ABBUC Magazin 103


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Das Atari Bit Byter User Club Magazin erscheint ¼ Jährlich. Jeweils ½ jährlich erscheint das Atari Bit Byter User Club Sondermagazin.
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schriftliche Genehmigung reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

 

Inhalt

Seite 3 10 Jahre Classic Computing
Seite 6 Weihnachtsgeschenke für Bit Byter
Seite 8 Jubiläums JHV
Seite 11 The Multiplexer
Seite 14 ACTION! Im Unperfekthaus
Seite 15 Ergebnisse Hardwarewettbewerb
Seite 16 Ergebnisse Softwarewettbewerb
Seite 17 Bundesliga Megaspieletest
Seite 33 Competition Pro
Seite 34 SUDOKU Maschine
Seite 36 PD-Ecke

10 Jahre Classic Computing

Computing in Altensteig (2.-3.10.2010)
3 Stunden und 17 Minuten – so lange dauerte das längste private Telefonat in meinem Leben. In diesen 197 Minuten wurde der Grundstein für die ABBUC-Beteiligung an der Classic Computing 2010 gelegt. Eine Systemübergreifende Veranstaltung, die aber bisher sehr Commodore-lastig war. An der anderen Seite der Leitung Peter @Lucky, der in der Nähe von Altensteig wohnt. Da ich erst frisch dem ABBUC beigetreten war, freute ich mich sehr über die Hilfe von einem weiteren ABBUC-Mitglied. Umso erfreulicher, dass im Nachhinein auch noch Holger @Rockford aus Esslingen das ganze Wochenende dabei sein konnte. Und es hat sich gelohnt. Die CC wurde in der Festhalle Walddorf im Nord Schwarzwald veranstaltet und war eine Turnhalle in die ca. 70 Tische passten. Auf ein präsentieren. Dank ATARI-Flagge und ABBUC-Plakaten war der Stand auch von Weiten nicht zu übersehen – im Gegenteil: Es würde mich nicht wundern, wenn einige Besucher meinten, sie wären auf einer ABBUC- Veranstaltung gewesen. Neben dem „Verein zum Erhalt klassischer Computer e.V.“ (VzEkC) als Veranstalter der CC waren noch das A1K.org-Amiga-Forum, das Oldenburger Computer Museum (OCM), der CSW-Verlag (u.a.. Herausgeber der Zeitschrift „Retro“), die Firma Inventronik (Atari ST und Falcon030-Nachbau auf FPGABasis), die Rhein Main Kickers und einige andere Aussteller vor Ort.

Schon am Freitagabend beim Aufbau versammelten sich die ersten Neugierigen vor dem ABBUC-Stand und sichteten begeistert die große Palette an Atari-Rechnern. Dabei ein bekanntes Gesicht – @ThorN (Thorsten Butschke) von den Rhein Main Kickers, ein ehemaliges ABBUC-Mitglied und ABBUC Bundesliga/Uncon-Urgestein, der gerade dabei ist, ein Gamer Treff im Süden unserer Republik aufzubauen. Zum offiziellem Start der CC am Samstagmorgen um 10 Uhr standen dann @Lucky, @Rockford und ich pünktlich an unserem ABBUC-Stand. Ich musste an diesem Wochenende wegen Krankheitsausfall auch für die Reparatur-Ecke zur Verfügung stehen, so dass ich die meiste Zeit den Lötkolben schwingen musste – Mit Peter und Holger war der ABBUC-Stand aber bestens besetzt.

Neben der reinen Besichtigung der teils seltenen Atari-Exponate boten wir den Besuchern einen Highscore-Wettbewerb an, der auch sehr gut angenommen wurde. Die Spielauswahl für den Highscore- Wettbewerb bestand selbstverständlich aus Animal Party und YOOMP!. Weiterhin wurden noch Bomb Jack und Pole Position ausgewählt. Archiviert wurden die erspielten Punkte mittels „WASEO Game Points Keeper“, das bedeutete keinen Mehraufwand, da ich für die ReparaturEcke eh schon einen PC zum Eproms brennen und als LogicAnalyzer mit hatte. Die Listen von Animal Party und Pole Position könnt Ihr hier auch bewundern.

Animal Party

Punkte Datum Kommentar
3379 02.10.2010 Lucky
1410 02.10.2010 Insane
717 02.10.2010 Nilquader
697 02.10.2010 Rockford
179 02.10.2010 Alex2801
176 03.10.2010 Markus
169 02.10.2010 ThorN
118 02.10.2010 Kangaroo
43 02.10.2010 Uli
31 03.10.2010 Marius
29 03.10.2010 Stephanie
1 02.10.2010 ThorN

In den Highscore-Listen befinden sich Leute wie Nilquader und Kangaroo von der Amstrad Schneider-Fraktion, mit denen natürlich auch über die Vergangenheit gesprochen wurde, in denen man schon Leidensgenosse war, wenn es um Commodore ging.

Punkte Datum Kommentar
3379 02.10.2010 Lucky
1410 02.10.2010 Insane
717 02.10.2010 Nilquader
697 02.10.2010 Rockford
179 02.10.2010 Alex2801
176 03.10.2010 Markus
169 02.10.2010 ThorN
118 02.10.2010 Kangaroo
43 02.10.2010 Uli
31 03.10.2010 Marius
29 03.10.2010 Stephanie
1 02.10.2010 ThorN

Viele Leute aus dem Forum64.de schauten vorbei und outeten sich häufig auch als Atari-Besitzer, auch wenn es manchmal nur eine VCS-Konsole war.

Pole Position

Punkte Datum Kommentar
62450 03.10.2010 Lucky
60100 02.10.2010 Rockford
56800 03.10.2010 Mr. Unknown
56600 03.10.2010 8Bit Freak
55700 03.10.2010 Kangaroo
44800 03.10.2010 Marius
42600 03.10.2010 Stephanie
22400 03.10.2010 Angie

Einzig die Amiga-Leute kümmerten sich nicht um uns. Aber das mag daran liegen, dass sie zu sehr damit beschäftigt sind, dass ihre Rechner laufen. Zwischendurch hatten wir immer Mal wieder mit Stromausfällen zu kämpfen. Nicht etwa, weil die Spannungsversorgung nicht fachgerecht eingerichtet worden war – dafür hatte Jürgen @Intel_Outside (VzEkC) gesorgt – sondern @Alex2801 (VzEkC) hatte immer mal wieder verschiedene CBM-Rechner eingeschaltet, was drei Mal für das Ansprechen der Hauptsicherung geführt hatte. Dabei qualmte es teilweise richtig ordentlich. Commodore halt.

Außer dem ABBUC-Stand gab es noch einen weiteren Tisch mit einem 8Bit-Atari. Stefan Both (VzEkC) stellte neben einem Amiga auch einen Atari 800XL mit 1050 und 1010 aus. Auf dem Amiga hatte er wenigstens ein ATARI-Hintergrundbild eingerichtet. Das Oldenburger Computer Museum war auch sehr interessiert an unserem Stand und hätte am liebsten den Atari 1200XL mit ge- nommen. Das wusste Peter aber zu verhindern. Natürlich besuchten auch viele andere CCMitglieder und zahlreiche Tagesbesucher unseren Stand und schwelgten in Erinnerungen an alte Zeiten.

Am Sonntagnachmittag war die Classic Computing 2010 schon zu Ende und wie immer bei solchen Veranstaltungen hatte man das Gefühl, dass die Zeit viel zu schnell umging und man sich noch stundenlang hätte austauschen können. Am Montagmorgen befand sich ein großer Artikel (mehr als eine ha
lbe Seite) in der Tageszeitung (Schwarzwälder Bote) in dem die ABBUC-Beteiligung explizit erwähnt wurde. Der Presse-Mensch konnte uns durch unsere gute Stand-Präsentation einfach nicht übersehen. Rückschauend sind Peter, Holger und ich uns einig, dass es eine tolle Veranstaltung war auf der sich der ABBUC gut und gebührend zeigen konnte.

Auf der JHV der CC-Veranstalter am Samstagabend wurde auch schon der CC 2011- Termin beschlossen. Die nächste CC findet am 1.-2. Oktober 2011 in Holzminden statt. Wenn es nach mir geht, gerne wieder mit ABBUC-Beteiligung.

Glück auf!
Thomas Linke @cannonfodder

 

Weihnachtsgeschenke für Bit Byter


Die ATARI HISTORY ROM 2010 enthält viele interessante Bilder rund um die ATARI 8-Bit Computer 400/800//XL/XE sowie über die ATARI-Spielkonsolen (VCS 2600, 5200, 7800, Lynx und Jaguar). Auf dieser ATARI-HISTORY-ROM findet Ihr: ?? Über 500 Fotos von der ABBUC JHV 1999-2009, der Games Convention 2008 und der Fujiama 2010
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Computer
* Viele selbst fotografierte Hardware-Fotos
* Über 100 Bilder des ATARI-VCS-2600, 5200 und 7800, Lynx und Jaguar
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* 66 DISKLINEs im ATR-Format
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Dieses Jahr von WASEO speziell für alle ABBUC-Mitglieder:
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Jubiläums JHV

25 Jahre ABBUC
Die Jubiläums-JHV
Schon früh morgens waren am 23.10. viele Atarianer aufgestanden (So auch Lucky und Ich), um nach Herten zu fahren. Nach vier Stunden Fahrt kamen wir schließlich an und waren sogar noch eine halbe Stunde vor dem offiziellen Beginn da. Die Händler und die Regionalgruppen bauten noch eifrig ihre Stände auf, die bereits von vielen Atariusern interessiert umlagert wurden – schließlich konnte man hier vieles erwerben, an das man sonst nur mit erheblichen Schwierigkeiten und Portokosten herankommt. Pünktlich startete Florian Dingler den offiziellen Teil mit einer kurzen Einleitung und übergab dann auch recht schnell an Wolfgang, der kurz zur finanziellen Seite des Vereins Auskunft und nebenbei einige Anekdoten zum besten gab, wie: „Als ich damals den ABBUC gründete, sagte meine Frau, wenn der Club mal erwachsen ist, kannst Du ihn ja abgeben…“ (Wir alle wissen, wie es wirklich gekommen ist) sowie dem Hinweis, dass nun tatsächlich der scheinbar unerschöpfliche 5,25 Zoll 2D Disketten Vorrat zur Neige geht. Wer also eine Quelle kennt oder zum Bsp. entsprechend Auktionen bei Ebay sieht, sollte Wolfgang mal einen Hinweis schicken. Anschließend gab es die Berichte der Resortleiter.

