ABBUC Magazin 102


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Das Atari Bit Byter User Club Magazin erscheint ¼ Jährlich. Jeweils ½ jährlich erscheint das Atari Bit Byter User Club Sondermagazin.
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schriftliche Genehmigung reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

 

Inhalt

Seite 3 ATARI SIO
Seite 6 Fujiama 2kX – Realtime
Seite 11 Meine erste Fujiama
Seite 14 Hardwarewettbewerb 2010
Seite 17 Softwarewettbewerb 2010
Seite 27 Bundesliga Megaspieletest
Seite 39 Fujiama Impressionen
Seite 40 PD Ecke

Atari SIO

ATARI SIO
Eine Betrachtung der seriellen Schnittstelle des Atari auch aus Sicht der Probleme, die es gelegentlich damit gibt
Erhard Pütz, 11.08.2010

Es gibt immer wieder viele Fragen rund um die serielle Schnittstelle (SIO) unseres Atari 8-bit Rechners und dieser Artikel möchte es versuchen, diese aus verschiedenen Blickwinkeln darzustellen. Denn die SIO ist mehr als mindestens 4 Drähte und schwer erhältliche Buchsen und Stecker Dennoch fangen wir mit der Buchse an, dargestellt in der Aufsicht auf den Atari.

1. Clock Input
2. Clock Output
3: Data Input
4. Ground
5. Data Output
6. Ground
7. Command
8. Motor Control
9. Proceed
10. +5V / Ready
11. Audio Input
12. (not connected)
13. Interrupt
So, die reine Steckverbindung hätten wir damit. Grundsätzlich werden die Signale Ground (Gnd), Data Input (D_IN), Data Output (D_OUT) und Command (CMD) zur Kommunikation mit den Peripheriegeräten genutzt. Bei der Datasette wird mit Motor Control noch die Motorsteuerung übernommen. +5V kann zur Stromversorgung von Peripheriegeräten ohne eigene Stromversorgung benutzt werden, solange nur wenig Strom gebraucht wird, wie zum Beispiel: SIO2USB, SIO2SD, SIO2PCInterface. Darüber hinaus signalisiert das Vorhandensein von +5V natürlich auch, dass der Atari eingeschaltet ist. Im Umkehrschluss braucht ein Peripheriegerät nicht länger auf Kommandos oder Daten vom Atari warten, wenn dieses Signal auf Null geht (der Atari ausgeschaltet wurde). Proceed und Interrupt wurden bislang nicht in das Protokoll implementiert. Der Teil des Atari- Betriebssystems, der die serielle Schnittstelle bedient, verwendet die Signale überhaupt nicht. Audio Input hat eigentlich gar nichts mit der seriellen Schnittstelle zu tun, außer dass es dort als Anschluss vorhanden ist.

Bleiben Clock Input und Clock Output. Von den meisten Peripheriegeräten werden sie nicht verwendet, was die Ursache einiger Schwierigkeiten ist. Normalerweise kommuniziert der Atari mit seinen Peripheriegeräten mit festen und vorher vereinbarten Geschwindigkeiten. Nichts desto trotz handelt es sich bei der SIO um einen Bus, an dem mehrere und verschiedene Geräte gleichzeitig angeschlossen sein können. Mag der Atari noch wissen, mit welchem Peripheriegerät er gerade in welcher Geschwindigkeit seriell kommunizieren will, so weiß es das Peripheriegerät nicht, jedenfalls nicht im voraus. Die Peripheriegeräte am Atari versuchen Kommandos entweder mit der ihnen vorgegebenen Geschwindigkeit zu lesen oder die Geschwindigkeit durch Ausprobieren „zu erraten“. Wenn wir nun eine Atari Floppy 810, eine Happy 1050, ein HDI, eine Speedy 1050 und APE über ein SIO2PC-Interface betreiben ergeben sich schon mal 5 mögliche serielle Geschwindigkeiten, deren POKEY-Teiler wie folgt lauten: $28, $10, $0A, $09, $08 (Speed-Bytes). (Anmerkung: das HDI benutzt Clock-OUT, um Kommando und Daten synchron zu lesen sowie die Datenrate zu bestimmen. Das SIO2USB benutzt meines Wissens Clock-OUT, um die Senderate zu bestimmen.) Also schön immer voll belegte SIOKabel verwenden, gell!

Weiter gibt es auf der Schnittstelle ein Protokoll für Zeiten zu beachten. Dies sieht für Daten lesen, Daten schreiben und unmittelbare Kommandos wie folgt aus (die Zahlen über den Spalten sind hier ohne Bedeutung): Die hier angegebenen Zeiten enthalten eine Untergrenze, die mindestens eingehalten werden muss und eine Obergrenze, die höchstens verstreichen darf.

Neben der zeitlichen Abfolge gibt es auch eine Definition darüber, was gesendet werden muss. So besteht ein Kommando (CMD frame) aus:
* Device-ID
* Kommando
* AUX1
* AUX2
* Prüfsumme
                                                                                                                                                                                                                            &nb
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– gar keine das angesprochene Gerät ist nicht vorhanden oder vorhandene Geräte konnten das Kommando nicht oder nicht fehlerfrei lesen
– $41 = „A“ (von acknowledge) ein Gerät fühlt sich angesprochen und erkennt ein gültiges Kommando
– $4E = „N“ (von not acknowledged) ein Gerät fühlt sich angesprochen aber erkennt ein unzutreffendes Kommando oder unzutreffende Parameter für das Kommando Im weiteren Verlauf der Übertragung gibt es dann noch die Antworten
– $45 =“E“ (wie in Error) bei der Bearbeitung des Kommandos kam es zu einem Fehler und
– $43 =“C“ (wie in Complete) die Bearbeitung des Kommandos wurde fehlerfrei abgeschlossen

Schauen wir uns nun mal die Datenübertragung mit der XF551 an, und zwar die Highspeed-Kommandos. Die XF551 wird hier durch APE emuliert. Das niedrigste Bit wird zuerst gesendet, steht also im Datenstrom LINKS! (siehe Grafik nächste Seite oben)

Das Kommando wird in der Geschwindigkeit POKEY-Teiler $28 gesendet, und zwar mit folgenden Bytes:
$31 (Floppy #1)
$D3 (= $53 Statusabfrage und gesetztes Bit 7)
$03 (AUX1, wird für dieses Kommando nicht verwendet, aber halt gesendet)
$00 (AUX2, wird für dieses Kommando nicht verwendet, aber halt gesendet)
$08 (Prüfsumme: $31+$D3 = $104, die 1 kommt als Übertrag nicht davor sondern hinten drauf macht $05, +$03 +$00 macht $08.

D_OUT_NS und D_OUT_HS sind Interpretationen von D_Out, einmal mit ca. 19.200 Hz und einmal mit ca. 38.400 Hz. Wie man sieht ergibt die Interpretation mit 38k4 einen „seriellen Rahmenbitfehler“ (Framing Error) – FR.


Da wir super gepflegte Hardware haben und auch sonst alles in Ordnung ist erhält der Atari als nächstes eine Antwort von der (virtuellen) XF551 Die Antwort ist eine $41 oder, wie bereits oben dargestellt ein „Acknowledge“. Unsere XF bestätigt dem Atari den Empfang eines gültigen Kommandos und verwendet für die Antwort die ursprüngliche Geschwindigkeit von ca. 19k2. Dann bearbeitet unsere XF551 das Kommando und es geht wie folgt weiter: Der erste deutliche Unterschied: die weitere Antwort von der XF kommt jetzt in XF-Highspeed. Die Interpretation mit ca. 19k2 ergibt nur Datenmüll und es wird nicht mal ein Rahmenbitfehler erkannt.

