zeilen mehr eine saubere IF…THEN-Lösung einbauen können. Die eigentliche Positionsveränderung innerhalb dieser Routine erfolgt durch boolesche Ausdrücke entsprechend der dezimalen Joystick- Werte (da mußte ich übrigens erst nachlesen, ob solche Konstrukte in ATARI BASIC zulässig sind) – IF…THEN wäre hier zu lang geworden.

Eine Zeile hatte ich noch Platz – die habe ich für einen Sound in Zeile 90 verbraten Zeile 100 ist der „GAME-OVER“-Bildschirm mit Punkteanzeige – der horizontale Balken in der dritten PRINT-Anweisung ergibt in GRAPHICS 2 eine „2“ in der zu den Kleinbuchstaben passenden Farbe. Danach startet das Spiel nach einer kleinen Pause neu.“
Thorsten

Auch Sleepys Beitrag gefiel den Besuchern. Er machte sich auch die Mühe, sein Turbo-Basic-Listing ausführlich für die Leser zu kommentieren.

Das Listing:
10 PAUSE 50:POKE 710,0:PAUSE
50:POKE 709,0:PAUSE 50:DIM A $ ( 1 0 ) : G R A P H I C S 9:DX=1:DY=1:DC=1:DCI=2:READ TX,A$:TRAP 80
20 DO :COLOR C:PLOT X,Y:DRAWTO 79- X,Y:DRAWTO 79-X,191-Y:DRAWTO X,191 -Y:DRAWTO X,Y:CIRCLE 40,95,CI:TEXT TX,92,A$
30 X=X+DX:IF X<1 OR X>78 THEN D X = – D X : D A T A 20,NOMAM,24,2011,21,BASIC,25,Demo, 12,done by,17,Sleepy
40 Y=Y+DY:IF Y<1 OR Y>190 THEN DY=-DY:DATA 5,greetings,18,to all,0,friends of,7,original,28,old
50 C=C+DC:IF C<1 OR C>14 THEN DC=-DC:IF C=0 THEN READ TX,A$:DATA 8,computer,8,machines,0,cu@NOMAM12
60 CI=CI+DCI:IF CI<2 OR CI>38 THEN DCI=-DCI
70 LOOP
80 COLOR 14:TEXT TX,92,A$:COLOR 0:FOR Y=0 TO 90:PLOT 0,Y:DRAWTO 79,Y:PLOT 0,191-Y:DRAWTO 79,191- Y:NEXT Y:PAUSE 100
90 GRAPHICS 0:POKE 709,0:POKE 710,0:PAUSE 99:? 😕 „(c) Sleepy 2 0 1 1 “ : P O K E 7 0 9 , 1 4 8 : P O K E
710,148:PAUSE 99:POKE 709,12

Der Kommentar:
„Sleepy´s NOMAM-BASIC-10-Zeiler, der aber nur 9 Zeilen hat. Es kam die Frage auf warum wir uns für das geschriebene Programm entschieden haben. Warum ich eine Grafikdemo gewählt habe? Nun, ansprechenden Sound zu kreieren ist nicht gerade eine meiner Stärken; ich höre zwar für mein Leben gerne (Computer-)Musik, bin aber leider völlig unmusikalisch. Ich habe zwar versucht in dem verbliebenen Platz etwas Sound unterzubringen, habe ihn dann aber zu Gunsten des Betrachters Ohren wieder verworfen. Eine spontane Idee für ein umsetzbares Mini-Spiel hatte ich nicht. Und da ich (Grafik-)demos liebe! So kurz das Programm, so lang und ausschweifend die Beschreibung! Das Programm läuft unter Turbo Basic. Zu Beginn wird in Zeile 10 erst der Hintergrund (POKE 710), dann die Schrift (POKE 709) schwarz geschaltet. Es
werden ein paar Variablen gesetzt und anschließend in den Grafikmodus umgeschaltet.

Erzeugung der Rechtecke:
Das Programm arbeitet in Graphics 9 (80×192 Punkte in 16 Graustufen) mit drei Variablen (X,Y,C (Farbe)), die im zulässigen Bereich (X: 0..79, Y: 0..191, C:0..15) kontinuierlich rauf- und runter gezählt werden. Dazu gibt es drei Hilfsvariablen (DX, DY, DC) die bei jedem Programmdurchlauf zu der Variablen addiert werden. Sie haben entweder den Wert „1“ (raufzählen) oder „- 1“ (runterzählen). In den Zeilen 30 & 40 wird die Variable erhöht und dann kontrolliert ob die Variable den letzten zulässigen Wert erreicht hat. Ist dies der Fall wechselt die Zählrichtung in dem die Hilfsvarible invertiert wird („1“ -> „-1“ bzw. „- 1“ -> „1“). In Zeile 20 (wo die Programmschleife mit „DO“ beginnt) wird die Helligkeit für die folgenden Zeichenaktionen mit „COLOR“ auf den Wert „C“ gesetzt. Mittels PLOT & DRAWTO wird hier das Rechteck gezeichnet. Da nur ein X/Y-Paar gegeben ist werden die anderen drei Ecken jeweils direkt im DRAWTO-Befehl berechnet.

Erzeugung der Ellipsen:
Die Ellipse ist eigentlich ein Kreis der mittels des Turbo-Basic-Befehl „CIRCLE“, ebenfalls in Zeile 20, gezeichnet wird. Da die Pixel in Graphics 9 breiter als hoch sind kommt eine Ellipse raus. Die Schrittweite (DCI) ist hier 2. In Zeile 60 wird, analog zum Rechteck, der Radius neu berechnet und ggf. die Hilfsvariable DCI invertiert. Texteinblendung:

Der Text steckt mit der „DATA“-Anweisung hinter den Bereichsüberprüfungen in den Zeile 30, 40 & 50. Dem einzublendenden Wort steht noch die X -Position voran ab der der Text eingeblendet wird damit das ganze schön zentriert werden kann. Die richtige Position könnte man zwar anhand der Wortlänge berechnen, das würde aber den Programmablauf deutlich verlangsamen. Es ist schneller den richtigen Wert vorher zu ermitteln und in der Tabelle abzulegen. Die zwei Werte (TX, A$) werden, wenn die Laufvariable für die Helligkeit auf „0“ (schwarz) steht, in Zeile 50 mittels READ-Anweisung eingelesen und mittels „TEXT“- Anweisung (Zeile 20) ausgegeben. Da das neue Wort eingelesen wird wenn die Helligkeit auf „0“ steht bemerkt man die Änderung des Textes nicht. Anschließend wird der Text durch die Erhöhung der Helligkeit („C“) eingeblendet. Damit die Textvariablen beim ersten Programmablauf schon gesetzt sind werden TX und A$ in Zeile 10 bereits vorab einmal eingelesen.

Helligkeitsverlauf:
Die Helligkeit wird bei jedem Programmdurchlauf in Zeile 50 mit der Hilfsvariable „DC“ berechnet und wechselt kontinuierlich zwischen den 16 möglichen Helligkeitsstufen hin- und her. Die Überprüfung des Wertbereichs wie oben.

Vorhang:
Wurde der gesamte Text ausgegeben produziert die READ-Anweisung (Zeile 50) eigentlich einen ERROR 6, welche aber in Zeile 10 mit „TRAP 80“ abgefangen wird. Es erfolgt also ein Sprung zu Zeile 80, wo der letzte Text noch einmal in hell ausgegeben wird. Danach werden mit Hilfe der Laufvariablen „Y“ mittels PLOT & DRAWTO waagerechte schwarze Linien gezeichnet; einmal von oben nach unten bis 1 Zeile vor den Text und parallel von unten nach oben bis eine Zeile unter den Text.

Abschließend wird der Bildschirm abgeschaltet & auf Graphics 0 zurückgesetzt. Hintergrund- und Textfarbe auf werden „schwarz“ geschaltet (Poke 709/710,0) und ein kurzer Text ausgegeben. Hintergrund & Text auf „blau“ (POKE 709/710,148) und dann den Text auf weiß geschaltet.“
Sleepy

Auch ich habe mich nach langer Zeit mal wieder im programmieren versucht und einen kleinen Pseudo-Twister mit Farbwechseln und ein paar Dreiklängen hinbekommen.