Walter Lojek (GoodbyteXL) berichtete über den PD-Service und seine aktuellen Projekte im Bereich Atarimagazine und Bücher. Die große Überraschung war, dass der ABBUC die Veröffentlichungsrechte am Atari Profibuch von Sybex bekommen hat. Schon bald können wir uns über eine überarbeitete PDF Version mit Korrekturen freuen!

Florian Dingler (FlorianD) berichtete über sein Ressort Öffentlichkeitsarbeit. Durch gezieltes Anschreiben und knüpfen von Kontakten konnte der ABBUC in der Retrocomputerszene bekannter gemacht werden, auch hatte er veranlasst, dass es Jubiläumsbanner auf der JHV gab, die auch zukünftig für Veranstaltungen genutzt werden können. Sven Pink informierte über den Stand der neuen Homepage, die bald an den Start gehen wird. Dennoch wird die alte Homepage quasi als Archiv verfügbar sein.

Im Hardwareressort gab es ein paar Anfragen, wie Marc Brings (Sleepy) berichtete und Gunnar Kanold (Bunsen) berichtete kurz im Ressort Spiele über die letzte ABBUC-Bundesligasaison. Schließlich kam noch Erhard Pütz, unser Ressortleiter Floppyservice, zu Wort. Tatsächlich ist es so, dass IC’s, die in der 1050 verbaut sind, abgekündigt sind und demnächst nicht mehr erhältlich sind. Findet sich also niemand, der diese über andere Lösungen nachbaut, fängt in naher Zukunft wohl das ausschlachten an – kein schöner Gedanke. Nach einer kurzen Pause wurden die Teilnehmer des Hard- und Software Wettbewerbs vorgestellt und später auch das Ergebnis verkündet – Den Gewinnern einen herzlichen Glückwunsch! In der Siegerehrung der ABBUC Bundesliga war der alte Sieger auch der neue: Dietrich! Schon das sechste Mal hat er nun in Folge gewonnen und durfte nun auch den Pokal behalten. Hier nun also der Aufruf an alle zu
trainieren, damit er es mit der neuen Saison nicht so leicht hat, auch diesen Pokal wieder zu bekommen! Dann haben die anwesenden Mitglieder noch beschlossen, dass man einen Programmierwettbewerb in Polen mit Sachpreisen unterstützt. Denn gerade dort ist die Atariszene sehr aktiv, was man an einigen Softwarebeiträgen zum ABBUCSoftwarewettbewerb sehen kann.

Damit war der offizielle Teil auch schon beendet – halt! Noch etwas Wichtiges gibt es zu erzählen: Der stellvertretende Bürgermeister der Stadt Herten war da und gratulierte dem ABBUC zum Jubiläum. Erstaunt musste man feststellen, dass man in Herten wohl lange Zeit nicht gewusst hat, welche Vereinsperle man hier hat!

Durch Florians professionelle Moderation war der offizielle Teil trotz der vielen Punkte schon kurz nach 14 Uhr beendet. Schnell waren wieder die Stände belagert. Später gab es dann auch einen Bundesligaspieltag, an dem sich jeder einmal an dem Wettbewerbsspiel „Milk Nuts“ versuchen konnte, was mit dem vorgegebenen CX-40 nicht gerade leicht war. Erhard baute derweil in der Mitte des Raumes etwas Besonderes auf: Ein Atari- Netzwerk, dass mit Multiplexer am PBI realisiert wurde. Bis zu 8 Ataris können so über Netzwerk auf einen Host-Atari und dessen Speichermedium (hier war es eine HD) zugreifen. Die Zugriffsgeschwindigkeit war hier durch den Verbund über PBI wesentlich höher, als es über den SIO Bus jemals möglich wäre. Für mich war dieser Aufbau das Highlight der JHV – ich hoffe, Erhard berichtet in Kürze mal im Magazin darüber. Viel zu schnell verging die Zeit mit Gesprächen, Ataris und Einkäufen und schließlich gab es noch das Abendessen, an dem so viele teilnahmen, dass der bereit gestellte Raum nicht ausreichte und einige ins Café des Bürgerhauses auswichen.

Auf dem Heimweg redeten Lucky und ich noch lange weiter über die JHV. Auf jeden Fall können wir uns alle schon auf die nächsten 25 Jahre ABBUC freuen, und dass es mit den kleinen Ataris immer wieder neues zu entdecken gibt, haben nicht zuletzt auch die JHV und die Hard- und Softwarewettbewerbe gezeigt.

Holger Bommer
(Rockford)

 

The Multiplexer

Mehr als nur Netzwerk
Ein Bericht von der JHV 2010 Passend zum Jubiläum der 25. Jahreshauptversammlung erhielt der ABBUC die Gelegenheit zur Präsentation eines besonderen Stückes Hardware. Der Multiplexer stammt aus den Zeiten der BlackBox, dem SCSI-Interface für den Atari und stammt aus der Feder des selben Authors, Robert Puff. Vor vielen Jahren habe ich auf der Webseite von Robert Puff den Multiplexer gesehen, allerdings habe ich der Produktbeschreibung offenbar nicht entnommen, was der Multiplexer leisten kann. Natürlich stand dort etwas wie „gemeinsame Nutzung der Hardware eines Host-Rechners von Slave-Rechnern aus“, aber das hat damals bei mir nicht den Funken gezündet, den Multiplexer anzuschaffen.

Vor einigen Wochen erhielt Michael Probst (WASEO) von Stephen Carden (RealDOS) ein Multiplexer-Set als Teststellung für den ABBUC und der ABBUC betraute mich damit zu prüfen, ob die Hardware funktioniert, Verwendungszwecke herauszufinden und gemeinsam mit Michael und Walter (PD) für die JHV eine Live- Präsentation vorzubereiten. Der Multiplexer besteht einerseits aus Steckmodulen für den Modulschacht, über das die Rechner mit einem bis zu 16 Meter langen Flachbandkabel per paralleler Datenübertragung verbunden werden, einem Multiplexer- OS für die Slave-Rechner und der Multiplexer- Software für den Host- Rechner. Könnte man auch Master-Controll- Programm nennen :-))


Nach der Reinigung der verzinnten Kontaktflächen (üblicherweise immer erforderlich) der Steckmodule und der Kontakte des Modulschachtes funktionierte die Hardware als solche sofort. Nun galt es, einen Verwendungszweck zu finden. Also habe ich die Anleitung noch einmal etwas genauer gelesen und unter anderem ein Beispiel für den Betrieb eines Mailboxsystems (BBS Express Pro) gefunden. Natürlich ging es nicht um den reinen Betrieb des Mailboxsystems – es ging vielmehr darum, daß es der Multiplexer ermöglicht, auf einem Rechner das Mailboxsystem laufen zu lassen und während es läuft von einem anderen Rechner aus Änderungen am Mailboxsystem vorzunehmen. Demzufolge ist eine der Anwendungsmöglichkeiten der Aufbau einer Entwicklungsumgebung zum Programmieren und Debuggen. (Das kann man möglicherweise auch mit einem 2x gestarteten Atari800Win auf dem PC, aber wir sind hier ja im ABBUC und nicht im EmuBBUC. Nichts gegen das Emulieren von Laufwerken, aber das Ersetzen des Atari – dann fühle ich mich nicht mehr als Atari-8-Bit Benutzer.) Ein angenehmer Nebeneffekt ist, dass ein DOS ohne eingebaute SIO-Highspeed plötzlich richtig schnell ist: Wenn der Host-Rechner beispielsweise über ein MSC-IDE Interface und eine eingebaute Notebookfestplatte verfügt, dann fluppt das mit BeWe-DOS und TurboBASIC vom angeschlossenen Slave-Rechner richtig zügig.

Dagegen kann ein DOS _mit_ eingebauter Highspeed unter Umständen den Multiplexer nicht benutzen, da nicht der SIO-Vektor des OS aufgerufen wird. Für SpartaDOS 3.2D gibt es einen Patch. SpartaDOS 3.3a ist ohne eigene Highspeed und funktioniert bestens. RealDOS erkennt den Multiplexer automatisch und schaltet dann auf eine kompatible SIO. MyDOS und AtariDOS haben keine eigene Highspeed und sollten funktionieren, gleiches müsste für Bibo- DOS ohne Highspeed gelten. Das Multiplexer-System war auf der Jahreshauptversammlung am Nachmittag auf dem 3-Tische-Eck in der Saalmitte zu bewundern. Aufgebaut waren ein Host-Rechner mit eingebautem MSC-IDE Interface und 2.5″ Festplatte, HDI und SIO2USB Interface sowie einem s/w Laserdrucker. Angeschlossen waren zwei Slave-Rechner (insgesamt 8 Slaves sind möglich). Einer der Slave-Rechner war als Programmierumgebung mit Farbmonitor und einem Bernsteinmonitor (monochrom) an einer XEP-80 aufgebaut.

Der zweite Slave-Rechner hatte lediglich einen Farbbildschirm (TFT über VGA-Konverter) und einen Joystick. Beide Slaves hatten keine eigenen Laufwerke. Gezeigt wurde unter anderem, wie die beiden Slaves gleichzeitig vom selben Laufwerk des Hosts das gleiche oder verschiedene Spiele gebootet haben oder wie vom Slave mit der Programmierumgebung auf den Laserdrucker am Host gedruckt wurde. Ebenfalls wurde gezeigt, wie für jeden der beiden Slaves die Laufwerke des Hosts in beliebiger Folge zugewiesen werden können. Beispielsweise kann D5: des Hosts mit Games auf dem einen Slave als D1: (bootbar) eingetragen werden und auf dem
anderen Slave kann das D5: des Hosts als D3: eingetragen werden, eine 1050 mit dem ABBUC-Magazin als D2: als lokales Laufwerk, als D1: ein DOS, mit dem man Spiele auf dem Software-Contest auf das Gamelaufwerk kopieren kann und schon wächst die Gameauswahl für den Spiele-Test -Slave.

Als weiteres Feature gibt es wohl einen Chat- Kanal zwischen den Slaves, der für die Benutzer mit einem Chat-Programm zum chatten benutzt werden kann. Tja werte Abbucianer, für viel mehr hat die Zeit vor und während der JHV leider nicht gereicht und das, obwohl wir schon zu dritt an der Vorführung auf der JHV gearbeitet haben.