Die Antwort der XF lautet $43 (Complete)

Dann folgen entsprechend des Protokolls die Daten, hier die 4 Statusbytes sowie die Prüfsumme darüber. Bitte bedenkt, dass die Werte der Statusbytes bei einer echten XF551 abweichen können. Die XF551 verwendet bei allen Highspeed- Kommandos diese Übertragung, außer beim Formatierungsbefehl. Bei diesem erfolgt die Antwort warum auch immer in normaler Geschwindigkeit.

So, wem dieser kleine Einblick in die Atari SIO gefallen hat: die Datendateien vom Loginanalysator sind mit auf der Magazindiskette in der Datei TIMING.RAR. Dort ist eine Kommandoabfolge beim Formatieren in Abschnitten aufgezeichnet. Natürlich muss man das Archiv entpacken. Auf dem PC anschauen könnt ihr euch dies mit dem Programm Intronix LogicPort Logic Analyzer, zu finden auf der Webseite pctestinstruments. com zum freien Herunterladen.

Verwendete Ressourcen:
Atari Home Computer System:
Serial Input/Output Interface – User’s Handbook
Atari Peripheral Emulator (APE) 3.0.6e by Steven Tucker, registrierte Version
SIO2PC Interface via DSR
Intronix LogicPort logic Analyzer, 1 MHz Samplingrate

Viel Spaß
Euer Floppydoc

 