Das Listing:
10 DIM A$(15):A$=““:A=14:C=14:B=0:POKE 752,1:?CHR$(125)
20 IF A<0 THEN A=14:IF B>14 THENB=0:IF C<0 THEN C=14
30 READ D,E,F:IF D=-1 THEN SOUND0,0,0,0:SOUND 1,0,0,0:SOUND 2,0,0,0:RESTORE :GOTO 30
40 SETCOLOR 4,C,8:SETCOLOR 2,A,A:SETCOLOR 1,B,B:COLOR 1:SOUND 0,D,10,8:SOUND 1,E,10,8:SOUND 2,F,10,8
50 ? A$;“ ##“:? A$;“ ##“:? „WILLKOMMEN“:? A$;“ ZUR“:? „NOMAM 11″:? A$;“ ##“:?
60 FOR I=1 TO 3
70 ? A$;“Š#“:? A$;“#“:? A$;“#Š „:? A$;“# Š „:?A$;“# Š „:? A$;“# Šˆ“:? A$;“##“
80 ? A$;“#“:? A$;“#“:? A$;“#“:NEXT I
90 A=A-12:B=B+12:C=C-2:GOTO 20
100 DATA 121,96,81,60,81,96,162,128,108,81, 108,128,121,96,81,108,85,72,81,108 ,128,-1,-1,-1

Auch in diesem Listing kommen wieder Sonderzeichen vor. Bitte die Zeilen 50-80 dem Screenshot entnehmen!
Platz 4 belegte Skriegel mit einer Grafikdemo in Graphics 8.

Das Listing:
10 GRAPHICS 24:POKE 752,1:POKE 82,0:DX=1:DY=1
15 COLOR 1
20 X=INT(RND(0)*310):Y=INT(RND(0)*180)
25 X=X+DX:Y=Y+DY
30 REM POSITION X,Y:? „X“;
31 PLOT X,Y
45 DX = DX + 1 * ( X < = 0 ) – 1 * (X>=319):DY=DY+1*(Y<=0)-1*(Y>=191)
50 C=INT(RND(0)*255):SETCOLOR 4,0,C
60 D=INT(RND(0)*255):SETCOLOR 1,0,D
100 GOTO 25

Platz 5 belegte DL7UKK mit einer Sortierroutine:

Das Listing:
10 ? CHR$(125):? “ SORTIEREN VON BIS ZU 35 ZEICHEN“:? 😕 “ (DL7UKK)“:? :DIM A$(35),C$(1):INPUT A$
20 L=LEN(A$):IF L<2 THEN RUN
30 FOR I1=1 TO L
40 FOR I=1 TO L-1
50 IF ASC(A$(I,I))<=ASC (A$(I+1,I+1)) THEN 70
60 C$=A$(I,I):A$(I,I) =A$(I+1,I+1):A$(I+1,I+1)=C$:P=1
70 NEXT I
80 IF P=0 THEN 100
90 P=0:? „.“;:NEXT I1
100 ? 😕 A$

Platz 6 belegte U0679 mit einem kleinen Quiz.
Das Listing:
10 DIM VERANSTALTUNG$(20),ORT$(30)
20 PRINT „WILLKOMMEN ZUR….“
25 PRINT „WIE HEISST DIE GESCHICHTE HIER EIGENTLICH?“
30 INPUT VERANSTALTUNG$
40 IF VERANSTALTUNG$=“NOMAM“ THEN PRINT „DANKE“
45 IF VERANSTALTUNG$<>“NOMAM“ THEN GOTO 25
50 PRINT „ALSO, WILLKOMMEN ZUR NOMAM IN…HMMM…WO IST DAS DOCH GLEICH NOCH?“
60 INPUT ORT$
70 IF ORT$=“FRIEDRICHSTADT“ THEN PRINT „..RICHTIG, DANKE! MIT 64KB IST DAS LEBEN ECHT NICHT EINFACH.. SEUFZ“
75 IF ORT$<>“FRIEDRICHSTADT“ THEN GOTO 60

Skriegel hat sogar 2 Beiträge eingereicht. Sein NOMAM11 Adventure belegte den 7. Platz:

Das Listing:
5 DIM A$(2):? CHR$(125)
10 ? „Das NOMAM11 Adventure“:? „Du bist auf der NOMAM11“:? „Vor Dir stehen ein C64 und ein ATARI 800XL“:?
20 ? „Was tust Du?“:? 😕 „(A) C64 einschalten“:? „(B) Atari 800XL einschalten“:? :INPUT A$
30 PRINT A$
40 IF A$=“A“ THEN GOTO 80
50 IF A$=“B“ THEN GOTO 90
60 GOTO 40
80 ? „Du schaltest den Schrottodore ein und alle hassen Dich. Leider verloren, SHELTEM“:GOTO 99
90 ? „Richtig!“:? 😕 „Du hast den besten 8 Bit Computer aller Zeiten eingeschaltet!“
99 ? 😕 „E N D E“

Neben diesem sehr lustigen Wettbewerb, der mich vom Kochen und Abwaschen abhielt 😉 , hatten wir auch noch die obligatorischen Spielewettbewerbe. Beim ersten Wettbewerb spielten wir Sensible World of Soccer 95/96 auf dem Amiga 500.

Hier die Ergebnisse:
Qualifikation:
Floppydoc (Frankreich) – Bunsen (Schottland) 1:3
DL7UKK (Portugal) – Skriegel (England) 0:3

Viertelfinale:
thorsten_guenther (Armenien) – Yellow_Man (Wales) 1:0
Goodbyte XL (Finnland) – Sleepy (Albanien) 0:1
Sheltem (Belgien) – Skriegel (England) 0:2
Bunsen (Schottland) – Anke (Deutschland) 3:0

Halbfinale:
thorsten_guenther (Armenien) – Sleepy (Albanien) 0:1
Skriegel (England) – Bunsen (Schottland) 3:0 n.V.

Spiel um Platz 3:
thorsten_guenther (Armenien) – Bunsen (Schottland) 0:2

Finale:
Sleepy (Albanien) – Skriegel (England) 0:2

Weltmeister: Skriegel (England)

Vizewm: Sleepy (Albanien)

3.Platz: Bunsen (Schottland)

4.Platz: thorsten_guenther (Armenien)

Beim zweiten Wettbewerb wurde das brandneu
e Multijoy-Spiel Mashed Turtles von Fandal gespielt. Das war wirklich eine Gaudi! Vielen Dank, Fandal, dass du uns immer wieder mit neuen Partyspielen versorgst 🙂

Die Ergebnisse:
1. Runde, Run 1 (dickgedruckte erreichen die nächste Runde)
1. thorsten_guenther 14
2. Bunsen 13
3. montezuma 9
4. GoodByte XL 8
5. U0679 7
6. Deyta 6
7. Anke 6
8. Erhard 5
1. Runde, Run 2
1. Yellow_Man 16
2. HardwareDoc 14
3. Skriegel 13
4. Bernd 6
5. Sleepy 5
6. Mathy 5
7. Sheltem 4
8. DL7UKK 2

Finale
1. Yellow_Man 13
2. Skriegel 13
3. Bernd 11
4. Bunsen 10
5. thorsten_guenther 9
6. HardwareDoc 9
7. montezuma 8
8. GoodByteXL 7

Stechen
1. Yellow_Man 20
2. Skriegel 15

Gunnar Kanold (Bunsen)

Umbau einer (Mini-) Speedy 1050 zur Superspeedy

Auch wenn im Zeitalter von SIO2SD, SDrive, MSC-IDE & Co. natürlich jede Menge diskettenfreie Alternativen für eine 1050 bereitstehen, so hat natürlich eine echte Diskette (und damit ein echtes Diskettenlaufwerk) einen gewissen Charme – und es gibt auch heute noch diverse Gründe, ein echtes Diskettenlaufwerk zu verwenden – zum Beispiel für die Magazin-Disks ? Nicht selten ist im heimischen 1050 Laufwerk eine Speedy jeglicher Couleur anzufinden. Dieser Artikel beschreibt den Umbau einer (Mini-) Speedy 1050 zur Superspeedy, wobei die „normalen“ Speedy-Funktionalitäten selbstverständlich erhalten bleiben.