Viele Grüße
Euer Floppydoc

ACTION! Im Unperfekthaus

ACTION! im Unperfekthaus
Am Sonntag, im Anschluss an die 25te ABBUC Jahreshauptversammlung wurde erstmalig ein ACTION! Workshop durchgeführt. ACTION! ist eine Compiler-Programmiersprache für den Atari 8bit Rechner. Diese Programmiersprache bietet eine der besten 6502-Compiler in Bezug auf Kompilier-, Ausführungsgeschwindigkeit und Programmgröße. Als Ort für den Workshop haben wir das „Unperfekthaus“ in Essen gewählt.
http://www.unperfekthaus.de

Ein idealer Platz für kleine Workshops, ca. 40 Minuten von der Clubzentrale in Herten entfernt. Der Raum wurde von Unperfekthaus kostenlos gestellt, die Teilnehmer zahlten 5.50 Euro Eintritt und bekamen dafür heiße und kalte Getränke frei. Für einen kleinen Aufpreis gab es ein Mittagsbuffet mit reicher Auswahl. Der Workshop war in zwei Teile gegliedert, einen Einsteigerteil für Anfänger, und einen Expertenteil für erfahrene ACTION! Anwender. Im ersten Teil haben wir uns mit der ACTION! Programmierumgebung beschäftigt, dem Editor, den Tastenkombinationen, Benutzung der Zwischenablage (ja, das gibt es auch auf dem kleinen Atari) und das Arbeiten mit zwei Text-Fenstern (auch Fenster gab es schon 2 Jahre vor Windows 😉 ).

Die erste Aufgabe war ein Menü-Bildschirm für ein fiktives Spiel. Wir lernten wie die Konsolen- Tasten abgefragt werden (START/SELECT/ OPTION), das entprellen von Tastendrücken, Textausgabe sowie die Steuerung des Programmablaufes im ACTION! Programm (Prozeduren und Funktionen, WHILE und UNTIL Schleifen). Nachdem das Grundgerüst stand wurde das Menü-Programm mit grafischen Effekten angereichert, wie sie in BASIC oder anderen Programmiersprachen so nicht möglich sind (Balken mit Farbverlauf über die ausgewählten Menüpunkte). Zum Abschluss des Einsteigerteils gab es dann einen Klassiker, den Atari-Regenbogen-Effekt in ACTION!. Weniger als 10 Zeilen sind dafür notwendig.

Im Expertenteil ging es dann um DLI Interrupts in ACTION!. Wir lernten wie kleine Teile Maschinensprache direkt in das ACTION! Programm eingebunden werden können und wie Display List Interrupts (DLI) in ACTION! realisiert werden. Leider war der Tag dann zu schnell zu Ende, es blieben noch Themen offen die schon vorbereitet waren, z. B. das Nachladen von Programmteilen in ACTION! (so ähnlich wie DLLs) und das Ansprechen von Zusatzspeicher (extra RAM oder das RAM unter dem ROM). Eine Fortsetzung ist also unvermeidlich. Der ACTION! Quellcode vom Workshop ist im AtariWiki (http://atariwiki.org) in der ACTION! Sektion verfügbar.

Carsten Strotmann

 

Ergebnisse Hardwarewettbewerb

Die Würfel sind gefallen – nachdem auf der 25. JHV die letzten Stimmzettel eingetroffen (von den über 400 verschickten Stimmzetteln haben ganze 63 den Weg zurück zum Club gefunden) und vor Ort ausgewertet wurden stehen nun die Gewinner des Hardwarewettbewerbes fest.

Den ersten Platz, dotiert mit 750Euro, belegt mit 529 Punkten das Team Stefan Dorndorf, Bernd Herale & Matthias Reichl mit dem 512k Flash Megacart.
Den zweiten Platz, dotiert mit 500Euro, belegt mit 493 Punkten Christoph Büssow mit seinem NUN-Joy Adapter.

Den dritten Platz, für den es 250Euro gab, belegt mit 423 Punkten Bernd Herale mit seinem 1MByte Eprom Modul.

Ich bedanke mich bei allen die zum Gelingen des Wettbewerbes beigetragen haben, sei es durch ihre Teilnahme oder die Rücksendung des Stimmzettels.

Marc „Sleep“ Brings
hardware@abbuc.de

Ergebnisse Softwarewettbewerb

Es gab dieses Jahr einen Wettbewerb mit einer Fülle von sehr guten und guten Programmen. Von der Quantität gab es im Vergleich zu den Vorjahren mit elf Beiträgen eine Steigerung um fast 100 Prozent. Es gab vor der Stimmabgabe keinen klaren Favoriten. Hörte man sich unter Usern um, wurden viele verschiedene persönliche Favoriten genannt. So wurde es auch ein unheimlich spannender Wettbewerb mit einem letztlich verdienten Sieger. Ergebnis Software Wettbewerb 2010 der Sieger
Bis zum nächsten Wettbewerb
Euer
Bunsen
Gunnar Kanold

Platzierung Programmname Autor Punkte Ø-Punkte
1 Ocean Detox Marek Pavlik, Zdenek Eisenhammer, Adam Powroznik, Michal Szpilowski 503 7,98
2 Jewel Bits Mario Caillahuz, Michal Szpilowski 468 7,43
3 H3x0r deluxe Martin Simecek, Zdenek Eisenhammer, Vojtech Nedved 451 7,16
4 Robix Radek Sterba 428 6,79
5 Real.dos 1.0a Build 027 Stephen J. Carden 377 5,98
6 Donny 2 Winfried Fiedler 369 5,86
7 Milk Nuts + Leveleditor Frantisek Houra, Zdenek Eisenhammer, Marek Pesout, Petr Svoboda 363 5,76
8 Charedit Florian Dingler 315 5
9 Star Protector Thorsten Helbing 301 4,78
10 Atari VGM Player Norbert Kehrer 280 4,44
11 Gwobby Strikes Back Jason Kendall 272 4,32

 


Bundesliga Megaspieletest

Hallo Gamer!
Der ABBUC Softwarewettbewerb 2010 ist Geschichte. Es wurde bereits viel über den Wettbewerb diskutiert. Wir befassen uns in dieser Ausgabe des Mega-Spieletests hauptsächlich mit den eingereichten Spielen. Wir waren begeistert von der Vielfa
lt und Qualität des diesjährigen Wettbewerbs und bringen das auch in unseren Tests zum Ausdruck. Lest selbst, was wir von den Spielen hielten. Die Wertungsübersicht wird diesmal aus Platzgründen nicht abgedruckt. Bitte in Magazin 102 nachschauen.

– Überblick von Bunsen –
Konversionen
Der Grundstein für die Konvertierung vom VCSKlassiker Haunted House wurde von FlorianD und Rockford gelegt. Im ABBUC-Forum kann man die Anfänge einer hoffentlich erfolgreichen Teamarbeit mitverfolgen: http://www.abbuc.de/phpBB3/ viewtopic.php?f=3&t=5465&p=40198 Vielleicht hat ja noch jemand Lust, sich zu beteiligen und dieses tolle Action-Adventure wird Wirklichkeit auf dem XL. Am Kung-Fu-Spiel Yie Ar Kung Fu wird schon seit 2006 gearbeitet. Jetzt naht ein Ende: Erscheinen soll das Spiel auf einer 1 MB Corina-Cartridge mit 8 KB EEPROM zum Spielstand-/Highscore Abspeichern und mit optionaler Echtzeituhr (wozu auch immer) bei GR8-Software: http:// gr8.atari.pl/ . Als freien Download gibt es schon jetzt das ROM-File im Bundle mit dem Emulator Atari++ bei atarionline.pl: http://atarionline.pl/v01/ index.php?ct=katalog&sub=Y&tg=Yie+Another+ Kung +Fu#Yie_Another_Kung_Fu. Aus rechtlichen Gründen veröffentlicht GR8 das Spiel unter dem Namen Yie Another Kung Fu.

Dungeon Master ist ein legendäres Atari-ST-Spiel. Ist es doch das erste Spiel, in dem man als 1st person in Echtzeit auf die Gegner einschlagen durfte. Der Konversationsspezialisten Vega und Tezz finden auch diese Aufgabe nicht zu schwer umzusetzen. Unter dem Namen Dungeon Monsters wird es entwickelt. Die ersten Screenshots sehen grandios aus: http://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&id=1284294046&archive=&start_from=0&ucat=1&ct=nowinki . DER Konversationsspezialist ist wohl aber xxl. Auch in diesem Quartal war er wieder tätig und konvertierte ein kleines Webbrowser-Spiel für den Atari. In Untangle Minimal muss man versuchen, ein Linienmuster so aufzulösen, dass die Linien sich nicht mehr kreuzen: http://www.atariage.com/ forums/toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/103/pic/169554-untangle-minimal/ . Spielbar ist bisher ein Level.

Betaversionen
Im Juli gab es wieder zwei neue Updates im Projekt Laura. Auf der Projektseite (http://www.arsoft.netstrefa.pl/projektlaura.htm) gibt es Videos von diesem tollen Boulder-Dash-Clone. One Moon and Two Suns ist ein Dauerbrenner in unserer Berichterstattung an dieser Stelle. Aber immerhin: es geht voran (http://www.atariage.com/forums/toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/103/pic/82321-one-moon-and-two-suns/). Die Versionsnummer 0.2 von Atalan The Snake deutet darauf hin, dass das Spiel noch in einer Betaversion vorliegt. Tigerduck hat sich das Spiel trotzdem mal zusammen mit den beiden anderen Spielen, die in der Crossentwicklungs- Hochsprache (was für ein Wort!) Atalan geschrieben wurden, angeguckt, Atalan Sokoban und Little 15. http://atalan.kutululu.org/index.html

Brandneu
Über die Spiele des diesjährigen Softwarewettbewerbs machen wir in diesem Heft ausführliche Tests. Robix und Jewel Bits testete Yellow_Man. Ocean Detox, Star Protector und Milk Nuts fielen in Dietrichs Aufgabenbereich. Tigerduck beschäftigte sich näher mit Gwobby Strikes Back und Bunsen nahm sich Donny 2 und h3x0r deluxe vor.

Robbo und kein Ende – der polnische Robbo erfreut sich bei Leveldesignern so großer Beliebtheit, dass bereits wieder drei neue Robbo-Spiele erschienen sind: Robby Lutry I, II und III. (http://atarionline.pl/v01/index.php?subaction=showfull&id=1282993318&archive=&start_from=0&ucat=1&ct=nowinki) Über die Kategorien Hacks&Patches sowie Ausgegraben gibt es in diesem Quartal nichts zu berichten. Los geht’s mit unseren Spieletests… Robix – Spieletest Yellow_Man Dank des ABBUC Softwarewettbewerbes erscheinen jedes Jahr im Herbst viele neue Spiele für den Atari XL/XE. So auch Robix, was 2 Jahre Entwicklungszeit hinter sich hat. Bei Robix handelt sich es sich um einen horizontal scrollenden Action- Shooter.

„Wo ist die Fliegenklatsche?“
Man steuert seinen Roboter, der auf seinen rollenden Ketten sehr gut in Szene gesetzt ist, allein oder mit einem zweiten Mitspieler simultan im kooperativ- Modus. Die Spielfigur lässt sich nach links und rechts bewegen. Drückt man den Joystick nach oben, macht der Roboter einen Sprung nach oben, und je länger man drückt, desto höher kann der Roboter fliegen. Da der Untergrund nicht immer vorhanden ist, muss der Roboter oft springen, damit man nicht in den Abgrund fällt und ein Leben verliert.