Fujiama 2kX – Realtime – Artikel

Fujiama 2kX – Realtime – Artikel

Start 30.07.2010 00.00 Uhr
00.00 Es ist nun wieder so weit, ich öffne den Saal zur diesjährigen Fujiama 2kX und hoffe auf ein gutes Gelingen Viel Spaß Euer Mr. V
23:59 ok … es fängt an zu regnen … die eine Minute … (atarixle)
00:01 Ich bin zum ersten Mal auch um 00:00 Uhr hier. Übrigens mit der ( fast) kompletten RENO. 7 Leute zur Eröffnung! Das wird eine GROßE Fujiama! Bunsen
00:09 Lengenfeld weiß nun, dass auch ich da bin. Das dezente Säuseln meiner Mini-Luftmatratze dürfte bis ins Dorf zu ahnen gewesen sein. Skriegel
00:09 Auch ich bin hier. Pünktlich um 0:00 waren thorsten_guenther und ich hier. Nach 8 Stunden Bahnfahrt mit 4 x umsteigen. Bin das erste mal dabei und freue mich. (u0679)
00:16 Auch DL7UKK mit Anke und Alexandra sind wieder da. Und weil es so schön im Vogtland ist, sind wir schon ein paar Tage hier.
00:21 Sorry, breche leider mit der Tradition. Bin quasi total zu spät. Aber es waren nur noch sehr wenige Liter Sprit im Tank seit der Autobahn und ich bin sehr vorsichtig gefahren die letzten 60 Km. Floppydoc.
00:25 566km Fahrstrecke und ich werde nach 5km geblitzt – auf der Strecke die ich seit 18 Jahren fahre. Egal, erst mal einen Jägermeister- Immerhin meine erste richtige Fuji – JAC!
01:26 Wahnsinn! Donnerstagnacht und die Bude (der große Saal!!) ist voll! 14 Leute!
01:35 Stefan „Beetle“ Niestegge, Dayta und Lea sowie Carsten sind angekommen !
03:15 Wolfram „mega-hz“ Fischer ist nach 60km Überlandfahrt (sch…. Navi) und 10km Stau auch endlich da!
03:30 Nach einem hübschen Stau rund um Würzburg und zweieinhalb Stunden Heia auf´m Rastplatz bin ich auch angekommen. Sieht vielversprechend aus ? R.I.K. of Kaisersoft
03:50 Es ist schon fast wieder hell, aber trotzdem noch ne Menge los hier. Aber trotzdem geh ich nun zu Bett (u0679)
04:40 Weiapopeia, schon so spät. Aber Beetle hat mir schon mächtig mit den STs und Satandisk und so geholfen. Nu aber MAD (MatratzenAbhörDienst) (skriegel)
07.00 Nach mal gerade 2 ½ Stunden Schlaf bin ich doch schon wieder ganz schön munter. Wie in alten Zeiten Mr.V
07.15 Tja, was schreibt man denn wenn man gerade mal wieder 11 Stunden unterwegs war, obwohl der Routenplaner meinte, es seinen nur 5,5 Stunden. Außer Schreibfehler. Na ja, erst mal Auto auskramen und dann kurz in die Heia. Für die die’s noch nicht erraten haben, ich bin’s Mathy.
07:30 Boah, gerade mal knappe 3,5 Stunden geschlafen. Ich wird zu alt für so was… (u0679)
08:25 Zum ersten mal im Leben vom SIO Geräusch geweckt, schon irgendwie witzig – JAC!
11:15 Norbert ist angekommen. Nach 4,5 Stunden von Österreich. Jetzt baue ich einmal meinen 800XL auf und dann schaue ich mir die coolen Sachen der anderen an.
11:25 die HAR’s (Bernd, Stefan und Christoph) sind da und bauen auf (bis auf Bernd der mal wieder die „Labertasche“ spielt)
11:45 Lieber Labern als Schleppen 😉
13:05 alte Freundschaften vom letzten Jahr leben wieder auf. Alexandra und Lea haben von der Katze vom letzten Jahr eine Maus geschenkt bekommen.
13:50 Rockford. Bin gerade angekommen, nur knapp 4 Stunden Fahrt.
14:13 WASEO ist mit Mathias, Thorsten und Michael eingetroffen. Nach einer Stärkung beim örtlichen McD geht’s jetzt an’s Aufbauen.
14:30 Der örtliche Italiener war da mit sehr viel und leckerer Pizza und Pasta. Jetzt ne Stunde hinlegen, hehe (u0679)
14:40 Wizard: Nach 4 Stunden Fahrt und dem traditionellen Whopper im Rasthof Vogtland bin ich endlich auch angekommen. Jetzt erst mal alle begrüßen und aufbauen.
14:54 Sleepy ist auch endlich angekommen – schon vor fast zwei Stunden. R.I.K. hatte gerade Pizza bestellt, jetzt habe ich endlich etwas im Bauch und kann meinen Tisch weiter aufbauen und mal einen Rundgang machen (und feststellen was ich alles vergessen habe… 😉
15:00 Vier mal Schabentopf zum Mittagessen, langsam stirbt das Völkchen aus.
16:00 thorsten_guenther, skriegel und ich fahren mal einkaufen (u0679)
16.10 Nachdem ich jetzt schon seit guten zwei Stunden wieder unter den Lebenden bin, hab’ ich feststellen müssen, gleich wird die Küche geschlossen. Und die bleibt auch das ganze Wochenende zu. Zum Glück nimmt der Helmut gleich ´ne Elektro-platte mit, sonst wird das nichts mit den Poffertjes. Mathy.
16:37 Berliner, Kreppel, Pfannkuchen… wie auch immer die heißen: Im Edeka Lengenfeld gibt es seit gerade eben keine mehr. ?
16:50 Nach einer langen Fahrt mit Abstecher in Tschechien für ein kühles Pilsener Urquell und Gepäckaufgabe im Lengenfelder Hof sind wir (Marga und Wolfgang) auch angekommen. Ist ja schon richtig voll hier.
17:30 Yellow_Man ist mit seinen Hunden, Mille und Sunny, eingetroffen. Damit ist die RENO komplett auf der Fujiama vertreten (u0679)
17:31 Ich habe gerade den XF-highspeed Bug in APE gefunden, jubel !!!! Sofort eine eMail an Steven Tucker. Damit ist dann wohl bald APE 3.0.7 fällig. Floppydoc (Erhard).
17:58 bin grad wieder von der Notaufnahme da, Handwurzelknochen ist doch tatsächlich gebrochen… Euer Beetle
18:09 Uhr Bin zum ersten Mal da und nach langer Fahrt (8 Stunden) aus Wuppertal endlich angekommen. Nilquader/Johannes
18:30 Waaaaas schon, 6 Uhr? Hab’ also mal schlappe 10 Stunden an den Assemblerroutinen für Boss X mitgebastelt, irre. Immerhin, ich habe meine RAMs, Wizards seine reparierten Rechner und cas eine neues USB Lenkrad. Also ein erfolgreicher Tag. Außerdem hat meine Frau mich informiert, dass an der Stelle im Saarland gestern in 5 Stunden über 400 Autos geblitzt wurden – kleiner Trost. JAC!
19:00 Mel, Max, Denis und Katrin gehen jetzt nach Hause, mal sehen vielleicht kommen wir morgen noch mal vorbei!
20:10 Preisverleihung: Raster bekam seine 500 Euro Preisgeld für den 1. Platz im Softwarewettbewerb 2009 in 100 5,00€ Scheinen in einer „feierlichen“ Minute vor allen Teilnehmern übergeben.
20:20 Alle haben Hunger und warten auf den Dönermann. Wolfgang hat schon mal vorsichtshalber die Knete von den Bestellern kassiert.
20:30 der kleine Saal hätte diesmal wirklich nicht gereicht. Stimmung ist gut. Nein sie ist SUPER!
20:54 I just found this RT text here so I can write a little bit about us. There are only 4 of us from CZ, the rest of us have sadly other things to do. But we were really surprised when we arrived how many people were already here. When looking at the number of cars in the parking lot we thought at first we came to a different meeting.
21:34 I fixed Zdenek´s text and explained quite a few grammatical rules to him and now I can do something less futile.
21:45 Der Dönermann, der nicht rechnen kann ist endlich da. Alle satt und Dönermann um 18 Euro (zusätzlich) reicher geworden….
22:18 Nach vier Stunden Fahrt sind Artax (Thomas) und Uncle Harry aus Frankfurt eingetroffen. Jetzt also schon vier RAF-Leute anwesend.
22:32 So, Operation gelungen, 1040 STE repariert, der 800 XL hat nun auch Stereo und der 600 XL ein neues OS. Heute mal früh ins Bett? Ach… 😉 (skriegel)
22:45 Es ist nicht zu fassen, wie viele den Weg nach Lengenfeld gefunden haben. Boah, ist der Raum voll….schön, eine klasse Veranstaltung. Bin froh hier zu sein. (u0679)
23:07 Echt voll hier voll genial. Helmut, da hast du echt ne ganz tolle Fuji auf die Beine gestellt. (black_byte) Samstag, der 31.07.2010
01:08 Hab den halben Abend mit Insane/Altair gequatscht. Cooles Hardware dieser Z80 Bausatz. JAC!
06:30 Die Nacht im Zelt war ein bisschen schattig. Irgendein paar Leute sind Nachts ständig raus aus’m Zelt und wieder rein. Ich meine jetzt nicht das Rascheln des Grases unter den Füßen – ich meine die ZELT Reißverschlüsse. Gut, dachte
ich. Haken wir die Nacht ab. Schöner klarer Morgen, nix wie ran an den Atari. Also rein in Schützenhaus. Ne, das kann jetzt wohl nicht war sein. Alles leer aber genau vor meinem Rechner pennt einer? Das hat mich schon bei vielen Treffen genervt. Wenn man überhaupt in dem Raum pennt, wo die Rechner stehen, dann doch nicht vor den Rechnern anderer. Echt jetzt. (Floppydoc). 06:45 Endlich mal „ausgeschlafen“…
01:30 Uhr im Bett und 06:30 hoch = 5 Std. Schlaf, wir steigern uns….3 Std., 5 Std., mal sehen heute Nacht mal 7 Std. versuchen…. (u0679)
07.05 Auch ich habe einigermaßen ausgeschlafen und freue mich nun auf den heutigen Tag. Das Wetter scheint Super zu werden, was die gute Laune noch so richtig unterstützt. Mr.V
08:10 Yellow_Mans Hunde sind versorgt, der Raum füllt sich langsam wieder. Wir warten auf den Versorgungstrupp, der die Brötchen mitbringt. (u0679)
09:30 Ankunft tuxie im schönen Lengenfeld.
09:30 Bin gleichzeitig mit tuxie angekommen, da er mich auf dem halben Weg vom Hotel mitgenommen hat. Wolfgang
10:00 Hatte einen Karton mit Analog (ABBUC Ausgabe) mitgenommen. Innerhalb von Minuten war ich mit Ausgabe 3 und 4 ausverkauft. Wolfgang
10:07 … leider habe ich keine mehr abbekommen… Wir sind nach der Nacht im „Lengefelder Hof“ auch wieder im Schützenhaus angelangt. Ist schon viel los heute Morgen. Ich stürze mich wieder auf mein Sdrive, was extrem mit mir stänkert. DL7UKK
10:48 .. das Frühstück ist verdaut, nun schnell eine Runde laufen gehen, damit das ganze rumgesitze mich nicht zu fertig macht. Wenn ich in drei Stunden nicht zurück bin, schickt YellowMans Suchhunde los… (skriegel)
10:58 Fandal ist hier.
11:00 Old Man Tower trifft ein
12:00 Suchhunde wurden nicht benötigt – skriegel ist wieder zurück vom laufen. (u0679)
12:10 Vortrag von Dieter zum Thema Sudoku
12:30 Ich (Schmutzpuppe) bin auch mal wieder da und störe prompt den Vortag von Old Man Tower. Voll hier!!!
12:35 die Badenden sind auch wieder da. 19 Grad Wassertemperatur
13:05 Dieter verabschiedet sich. Der Vortrag war wieder toll
14:14 My companion Pepa got lost after a swimming trip. That is a certain problem – what to say to his wife after return to home? Other two boys are missing for now too, but they went only to eat something in a restaurant. So there is still hope they return safely to this place.
14:30 Wahnsinn, es sind bisher 56 Personen hier und eben kommen noch 2! Die Tische werden knapp, der Platz auch. Was für eine tolle Veranstaltung! Danke Helmut! (u0679)
14:35 Habs nach 6 Jahren endlich auch mal wieder nach Lengenfeld geschafft… (Stefan M.)
14:40 Bin zum ersten Mal hier auf der Fujiama. Teilnehmer Nr. 58. Ganz schön was geboten ? Ich bau’ mal meinen CT63+CTPCI bestückten Falcon auf. Ektus.
15:17 I didn´t get lost as Zdenek thought, he simply couldn´t find me here.
17:24 Denis und Karin sind da.
17:36 Wieder den halbe Tag mit Boss X Optimierung zugebracht und endlich ein Stand der funktioniert. Bernd ist jetzt von MAC/65 auf meine WUDSN IDE für die Programmierung seiner Module gewechselt und sieht glücklich aus. Stefan hatte nach der Präsentation gleich ein paar Erweiterungswünsche – Arbeit für die nächste Zeit ist also gesichert – JAC!
17.46 Anna , Amy und Freund Christian sind auch endlich da 😉 – natürlich mit Opa
18:22 Rouven alias Mr.XY ist angekommen. Erstmal ein kühles Bierchen holen, und dann schauen wir mal was der Abend noch so an weiteren Überraschungen zu bieten hat.
18:42 Nico, Thomas und de N!ne sind da ^_^
18:50 eigentlich ist jetzt Sandmannzeit, aber Knut und Uwe sind auch eingetroffen und grüßen die ATARI Welt
19:15 Das bunte Treiben verlagert sich teilweise bei bestem Wetter nach draußen. Es wird gegrillt.
21:00 Ingo (Tuxie) hat wieder einmal gezaubert. Sein Falcon fliegt wieder! Er ist glücklich. Super Ingo! Aber wir haben ihn ja auch oft genug angefeuert
21:30 Die aller ersten (die als letztes zu uns stießen) gehen wieder…wir geben noch mal so richtig Gas am letzten Abend.
21:45 Franky speaking, I don´t like the careless people who smoke in the building.
22:30 Uhr Cervi macht Richtig Laune mit 8 Leuten. Bunsen veranstaltet das große Turnier. Eine Runde bin ich weiter. Juhu (u0679)
22:40 Peter (Jac!) und ich haben aus dem BOSS-X – System noch einige Geschwindigkeit herausgekitzelt, Peter mit seinen Routinen für Text- und Symboldarstellung und ich mit einigen kleinen Verbesserungen im Basic-Teil …
23:15 Siegerehrung nach dem Game Wettbewerb Cervi. Alle hatten Spaß, Reihenfolge der Sieger kommt mit Sicherheit im ABBUC Magazin..
23:20 Ein wahnsinniges „Stechen“ um den 4. Platz ins Finale zwischen Rockford und mir. Nach 36 Runden hab ich die ersehnten 20 Punkte und stehe im Finale. Das geht für mich mit Platz 7 von 8 aus. (u0679)