Die Original Superspeedy, die nur in sehr kleinen Stückzahlen vertrieben wurde, war für damalige Verhältnisse ein teures Stück Hardware, u.a. deswegen, weil sich zusätzlich zur normalen Speedy 192 Kbyte SRAM mit auf der Platine befand – allein der Speicher hat ein kleines Vermögen gekostet. Warum 192 Kbyte? Ganz einfach: Man benötigt 180 Kbyte, um eine komplette Diskette im Double- Density-Format einzulesen. Die Superspeedy ist in erster Linie eine Kopiermaschine (für nicht geschützte Disketten). Das Kopierprogramm der Superspeedy liest den Inhalt einer Quell-Diskette komplett in den internen Speicher auf der Superspeedy- Platine ein. Anschließend können beliebig oft Kopien von der Quell-Diskette angelegt werden. Das allein ist ja noch nichts wirklich Aufregendes – auch damals gab es schon Speichererweiterungen, mit denen man problemlos eine Double- Density-Diskette zwischenspeichern konnte. Das wirklich Faszinierende an der Superspeedy ist die Geschwindigkeit: Das Schreiben einer Double- Density-Diskette mit Formatieren und Verify dauert keine 20 Sekunden! Diese hohe Geschwindigkeit wird zum Einen durch das trackweise Schreiben und Lesen der Daten erreicht, viel wichtiger ist aber, dass der „Flaschenhals“ SIO-Bus entfällt – die Daten werden mit nahezu maximaler Geschwindigkeit auf die Diskette geschrieben – in Single-Density sind das 125 Kbit/s, in Mediumund Double-Density sind es 250 Kbit/s. Der SIOBus schafft im besten Falle knapp 70-80 Kbit/s, rechnet man Protokoll-Overhead etc. herunter.

Zumal für jede anzufertigende Kopie die Daten erneut vom Rechner zur Floppy übertragen werden müssen – dieses entfällt bei der Superspeedy. Macht der Umbau Sinn?` Nun, ganz ehrlich: In den meisten Fällen wohl nicht wirklich. Man muss schon massenhaft Disketten zu kopieren haben, damit es sich „lohnt“ – mir fällt außer Wolfgang niemand ein, der regelmäßig viele Disks am Atari kopieren muss. Auch das Abgleichen von Softwarebeständen dürfte heute eher via USB-Stick und ATR-Files geschehen. Aber da die Frage nach dem Sinn im Hobbyund Retro-Bereich sowieso die zweite Rolle spielt, entstand dieser Artikel. Inspiriert hatte mich ein Forumsbeitrag von Wolfram (mega-hz), der die klassische Superspeedy erfolgreich nachgebaut hatte. Ich war offen gesagt zu faul, diese Menge an ICs per Hand zu verbauen und so viele Leitungen zu brutzeln, so dass ich einen einfacheren Weg gesucht habe. Heraus kam ein relativ simpler Umbau.

Was wird benötigt?
Folgende Teile brauchst Du für den Umbau einer Speedy zur Superspeedy:
1. Eine Mini-Speedy 1050 oder Speedy 1050 in irgendeiner Ausführung
2. Ein 512 Kbyte SRAM im DIP Format (z.B. BSI BS62LV4006PIP55 oder -70, Alliance AS6C4008-55PCN oder – 70PCN)
3. Ein TTL-IC im DIP Format vom Typ 74LS574 oder 74ALS574 oder 74HCT574
4. Ein GAL16V8 oder PALce16V8 im DIP Format
5. Ein Widerstands-Array im DIL Format (einreihig) mit 8 Widerständen (also 9 Pins), Wert 4,7 bis 6,8 kOhm
6. Ein EPROM, mindestens 27128er, am besten jedoch ein 27512er für alle Speedy Betriebssysteme

 

Eine kleine Wochenendbastelei

oder
„Fix it, baby!“

Prolog
Die diesmalige „Bastelei“ ergab sich aus einer Reihe von Testen und Modifikationen im Zusammenhang mit einer von Hand auf Lochraster aufgebauten Flash-Cartridge. Diese beinhaltet zusätzlich eine Echtzeituhr (RTC) und dient als „native“ SpartaDOS X Cartridge für die neuen Versionen 4.4x. Die FlashCart aus dem Jahr 2009, angefertigt von Zenon/DIAL, ist funktionell ebenso ausgestattet wie die originale SDX-Cart von ICD aus dem Jahr 1988. Es ist eine „piggyback Cart“, auf der man wie gewohnt andere Carts aufstecken kann. Mit ICDs SDX 4.2x und R-Time 8 RTC sowie einer OSS Supercart, z.B. ACTION!, kann man als XL-User prima Türmchen bauen. Man steckt die SDX-Cart in den Cart-Slot, die R-Time 8 (ebenfalls eine piggyback Cart) in die SDX-Cart und darauf eine OSS Supercart. Da bekommt der Begriff „stack“ eine ganz neue Bedeutung. Mit den originalen Carts von ICD (SDX, R-Time 8) und OSS (ACTION!, BASIC XL, BASIC XE, MAC/65, The Writer’s Tool) funktioniert das am XL einwandfrei. Beim XE kann es sein, dass man das PHI2-Signal nach dem Tipp von Bob Puff „tunen“ muss. Aufgrund der Erfahrungen mit der MaxFlashCart von S. Tucker (2003) habe ich meine XL und XE anhand dieses Tipps „verbessert“.

Im Rahmen der umfangreichen Teste für das neue SDX 4.4x mit der Zielsetzung, die Kompatibilität auf möglichst alle am A8 verfügbare Hardware zu erweitern, bin ich dann u.a. über diese zwei kleinen Problemchen gestolpert.

Problem 1
Die in der SDX-FlashCart eingebaute RTC zickte, ohne dass sich die Ursache unmittelbar erschloss. Die Registerinhalte in der Uhr wurden „zerschossen“ und die Anzeigezeile für Datum/Zeit brachte wilde Hieroglyphen auf den Bildschirm. Es fand also ein nicht autorisierter Zugriff auf die Register in der Uhr statt. Außerdem ging sie ziemlich ungenau. Die Uhr, eine ‚ATARI Realtime Clock‘ (ARC), wird wie wohl die meisten RTC im XL/XE über Page $D5 eingebunden. Manchmal traten Probleme auf, manchmal eben nicht. Also wurde zunächst der Schreibzugriff auf die Uhr unterbunden. Damit war zumindest das unkontrollierte Zerschießen der Registerinhalte vorerst behoben. Die U
hr lief aber immer noch sehr ungenau, was ergo nichts mit den unerlaubten Zugriffen zu tun haben konnte. Die Ursache war dann auch so unerwartet wie simpel: Der Chip war defekt. Ein Austausch löste das Problem. Möglicherweise ist die RTC durch die illegalen Schreibzugriffe beschädigt worden.

Parallel dazu wurde von Trub der Treiber für die Uhr mehrfach modifiziert, um dem Problem softwareseitig auf die Spur zu kommen. Schließlich ist die zweifelsfreie Erkennung einer RTC beim Booten nicht ganz ohne. Es stellte sich jedoch heraus, dass es nicht am Treiber lag. Hias gab den Tipp, Chip Enable der RTC nicht wie im ursprünglichen Layout auf Masse zu legen, sondern zum sauberen Ausdekodieren der Adressen der RTC entweder CCTL oder A4 dort aufzulegen; beides funktioniert gut. Allerdings waren illegale Schreibzugriffe noch immer möglich. Schließlich schrieb Hias noch eine Testroutine für die Uhr, die Datum/Zeit ausgibt. Damit war zwar die eigentliche Ursache nicht gefunden, aber für den laufenden Betrieb gab es das Problem nicht mehr.

Problem 2
Obwohl ich schon lange BASIC XL und ACTION! unter SDX verwende, hatte ich nicht mehr daran gedacht, dass die OSS Supercarts die Adressen nicht sauber ausdekodieren. Den erfahrenen ATARIanern schwant sicher schon etwas … Die Notwendigkeit der eindeutigen Adressdekodierung war wohl bei der Entwicklung der Carts so um 1983 nicht wichtig, weil damals noch keine „piggyback carts“ existierten. Eine OSS Supercart konnte exklusiv über Page $D5 verfügen. In den Carts wurde ein Chip eingespart und die Produktion dadurch billiger. Wer hätte 1983 erwartet, dass es einmal so etwas wie „stapelbare“ Carts geben würde.