Zieht man den Stick nach unten, so duckt sich der Roboter, und man kann unter einigen Hindernissen durchfahren. Mit Betätigung des Firebuttons schießt unsere Spielfigur das angreifende Ungeziefer ab. Hierbei sollte nach Möglichkeit immer die angreifende Formation komplett eliminiert werden, damit man Extras erhält. Man fängt mit einem Standard-Schuss an, der sich auf das Dreifache ausbauen lässt. Durch berühren oder Treffer der Gegner verliert unser Roboter Energie. Ist die Energie aufgebraucht, verliert man ein von den anfangs fünf Leben. Hat man etwas Energie verloren, so wird nach dem Abschießen einer Formation immer erst die Energie wieder aufgeladen und danach erst wieder die eigene Waffe aufgerüstet. Hat man die dritte Ausbaustufe der Waffe erreicht, gibt es Bonuspunkte beim eliminieren der Formation. Das Ausbauen der Waffe ist wichtig, da im späteren Verlauf des Levels die Gegner mit der Standard-Waffe öfters getroffen werden müssen. Am Ende eines Levels erscheint ein großer und sehr gut animierter Endgegner, der mit vielen Treffern in den Kopf vernichtet werden muss. Danach ist ein Level geschafft und es geht mit dem nächsten Level weiter. Robix hat von Anfang an drei Levels, die im Titelbild ausgewählt werden können. Die Levels sind mit 150 Bildschirmen pro Level ziemlich lang. Jedes Level hat andere gute Hintergrund-Grafik und andere Angreifer in verschiedene Formationen. Auch hat jedes Level einen anderen großen bunten Endgegner, was auf dem Atari XL/XE ziemlich selten ist. Wurden ein oder mehrere Levels geschafft, erscheint bei Game Over im Titelbild ein Haken bei den geschafften Levels. Hat man alle drei Levels geschafft, wird ein vierter Level mit dem finalem Boss-Gegner freigeschaltet.

Schon beim Endgegner und immer noch 0 Punkte? Da stimmt doch was nicht! 😉 Endlich nach Jahren mal wieder ein sehr guter Shooter für den Atari XL/XE. Die Grafik ist sehr gut gelungen, vor allem bei den Boss-Gegnern. Im Titelbild hört man eine sehr gute Musik und während des Spiels die üblichen Schussgeräusche. Der Spielfluss ist recht zügig und das Scrolling sehr sauber. Robix ist nicht zu schwer, auch wenn die Levels ziemlich lang sind. Aber mit etwas Übung ist das Spiel zu schaffen. Allerdings finde ich Level 2 und 3 leichter als Level 1. Fazit: Ein sehr gutes Action Game für unseren Atari XL/XE, was Raster da programmiert hat. Saubere Action, Grafik und vor allem toller Spielspaß, auch zu zweit.
image896Robix läuft auf 64 Kb mit XL-, XE- und Qmeg OS.
Meine Wertung: Super
Grafik: 90
Sound: 70
Spielreiz: 100
Yellow_Man
Weitere Meinungen:

Super Gut Gut

Durchschnittswertung (4 Tester)
79 83
84
85

Auf einen Blick
Name: Robix
Autor(en): Radek Sterba
Erscheinungsdatum: September 2010
Levelanzahl: 4
Besonderheiten: Das Spiel belegte den 4.
Platz des ABBUC Softwarewettbewerbs 2010
Bezugsquelle: ABBUC Magazin 102

Ocean Detox
Spieletest Dietrich
Dies ist eins der Spiele, die zum Softwarewettbewerb eingereicht wurden. Nach einem recht langen Ladevorgang (160 DD-Sektoren = 40 KB) kommt nach dem obligatorischen Hinweis auf den Wettbewerb ein tolles und sehr buntes Titelbild – das macht schon mal einen guten Eindruck (siehe Seite 16). Nach Knopfdruck geht es dann in den Startscreen, der auch die Highscore-Liste im Wechsel mit den Autoren anzeigt. Mit Start oder einem weiteren Knopfdruck startet das Spiel: Die Menschheit ist auf die geniale Idee gekommen, ihre hochgiftigen Abfälle in großen grünen Tonnen in den Weltmeeren zu versenken, natürlich fein säuberlich gestapelt, damit auch ordentlich viel reinpasst. Leider wusste man nicht, dass solche Tonnen auch mal lecken können. Daher haben wir den Auftrag bekommen, mit einem U-Boot die Weltmeere wieder zu entseuchen: Arktisches Meer, Südsee, Indischer Ozean, Atlantik und den Pazifik. Für jedes dieser Meere sind 2 Level zu bestehen.


Unser U-Boot auf Müll-Mission
Das U-Boot beginnt jeden der 10 Level oben auf der Wasseroberfläche und saust immer von links nach rechts durch den Bildschirm. Nach jedem Durchlauf geht es eine Ebene tiefer weiter. Unten stapeln sich die Tonnen, die wir zerstören müssen. Dafür kann unser U-Boot per Feuerknopf Minen abwerfen, die schön langsam senkrecht nach unten gleiten und 4 Tonnen unter sich restlos zerstören können. Pro abgeräumter Tonne gibt es 50 Punkte. Unser Minenvorrat ist zwar unbegrenzt, aber solange eine Mine unterwegs ist, können wir keine neue werfen.

Links oben wird die Ausrüstung unseres U-Boots angezeigt: Anzahl der Torpedos, Schilde, Anzahl schneller Minen (Fastmines) und Anzahl Megaminen. Kommt unser U-Boot so tief, dass wir auf einer Ebene mit Tonnen sind, können wir diese zwar rammen, das kostet aber pro Tonne 1 Schild. Oder wir feuern einen Torpedo ab, der alle Tonnen in der Ebene des U-Boots zerstört, allerdings gibt es bei dieser Brachialmethode 100 Miese pro torpedierter Tonne. Zu Beginn eines Levels wird unser Torpedovorrat wieder auf 4 aufgefüllt, mehr fasst unser U-Boot nicht.

Ab und zu erscheint an der Position der zuletzt mit einer Mine zerstörten Tonne ein oranges Extra, das wir mit einem weiteren Minenwurf (oder durch Berührung mit dem U-Boot) aufsammeln können, wofür es auch noch 250 Extrapunkte gibt. Nach einiger Zeit blinken die Extras und verschwinden später, wenn wir sie nicht rechzeitig kriegen. Es gibt folgende Extras:
* Slowdown (Linkspfeil): Verlangsamt das UBoot, wir haben also mehr Zeit, die Tonnen zu vernichten
* Speed up (Rechtspfeil): Beschleunigt das UBoot, was das Spiel schwieriger macht
* Ship up (Pfeil nach oben): Verhindert einmal, dass das U-Boot eine Ebene tiefer geht
* +500 (Plus): Klar, das gibt 500 fette Bonuspunkte
* -500 (Minus): Dafür gibt es 500 Miese
* Fastmine (2 Winkel): Sammelt eine schnelle Mine, die man durch Joystick runter abwerfen kann. Das ist nützlich, wenn man schnell hintereinander Minen abwerfen will
* Megamine (Kreis): Sammelt eine Megamine auf, die man durch Joystick hoch abwerfen kann. Die Mine zerstört nicht nur 4, sondern alle unter ihr befindlichen Tonnen, ist dafür allerdings entsprechend lange unterwegs
* Schild: Sammelt einen Schild auf, so dass wir eine Tonne mehr rammen können
* Torpedo: Sammelt einen Torpedo auf
* Pausenzeichen: Hält das U-Boot an, bis die geworfene Mine verschwindet
* Fragezeichen: Irgendein anderes Extra (auch -500 sind möglich)

Das U-Boot kann max. 9 Megaminen, schnelle Minen und Schilde haben sowie max. 4 Torpedos. Wenn wir ein Extra treffen, mit dem unser U-Boot schon voll bestückt ist, gibt es dafür 500 statt nur 250 Punkte. Gerade mit Torpedo-Extras kann man so richtig viele Punkte sammeln. Haben wir keine Schilde mehr, explodiert unser UBoot beim Rammen einer Tonne und es kommt ein schönschauriges Endebild. Sind alle Tonnen zerstört, kommt der nächste Level, in dem das U-Boot schneller ist und mehr Tonnen vorhanden sind, was das Spiel schwieriger macht. Nach Level 10 endet das Spiel auf jeden Fall und wir werden mit einem schön bunten Endebild belohnt. Um das zu schaffen, kann man aber nicht einfach so Minen abwerfen. Etwas Überlegung ist schon nötig, um möglichst viele Tonnen in einem Durchlauf zerstören zu können. Und ob man es sich leisten kann, die nützlichen und punktebringenden Extras einzusammeln, muss man auch abschätzen: Nichts ist schlimmer, als schon früh Torpedos abfeuern zu müssen oder mangels Torpedos gar zig Tonnen zu rammen. Nur das Ship-Up-Extra kann man immer aufsammeln, da dadurch das U-Boot nicht tiefer geht. Die Speed Ups sollte man ab Level 3 meiden, sonst wird das U-Boot zu schnell. Die schnellen und die Megaminen sollte man erst ab Level 7 einsetzen, speziell die Megaminen nur zu Beginn eines Levels, um die hohen Tonnenstapel vor allem in der Mitte wegzuräumen. Die schnellen Minen sind gut, um auch bei höherer Geschwindigkeit zwei Minen pro U-Boot- Durchlauf abzuwerfen.

Wieder mal Level 10 nicht geschafft

Grafik und Sound: Das Titelbild und die beiden Endebilder sind spitze und außerordentlich bunt. Auch das U-Boot mit seiner drehenden Schraube ist nett gemacht. Und als Hintergrundbild in den Leveln erscheint eines von 5 Meerestieren – je nach Meer. Titel, Levelstart, Level und die beiden Endebilder haben jeweils eigene gute nicht nervende Melodien. Und natürlich gibt es passende Geräusche beim Torpedoabfeuern, Zerstören oder Rammen der Tonnen.

Fazit: Schon die tolle Grafik und der Sound machen Lust auf das Spiel. Ocean Detox sieht recht harmlos aus, ist es aber dank der vielen Extras nicht. Und das Game ist außerordentlich gut austariert: Die ersten Level sind noch recht einfach, aber so ab Level 7 wird es wirklich haarig: Der Einsatz von schnellen Minen und Megaminen will gut überlegt sein. Ich brauchte recht viel Übung, bis ich Level 10 geschafft hatte. Und schließlich man kann es auch auf dem Emulator gut spielen.