Sonntag, der 01.08.2010
00:14 Jo Siegerehrung ist vorbei.
04:32 Gute Nacht !
07:15 Guten Morgen, bei uns ist noch eine Ruhe, aber wo anders, na Hilfe
08:12 Guten Morgähn! Ich hatte da im Auto ja himmlische Ruhe, aber die armen Leute im Zelt oder der Halle haben anscheinend noch ziemlich unter der Lärmemission der Geburtstags“feier“ im Nachbarsaal gelitten… Sleepy
08:36 I see group of people happily eating together now. But I am already done with it, I was not able to wait with my morning meal.
09:00 Auch ich bin wach (aber nicht fit). Gegen
03:00 ins Bett, Lärm von der feiernden und lärmenden Nachbarschaft im kleinen Saal, gegen
07:30 wieder hoch. Egal, wird halt im Zug geschlafen. Jetzt noch mal durchstarten bis Mittag, dann ist leider schon wieder alles vorbei und es geht mit der Bahn nach Hause. (u0679)
9:30 Alexandra, Anke und Andreas sind frisch gestärkt vom Hotel auch wieder da.
10:00 Wolfgang und Marga sind auch schon da
10:47 Ein wunderschöner Morgen, die Sonne scheint mir nicht aus dem Arsch, dafür scheint sie uns auf den Pelz. Nunja nur für diejenigen welche sich auch mal raustrauen 😉
11:15 So, meine Sachen sind schon mal gepackt, jetzt noch bisschen mit den Anderen reden und dann ruft bald unser Shuttletaxi „DL7UKK“ zum Bahnhof Lengenfeld. Vielen Dank noch mal ,Andreas, für das abholen und wieder hin bringen. (u0679)
11:40 Wolfgang und Marga sagen Tschüss bis zur JHV
11:41 WASEO hat gepackt, nur Thorsten coded noch an seinem TBXL-Weltraumspiel herum. Bald geht’s ab.
11:45 Ciao sagt auch Mr.XY war schön hier, nächstes Mal wird auch wieder wild gecoded. So jetzt erst mal schwimmen fahren…
11:55 Tschüss, macht’s gut! Bis zur JHV! Atarixle.de
12:05 So, alle packen ein, die letzten Minuten laufen. Macht es schon mal alle gut! Bis bald zur JHV, zur NOMAM 2011 und natürlich zur Fujiama 2011. (u0679)
12:07 WASEO verabschiedet sich. Uns hat die Fujiama sehr gut gefallen und wir haben mehr geschafft, als wir gedacht hatten. Auch die Unterkunft in der Parkgaststätte war toll und ist sehr zu  empfehlen. Einziges Manko: Das Rauchen im Saal war ätzend. Bitte an den Veranstalter: Das nächste Mal deutlich darauf hinweisen, dass zum Schutz der Gesundheit anderer nur außerhalb des Saals geraucht werden darf (auch besser für die Geräte). Wir sehen uns dann bei der JHV!
12:10 Yellow_Man macht sich auf dem Weg nach Hause. Sind ja nur 580 Km bis Bad Schwartau. Mille und Sunny wollen wieder in ihren Garten. Ciao bis zum nächsten mal, und fielen Dank für den Fisch 😉 (Per Anhalter durch die Galaxis).
12:16 100 Mal besser als ich mir ausgemalt hatte. Geniale Location, geniale Stimmung und nette Leute. Ich freu mich jetzt schon auf die „Nacharbeiten“ und das nächste Mal – JAC!
12:28 so langsam leert sich der Saal ?
12:51 So, alles ist im Auto verstaut, es ist sogar etwas mehr Platz als auf der Hinfahrt… trotz Familienzuwachs im XE-Bereich. 😉 Sleepy macht sich auf den Heimweg. Bis zum nächsten Mal.!
12:53 u0679 sagt dann auch Tschüss (wie in Hamburg üblich). Es war suuuuuper toll!
12:57 Uhr es sind fast alle weg (auch Bernd),
nur die HAR’s Stefan und Christoph räumen alles weg und auf
13.05 Piekna sprawa. Marcin
13.15 Hé, ich bin auch noch hier. Aber nicht mehr lange! ?
13:18 So, jetzt gehen wir alle noch einmal aufs Klo und dann reiten wir los. ? (skriegel)
13:36 fast alles wieder wie es war und die HAR’s mit Bunsen, dl7ukk und Anke machen den letzten Schliff
13:38 Die Fujiama war GROOOOOß und GROOOOOßARTIG. Super! Hat Spaß gemacht! Bunsen
13:48 Klasse Veranstaltung mit großer Beteiligung. Ein großen Dank an Peter Dell für die Installation seiner Software auf meinem PC. Endlich einen Assembler in der schnellsten Form. Bis nächstes Jahr……. Bernd, Stefan und Christoph…..
14:00 auch die Toiletten sind wieder sauber. …
14:05 Wieder einmal neigt sich eine Fujiama dem Ende zu. Es war wieder ganz toll und ich danke allen, die mitgeholfen haben, ein so gutes Gelingen der Veranstaltung zu erzielen. Es waren ja alle mit daran beteiligt. Weiteres und neues dann auf der JHV.

Zum Schluss auch einen besonderen Dank, an das Team des LCC. Durch Sie ist es erst möglich, diese Veranstaltung in der Qualität durch zu führen. Und unsere Rechte sind weitaus größer, wie sonst üblich. Wer Lust hat kann auch mal die Seite www.LCC-EV.de besuchen. Ich glaube trotz des Lärmbelästigung der anderen Veranstaltung, hatten wir doch wieder einiges zu bieten.
Mit freundlichen Grüßen 
Mr.V

 

Meine erste Fujiama

Meine erste Fujiama

In diesem Jahr hab ich es endlich mal geschafft. Schon lange hatte ich geplant auch einmal zum größten ABBUC Treffen nach Lengenfeld zu fahren und endlich hat das auch mal geklappt. Urlaub eingereicht und genehmigt, mit Thorsten Günter einen Mitreisenden gefunden, also los. Am Donnerstag, 29. Juli bin ich um 15:00 mit der Bahn von Elmshorn nach Hamburg-Altona gefahren. Im Gepäck meine Atari Jaguar, einen Atari XL, zwei transportable Fernseher, Zubehör, Verpflegung und Schlafsack und Klamotten. Insgesamt 1 Koffer, 1 Tasche und 1 Rucksack (*ächz*) Kurz vor 16:00 Uhr trafen wir uns dann in Hamburg und pünktlich um 16:10 fuhr unser Zug los. Unsere Bahnreise konnte beginnen. Das Ticket mit knapp 60 EUR pro Person (Hinund Rückfahrt) war supergünstig, der Nachteil ist hier dann aber 4 x umsteigen je Tour und je näher wir dem Ziel kamen, desto kleiner wurden die Züge. ICE, IC, Regionalbahn und Vogtlandbahn. Von Hamburg nach Hannover, dann nach Leipzig, Zwickau und schließlich Lengenfeld.