Hias erinnerte mich daran, was zum Graben in alten Ordnern führte. Zusätzliche Hinweise auf Artikel von John Picken, alten ATARIanern sicher kein Unbekannter, spülten die alten Fakten wieder an die Oberfläche. Und so ist es: Die OSS Supercarts sprechen beim internen Banking in der Cart nicht nur die benötigten Adressen an, sondern immer die gesamte Page $D5. Wie ICD das Problem im Zusammenspiel mit zwischen R-Time 8, SDX 4.2x und OSS Supercarts gelöst hatte, habe ich nicht ergründen können. Trub kommentierte das mit „seltsamen Tricks“, weswegen man in SDX 4.4x eine völlig neue Lösung programmiert hatte. Damit war auch die Ursache für Problem 1 klar: Die OSS Carts hatten die RTC verstellt. Und ich hatte u.a. versucht, die RTC von BASIC XL aus anzusprechen, was zu einem kapitalen Absturz des Systems führte.

Hias entwickelte mal so eben eine Lösung dafür, die den Mangel in OSS Supercarts behebt. Sie stellt sich folgendermaßen dar: Das Signal CCTL in der Cart abgreifen, CCTL gemeinsam mit A4 bis A7 AND-verknüpfen und das Ergebnis als neues CCTL-Signal für die Cart ausgeben. Dazu ergänzt man in der Cart einen 74LS32, der sich vom Platz her problemlos darin unterbringen lässt. Vom 74LS32 biegt man außer Pin 7 und 14 alle anderen Pins waagerecht hoch. Von den hochgebogenen Pins am Besten die dünnen Enden abkneifen, sodass nur noch „Dickes“ übrig bleibt. Da in meinen OSS Carts alle Chips gesockelt sind, nehme ich an, dass das generell so ist. Als Nächstes zieht man den 74LS08 aus dem Sockel und biegt dessen Pin 11 waagerecht hoch und kneift ebenfalls dass „Dünne“ ab. Dadurch wird das ursprüngliche CCTL-Signal vom Anschluss 15 des Cart-Steckers zum LS08 entkoppelt. Dann lötet man den LS32 huckepack mit den Pins 7 und 14 auf Pin 7 und 14 des LS08. Der hochgebogene Pin 11 des LS08 wird mit Pin 8 des LS32 verbunden.

Am LS32 werden jetzt verbunden: Pin 3 an Pin 13, Pin 6 an Pin 12, Pin 10 an Pin 11. Nun kann der LS-Pack wieder in den Sockel gesteckt werden. Es fehlen jetzt noch die Anschlüsse zu den Adressleitungen und CCTL. Diese lassen sich mit Schaltdraht leicht herstellen. A4 bis A7 habe ich auf der Lötseite der OSS-Platine am Sockel des EPROMs abgegriffen und oben über die Platine auf die Bestückungsseite gezogen und wie folgt am LS32 angelötet: Pin 1 an A4, Pin 2 an A5, Pin 4 an A6, Pin 5 an A7. CCTL habe ich auf der Bestückungsseite an der Durchkontaktierung oberhalb von Anschluss 15 angelötet und von dort nach Pin 9 des LS32 geführt. Damit werden nun die Adressen in OSS Carts korrekt ausdekodiert und Konflikte mit anderen Carts vermieden, solange nicht dieselben Adressen verwendet werden.

Epilog
Nun kann ich prima von BASIC XL die Uhr direkt „PEEKen“ und „POKEn“, ohne dass sich das System ins Nirwana verabschiedet. Natürlich habe ich nicht alle Carts umgebaut, sondern nur eine. Die Sprachen sind in ein EPROM gebrannt und werden per Schalter ausgewählt. Aber das war ja schon im Magazin 69 zu lesen.

Ein herzliches Dankeschön an KMK, Trub, Hias, Pasiu und Zenon für die Hilfen bei Aufklärung und Lösung dieser Problemchen. Doch damit noch nicht genug! Jürgen hatte ja im Magazin 101 den Umbau einer ausgedienten XE Supercart in eine OSS Supercart beschrieben. Sein ausgefeilter Plan berücksichtigt sowohl alte als auch neue OSS Carts und bietet zusätzliche Optionen. Soweit mir bekannt, liegen die neuesten Versionen der Programmiersprachen von OSS alle in der Version „M091“ vor. Jürgen hat daher seine Umbauanleitung überarbeitet, die korrekte Dekodierung eingefügt und mir ein dazu passendes GAL bereitgestellt. Der Umbau ging zügig vonstatten und die „neue“ OSS Supercart funktioniert einwandfrei. Dafür ein großes Dankeschön an Jürgen.
GoodByteXL

 

Neues Buch

Yoda Zhang, auch bekannt als Kemal Ezcan oder KE-SOFT, erzählt hier auf unterhaltsame Weise seine seltsamen Erlebnisse mit Videospielen, Heimcomputern und elektronischer Musik aus den Jahren 1977 bis 1995.

Jeder, der an Begriffe wie „Atari“, „C-64“, „Pac Man“ und „Space Invaders“ Erinnerungen hat, wird sich durch dieses Buch in seine eigene Kindheit zurückversetzt finden! Das Buch – 24,90 € DIN A5, 122 Seiten, Hardcove Das Hörbuch – 39,90 € 3 CDs im Hardcover-Book http://www.gulpsplatzong.de/

ATARI und Retro Stammtisch München

16.05.2011 Ich war dabei !
Atari + Retro Computer
Stammtisch München
Liebe Freunde der Atari 8 Bit und Retro Computer, vielen Dank für den schönen Abend im Rolandseck. Anbei findet Ihr die Fotos von unserem ersten Stammtisch, ich hoffe es hat euch allen genauso viel Spaß gemacht. Wir hatten die Möglichkeit den Prototyp des TurboFreezer von Bernhard zu sehen und einige spannende Geschichten aus seiner Atari Zeit zu hören.
Hanno hatte auf seinem Laptop den Atari Emulator laufen und konnte dazu einige hilfreiche Tipps geben, vielen Dank. Klaus ist noch später angekommen, er hatte über eine Stunde Anfahrtsweg. Es gab viele spannende Gespräche über die “ gute alte Zeit“ und auch über aktuelle Themen. Eben was alles zu einem Stammtisch gehört, auch wenn der Aufhänger die Atari und Retro Computer sind. Nachdem der Wunsch geäußert wurde, ein weiteres Treffen zu organisieren, erhaltet Ihr demnächst weitere Informationen darüber. Bitte informiert mich über Wunschtage und ggf. Uhrzeiten, ich werde versuchen, das einzuplanen. Wer mitmachen will, bitte per Email melden. Viele Grüße, Dieter dieter_muc@yahoo.de Der Stammtisch auf Youtube: http://youtu.be/LNOFoDRbcHQ

 

Spieletests

Hallo Gamer!

Auch im letzten Quartal erschienen wieder einige neue Spiele. Das Testteam hat diese auf Herz und Nieren geprüft und präsentiert euch hier die Ergebnisse. Viel Spaß beim Lesen! Hier noch mal unsere Wertungsübersicht: 

Super Gut Geht so Na ja Reinfall
Bunsen
Dietrich
Tigerduck
Yellow Man

Und hier das Bewertungssystem: Grafik, Sound und Spielreiz: 1-100 Punkte Dabei entsprechen 85 bis 100 Punkte „Super“, 70 bis 84 Punkte „Gut“, 50 bis 69 Punkte „Geht so“, 30 bis 49 Punkte „Na ja!“ und unter 30 Punkte „Reinfall“. Beim Spielreiz werden u. a. folgende Punkte berücksichtigt:
– Spielbarkeit (nicht zu leicht, nicht zu schwer, Spieldauer nicht zu lang, Endlosspiel? Muss man einen nicht geschafften Level wieder von vorn beginnen? – das nervt)
– Interaktion (mehrere Spieler, nacheinander oder gleichzeitig?)
– Einfluss (sehr zufallsabhängig oder kommt es aufs Können an?)