Für das m.E. beste Spiel des Softwarewettbewerbs vergebe ich daher ein klares „Super“.
Spielspaß: 90
Grafik: 95
Sound: 90
Super!
Weitere Meinungen:
Super Super Super

Durchschnittswertung (4 Tester)
84 88
91
88

Auf einen Blick
Name: Ocean Detox
Autor(en): Marek Pavlik, Zdenek Eisenhammer,
Adam Powroznik, Michal Szpilowski
Erscheinungsdatum: September 2010
Levelanzahl: 4
Besonderheiten: Das Spiel belegte den 1. Platz des
ABBUC Softwarewettbewerbs 2010
Bezugsquelle: ABBUC Magazin 102

h3x0r deluxe – Spieletest Bunsen
Die Geschichte von h3x0r beginnt 2009. Der Autor MatoSimi ist ein regelmäßiger Gast bei Wettbewerben. Neben Beiträgen für den Softwarewettbewerb des ABBUC liefert er auch regelmäßig einen Beitrag zur MiniGame-Compo ab. Sein Spiel h3x0r 1K nahm 2009 am Wettbewerb teil. Die Kritiken waren sehr gut und die Frage, ob er eine „Deluxe Version“ plane, bejahte er. Für den ABBUC Wettbewerb 2009 verpasste er knapp den Anmeldeschluss, so hatte er noch reichlich Zeit, um noch den letzten Feinschliff anzulegen. Natürlich ist mit 1 Kilobyte Code nicht so sehr viel möglich (aber schon erstaunlich viel) und es bestand noch viel Potential, das Spiel aufzuhübschen. So geschah es dann auch: Nach dem Laden wird man von einem farbenfrohen Titelbild in hochaufgelöster Interlace-Grafik begrüßt. Unterlegt wird das Bild mit gutem Sound von Nooly.

Nach einem Druck auf den Feuerknopf geht es los. Eine Anleitung oder Spielbeschreibung braucht man bei diesem Spiel eigentlich nicht, der Spielsinn erschließt sich intuitiv. Man sucht auf dem hexagonalen Spielfeld Symbole gleicher Farbe und versucht die Steine so anzuordnen, dass mindestens vier gleiche Steine in einer Reihe sind. Der momentan aktive Stein ist mit einem weißgelb blinkenden Rechteck umgeben. Einen kleinen blinkenden Pixel kann man mit dem Joystick steuern und einen angrenzenden Stein anklicken. Der angeklickte Stein tauscht mit dem aktiven Stein die Position, rutscht jedoch gleich wieder in die Ausgangsposition zurück, wenn man mit dem Zug keine Viererreihe gelegt hat. Hat man eine Viererreihe gelegt, verschwindet sie auch gleich und man bekommt Punkte dafür. Von oben fallen neue Steine nach, sodass das Spielfeld immer aufgefüllt bleibt.

Interessant wird es, wenn man mehr als vier Steine in einer Reihe hat. Legt man eine Fünferreihe, bekommt man mehr Punkte als für eine Viererreihe, es verschwinden jedoch nur vier Steine und der fünfte Stein fängt an zu glitzern. Integriert man den glitzernden Stein in einer neuen Reihe, so verschwindet er mit einer Explosion. Durch die Explosion werden auch noch die benachbarten Steine vom Spielfeld eliminiert. Entsprechend wird es mit Punkten honoriert. Einen satten Bonus von 10.000 Punkten gibt es, wenn man eine Neuner-„Reihe“ bekommt. Man kann hier eher von einer „Combo“ sprechen, da die Steine eigentlich nicht mehr in einer Reihe liegen können. Ein Stern in Form eines Mercedessterns mit fehlender Mitte ist eine gute Ausgangsposition für eine Combo. Schließt man die Mitte, hat man eine 10er-Combo, welche mit einem Farbwechsel des Hexor-Logos und einer Extra-Fanfare gefeiert wird.

Anfänglich hat man genügend Zeit für einen Zug zur Verfügung. Die noch verbleibende Zeit für einen Zug kann man an dem Balken rechts neben dem Spielfeld ablesen. Die Zeit ist so reichlich, dass man durchaus strategisch vorgehen kann und sich möglichst lange Reihen zurechtlegen kann. Das sollte man auch am Anfang des Spiels erledigen. Bei fortgeschrittenem Spiel wird die Zeit immer kürzer, man gerät zunehmend unter Druck und ist zuweilen froh, wenn man überhaupt eine Viererreihe legen kann. Für Strategie bleibt da kaum noch Zeit. Ist der Zeitbalken dann doch mal schneller als das suchende Auge, ist das Spiel vorbei.

Rundum gut gelungen ist die grafische und klangliche Präsentation. Während des Spiels wird fortwährend eine Melodie gespielt, die perfekt zum Spiel passt. Da die Melodie nur drei Kanäle benötigt, ist noch ein Kanal für die Soundeffekte frei. Dieser wird auch perfekt genutzt. Die Soundeffekte passen sich grandios in die Hintergrundmusik ein. Ähnlich gut wie beim Sieger 2007 Yoomp. Auch grafisch ist das Spiel wirklich toll. Ein paar Steine auf einem Spielfeld – schon erstaunlich wie man so ein nüchternes Thema, welches eigentlich nicht viel hergeben kann, so schön in Szene setzen kann. Fazit: Man muss schon ein bisschen Zeit mitbringen um dieses Spiel zu spielen. Aufgrund des anfänglich großzügigen Zeitbudgets kommt man nicht so schnell unter Druck und kann auch „gemütlich“ spielen. Aber auch Profi-Gamer kommen später auf ihre Kosten. Durch die professionelle Präsentation des Spiels lädt man es immer wieder gerne, um darin für einige Minuten zu versinken.

Spielspaß: 80
Grafik: 80
Sound: 92
Gut
Weitere Meinungen:
Gut Gut Geht so

Durchschnittswertung (4 Tester)
84 75
74
71

Auf einen Blick
Name: H3x0r deluxe
Autor(en): Martin Simecek, Zdenek Eisenhammer,
Vojtech Nedved
Erscheinungsdatum: September 2010
Levelanzahl: –
Besonderheiten: Das Spiel belegte den 3. Platz des ABBUC Softwarewettbewerbs 2010
Bezugsquelle: ABBUC Magazin 102

Jewel Bits
Spieletest Yellow_Man
In den letzten Jahren sind auf dem Atari XL sehr viele Puzzle bzw. Steinchen-schiebe-Spiele erschienen. Bei dieser Art von Spielen kommt es nicht auf pompöse Grafik und Soundorgien an. Hier wird meist Strategie, Gehirnschmalz und ab und an etwas Reaktion mit dem Stick gefordert. Bei Jewel Bits von Mario Caillahuz ist es genauso, aber hier ist auch die Grafik und der Sound Top. Zwar nur „Schrift“ – trotzdem schön Nach dem Laden des Games erscheint ein gutes Titelbild was mit einer tollen Musik untermalt ist. Nach Druck auf Feuer startet das Spiel und der erste Level ersc
heint. Jawohl dieses Game ist Level basiert, was bei mir schon Pluspunkte sichert. Der erste Level ist recht einfach. Es erscheint ein quadratisches Spielfeld auf dem verschiedene Juwelen verstreut sind. Nun muss man 3 gleiche Juwelen in eine Reihe (horizontal oder vertikal) bringen, damit diese verschwinden. Mit dem Joystick klickt man ein Juwel an und ein unmittelbares Juwel daneben, mit dem es getauscht werden soll. Ist das vollbracht, färbt sich der Hintergrund, auf dem die drei (oder mehr) gleichen Juwelen lagen, von braun in gelb. Für die verschwundenen Juwelen rutschen von oben vorhandene Juwelen, bzw. von dem oberen Rand, neue Juwelen nach. Hat man nun durch geschicktes entfernen das gesamte Spielfeld gelb eingefärbt, ist ein Level beendet.

Abwechslungsreiche Level
Die Levels unterscheiden sich in der Form der Spielfelder. Da gibt es z.B. hantel- oder kreuzförmige Spielfelder. Hier ist es schon schwieriger den Hintergrund einzufärben. Und ganz nebenbei läuft am unteren Bildschirmrand, in Form einer langen Zunge die immer kürzer wird, die Zeit ab. Ist die Zeit abgelaufen, ist das Spiel aus. Unten links wird die Punktzahl, und unten rechts der aktuelle Level angezeigt. Dieses Puzzle- Game macht süchtig, weil man immer weiter kommen will.

Die Grafik des Games ist recht gut für ein Logic- Game. Das Titelbild, Level-geschafft-Bild und das Game-Over-Bild sind nett gezeichnet und lockern das Ganze auf. Während des Spiels ertönt eine sehr gute Musik die noch etwas besser ist als die Titelmusik. Wem die Musik nervt, kann mit der Option- Taste die Musik ausschalten. Mit der Select-Taste kann das Spiel pausiert werden.

Hat sich da der Autor selbst verewigt?

Fazit: Ein grafisch und soundtechnisch sehr gut ansprechendes Logic-Game. Dazu noch die sehr gute Spielbarkeit machen dieses Spiel zu einem der besten Steinchen-schiebe-Spiele der letzten Zeit.
Ein fast 100% Game. Jewel Bits (Version 1.1) läuft auf 64 Kb mit XL-, XE- und Qmeg OS.
Meine Wertung: Super
Grafik: 75
Sound: 100
Spielreiz: 95
Yellow_Man
Weitere Meinungen:
Super Gut Super

Durchschnittswertung (4 Tester)
85 86
81
89


Auf einen Blick
Name: Jewel Bits
Autor(en): Mario Caillahuz, Michal Szpilowski
Erscheinungsdatum: September 2010
Levelanzahl: 36
Besonderheiten: Das Spiel belegte den 2. Platz des ABBUC Softwarewettbewerbs 2010
Bezugsquelle: ABBUC Magazin 102

Star Protector
Spieletest Dietrich
Noch ein Softwarewettbewerbsteilnehmer, diesmal in Turbo-BASIC geschrieben. Nach einem einfachen Titelbild kann man mit SELECT die Anleitung lesen oder mit START das Spiel starten. Wir sind ein Käpt’n der Raumflotte, die den Auftrag hat, den Sektor 225 mit 15 Planeten von der Imperiumsbesetzung zu befreien. Dazu müssen wir jeden Planeten anfliegen und die Bösewichte in Form von Raumschiffen mit unseren Kanonen beschießen.