Kurz nach Hannover kam eine interessante Durchsage: „Ist jemand an Bord, der Rumänisch spricht?“ Wir fragten später die Schaffnerin nach dem Hintergrund. Ein älterer rumänischer Reisender musste in Hannover dringend auf Toilette und stieg einfach in unseren Zug ein um dort selbige zu nutzen. Dabei fuhr der Zug aber los und der Reisende kam nicht mehr raus. Sein Gepäck hingegen stand weiterhin in Hannover auf dem Bahnsteig, denn der gute wollte ganz woanders hin. Vor Schreck und völlig aufgelöst hat er nicht mal mehr Zeichensprache verstanden. Offenbar ist es in Rumänien gang und gebe die Zugtoiletten so zu nutzen und beim Start des Zuges abzuspringen. Tja, das geht bei der Deutschen Bahn aber nicht. Wie dem auch sei, wir kamen kurz vor Mitternacht in Lengenfeld an, dl7ukk war so nett und holte uns dort mit seinem Wagen ab, so dass wir nicht mit dem ganzen Gepäck durch die Stadt irren mussten. Vielen Dank dafür noch mal.

Ja und so waren wir pünktlich am Schützenhaus um mit einigen anderen die Veranstaltung gemeinsam zu eröffnen. Tische aufbauen, die Ataris ebenso und noch in der Nacht begannen die ersten interessanten Gespräche und Atari Games. Aufgrund einer großzügigen Spende von Bernd Herale konnte dieses Jahr der große Saal des Schützenhauses genutzt werden und der war auch echt nötig, denn es wurde voll, richtig voll. Insgesamt standen auf der Teilnehmerliste 69 – in Worten: neunundsechzig – Teilnehmer. Neuer Rekord. Da soll mal einer sagen, die Ataris werden nicht mehr aktiv genutzt.

Was haben wir nun so gemacht? Jeder kann sich wohl vorstellen, dass bei einer so großen Anzahl von Teilnehmern jede Menge Ataris aufgebaut waren. Es wurde gespielt, gelötet und gebastelt, geredet, programmiert und und und. Die RENO, die Regionalgruppe Nord war sogar komplett vertreten. Sauber Jungs!

Unser Gastgeber, Helmut Weidner hat wirklich alles getan, damit sich jeder wohl fühlt. Der Ärmste musste wegen uns richtig schuften. Frühstück, Abwaschen, Fragen beantworten. An dieser Stelle noch mal einen gaaaanz großen Dank an Dich Helmut. Die Fujiama war ganz große klasse. Am Samstag war dann richtig Programm. OldMan- Tower Dieter war angereist und stelle sein neuestes Programm vor. Die Berechnung zur Lösung von Sudoko Rätseln. Klasse!

Einige von uns waren kurz im Freibad, andere einkaufen (ach ja, im örtlichen Edeka waren nach unserem Besuch die Berliner ausverkauft) skriegel: Was kosten die Berliner? Verkäuferin: Einer oder Zwei? skriegel: Alle! Nachmittags wurde in alter Tradition Atari Real Life gespielt „Lightcycle“. Das hab ich selbst aber nicht mitbekommen, denn aufgrund von Kopfschmerzen musste ich mich zwei Stunden mal zurückziehen und schlafen. Ja, ja, man wird nicht jünger.

Abends wurde dann gegrillt. Lecker. Das Wetter hat auch das ganze Wochenende über mitgespielt, so dass es rund rum eine gelungene Sache war. Was war noch? Ach ja, Bunsen hat wieder einen Spielwettbewerb organisiert. Cervi mit 8 Mann gleichzeitig. Das war richtig toll. Ich hatte ein irres Stechen um einen letzten Platz im Finale gegen Rockford. 36 Runden lang, bis ich ganz knapp gewonnen hatte. Aber Rockford hätte das absolut verdient gehabt weiterzukommen. Im Finale hab ich dann den 7. Platz belegen können. 1. wurde Fandal, der auch Entwickler des Spieles ist (ist doch so richtig, oder?)

Ja und am Sonntag wurde dann noch bis Mittag richtig gezockt, Endspurt sozusagen. Dl7ukk brachte Thorsten und mich wieder zum Bahnhof Lengenfeld, von wo auch wir über Zwickau, Magdeburg, Uelzen nach Hamburg fuhren. Immerhin: jeweils knapp 8 Stunden Bahnfahrt und fast keine Verspätung.

Auf jeden Fall ist die kommende Fujiama schon mal „gebucht“. Also Leute, wer noch nicht da war, macht mit. Toller geht es glaub ich nicht.

Viele Grüße aus Elmshorn
Stefan (u0679)

 

Hardwarewettbewerb 2010

Nachdem der Wettbewerb letztes Jahr ausgesetzt wurde, ist dieses Jahr wieder eine regere Teilnahme zu verzeichnen. Insgesamt gibt es drei Beiträge in der Kategorie „Final“. Dieses Jahr kommen alle aus Deutschland. In der Kategorie „In Entwicklung“ gab es dieses Jahr keine Einsendung. Wie gewohnt werden alle Einsendungen auf der JHV von den Entwicklern vorgestellt. Sie können also „live“ begutachtet und bei Interesse auch erworben werden. Nun aber zu den drei Kandidaten, in der Reihenfolge der Einsendung: 512K FLASH MEGACART FÜR ATARI XL/XE COMPUTER Atari hatte verschiedene Modultypen mit unterschiedlichen Speicheraufbau und Speichergrößen für den Atari Computer erstellt, jedoch nie ein abschaltbares Modul. So entstand ein Konzept für ein Modul mit speziellen Eigenschaften:

1. Es sollte mit einem Flash Speicherbaustein arbeiten und die Logik dazu in nur einem GAL Baustein passen.
2. Über einen Reset-Taster kann zusätzlich der Ausgangszustand wiederhergestellt werden.
3. Die Programmierung erfolgt vom Atari aus, nicht extern an einem PC.
4. Das Modul kann über die Software abschaltet werden, der dahinterliegende Speicher soll wieder frei verfügbar sein.

Die Funktionsweise:
Im Speicherbereich von $8000 bis $BFFF wird der Flash-Speicher nach dem Einschalten eingeblendet und die Seite (Page) 1 angesprungen. Zur Umschaltung auf eine andere Seite wird ein Wert zwischen 0 und 31 im Speicherbereich von $D500 bis $D5FF geschrieben. Der Wert 0 schaltet auf die Seite 1, 31 ($1F) auf die Seite 32. Das Modul schaltet sich bei gesetztem Bit 7 = 128 = $80 aus und gibt den Bereich des Ram Speichers frei. Dieser Modultyp bezeichnet man als MegaCart. Durch das Drücken des Reset-Tasters am Modul springt die Logik wieder auf Seite 1 und schaltet es automatisch wieder ein. Zum anschließenden Neustart muss noch die Reset-Taste des Atari XL/XE Computers betätigt werden. Der Jumper wird benötigt, wenn auf der Seite 0 falsche Daten geschrieben wurden, die einen Bootvorgang des Ataris verhindern. Der Aufbau und die Hardware: Das Modul besteht aus einem 512k Flash- Speicherbaustein vom Typ AM29F040, einem GAL22V10, einem 74HC123D, mehreren Kondensatoren und Widerständen, zwei Shottky Dioden, einem Transistor und einem Jumper. Der Transistor dient zum Schutz des GAL-Ausganges. Der 74HC123D generiert das schlechte Phi2 Signal des Ataris neu und sorgt für eine stabile Datenübergabe zum Flashspeicher. Eine Platine wurde erstellt, die in ein braunes oder geriffeltes Original Atari Modulgehäuse passt.

Die Software:
Eine Hardware ist nur so gut, wie die Software, die diese unterstützt. Die Idee: Es sollen Disketten direkt in das Modul übertragen und anschließend vom Atari aus gebootet werden können. Matthias Reichl und Stefan Dorndorf haben dazu eigene Programme für dieses Modul entworfen. Da die Funktionsbeschreibung den Rahmen sprengen würde, gibt es hier eine Übersicht der Softwarefunktionen.