Gesamtwertung: Der Spielreiz wird mit 50 % gewichtet, Grafik und Sound werden mit je 25% gewichtet. Die Tester bewerten unabhängig voneinander die getesteten Spiele. Die Einzelurteile der vier Tester werden zur Gesamtwertung zusammengefasst.
Die Bewertungskriterien werden grafisch etwas aufgemotzt in Form von Piktogrammen:
1. Reihe: Sound
2. Reihe: Grafik
3. Reihe: Spielspaß

Letzte Spalte: Gesamtwertung

-Überblick von Bunsen-
Konversionen
Die Kategorie Konversionen ist meistens die Kategorie mit den meisten Vorstellungen. Dieses Mal stellen wir hier nur Spectipede vor. Weitere Konversionen findet ihr unter Betaversionen, da sie noch auf Fertigstellung warten.
Das ursprünglich auf dem Plus/4 erschienene Spectipede wurde von Rybags umgesetzt und kommt gleich in zwei Versionen daher: einer Version für Standard-Ataris (http://www.atariage.com/forums/toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/105/pic/174712- spectipede/ ) und einer farbenfroheren Version für das VBXE (http://www.atariage.com/forums/ toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/105/pic/174951-spectipide-hires-version/). VBXEExperte Yellow_Man nahm es genauer unter die Lupe.

Betaversionen
Atarionline.pl ist stets eine gute Quelle, um sich zu informieren, was gerade so in der Entwicklung ist. Kaz stellt auch meistens Videos von den Entwicklungsständen bei Youtube rein. So konnte man ein frühes Parallax-Demo von Flimbo’s Quest finden (http://atarionline.pl/v01/index.php?ct=katalog&sub=F&tg=Flimbo%27s+Quest#Flimbo% 27s_Quest) und das Video: http://www.youtube.com/watch?v=Xy-PYUGLGdM. Dizzy macht schon einen fortgeschrittenen Eindruck. Dieses viel versprechende Spiel werden wir wohl bald spielen können ( http://www.youtube.com/watch?v=sAdpEQkdN14). Ebenso wird wohl Fester’s Quest von Gonzo nicht mehr lange auf sich warten lassen (http://www.youtube.com/watch?v=AROEwVkzNC4 ). Dino von Gonzo und Cropky von Xeen wurden gerade fertig gestellt und im nächsten Magazin von uns näher vorgestellt (Dino: http://www.youtube.com/watch?v=ZBYlu7RexC4 ; Cropky: http://www.youtube.com/watch?v=MsDeKbhPacc ) . Epic schaut nach einer Konversion vom Spectrum aus. Das Video gibt es hier: http://www.youtube.com/watch?v=s8IrQlsC8Dg.

Brandneu
Gwobby Strikes Back von Jason Kendall ist inzwischen in der Version 1.2 erschienen, neben einigen neuen Leveln gibt es ein paar kosmetische Verbesserungen. (http://gwobby.webs.com/gwobbystrikesback.htm) . CTetris (für Colorful Tetris) ist auch ein alter Bekannter und wurde von Hayden Doan stetig weiter entwickelt. Die aktuelle Version ist 4g (http://www.atariage.com/forums/toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/105/pic/175706-ctetris4f-final-ctetris4g-post-finalreleased/ page__hl__ctetris4g). Dietrich hatte ein paar Worte für die neue Version übrig. Ein Update gab es auch von Fandal für sein Spiel Milk Nuts. Es liegt nun in der Version 1.11 vor (http://atari.fandal.cz/stuff.php) . Atarionline.pl startete einen Programmierwettbewerb für polnische Programmierer (http://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&id=1294708172&archive=&start_from=0&ucat=1&ct=nowinki). Mit Mission ArSoft und Music Memory sind dabei zwei schöne Spiele herausgekommen. Nachfolgend lest ihr Tests über diese beiden Spiele. Go Elwood go von Gonzo erschien bereits zur SillyVenture im Dezember 2010. Eine aktualisierte Version gab’s im Januar. Einen Test schrieb Dietrich. Dysc i sikawica erschien im Rahmen des Global Game Jam, einem 48-Stunden- Programmierwettbewerb. Bunsen widmete sich diesem Spiel. Ausgegraben Bloody Planet ist ein Spiel im Stile von Into the Eagles Nest. Kaz von Atarionline.pl bekam das Spiel von den Autoren, die die Entwicklung in den 90er Jahren abgebrochen haben. Das Spiel soll zu 70% vollendet sein. Leider fanden die Programmierer in Polen keinen Publisher. http://www.atariage.com/forums/toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/105/pic/175011-bloodyplanet/ Aber nun zu den Tests…

CTetris4g
Kurztest Dietrich
CTetris – Jetzt mit Atari-Logo Diese Tetris-Variante hatten wir in der Version E schon im Magazin 99 im Test. Geändert hat sich nur wenig: Zu Spielbeginn kann man nun auch Varianten zur Bedienung einstellen – z.B. ob beim Drücken nach unten der fallende Tetris-Stein sofort unten erscheint (Hard Drop) oder nur schneller herunterfällt (Soft Drop). 

Die Einstellmöglichkeiten sind aber eigentlich überflüssig. Grafisch erscheint nun ein großes Atari-Fuji-Zeichen mit dem Tetris-Spielfeld als senkrechtem „Strich“, eine nette Idee. Daher gibt es von mir eine kleine Auf- wertung der Grafik. Nach wie vor ist CTetris eine ordentliche Tetris-Variante ohne Besonderheiten. Als Startlevel sollte man 3 einstellen, sonst ist es einfach zu langsam.

Spielreiz: 70
Grafik: 60
Sound: 65
Andere Meinungen:

Auf einen Blick
Name: CTetris 4g
Autor(en): Hayden Doan
Erscheinungsdatum: Januar 2011
Levelanzahl: 9
Besonderheiten:
Bezugsquelle: http://www.atariage.com/forums/toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/105/pic/175706-ctetris4f-final-ctetris4g-post-final-released/

Durchschnittswertung (4 Tester)
58 61
54
66

Dysc i sikawica
Spieletest Bunsen
Dieses Spiel entstand auf dem so genannten „Global Game Jam 2011“. Interessanter Wettbewerb, den ich hier kurz vorstellen möchte. Jahr für Jahr treffen sich rund um den Globus Spielefreunde um innerhalb von 48 Stunden ein Spiel zu entwickeln. Das muss nicht unbedingt ein Computerspiel sein, es kann auch ein Brett- oder Kartenspiel sein. Beim Game Jam steht weniger der Wettbewerb, sondern vielmehr die Entwicklung von innovativen und kreativen Spielideen im Vordergrund. Die Daten dieses Events sind gigantisch: an 169 Orten trafen sich am gleichen Wochenende tausende Menschen, die vorher noch nicht wussten, was für ein Spiel sie an diesem Wochenende entwickeln werden. In Deutschland gab es insgesamt fünf Jams. Auch in Polen gab es drei Jams und hier wird es für uns interessant: In Warschau wurde ein Spiel für Atari 8-Bit entwickelt. Na ja, sagen wir für Atari 8-Bit Emulatoren, da es auf der Original-Hardware leider nicht lauffähig ist.
Dem Spiel mit dem Namen „Dysc i sikawica“ merkt man es an, dass es auf dem Emulator programmiert wurde und offensichtlich auch für die Benutzung auf diesem vorgesehen ist. Als Eingabemedium wurde der exotische Lightpen gewählt. Auf dem Emulator mit nur einem Mausklick eingestellt. Will man es auf der originalen Hardware spielen, muss man erst mal tief in der eigenen Sammlung kramen, sucht man doch einen Lightpen oder auf gut deutsch Lichtgriffel (:-)). Gut, zwei Stück gefunden. Hmm, funktioniert aber nicht. Die Spielfigur lässt sich damit nicht steuern. Zumindest sollte das Spiel leicht gepatcht werden können, da der Action-Quelltext dem Download beigefügt ist.

Unter ständiger Beobachtung des Wassermonsters Also wieder den Emulator laden. Man stellt den Lightpen als Eingabemedium ein und kann das Spiel dann bequem mit der Maus steuern. Das Spiel ist rasant bis unfair. Von oben fallen verschieden große radioaktiv verseuchte Wassertropfen herunter. Mit der
Spielfigur muss man diesen ausweichen und möglichst viele von ihnen abschießen. Die Tropfen fallen schon zu Anfang so schnell herunter, dass man schnell getroffen wird.
und dann das Spiel beendet ist. Man muss schon unmenschliche Reflexe haben (oder Kollisionen ausschalten) um den Witz des Spiels zu erleben: Aus den zu Boden gefallenen Tropfen formt sich ein Wassermonster, welches einen aufmerksam mit den Augen verfolgt. Mit jedem Tropfen wird es stärker, bis es schließlich anfängt zu blubbern. Ist das Spiel beendet, wird leider nicht noch mal der Score eingeblendet, sodass auch Highscorejagden schlecht möglich sind. Grafisch sieht das Spiel gar nicht mal so schlecht aus, Sound fehlt leider völlig. Ein flotter Soundtrack, wie zum Beispiel auf dem Youtube-Video (http://www.youtube.com/watch? v=T3ODaqQ-hNE) würde das Spiel aufwerten.