Die Karte mit den Planeten Um genug Geld für Kanonen und Munition zu haben, können wir mit anderen Waren auf den bereits befreiten Planeten handeln, indem wir Preisunterschiede ausnutzen. Allerdings braucht man dafür nicht mal einen anderen Planeten anzufliegen. Es genügt, mit dem ganzen Geld eine billige Ware zu kaufen, dann aus dem Markt mit dem Feuerknopf solange wieder raus und rein zu gehen, bis die Ware teurer geworden ist, und dann alles wieder zu verkaufen. Oft reicht nur eine einzige Kauf/Verkaufsaktion aus, um sein Kapital zu verdoppeln. Das kann man auch beliebig oft wiederholen – nicht sehr spannend, zumal da auch noch ein Bug vorhanden ist: Sobald man mehr als 99 Einheiten einer Ware hat, verschieben sich die Warenzeilen auf dem Bildschirm, siehe das Beispiel- Screenshot, wo wir nun „Roboter“ kaufen müssen, um in Wirklichkeit Munition zu erhalten.

Der Warenmarkt – mit einem Bug
Nachdem wir nun ohne besondere Anstrengung genug Munition und eine Reserve-Kanone gekauft haben, brauchen wir nur noch die Planeten abzufliegen und die Bösen abzuschießen: Oben fliegt immer wieder von links nach rechts ein rotes Raumschiff, dass wir mit unserer grünen Kanonen unten treffen müssen. Auch das ist kein großes Problem: Kurz nach dem das rote Raumschiff oben an unserer grünen Kanone unten vorbeigeflogen ist, feuern wir – und treffen dann meistens, denn Geschwindigkeit des Raumschiffs und der Schüsse bleiben immer gleich. Wir müssen nur aufpassen, dass unsere Kanone vom Raumschiff nicht getroffen wird. Wenn doch, müssen wir uns eine vom Markt nachkaufen. Haben wir alle 15 Planeten befreit, kommt noch ein einfaches Endebild und das war’s dann.

Der Kampf um einen Planeten
Grafik und Sound: Die Grafik beschränkt sich größtenteils auf den Standard-Zeichensatz in den Grafikstufen 0 und 1, die durch ein paar vertikale Farbveränderungen recht nett aufgelockert wird. Auch beim Sound gibt es außer ein paar Geräuschen nichts besonderes zu hören. Fazit: Guter Ansatz für ein nettes Spiel, allerdings mit einem ärgerlichen Bug und deutlichen Schwächen im Spielfluss: Weder das Geld verdienen noch das Raumschiff abschießen ist wirklich schwer. Daher kann ich diesem Spiel nur ein „Na ja“ geben. Man könnte das Spiel aber leicht verbessern:
– Die Preise sollten sich nicht ändern, wenn man auf dem gleichen Planeten bleibt.
– Das Anfliegen eines anderen Planeten sollte etwas kosten, z.B. Energie.
– Das Abschießen der Raumschiffe sollte im Spielverlauf schwerer werden.
– Auch ein paar andere Waren sollten einen Zweck haben, das macht es spannender.

Spielspaß: 40
Grafik: 55
Sound: 45
Na ja
Weitere Meinungen:
Na ja Na ja Reinfall

Durchschnittswertung (4 Tester)
35 36
44
33

Auf einen Blick
Name: Star Protector
Autor(en): Thorsten Helbing
Erscheinungsdatum: September 2010
Levelanzahl: 36
Besonderheiten: Das Spiel belegte den 9. Platz des ABBUC Softwarewettbewerbs 2010
Bezugsquelle: ABBUC Magazin 102

Donny 2 – Spieletest Bunsen
Winfried Fiedler ist der treueste Teilnehmer des ABBUC Software Wettbewerbs. Jahr für Jahr programmiert Winfried ein Programm für den Contest. Dabei bevorzugt er nicht ein bestimmtes Genre, sondern reicht sowohl Anwendungen als auch Spiele ein. Bei seinen Spielen pflegt Winfried inzwischen einen unverwechselbaren Stil. Donny 2 ist zweifellos interessant, bietet jedoch einige Hürden, die zu überwinden einiger Geduld bedarf. Die erste Hürde, die es zu überwinden gilt: man benötigt zwingend einen Mitspieler. Alleine ist das Spiel unspielbar. Na gut, ich treffe mich häufiger im Jahr mit den Kollegen aus der RENO und der HAR. Da schnappe ich mir doch gleich mal DEN Experten schlechthin, Dietrich.

Zweite Hürde: Man muss das Spiel erst mal verstehen. Dietrich und ich wackeln also mit unseren Enten auf dem horizontal geteilten Bildschirm los. Wir sehen viele blinkende Objekte, Schlüssel und Eier. Oh, wenn Dietrich durch einfaches berühren ein Objekt aufhebt, verschwindet es auch auf meinem Screen. Also rennen wir um die Wette, will doch jeder möglichst viele Punkte ergattern. GRRRT – Game Over – nach ungefähr einer Minute Spielzeit. Hat einer der beiden Spieler sein Bildschirmleben ausgehaucht, ist auch für den anderen Schluss. Also ist Kooperation angesagt.

Dritte Hürde: Es ist sauschwer. Wurden diese drei Hürden übersprungen, wartet ein komplexes und ausgefeiltes Labyrinth darauf, erforscht zu werden und der kleine Vogel befreit zu werden. Auf dem Weg zum zu befreienden Vogel wird man unablässig von einem großen Raubvogel gestört, den man tunlichst nicht berühren sollte. Im Labyrinth verteilt befinden sich verschiedene animierte und nicht animierte Objekte. Einige sind weniger wichtig wie die Eier, die bei Player 1 blau dargestellt sind und bei Player 2 braun. Sie lassen lediglich das Punktekonto ansteigen. Oder auch die drehende Feder, die einem ein Extraleben beschert oder das „Tool“, welches wie ein Frosch bei Frogger aussieht und den bösen Vogel für einige Momente verschwinden lässt.

Andere sind für den Fortgang des Spieles essentiell wie die Schlüssel, mit denen man die Türen öffnet oder die Zaubersteine, mit denen man für kurze Zeit die sonst unüberwindlichen rollenden Steine überqueren kann. Besonders die Zaubersteine müssen mit sehr viel Bedacht eingesetzt werden. Sie wirken nur so lange wie der Balken am rechten Bildschirmrand sichtbar ist. Hält man sich zu lange in einem Bereich zwischen zwei rollenden Steinen auf und hat keinen Zugriff mehr auf Zaubersteine, ist man eingesperrt und muss darauf warten, dass der Mitspieler Zaubersteine aufhebt und damit die

1- Tool (Vogel verschwindet kurz); 2 – Schlüssel; 3 – Drehende Feder (Extraleben); 4 – Zaubersteine (deaktivieren rollende Steine); 5 – Eier (Punkte); 6 – Rollende Steine, darüber die Vögel, die befreit werden müssen

rollenden Steine wieder deaktiviert. Ein zu hastiges Einsammeln zweier benachbarter Zaubersteine führt fast immer dazu, dass einem an anderer Stelle der Zauberstein fehlt und man so eingesperrt wird. Grafisch macht das Spiel echt was her. Horizontal geteilte Bildschirme, in denen jeder Spieler seinen eigenen Schirm hat, mag ich persönlich gerne (Schreckenstein, Ballblazer, Pitstop 2). Auch, dass es überall blinkt und blitzt, ist schön anzuschauen. Zu leicht geht dabei aber auch, besonders wenn man mit dem Spiel noch nicht so sehr vertraut ist, die Übersicht verloren. Die Spielfiguren sehen niedlich aus und erinnern an die Ente aus dem Spiel Herbert. Die Animationen sind gut gelungen. Der Sound ist eher mit durchschnittlich zu bewerten. Die Effekte passen zum Spiel, aber kommen über das Standardgepiepse nicht hinaus. Auch das Titelbild kann man schnell wegdrücken und mit dem Spiel beginnen, da es weder grafisch noch musikalisch besonders attraktiv ist.

Ungewöhnlich sind der Spielstart und das Spielende. Es scheint fast so, als wenn die Deadline des Wettbewerbs mehr Sorgfalt behindert hätte. Wenn man im Titelbild auf Start drückt, kommt man erst auf die Highscoreliste, die man dann mit „E“ verlassen muss um ins Spiel zu kommen. Das Spielende ist ähnlich ungewöhnlich: Hat einer der beiden Spieler sämtliche Leben verloren, so endet das Spiel abrupt und man landet wieder im Titelbild, ohne dass Punktzahlen angezeigt werden. Auch wenn man genügend Punkte gesammelt hat um in die Highscoreliste zu kommen, kann man sich nirgendwo eintragen. Die Implementation der Highscoreliste ist also noch unvollständig. Fazit: 2-Spieler-Kooperationsspiele gibt es nicht viele. Wer ein solches sucht, sollte sich Donny unbedingt mal anschauen. Für Einzelgänger ist das Spiel nichts. Kann man sich mit den kleinen Schludrigkeiten anfreunden, macht das Spiel richtig Spaß. Die animierte Grafik verstärkt den Spaß. Dennoch fehlt ein kleiner Tick, um wirklich ein gutes Spiel zu sein.

Spielspaß: 65
Grafik: 80
Sound: 60
Geht so

Weitere Meinungen:
Geht so Geht so Geht so

Auf einen Blick
Name: Donny 2
Autor(en): Winfried Fiedler
Erscheinungsdatum: September 2010
Levelanzahl: –
Besonderheiten: Das Spiel belegte den 6. Platz des ABBUC Softwarewettbewerbs 2010
Bezugsquelle: ABBUC Magazin 102

Gwobby Strikes Back
Spieletest Tigerduck
Ein weiteres Spiel aus dem Software W^yettbewerb. Zunächst dachte ich mit leicht ungutem Gefühl an den Vorgänger „Gwobby’s Adventures“ zurück. Kein Meilenstein der „Jump and Run“ Spiele… Auch beim Testen des Programms zur Abstimmung bei der JHV war ich alles andere als begeistert von dem Spiel. Verbesserung – ja schon, aber nicht wirklich etwas, was mich für längere Zeit an den Bildschirm fesselt. Doch als ich mir das Programm für den Spielbericht nochmals in aller Ruhe vornahm, wurde ich mehr und mehr von den vielen kleinen Details vereinnahmt.

Doch Alles schön der Reihe nach. Das Spiel beginnt mit einer Einführungsgeschichte wie unsere Spielfigur „Gwobby“ überhaupt in diese Situation hineingeraten ist. Man kann auswählen ob die Beschreibung in englisch oder deutsch angezeigt wird. Des weiteren kann man mit „SELECT“ zwischen dem „Kindermodus“ und dem normalen Spielmodus umschalten. Zwei wirklich feine Ideen. Beim „Kindermodus“ sind die Spielebenen wesentlich leichter aufgebaut, was beim Nachwuchs Frustrationserlebnisse vermeiden hilft.