Autor: Stefan Dorndorf

Flashbox Software (FLASHBOX.COM):
Diese Software kann im Modul gespeichert und jederzeit von dort mittels Modulknopf und Reset aufgerufen werden, um Disketten bzw. ATRDateien als Images auf das Modul und wieder zurück zu kopieren. Außerdem ist es möglich, gespeicherte Images sowie Disketten bzw. ATRDateien zu booten, deren Inhaltsverzeichnis anzuzeigen und von dort COM- oder BASICProgramme zu starten. Die Images auf dem Modul können einzeln oder auch zusammen wieder gelöscht werden, um Platz für neue Images zu schaffen. Alle Diskoperationen werden mit Highspeed unterstützt.

XDOS 2.43NR (XDOS24R.COM):
Diese XDOSVersion hat einen eingebauten Flashbox-Treiber, mit dem frei konfigurierbar unter beliebigen Laufwerksnummern auf beliebige Images des Moduls zugegriffen werden kann. Autor: Matthias Reichl DiskCart+DiskWriter: Nach Installation dieser Software auf dem Modul lassen sich Disketten bzw. ATRDateien mit dem DiskWriter auf das Modul kopieren. Man kann diese Diskimages dann booten oder sich mittels einer MyPicoDos-Variante das Directory anzeigen lassen und Programme starten. Der Modulinhalt lässt sich auch wieder löschen, um neue Disketten auf das Modul zu kopieren.
Autor: Bernd Herale

512k Flash MegaCart Software:
Ermöglicht das Löschen von einer 64k Seite oder der gesamtem 512k. Zugleich ist es die Standartsoftware für eine Sicherung und Wiederherstellung der 16k/32k/64k/128k/256k/512k Daten auf dem Flashspeicher.

MultiRomLoader:
Es können insgesamt 31 Namen eingeben und mit 8k oder 16k Romfiles auf das Modul übertragen werden. Auf der ersten Seite des Modules befindet sich die Bootsoftware mit dem Auswahlmenü. 

 

1MBYTE EPROM MODUL VOM TYPE ATARIMAX
Seit schon mehreren Jahren wird ein programmierbares Modul vom Type Atarimax 8Mbit angeboten. Leider kam es hin und wieder vor, dass das Beschreiben dieses Modules vom Atari aus nicht möglich war. Den gleichen Ablauf auf einem ande- ren Atari Computer vollzogen, führte zum Erfolg. Auch lief dieses Modul nicht in jedem Rechner. Gab es eine Zusammenstellung von Programmen, so habe ich diese nie mehr verändert. Aus diesen Gründen kam mir die Idee, eine Eprom Version des Atarimax Modules zu entwickeln, das auf jedem Atari Rechner laufen sollte.

Die Funktionsweise
Im Atari Computer wird im Speicherbereich von $A000 bis $BFFF das Modul eingeblendet. Dieser Bereich entspricht einer Speichergröße von 8k. Aufgeteilt auf einem 1Mbyte (1024k) Modul können so 128 Seiten angewählt werden. Die gesamte Ansteuerung erfolgt über die Adressleitungen, die Umschaltung durch das Lesen oder Beschreiben der Adressen $D500 bis $D57F. $D500 ist dabei Seite 1, $D57F die letzte Seite 128, die zugleich beim Einschalten angesprungen wird. Ein Wert zwischen $D580 und $D5FF schaltet das Modul komplett aus. Welche Daten man schreibt oder erhält, hat keinerlei Auswirkungen auf die Schaltlogik. Über einen Reset Schalter kann man das Modul wieder seinen Einschaltzustand bringen. Wird anschließend der Reset Taster des Ataris betätigt, bootet die Modulsoftware erneut.

Der Aufbau und die Hardware
Hauptspeicher ist ein 1Mbyte Eprom vom Type 27C801 oder 27C080. In ihm werden die Daten mittels eines Eprom Brenner geschrieben. Der Programmcode der Umschaltlogik wird in einem GAL vom Typ 22V10 abgelegt. Aufgrund des Alters der Atari Computer kommt es bei einigen Rechnern zu einer PHI2 Signalverschleifung, die Störungen in der Seitenumschaltung verursachen können. Aus diesem Grund wird das PHI2 Signal über einen 74HC123D erneuert. Ein Transistor dient als Helfer zum Schutz des GAL-Ausgangs und schaltet das Modul ein oder aus. Die Platine ist so aufgebaut, dass sie in ein braunes oder geriffeltes Original Atari Modulgehäuse eingesetzt werden kann. Im braunen Gehäuse kann die Plati
ne auch gesockelte IC´s aufnehmen, dies ist mit dem geriffelten Gehäuse leider nicht möglich.

Die Software
Auf der Webseite http://www.atarimax.com wird eine PC-Software für eine Zusammenstellung von Atari Programmen für ein Atarimax Modul angeboten. Nach Abschluss erhält man ein „BIN“-File, dessen Daten mittels Eprom Brenner auf das Eprom des Modules übertragen werden kann. Atarimax 8Mbit Flash Modul Inside Funktionsweise: Schaltet man den Atari ein, so werden alle Adress-, Daten- und Signalleitungen, auf „High“ +5V gesetzt. Dabei wird das Atarimax Modul auf die letzte Seite initialisiert. Vom OS erfolgt dann ein Einsprung in einem Programmcode, der das Modul wieder auf Seite 1 setzt.

Ich hatte Steven Tucker mal gefragt, warum er kein Reset Taster mit in seinem Modul einbaut. Antwort: Es wäre bei dieser Art nicht notwendig, die Logik würde auch ohne diesen funktionieren. Vorteil: Durch den Reset Taster braucht man, um das Modul erneut zu starten, den Atari XL/XE/ XEGs nicht mehr aus- und wieder einzuschalten. Nachteil: Durch eine RC Kombination wird eine Zeit gebildet, die beim Einschalten die Logik des Modules in Grundstellung hält. Durch sehr spezielle Erweiterungen, vor allem dynamische Ram Erweiterungen, kann die Bootphase des Ataris länger dauern und somit die Logik des Moduls bereits früher einschalten. Die Folge wäre ein Sprung in eine ungewisse Datenseite, der Rechner würde sich bei einem Break „0“ Opcode aufhängen. Trotzdem könnte man anschließend durch betätigen beider Reset Tasten das Modul erneut starten.

 

NUN-Joy
ABBUC-Hardwarewettbewerb 2010

NUN-Joy
ABBUC-Hardwarewettbewerb 2010
Entwicklung, Programmierung und Umsetzung von Christoph Büssow
1. Beschreibung
2. Funktion
3. Konfiguration
4. Informationsanzeige
5. Hinweis

1. Beschreibung
Der NUN-Joy ist ein Joystick-Adapter, der es ermöglicht, einen Wii™ Nunchuk® -Controller als einen normalen Joystick am Joystickport zu nutzen.

2. Funktion
Der Adapter verfügt über eine Taste mit der die Art der Steuerung gewählt werden kann. Zur Auswahl steht: die normale Übertragung des Steuerknüppels oder Steuerung über Veränderung der Lage / Neigung (Sensoren) des Nunchuks. Die Taste „Z“ am Nunchuk ist die Feuertaste, die Taste „C“ hat eine Autofeuer-Funktion in Kombination mit der „Z“-Taste kann die Abfolge vertauscht werden.