Fazit:
Fehlender Sound und unfaire Spielgeschwindigkeit demotivieren schnell. Die ungewöhnliche Steuerung und die Schwierigkeiten auf der originalen Hardware werden das Spiel nicht zu mehr Beliebtheit verhelfen. Na ja…

Andere Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Dysc i sikawica
Autor(en): Tomasz Cieslewicz
Erscheinungsdatum: Januar 2011
Levelanzahl:
Besonderheiten: Entstand im Rahmen des Global Game Jam 2011
Bezugsquelle: http://globalgamejam.org/2011/dysc-i-sikawica

 

Durchschnittswertung (3 Tester)
0 20
32
23

Music Memory
Spieletest Tigerduck
Oha, ein Gedächtnisspiel mit Musik. Wie gerne erinnere ich mich zurück an „Matchboxes“, eines meiner absoluten Lieblingspiele dieses Genres. Mal schauen was der „Newcomer“ so zu bieten hat. Auf dem Titelbild erwartet uns Biene Maja. Eigentlich hätte ich jetzt erwartet das gleich Karel Gott anfängt zu trällern „…und diese Bienäää die ich meine…“ – ach, ihr kennt selbst alle den Text! Die Titelmelodie hat aber keinen Bezug zu dem Insekt. Mit dem Feuerknopf wechseln wir dann zur Spielansicht. Das Spielfeld besteht aus 6 mal 6 Feldern, also insgesamt 36. 

Wem das Memory-Spielprinzip nicht bekannt sein sollte: Es werden jeweils zwei Felder aufgedeckt, sind sie gleich bleiben sie aufgedeckt, ungleiche Paare werden wieder zugedeckt. Normalerweise wird Memory zu zweit gespielt. Wer zum Schluss die meisten Felder aufgedeckt hat ist Sieger. In dieser Version spielt man allein und die Anzahl der Versuche ist begrenzt. Statt Bilder gibt es hier kleine Melodien die man wiedererkennen muss. Braucht man zu viele Versuche ist das Spiel zu Ende. Die Anzahl der Versuche wird rechts anhand eines Balkens dargestellt(cur=current= gegenwärtig). Der Balken daneben (top=bestes Ergebnis) stellt das Spiel mit der geringsten Anzahl der Versuche dar. Anfangs sind alle Felder rot, jedes gefundene Paar wird blau (ich meine die Farbe!). Gesteuert wird mit dem Joystick und dem Feuerknopf. Die Melodien hören sich am Anfang oftmals recht ähnlich an. Nach einigem Üben fällt es leichter die Melodien an bestimmten Charakteristiken wiederzuerkennen. Hier fehlt aber eindeutig der 2 Spieler Modus! Alleine zu spielen wird schnell langweilig. Sollte man es geschafft haben freut sich die Biene. Das neue Spiel hat wieder die gleichen Melodien nur sind die Paare nun anders angeordnet.

Fazit:
OK, ich hatte die ganze Zeit „Matchboxes“ im Hinterkopf. Dagegen hat „music memory“ absolut keine Chance. Das größte Manko ist meiner Meinung nach der fehlende 2 Spieler Modus. Auch Variationen, die in einem Computer-Memory im Gegensatz zum „konventionellen“ Memory möglich sind, wurden nicht eingebaut. So bleibt es für mich ein weiteres Spiel unter vielen und erreicht nur ein gutes „Geht so“.

Andere Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Music Memory
Autor(en): Marek Cora, Michal Szpilowski,
Piotr Kosmala
Erscheinungsdatum: Januar 2011
Levelanzahl:
Besonderheiten: Teilnehmer des Atarionline.
pl Game Contests
Bezugsquelle: http://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&id= 1294708172&archive=&start_from=0&ucat=1&ct=nowinki

Durchschnittswertung (4 Tester)
74 66
66
61

Spectipede
Spieletest Yellow_Man
Ihre Mission: Vernichten Sie die Spectipeden! Nehmen Sie sich vor den Spinnen in Acht, und treffen Sie nicht die Plasmabolzen, denn sie reflektieren deine Schüsse mit hoher Geschwindigkeit. Welch lange Spielbeschreibung zu dem Game Spectipede auf dem C16. Für die Atari XL/XE Version, die der Programmierer Rybags umgesetzt hat, gibt es zwei Programme. Eine Version für normale XL/XE Rechner und eine Version für Rechner mit VBXE Board. Bei Spectipede handelt es sich um ein Centipede Clone, mit einigen Änderungen. Wie bei Centipede muss der Wurm, genannt Spectipede, eliminiert werden. Das war es auch schon mit dem gleichen Spielprinzip wie bei Centipede. Trifft man den Spectipede in den Kopf, kann man Segment für Segment abschießen. Trifft man den Spectipde mittendrin, teilt sich der Wurm, und man muss gegen zwei Spectipeden kämpfen. Wird ein Segment des Spectipedes, oder eine Spinne getroffen, so verwandelt diese sich in einen Pilz. Pilze die bei jedem neuen Level zufällig platziert werden, können auch abgeschossen werden. Ist der Spectipede vernichtet, müssen danach alle restlichen Spinnen abgeschossen werden, damit man einen Level weiter kommt. 

Nach jedem geschafften Level erhält man ein Bonus-Leben.


Und !. Action!
Unsere Spielfigur lässt sich über das gesamte Spielfeld bewegen. Horizontal und vertikal aber nicht diagonal, da das Spielfeld gerastert ist. Im Spielfeld sind verschiedene Barrieren verteilt, die den Schuss, wenn man auf sie feuert, in verschiedene Richtungen ablenkt. Am linken Bildschirmrand fliegt ein feindliches Schiff auf und ab. Dieses Schiff schießt von Zeit zu Zeit Plasmabolzen horizontal über das Spielfeld. Diese Plasmabolzen darf man nicht abschießen, da sonst unser Schuss reflektiert wird, und man somit ein Leben verliert. Auch bei Berührung mit dem Spectipeden und anderem Krabbelzeug verliert man ein Leben. Nach dem Laden erscheint ein gutes Titelbild vom C16 Tape-Cover. Die Grafik bei dem Spiel ist recht einfach gehalten. Das Spiel ist in 4 Farben coloriert. Der Sound beschränkt sich auf die üblichen Ballergeräusche. Musik ist leider keine vorhanden. Das Spielprinzip ist einfach und sehr Actionlastig. Spectipede Tape Cover für Atari ??? Fazit: Und wieder eine C16 Konvertierung, ohne Extras. Aber, ein gutes Action Game nicht nur für zwischendurch. Spectipede läuft auf 64 Kb mit XL-, XE- oder Qmeg-Os.

Meine Wertung: Geht so
Grafik: 60
Sound: 45
Spielreiz: 70
Yellow_Man

Weitere Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Spectipede
Autor(en): Gary Ryan
Erscheinungsdatum: Januar 2011
Levelanzahl: ???
Besonderheiten: Konversion des C16-Spiels
gleichen Namens
Bezugsquelle: http://www.atariage.com/forums/toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/105/pic/172281-newyears-disc-2011/page__st__50__p__2171791#entry2171791

Durchschnittswertung (3 Tester)
48 61
63
66

Mission: Arsoft
Spieletest Tigerduck
Der Titel klingt ja schon mal sehr geheimnisvoll. Was mag sich dahinter wohl verbergen? Im Titelbild ein Porträt von Bruce Lee, das wird ja immer interessanter… Zunächst ein paar allgemeine Infos. ArSoft ist eine polnische Softwareschmiede hinter der Arkadiusz Lubaszka steckt. Wir hatten auch schon Kolony 2106 oder Klony 2010, für die Lubaszka ebenfalls verantwortlich zeichnet, hier im Spieltest. Dies ist nun sein erstes Spiel das komplett in Assembler geschrieben ist. Das Titelbild wird von einem sehr eingängigen Musikstück im „fernöstlichen“ Stil begleitet. Mit Druck auf den Feuerknopf oder die START-Taste geht’s los. Moment mal, das kleine Männchen kenne ich doch – Das ist doch unser Freund „Bruce Lee“ aus dem gleichnamigen Spiel. Er läuft sogar genauso, nur schlagen und treten kann er nicht. Hmm, ich weiß nun nicht, ob ich mich über soviel Dreistigkeit beim Kopieren ärgern soll, oder mich einfach nur auf das Wiedersehen mit einem meiner ATARILieblingshelden freue. Ich entscheide mich für Letzteres.