Das Spiel selbst ist in Turbo-Basic geschrieben und nutzt dessen Möglichkeiten recht gut aus. Die Grafik ist nicht berauschend aber zweckmäßig. Die Musik und die Spielgeräusche rufen keine „Ahhhs“ und „Ohhhs“ hervor, passen aber zum Spiel und sind nicht nervend. Neben dem üblichen Leiter klettern, von Plattform zu Plattform springen und den Gegner ausweichen kommt hier ein zusätzlicher Aspekt ins Spiel, Gwobby kann auf seine Gegner schießen und ihnen somit den Garaus machen (Deshalb wohl der Name des Spiels). Das Spiel startet jedes Mal mit einem anderen Aufbau der Plattformen, so dass man beim Spielen der ersten Level nicht in gähnende Langweile verfällt.

Die Schwierigkeitsstufe steigt von Level zu Level. Am Anfang ist man alleine Unterwegs, in den weiteren Leveln kommt zunächst ein Gegner, dann ein Zweiter und schließlich fangen sie auch noch an auf den guten Gwobby zu schießen. Viele weitere Elemente wie Plattformen die sich langsam auflösen, rollende Plattformen, Plattformen die verschwinden und wieder auftauchen, oder auch Welche die sich elektrisch aufladen sorgen für viel Abwechslung. Die Steuerung reagiert recht flott, gesprungen wird mit Joystick schräg nach oben. Manchmal „hängt“ die Spielfigur zwischen den Plattformen, so kann man aber ein bereits verloren geglaubtes Leben doch noch retten.

Ziel des Spiels ist es alle Ringe einzusammeln und so einen Level weiter zu kommen. Dabei hat man nur eine bestimmte Zeit zu Verfügung. Läuft diese ab verliert man einen seiner drei Gwobbys. Bei 10.000 Punkten gibt es ein Extra-Leben. In den ersten Leveln ist die Zeit noch großzügig bemessen, später wird’s dann aber schon mal eng. Mit Hilfe der „Kraftkugel“ kann man sein Zeitkonto wieder etwas auffüllen oder man erhält Zusatzpunkte. Aber Vorsicht! Die Kugel nur einsammeln wenn der Schutzschild abgeschwächt ist, sonst war’s das für unseren Held. Ich habe es bis Level bis Level 9 geschafft. Da wird es manchmal recht unübersichtlich. Mit der Leertaste kann man dann auch mal eine Pause einlegen und sich eine Strategie ausdenken. Fazit: Das Spiel braucht etwas Zeit um zu überzeugen. Hat man sich aber darauf eingelassen und beschäftigt sich etwas länger damit ist es wirklich eines der besseren „Jump an Run“-Spiele. Es ist abwechslungsreich, hat ein paar originelle Ideen und motiviert den nächsten Level noch zu schaffen. Ob es ein „Ende“ gibt? Keine Ahnung, falls jemand dort hin gelangen sollte bitte im ABBUC- Forum bescheid geben…

Zwischen „Gwobbys-Adventure“ und „Gwobby Strikes Back“ liegen ganze Galaxien. Es ist schön das die Entwicklung eines Programmierers solche Fortschritte aufweist.!
Gut
Spielspaß 80
Grafik 75
Sound 65
Weitere Meinungen:

Geht so Geht so Na ja

Durchschnittswertung (4 Tester)
59 62
73
59
Durchschnittswertung (4 Tester)
48 54
58
56

Auf einen Blick
Name: Gwobby Strikes Back
Autor(en): Jason Kendall
Erscheinungsdatum: September 2010
Levelanzahl: –
Besonderheiten: Das Spiel belegte den 11. Platz des ABBUC Softwarewettbewerbs 2010
Bezugsquelle: ABBUC Magazin 102

Milk Nuts – Spieletest Dietrich
Und noch ein weiteres Spiel des diesjährigen Softwarewettbewerbs. Aber Milk Nuts hat nur den 7. Platz belegt – ist das Spiel wirklich nicht besser? Schaun wir mal: Nach einer etwas längeren Ladezeit (über 340 SD-Sektoren!) erscheint der Titelscreen mit einer Mini-Demo des Spiels – nett gemacht. Mit START geht’s dann auch los. Das Titelbild mit Mini-Demo Unser Held „Milk“ hat in jedem der 49 Level die Aufgabe, seine Freundin zu retten. Dazu muss er alle Früchte aufsammeln und dann seine Prinzessin im Haus links oben abholen. Dabei wird Milk vom Bösewicht „Nuts“ gnadenlos verfolgt. Natürlich darf Milk sich nicht erwischen lassen, sonst fällt er mit einem „Platsch“ ins Wasser am unteren Bildrand und eins der 5 Leben ist weg.

Aber Milk hat zwei Vorteile vor Nuts: Zum ersten kann er am linken oder rechten Rand das Bild verlassen, um auf der anderen Seite wieder zu erscheinen. Allerdings ist der „Rand“ nicht der Bildschirmrand, sondern da, wo das Wasser unten aufhört, was etwas irritiert. Und zum zweiten kann Milk sich schräg fallen lassen, wenn er im Laufschritt über den Rand einer Plattform hinausgeht. Beides ist absolut nötig, um viele der harmlos aussehenden, aber sehr trickreichen Levels zu bestehen. Springen kann Milk, indem wir den Feuerknopf drücken. Auf den Leiterfeldern kann Milk klettern, dabei aber nicht springen. Und schließlich gibt es noch „Donkey Kong“- Sprungfedern, auf denen Milk automatisch hüpft, per Knopfdruck auch besonders hoch bzw. weit. Zu beachten ist auch, dass Milk von einer Plattform herunterfällt, wenn er mehr als zur Hälfte in der Luft steht. Milk kann sich beliebig tief fallen lassen. Fällt er aber zu tief, ist er für kurze Zeit betäubt und sieht Sterne. Eine gute Gelegenheit für Nuts, seinen Konkurrenten zu erwischen !

Level 1: Das Wasser deutet die Spielfeldbreite an Haben wir einen Level geschafft, gibt es Bonuspunkte für die Restzeit und es geht im nächsten Level weiter. Ab und zu kommt auch ein Bonuslevel, indem w
ir 10 Früchte aufsammeln müssen, um dann ein Bonusleben in Form eines Schildes nehmen zu können. Dabei werden wir von zwei fliegenden Tropfen verfolgt – eine Kollision kostet zwar kein Leben, beendet aber den Bonuslevel sofort. Ein Bonusleben bekommen wir auch alle 5000 Punkte. Schließlich können wir uns bei Spielende in einer Highscoreliste verewigen, die auch abgespeichert wird.

Grafik & Sound: Milk und Nuts sehen echt niedlich aus und bewegen sich hübsch animiert durch die Levels. Die Levelgrafik macht zwar einen etwas nüchternen und recht düsteren Eindruck, ist aber durchaus zweckmäßig. Nur die nicht direkt sichtbaren Randbegrenzungen sind ein Manko, man kann den Rand aber durch die Begrenzungen des Wassers unten erkennen. Im Titelbild, den normalen Leveln und den Bonusleveln sowie in der Highscoreliste gibt es jeweils eigene nette Soundtracks. Tipp: Schaltet mal mit SELECT die Levelmusik aus, dann gibt es zum Spiel passende sehr nette Soundeffekte. Als weitere Tastenfunktionen gibt es noch Esc, um ein Leben verlieren (wohl um aus ausweglosen Situationen herauszukommen oder das Spiel vorzeitig zu beenden) und die Leertaste, mit der das Spiel angehalten wird.

Spielspaß: Mein erster Eindruck von Milk Nuts war: Nicht so doll – ziemlich langsam und schwierig. Aber nach ein paar Versuchen und den beiden obengenannten Tricks sind die ersten Levels doch recht leicht zu schaffen. Z.B. können wir in Level 1 Nuts leicht ausmanövrieren, indem wir uns unten an den Rand stellen und warten. Kurz bevor Nuts uns erreicht, gehen wir über den Rand hinweg und erscheinen weit entfernt von Nuts wieder auf der anderen Seite. In Level 2 können wir die Kirschen nur aufsammeln, wenn wir uns oben von der Leiter mit dem Melonenstück schräg nach links fallen lassen.

Geschafft: Der fiese Treppenlevel Und hier ist wohl auch der Grund zu suchen, warum Milk Nuts beim Wettbewerb so schlecht abgeschnitten hat: All diese Tricks müssen erst gefunden werden, bei einigen Levels muss man knobeln oder Milk pixelgenau positionieren, um durchzukommen. Gerade der Treppenlevel 9 ist in dieser Hinsicht echt fies und kann für Gelegenheitsspieler recht frustrierend sein. Auch die Sprungtechnik auf den Sprungfedern ist gewöhnungsbedürftig. Hinzu kommt, dass die Levelgrafik auf den ersten Blick recht simpel und dunkel aussieht, eine Hintergrundfarbe des Spielfelds und hellere Leiterfelder wären nett gewesen. Milk und Nuts sehen dagegen spitze aus.

Fazit: Hat man die Spielmöglichkeiten durchschaut und ein wenig geübt, ist Milk Nuts ein klasse Plattformspiel, das mit einigen neuen Ideen aufwartet. Und bei 49 Leveln kommt auch keine Langeweile auf – abgesehen davon, dass man den Startlevel leider nicht wählen kann und daher immer von vorne beginnen muss, wenn man keinen Turbo-Freezer hat. Insgesamt ein gutes Spiel, dass aber erst nach einiger Beschäftigung seinen Reiz entwickelt. Milk Nuts hat ein „Gut“ durchaus verdient, für ein „Super“ reicht es wegen der genannten Schwächen jedoch nicht.

Gut
Spielspaß: 80
Grafik: 75
Sound: 80
Weitere Meinungen:


Gut Gut Geht so

Durchschnittswertung (4 Tester)
73 73
76
71

Auf einen Blick
Name: Milk Nuts
Autor(en): Frantisek Houra, Zdenek Eisenhammer, Marek Pesout, Petr Svoboda
Erscheinungsdatum: September 2010
Levelanzahl: –
Besonderheiten: Das Spiel belegte den 7. Platz des ABBUC Softwarewettbewerbs 2010
Bezugsquelle: ABBUC Magazin 102

Atalan – Spieletest Tigerduck
Nein, das Spiel das hier vorstellen möchte nennt sich nicht „Atalan“. Es handelt sich hier um eine neue, plattformübergreifende Hochsprache zur Progammierung von 6502 Computern. Atalan befindet sich noch in der Entwicklung, es wurden aber bereits einige kleinere Klassiker der Computerspielgeschichte damit umgesetzt. Drei davon möchte ich hier kurz vorstellen.