3. Konfiguration
Das Ein- bzw. Abstecken des Adapters sollte nur beim ausgeschaltetem Rechner erfolgen. Beim Einschalten ist der Adapter immer im Steuerknüppel- Modus, wobei die Ruhepositionen des Sticks eingelesen werden. Beim Einlesen kann mittels DIP-Schalter die Empfindlichkeit des Sticks konfiguriert werden. Der Schalter 1 hat den kleinsten Wert, der Schalter 3 den größten, eine Kombination aus mehreren Schalterstellungen ist ebenfalls möglich und zwar binär kodiert d.h. der Schalter 1 entspricht Bit 1, Schalter 2 Bit 2 usw. Danach hat eine Veränderung der DIP-Schalter 1-3 keinen Einfluss auf die Steuerung (bis zum erneuertem Einschalten oder Neuverbinden mit einem Nunchuk). Mit dem DIP-Schalter 4 können die Richtungen Hoch / Runter im Sensor-Modus vertauscht werden.

4. Informationsanzeige
Die Anzeige besteht aus einer Dreifarben LED und hat folgende Bedeutung:
* GRÜN Steuerknüppel-Modus
* ROT Neigungssensoren-Modus
* ORANGE Fehler bei der Kommunikation mit dem Nunchuk
* BLINKEN Fehler beim Einlesen der Werte des Sticks (kann mit Drücken der Auswahltaste zurückgesetzt werden)

5.Hinweis
Dieses Produkt ist kein Produkt von Nintendo. Nintendo übernimmt keine Verantwortung im Falle von Problemen, die durch die Verwendung dieses Produkts entstehen, und es besteht keinerlei Anspruch gegen Nintendo. Es wurde von Nintendo Co. Ltd. weder lizenziert, gestaltet, gesponsert, genehmigt oder entworfen. Nintendo®, Nunchuk® und Wii™ sind eingetragene Markenzeichen der Nintendo Co. Ltd., of Kyoto, Japan.

Die Abstimmung erfolgt, wie die letzten Jahr auch, über den dem Magazin beiliegenden Stimmzettel. Entweder per Post,
Email oder FAX +49236639623 (bitte den Einsendeschluss beachten!) oder auf der JHV. Dort findet auch die Auswertung der Wahlzettel und anschließend die Preisevergabe statt. Ich danke allen Teilnehmern für ihr Engagement, wünsche ihnen viel Glück und hoffe auf eine rege Teilnahme bei der Abstimmung,
Marc „Sleep“ Brings / Ressort Hardware
hardware@abbuc.de

 

Softwarewettbewerb 2010


Softwarewettbewerb 2010

Liebe Mitglieder!
Nach zwei eher lauen Jahren gemessen an der Zahl der Einsendungen, haben wir dieses Jahr mit 11 Einsendungen wieder ein starkes Jahr. Aber nicht nur die Quantität stimmt. Nein, wir verzeichnen auch eine hohe Qualität der eingereichten Programme. Fast alle Teilnehmer haben auch schon mal in einem der vorherigen Jahre am Wettbewerb teilgenommen, sie wissen also schon, „wie der Hase läuft“.

Kleine Probleme bereiteten dem Software Ressort die Zusammenstellung der Disketten. Soll doch möglichst platzsparend alles untergebracht werden. Wir mussten deshalb oftmals an den von den Autoren mitgelieferten Loadern etwas herumbiegen und eigene Loader einsetzen, die eingesandten Programme umbenennen oder zum Teil mit einem Packprogramm komprimieren. Auf den Loader vom Atari VGM Player haben wir aus programmtechnischen Gründen vollständig verzichtet. Und wieder habt ihr, die ABBUC-Mitglieder, die Wahl. Ihr bestimmt den kommenden Sieger und die weiteren Platzierungen. Nehmt euch doch gleich die beiliegenden Disketten vor und prüft die eingereichten Programme. Nach ausgiebiger Prüfung der Programme habt ihr wie in den Vorjahren die Möglichkeit, eure Stimme auf dem beiliegenden Stimmzettel abzugeben. Für jedes Programm müssen 1 bis 10 Punkte vergeben werden. Das Programm mit den meisten Punkten wird der neue Sieger des Software- Wettbewerbs. Bitte schreibt auf den Stimmzettel euren Namen und schickt ihn an Wolfgang, an den Software-Ressortleiter oder bringt ihn zur Jahreshauptversammlung (JHV) des ABBUC am 23. Oktober mit. Dort werden die Stimmzettel ausgewertet und die Gewinner bekannt gegeben. Und nun viel Spaß mit den Beiträgen!

Gunnar Kanold
ABBUC Software Ressort
Goldberg 31
25791 Linden
Mag102a: (DISK 1A)

h3x0r deluxe:
HEXORDEL COM
HEXORDEL TXT

h3x0r deluxe – MatoSimi, Nooly, PG
Your task is placing at least 4 same crystals in row in hexagonal playfield b
efore time runs out. This can be done by swapping two adjacent crystals. Row which consists of 4 crystals will disappear. New crystals fall from the top of playfield and fill holes created before. Row which consists of 5 or more crystals also creates energized crystal. If a row consists of energized crystal, this crystal explodes and destroys all 6 crystals adjacent to energized crystal. If there is an energized crystal destroyed, it also explodes and creates chain reaction of explosions.

As game advances, time runs out faster. Empty crystal appears after certain period of gameplay to block your moves. Only way to get rid of it is make it fall from the bottom of playfield. Game requires Atari XL/XE with at least 64 kB of memory; it does not need any extended HW. Music and SFX are played simultaneously during gameplay. It runs same on PAL and NTSC machines. Game can be started in title screen using START button or FIRE button on your joystick. Game is completely controlled by joystick. Use the joystick to control the cursor and press FIRE to select crystal. Then move cursor to adjacent crystal and press FIRE to swap it with the selected one. If swapped crystals did not make 4 or more crystal row, they swap back into their original positions. Game can be ended anytime by pressing ESC key. Scoring is based on combos, so score is multiplied when disappearance of crystals leads to next disappearance without intervention of player. The big- ger chain reaction you make, the bigger score you get. You can receive MegaCombo bonus 10000 points if you destroy 9 or more same shaped crystals in one move.

Jewel Bits:
JEWELBIT COM
JEWELBIT TXT

JEWEL BITS Author: Mario Caillahuz
for Atari 8bit computers 800XL, 65XE, 130XE (minimum 64K)
mcaillahuz@limitevisual.com
Music : Michal Szpilowski
ABBUC Software Contest 2010

Match the jewels. The object on each level is to match 3 or more of the same jewels. Every time you do this the jewels are removed and more jewels fall in. This may cause other jewels to match and you earn extra points for these matches. When you have turned all the squares to gold you have completed the level and will move on to the next level.

Proceed to complete levels. There are many levels and you should complete each one before time collapse. Once you run out of time you lose the game. Use a joystick to play this game. On game you can use this console keys:
SELECT – Pause On/Off
OPTION – Background music On/Off


Robix:
ROBIX COM
ROBIX TXT
Category: Game
Programming Language: Assembler
Requirements: Standard Atari 800 XL/XE computer (64 KB RAM), video system PAL or NTSC
Author: Radek Sterba, (c) Raster/C.P.U., 2010,
http://raster.atari.org

Introduction
Robix is an arcade game for one or two players (playing simultaneously in cooperative mode). There are robots that can move, jump, fall, shoot and crouch. They have to struggle through three main stages containing a lot of traps and enemies that you have to beat and kill their boss at the end of each stage. If you succeed, you can go to a final fourth stage defended by a major enemy bosschief.

Controls

Main menu:
SELECT – Stage (1 to 3).
OPTION – Number of players (1 or 2 simultaneously).
START and/or JOYSTICK FIRE – Start the game.

Game control by joystick:
RIGHT – Move the robot forward.
LEFT – Stop the robot.
UP – Jump up.
(The height of the jump depends on the duration of holding the joystick UP. Then the robot starts to fall and another jump is possible only after bouncing from the ground. The robot may be controlled during the jump at will (RIGHT/LEFT).
DOWN – Crouch.
(Hold joystick DOWN to keep the robot crouched. You can still control its movement by moving the joystick DOWN+RIGHT/DOWN+LEFT.)
JOYSTICK FIRE – Fire.
(Hold FIRE to fire continuously. You cannot fire while the robot is crouched.)