Man befindet sich in einem Labyrinth in dem es verschlossene Türen, Schlüssel, Diamanten und vier Codezahlen gibt. Mit Hilfe der Schlüssel müssen die Türen geöffnet werden und die Codezahlen die mit einem „?“ gekennzeichnet sind, eingesammelt werden. Hat man alle vier Zahlen beisammen, geht man zum Diskettensymbol. Hier wird dann automatisch der Code eingegeben und das Spiel ist gelöst. Es gibt also nur ein Labyrinth, das es aber in sich hat. Jeder Schlüssel muss mit bedacht eingesetzt werden, da die Anzahl sehr begrenzt ist. Eine unnötige Tür zu viel aufgeschlossen und schon ist das Spiel nicht mehr lösbar. Für das Einsammeln von Diamanten gibt es Zusatzpunkte. Punkte gibt es auch für das bloße „durch die Gegend laufen“, etwas seltsam ist das schon… Dies Spiel ist damit wohl weniger für die ABBUCBundesliga geeignet.

Es gibt leider kein scrollen des Labyrinths. Ist der Rand des Bildausschnitts erreicht springt das Bild zum nächsten Ausschnitt. Dafür ist die Musik während des Spiel recht angenehm und kann bei Bedarf mit „SELECT“ abgestellt werden. Der Aufbau des Labyrinths und die Verteilung der Gegenstände ist bei jedem Spielbeginn gleich. Ist das Spiel also einmal gelöst ist die Motivation für weitere Runden dahin. Soviel möchte ich aber verraten: In der Schlusssequenz gibt es dann den Hinweis auf weitere Arbeit für unser Software-Test-Team.

Fazit:
Wenig Neues aber doch ganz ansehnlich gemacht und gut spielbar. Der Schwierigkeitsgrad ist aber sehr hoch und ohne Karte ist das Spiel kaum zu schaffen. Die Musik von „Miker“ passt sehr gut zum Spiel. Für mich insgesamt ein knappes „Gut“ Wer mehr über ArSoft wissen möchte hier der Link: http://www.arsoft.netstrefa.pl Ist aber alles auf polnisch, dafür gibt’s unter „Programy“ ganz unten auf der Seite eine Labyrinth-Karte 😉

Gut
Weitere Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Mission: ArSoft
Autor(en): Arkadiusz Lubaszka, Michael
Szpilowski
Erscheinungsdatum: Januar 2011
Levelanzahl: 1
Besonderheiten: Teilnehmer des Atarionline.pl Game Contests
Bezugsquelle: http://www.arsoft.netstrefa.pl

Durchschnittswertung (4 Tester)
73 70
67
71



Go, Elwood, go!
Spieletest Dietrich
Dieses Spiel wurde auf der Sillyventure veröffentlicht. Im schwarz-weiß-gehaltenen Intro kann man sich mit T ein nettes Titelbild und mit E (end screen) die 3 besten Scores ansehen und mit G (game) das Spiel starten. Diese Tasten funktionieren auch während des Spiels und den anderen Screens. (Nein, die Start-Taste hat keine Funktion.)

Wir steuern mit dem Joystick den Agenten Elwood, der auch springen und schießen kann. Der Bildschirm scrollt horizontal und es erscheinen von rechts Autos und Hunde (!) sowie 3 fliegende Patronen, die nicht berührt werden dürfen, sonst ist eins der 9 Leben weg. Während Elwood die Autos und Hunde nur überspringen kann, kanner die Patronen für 10 Punkte auch abschießen. Ab und zu erscheint oben auch ein Stern, den Elwood nur mit einem exakten Sprung aufsammeln kann, was je 50 Punkte bringt. Das war’s dann auch, mehr passiert nicht im Spiel.

Elwood unterwegs
Die Joystick-Steuerung ist gewöhnungsbedürftig, da bei Diagonalstellung des Joysticks nichts passiert. Elwood kann sich nur nach links oder rechts bewegen und bei Steuerung nach oben springen. Am besten steuert man Elwood möglichst weit nach rechts, da ein neuer Schuss erst dann möglich ist, wenn der alte Schuss den Bildschirm verlassen hat. So hat man genug Zeit, die Patronen am rechten Bildschirmrand noch zu treffen. Wenn man das Spiel erneut startet, kann es passieren, dass man sofort ein Leben verliert, da Elwood da erscheint, wo er bei Spielende war.

Grafik & Sound: Die Grafik ist ganz gut und recht bunt, wirkt aber etwas düster. Gerade Elwood sollte hellere Farben haben, da man ihn kaum sieht. Neben einer typischen Agentenmusik bietet das Spiel auch Soundeffekte, die aber in der zu lauten Melodie untergehen. Leider klingt der Sound auf einem Original-ATARI verzerrt, da der Programmierer offenbar eine zu große Gesamtlautstärke auf den 4 Kanälen (max. 32 ist erlaubt) eingestellt hat. Im Emulator ist das nicht hörbar.

Fazit:
Ein einfaches Spiel mit recht guter Grafik und übersteuertem verzerrten Sound. Leider wird es schon nach kurzer Zeit langweilig, da außer Patronen abschießen und Sterne aufsammeln nichts weiter passiert. Das Spiel macht einen unfertigen Eindruck, hoffentlich entwickelt der Programmierer es noch weiter.
Spielreiz: 50
Grafik: 70
Sound: 50

Andere Meinungen:


Auf einen Blick
Name: Go, Elwood, go!
Autor(en): Wojciech Potocki
Erscheinungsdatum: Dezember 2010
Levelanzahl: ??
Besonderheiten: Erschien anlässlich der SillyVenture 2010
Bezugsquelle: http://www.pouet.net/party.php?which=438&when=2010

Durchschnittswertung (3 Tester)
61 58
69
50

Spectipede – VBXE
Spieletest Yellow_Man
Anderes Programm, selbes Spiel. Bei diesem Programm wird das Video Board XE unterstützt. Spectipede ist dadurch etwas bunter. Die Sprites oder Player/Missiles sind hier viel feiner Gezeichnet. Die Angreifer haben verschiedene Farben, und auch das Spielfeld ist bunter.

Allerdings nutzt das Spiel kaum die Fähigkeiten des VBXE. Leider fehlt bei dieser Version das Titelbild. Als kleines Gimmick, das Programm läuft auch auf Ataris ohne VBXE, dann in Graphics 8, also schwarz/weiß. Das Spielprinzip, die Steuerung und der Sound sind mit der normalen Version identisch.

Fazit:
Nettes Actiongame, das leider die VBXE Erweiterung kaum ausreizt.
Spectipede VBXE getestet mit Boot-Core: v2fx124r mit XL-Os oder Qmeg 4.04
Meine Wertung: geht so
Grafik: 40
Sound: 45
Spielreiz: 75
Yellow_Man

Andere Meinungen:

TOP 10
Mission: ArSoft ist der einzige Neueinsteiger des vergangenen Quartals. Die übrigen neuen Spiele gehören eher zur gehobenen Mittelklasse. Hier unsere Top 10 der vergangenen 12 Monate:

Auf einen Blick
Name: Spectipede (VBXE)
Autor(en): Gary Ryan
Erscheinungsdatum: Januar 2011
Levelanzahl: 20
Besonderheiten: Das Spiel ist mit der VBXE -Erweiterung lauffähig, auf normalen Ataris läuft es in schwarz-weiß.
Bezugsquelle: http://www.atariage.com/forums/toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/105/pic/174951-spectipide-hires-version/

 

Durchschnittswertung (2 Tester)
50 61
48
73

Viele Grüße vom ABBUC Bundesliga-Testteam Yellow_Man, Dietrich, Tigerduck und Bunsen.