The Snake (V0.2)
Das allseits bekannte Schlangenspiel mit einer recht netten Titelmelodie. Das Spielprinzip sollte hinreichend bekannt sein. Während die Schlange immer mehr Punkte „frisst“ wird sie immer länger. Ein Zusammenstoß mit einem Hindernis oder mit sich selbst beendet das Spiel. Bei dieser Version hat man die Möglichkeit verschiedene Farbkombinationen und das Spielfeld auszuwählen. Mit dem Feuerknopf wird die Geschwindigkeit der Schlange beschleunigt. Sammelt man ein Sternchen ein gibt es Zusatzpunkte. Fazit: Netter Zeitvertreib für Zwischendurch

Sokoban
Auch hier ein Spiel das in unzähligen Variationen auf den verschiedensten Computern gibt. Ziel ist es mit möglichst wenigen Zügen die Steine auf den Platzhaltern zu platzieren. Dazu können sie mit einem „Schieber“ bewegt werden. Dabei muss man darauf achten die Steine nicht so zu verschieben das ein weiteres Bewegen unmöglich wird. Ein Spiel bei dem man manchmal „um die Ecke“ denken muss.


Diese Version enthält 50 verschiedene Problemstellungen die frei wählbar sind. Dazu drückt man entweder „U“ um einen Level höher zu gelangen oder „D“ um einen Level tiefer in Angriff zu nehmen. Mit „Q“ beginnt man einen Level von neuem. Auch die Geschwindigkeit mit der sich der „Schieber“ bewegt lässt sich mit „+/-“ einstellen. Es gibt nichts ärgerlicheres wenn der „Schieber“ sich zu weit bewegt und man sich in eine ausweglose Situation manövriert hat. Deshalb Vorsicht beim Verändern der Einstellungen! Fazit : Leidlich gut umgesetzte Version die einiges an Hirnschmalz abverlangt. Was der polnische Kommentar auf dem Bild bedeutet? Keine Ahnung, ich hoffe das hat nichts mit meiner kläglichen Leistung zu tun…

Little 15
Ein weiterer Klassiker – das berühmte Schiebepuzzle. Hier gibt es wenig Neues, die 15 Bildteile werden vom ATARI gemischt und müssen dann wieder in die richtige Ordnung gebracht werden um das Bild korrekt Anzuzeigen Dabei sieht man in der rechten Anzeige wie viel Teile schon am richtigen Platz sind und wie viel Züge man bereits gebraucht hat. Vier Bilder stehen zur Auswahl. Fazit: Aufgrund der pixeligen Grafiken oft schwer zu erkennen wo die Teile ihren Platz haben. Zusammenfassung: Diese Sp
iele sollen wohl eher eine Demonstration der Programmiersprache Atalan sein. Wirklich neues gibt es hier nicht. „The Snake“ hat mir mit Abstand am meisten Spaß gemacht. Deshalb verzichte ich hier auf eine ausführliche Wertung.

Ich bin auf die weitere Entwicklung gespannt und ob es dann tatsächlich so einfach wird die Programme z.B. auf einen C64 zu portieren. Ich wünsche den Machern auf jeden Fall viel Erfolg. Ein vielversprechender Anfang ist ja schon gemacht. Für weitere Informationen zum Projekt: http://atalan.kutululu.org/index.html

TOP 10
Gleich fünf Spiele des Softwarewettbewerbs schafften es in die Top 10. Davon stürmten drei Titel gleich bis ganz an die Spitze der Liste. Die Spieleexperten vom Testteam bestätigten im großen und ganzen mit ihren Tests die (viel kritisierten) Ergebnisse des Votums der Mitgliedschaft des ABBUC.

Viele Grüße vom ABBUC Bundesliga-Testteam
Yellow_Man, Dietrich, Tigerduck und Bunsen

Hier unsere Top 10 der vergangenen 12 Monate:

Platz Name des Spiels Wertung
Getestet in Von
1 Ocean Detox 88 3/10 Mag 103 Dietrich
2 Jewel Bits 86 3/10 Mag 103 Yellow_Man
3 Robix 83 3/10 Mag 103 Yellow_Man
His Dark Majesty 83 2/10 Mag 102 Bunsen
5 Klony 2010 79 1/10 Mag 101 Dietrich
6 Electro Maniac! 78 4/09 Mag 100 Yellow_Man
7 H3x0r Deluxe 75 3/10 Mag 103 Bunsen
8 Milk Nuts 73 3/10 Mag 103 Dietrich
Ghastly Night 73 4/09 Mag 100 Yellow_Man
10 Loops DX 72 3/09 Mag 99 Bunsen

Competition Pro

Hardwaretest
Competiitiion Pro USB
Hallo liebe Atarianer!
Nach langer Zeit der Stille ist Euer Sascha Röber mal wieder an den Tasten! Wer hätte gedacht, das ich noch einmal anfange, Testberichte für ein Atari-8-bit Magazin zu schreiben? Ehrlichgesagt ich selber nicht, aber auf einmal ist die alte Lust etwas für den ATARI zu machen wieder da und was liegt da näher als sich am ABBUCMagazin zu beteiligen, wenn man keine Lust hat wieder ein ganzes Magazin selbst zu schreiben? OK, als erstes habe ich mir ein Stück Hardware vorgenommen, das eigentlich nicht für den ATARI gemacht wurde, aber in der heutigen Emulator-Zeit doch für ein gewisses, passendes Flair am PC sorgt, nämlich den USB-Joystick von Competition Pro! Dieser Stick hat sich seit seiner Einführung in der Mitte der 80ziger Jahre vom Design her nicht verändert und liegt auch heute noch wirklich schlecht in der Hand! Nach wie vor ist der Steuerhebel zumindest für meinen Geschmack viel zu kurz geraten, es fehlt ein Feuerknopf direkt am Hebel, Saugnäpfe am Boden wurden ebenfalls noch nicht erfunden und die beiden schon großen Feuertasten die sich auf der Oberseite des Gehäuses viel zu nahe am Hebel selbst befinden sind genauso schwergängig wie man das vom alten Original her kennt!

Wirklich eine gelungene 1 zu 1 Umsetzung der alten Mängel dieses Joysticks! Beim Probespielen mit einfachen Games wie Warsaw Tetris, Galaxian oder Space Invaders war ich mit dem Stick trotzdem besser zufrieden als mit den doch meist recht schwammigen PC-Sticks. Bei schweren Plattform- Spielen ala Starball bringt einen dieser Stick allerdings fast zur Weißglut, da besonders diagonale Sprünge nicht gerade leicht von der Hand gehen und wenn man bei anderen Games steuern und schießen muss, ist eine Sehnenzerrung im Handgelenk vorprogrammiert.

Fazit:
Nostalgie in allen Ehren, ein brauchbares Joypad ist am PC auf jeden Fall deutlich besser als dieser Stick, den ich auf persönlich nur bei wirklich einfachen Games ohne all zu komplexe Steuerung benutzen werde. Es sei noch zu erwähnen, das der Stick ohne Probleme mit den Betriebssystemen ME,XP und Vista arbeitet, immerhin ein Pluspunkt! Allerdings ist der Preis mit rund 20 Euro recht happig, was wieder ein Minus einbringt!
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* Design 6 von 10*
* Handling 5 von 10*
* Kompatibilität 10 von 10*
* Robustheit 8 von 10*
* Preis-Leistung 6 von 10*
* Gesamt 7 von 10*
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Sascha Röber

 

SUDOKU Maschine

Dieter Gretzschel brachte diesmal nur ein Programm zur Fujijama-Party mit, er nannte es: „Eine kleine SUDOKU -Maschine“. Wohl jeder, der in den Zeitungen auch mal die Rätsel-Seite aufschlägt, kennt das Wort SUDOKU und die damit verbundene Aufgabe: In ein 9×9 Felder großes Spielfeld sind – anscheinend chaotisch -etwa 2 !3 Dutzend Zahlen zwischen 1 und 9 eingeschrieben, die übrigen Felder sind leer. Man soll nun diese Leerfelder mit weiteren solchen Zahlen ausfüllen, so dass am Schluss in jeder Zeile, in jeder Spalte und in jedem der 9 (Unter-) Quadrate (3×3 Felder groß) die Zahlen 1 bis 9 genau einmal vorkommen.

Wer diese Aufgabe schon einmal gelöst hat, weiß, wie kompliziert und langwierig das sein kann. Sind nur relativ wenig „Start- Zahlen“ vorhanden, kann es ohne weiteres 1 Stunde und länger dauern, bis man am Ziel ist. Zuweilen ergeben sich 2 Möglichkeiten zur Fortsetzung, und man muss sich für die richtige entscheiden. -Hat man aber in der Eile mal was übersehen und z.B. in einer Zeile zweimal die „4“ eingetragen, ohne es gleich zu merken, dann ist Feierabend! – Trotzdem geht von diesem Rätsel eine gewisse Faszination aus, und wer es einmal geschafft hat, versucht es meistens gern noch öfter.

Bei Dieters Programm gibt es diese Knobeleien und Fehlermöglichkeiten nicht. Man muss nur die Mühe auf sich nehmen, die (mindestens 24) Start-Zahlen des Rätsels sorgfältig und fehlerfrei mit den Nummern der Zeilen und Spalten auf ein (Bildschirm-) Spielfeld zu übertragen. Ist das geschehen, beginnt das Programm mit der Suche nach „Lösungszahlen“ für alle Leerfelder. Gibt es solche Zahlen, werden diese automatisch „in einer Runde“ auf das Spielfeld geschrieben (und man kann nur noch zugucken! ). Für die kleiner gewordene Anzahl der Leerfelder beginnt dann die Suche nach Lösungszahlen von neuem, -bis keine Leerfelder mehr übrig sind!

Wenn dieser Ablauf ohne Unterbrechung funktioniert, erhält man nach ca. 4 bis 15 „Runden“ und einer Laufzeit von etwa 4 bis 8 Minuten die vollständige, richtige Lösung des Rätsels! Dieter hat natürlich sein Programm an einer größeren Zahl von SUDOKU -Rätseln getestet. Fast immer war er erfolgreich. in einigen Fällen (etwa 5 %aller Tests) ist es allerdings vorgekommen, dass in einer Runde keine weiteren ‚Lösungszahlen zu finden waren. – Ergebnis: Ziel nicht erreichbar! Das kann natürlich wieder geschehen, dürfte aber eine seltene Ausnahme bleiben.

Das Programm wurde durch 2 Demos ergänzt. Die vorgegebenen Start-Zahlen werden-hier mit READ / DATA eingelesen.
Dieter Gretzschel
(Programm auf der Magazindisk)

PD-Ecke

 

Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Aufbereitung für HTML: Andreas Bertelmann