Platz Name des Spiels Wertung Getestet in Von
1 Ocean Detox 88 3/10 Mag 103 Dietrich
2 Jewel Bits 86 3/10 Mag 103 Yellow_Man
3 Robix 83 3/10 Mag 103 Yellow_Man
His Dark Majesty 83 2/10 Mag 102 Bunsen
5 H3x0r Deluxe 75 3/10 Mag 103 Bunsen
6 Dr. Mario V6 74 4/10 Mag 104 Dietrich
7 Milk Nuts 73 3/10 Mag 103 Dietrich
8 Mission: ArSoft 70 1/11 Mag 105 Tigerduck
9 TL Cars 1.0 69 2/10 Mag 102 Dietrich
10 Tomcat 67 2/10 Mag 102 Yellow_Man

 


Fujiama

Helmut Weidner und der ABBUC laden Euch herzlich zur diesjährigen Fujiama-Party ein! Seid Gast in Lengenfeld / Vogtland und erlebt Computergeschichte. Jeder ist willkommen, vom Computer- Freak bis hin zum begeisterten Zuschauer. Bevor wir nun zu Sachen der Fujiama kommen, möchten wir dem Lengenfelder Carnevalsclub hier ein großes Dankeschön aussprechen. Durch das Bereitstellen ihres Schützenhauses ist es für uns erst möglich, unsere Fujiama in der Art und Weise zu realisieren. Weit über ein normales Maß hinaus, können wir die Lokalität nutzen. Eine Lokalität, die durch ständiges Bemühen der LCC Mietglieder Lengenfeld, ständig an Attraktivität gewinnt.
An alle Mitglieder des LCC Lengenfeld richtet sich unser Dank und wir freuen uns auf viele viele weitere gemeinsame Jahre! Die Fujiama 2011 findet im Sommer im Schützenhaus in Lengenfeld statt.

Wie immer beginnt die Veranstaltung in der Nacht vom Donnerstag auf Freitag pünktlich um 0:00 Uhr mit dem Aufschließen des Schützenhauses. Der genaue Termin ist der 05.08.2011 00.00 Uhr bis zum 07.08.2011 Nachmittags, wobei hier das Ende offen ist. Die Fujiama findet seit 2006 jährlich in Lengenfeld statt und ist zur größten Atari 8 Bit Party Deutschlands geworden. Sie ging hervor aus der Schreiersgrüner Messe, die zehn mal von 1996 bis 2005 jeweils im Frühling statt fand, und der Convention Unconventional, die 2000 bis 2005 jeweils im Sommer in Lengenfeld ausgetragen wurde. Aber ganz neu ist, dass wir nicht nur unsere 8-Bitter gern sehen, sondern uns auch von allen anderen Systemen gerne überraschen lassen. Also bitte keine Scheu aufkommen lassen, bei uns ist jeder gern gesehen. So lange der Platz reicht, können wir Rechner aufbauen um drei tolle Tage zu erleben. Wenns halt nicht mehr reicht, werden wir halt in der Zukunft weitere Räume hinzumieten! Was erwartet Euch?

Natürlich jede Menge Spaß, Spiele und Wettbewerbe! Das Schützenhaus liegt über der Stadt Lengenfeld so etwa um die 450 MüNN. Neben dem Ausblick über das nördliche Vogtland und die Stadt Lengenfeld, kann man bei der Benutzung eines Wanderweges nach etwa 500 Metern, wo dann auch eine Sitzgelegenheit ist, einen Ausblick über das gesamte Panorama des südlichen Vogtlandes mit all seinem Reichtum an Wäldern genießen. Der Blick geht etwa bis zur Höhe von 860 MüNN, dahinter liegt dann die Stadt Klingenthal, die innerhalb des Ortes auf einen Höhenunterschied von insgesamt 500 (in Worten fünfhundert) verweisen kann.

Mc Donalds gibt es zwei Stück in der Nähe, nämlich in Reichenbach und in Auerbach, je etwa 10 Km Entfernung. Sollte der eine oder andere dort hin fahren wollen, gibt es natürlich eine kurze Wegbeschreibung vor Ort. Pizzaservice kann wie in jedem Jahr hier in Lengenfeld oder in Rodewisch und Treuen genutzt werden. Hier werde ich mich auch dieses Jahr wieder um alle Preislisten kümmern. Hinzu kommt, dass ich mich in diesem Jahr auch noch um Öffnungszeiten von anliegenden Gaststätten bemühen werde, denn im vergangenem Jahr gab es doch einige Anfragen danach. Was das Bad betrifft, nun einige kennen bereits unser Stadtbad hier in Lengenfeld, aber auch in Rebesgrün, etwa 6 km entfernt, gibt es ein wunderbares Waldbad das sehr zu empfehlen ist. Mit seiner Riesenrutsche, wo auch Meisterschaften durchgeführt werden, ist dies sicher ein zu empfehlender Ausflugsort. Einige Mitstreiter fahren ja jedes Jahr dorthin und auch eine Mitfahrgelegenheit dorthin konnte bisher immer geklärt werden.
Helmut Weidner

 

PD Neuheiten
pd

Hallo liebe Bit Byter!
Freie PD-Nummern werden nach und nach neu vergeben. Die aktuelle PD-Liste liegt wie immer als PDF auf unserer Webseite, deren Aktualisierung nun schon bald 2 Jahre auf sich warten lässt. Daher sind über den Mitgliederbereich nicht alle PDs im Download verfügbar, aber vom PD-Service. Und nun zu den Neuaufnahmen:

0379 Slime     XL/XE-OS        SD/1S
Ein weiteres Spiel von Steve Hales, das noch für den 800 programmiert war. Eine auf XL/XE lauffähige Version steht dank Yellow_Man nun zur Verfügung. Nach dem Booten einfach warten, bis die Demo beginnt, darin wird das Spiel erklärt. Viel Glück bei der ‚Slime‘-Abwehr!

a

Tipp: Warten bis ein ‚Slime Bubble‘ direkt über dem Dreieck ist und dann schießen.

0769  Serie Disk-Mag: QUICKmagazin 14 128k Joystick ED/1S
Eine Library zum einfachen Benutzen der Player-Grafik, eine Erklärung des Hufmann-Algorithmus zum Packen von Daten mit allen dafür benötigten Programmen, ein Packer für 62-Sektoren-Bilder und das 3D-Spiel Zack, das u.a. digitalisierten Sound aufweist. Daneben ‚Tipps, Tricks & Bugs‘ sowie eine Player-Demo.

Die Bootroutine scheint ein wenig zu haken, wenn man die <OPTION>-Taste zu lange gedrückt hält. Ggf. mehrmals versuchen.

b

0770 Mashed Turtles     XL/XE-OS    MultiJoy    SD/1S
Der Kracher der NOMAM 2011! Einfach aber unge­heuer spaßig – vor allem zu acht! Aber auch zu zweit ist Spielspaß garantiert. Fandal/PG wissen einfach, was ankommt! Das Spielprinzip ist nicht neu, aber sehr gut umgesetzt.

Wie immer habe ich daraus ein bootfähiges Image für Disk gemacht. Die gute alte Speedy System Disk (PD # 0649) ist nicht nur dafür sehr hilfreich.

c

0771 SpartaDOS X Toolkit (Stand 10-April-2011)        ED/2S
Die Programmierer um KMK (aka Draco030) stellen ein neues Toolkit bereit, das das alte SpartaDOS Toolkit von ICD mehr als nur ersetzt. Im Schwerpunkt wird SpartaDOS X unter­stützt: PC-Link, Screen Drivers (u.a. für VBXE), Disk Editor, HD Sector Copy, CleanUp X, MyDUP, SpartaDOS Commander, TAR-Packer, Bootmenü (Game Loader), MAN Pages für SDX u.v.a.m. Schon eher eine komplette Werkstatt denn ein Toolkit und gekonnt programmiert! Viele ‚Tools‘ sind einzigartig auf dem ATARI 8-Bit!

 ABBUC e.V. Public Domain Software-Bibliothek – pd@abbuc.de
c/o Walter Lojek – Lueneburger Str. 31 – D-29456 Hitzacker

 

Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Aufbereitung für HTML: Andreas Bertelmann