During the game, you may also use:
SELECT – Pause.
(Press again to continue.)
OPTION – Quit the game immediately and go to the main menu.

Information, Tips and Tricks
Opponents attack in formations. When getting down the last enemy of the formation your weapon is upgraded to the second or third level – missiles have a stronger effect then. The strength of the weapon is indicated on the top panel and with shape of the missiles. If the weapon already has the top third level, some energy will be added to the robot. If the energy is full, it will get a score bonus.

While colliding with enemies or missiles of the bosses your robot’s energy is decreasing. Remaining energy is indicated on the top panel. When losing all of the energy, your robot is destroyed. You have a total of 5 robots available for a single game. A new blinking robot first appears in the air and you have about 5 seconds to move the invulnerable robot RIGHT/LEFT at will. After the time runs out or when moving the joystick DOWN or pressing FIRE, the robot is activated. (Note: A new robot is always equipped with full energy and first-level weapon.)

When the robot is pushed back to the left by an obstacle, it is destroyed. When the robot falls down out of the screen, it is destroyed. By rising the robot up in places with insufficient height, it is destroyed (typically in underground tunnels). When the robot runs into a mine, it is destroyed. The light part of the dark line under the words „GAME OVER“ shows part of the mission where the game has ended. Opponents and moving objects with different colours have different endurance. Some of them can be destroyed by a poor weapon, others need more hits or a better weapon or they can be immortal.

Bosses and the major boss-chief are only vulnerable in the head or eye area. A successful hit can be identified by a short change of colour and a sound. The remaining energy of the bosses is indicated in the top right corner by diminishing squares (always for a certain number of hits). When the last square disappears, the enemy dies. If you kill the bosses in the first three stages (even in several individual games), it is possible to select the final fourth stage in the main menu.

Additions, Interesting Comments
Work on the game began in December 2008 and continued intermittently until August 2010. The game consists of four graphically different sections more than 150 screens long (a total of over 600 screens) in which you are under attack of 12 kinds of enemies / moving objects and 4 large bosses. The program uses entire RAM (64 KB) and decompresses the data for each section of the game. The whole game is also compressed, so the overall size of the executable file is heavily reduced. (It was originally planned to use extended memory, but thanks to the use of special compression techniques it works on standard Atari 800 XE/XL.) Many thanks goes to PG for help with graphics and English version of the manual. Thanks to Pepax also for consultation on the English version. Furthermore, thanks to Bob, Fandal and PG for their valuable comments during beta testing. Thanks also to my girlfriend Mirka for support and tolerating my repeated hard work on the game late at night. 😉

Have fun… 🙂

Donny 2:
DONY2ANL COM
DONY2GAM COM
HIGH DAT
DONY2GAM TXT
Das Game kann vom Dos ( Turbo-DOS) geladen werden. Es sind zum spielen 2 Spieler erforderlich und wird mit dem Joystick bedient. ( re/li – ho/ru ) Beide Spieler müssen je einen kleinen Vogel befreien, der auch von einen großen Vogel bewacht wird.

Verliert ein Player sein Spielerleben
müssen Beide von vorn beginnen. Wenn auf Disk vorhanden werden beim Spielstart automatisch die High- Score geladen.

Im Game OPTION+SELECT :
Wahl zwischen Gameende oder neuer Spielstart. Mit Aufnahme eines bestimmten Tools kann der große Vogel für einen Moment verschwinden, Schlüssel sind für Türen, Zaubersteine machen den Weg frei, Eier sind für Punkte, drehende Federn plus 1 Live.
Für nähere Infos ANLEIT.COM auf Disk lesen.

Mag102b: (DISK 1B)
Gwobby Strikes Back:
LOADGSB TUR
GSBGER TUR
GSB TUR
FA FNT
FB FNT
FC FNT
FD FNT
GWOB HI

Gwobby Strikes Back!

Von Jason Kendall (c) Kendallsoft 2010
www.gwobby.com/
Benötigt 64K (Atari XL/XE)
Ladeanweisung: Boote die Diskette!
Nach seinen frühen Anstrengungen seinen Fußball wieder zu finden im Prototypen Gwobby Jr. und Frau G zu befreien im hervorragenden Gwobby’s Adventure (wer schreibt das nur?!) wartet eine neue Herausforderung auf unseren Helden Gwobby. In Kendallsofts neuem Spiel (nicht ausschalten, es ist wirklich viel besser!) muss Gwobby die Ringe von Cwaddilor einsammeln um zu fliehen, wieder einmal vom bösen Kaiser Nyorb und seinem Gehilfen Blaukatz.

Spielgeschichte:
Gwobby ist von der Rettung von Frau G aus den Klauen des bösen Kaisers Nyorb zurückgekommen, und alles scheint gut. Aber eines Tages schwebt das Nyorbschiff über Dorple und der berüchtigte Verbrecher Blaukatz kommt, stiehlt Gwobby im Schlaf und nimmt ihn mit nach Nyorb in die Höhle Cwaddilor. Um aus jeder Kammer zu fliehen, muss Gwobby die Stärke der Cwaddilore Ringe erhalten.

Blaukatz, Nyorb und seine Gefolgsmänner die Drogs tun was immer sie können um seine Flucht zu verhindern. Zum Beispiel füllen sie die Höhlen mit verrückten Gefahren und Dingen, die die Ringe schwerer erreichen lassen! Nimm dich in Acht vor den seltsamen Nebeneffekten. Nimm dir Nyorbs Kraftkugel wenn sich sein Schutzschild abschwächt!

Features
50,627 verschiedene mögliche Level (ist das ein Rekord?) – Modus für Kinder (getestet vom vierjährigen Travis) – Deutsche und englische Version Speichert den Highscore auf die Diskette— Zunehmender Schwierigkeitsgrad – Leicht animierte Player Missile Grafik und farbenfrohes Leveldesign – Es ist ein verdrehtes Plattform-Spiel … du kannst zu den Bösen zurück schießen! – Jedes Spiel ist anders!

Du startest das Spiel mit drei Leben. Ein Extraleben gibt es nach 10.000 Punkten. In jedem Level ist Nyorbs Kraftkugel durch ein tödliches Kraftfeld geschützt. Zum Glück für Gwobby hat die unterirdische Stromversorgung regelmäßige Kurzschlüsse, die es Gwobby erlauben, sie sich zu nehmen. Die Kraftkugel kann Gwobby auf vielfache rätselhafte Weise helfen! Erwähnte ich den limitierten Sauerstoff? Nein! Na, ja, ich bin sicher du wirst nicht lange genug überleben um den Sauerstoffmangel zu bemerken!

Steuerung
START oder Feuerknopf um das Spiel zu beginnen SELECT Modus für Kinder OPTION Spezielle Dinge; das einzige, was ich verrate, ist, dass du erneut Option drücken musst, um die Highscores zu löschen.

Joystick
Links/rechts – gehen
Hoch – klettern, springen
Runter – absteigen
Diagonal hoch – überspringen
Um zu schießen, drücke den Feuerknopf und bewege den Joystick in die Richtung, in die du schießen willst. Gwobby ist ein schlafender Cowboy mit seinen beiden Pistolen an seiner Seite. Er hat auch einen Cowboy von unschätzbarem Wert, der ihn schützen kann vom Plattformende zu fallen und ihm auf vielfältige andere Weise zu helfen!

LEERTASTE für Pause / Weiterspielen
START für Spielabbruch

Hinweise
Nach meinen letzten Plattformspielen Gwobby’s Adventure und Gorilla Warfare habe ich es schließlich geschafft, Player Missile Grafik zu meistern dank des Buchs Atari PMGs von Philip P. Seyer. Ich habe das mit der erhöhten Geschwindigkeit von Turbo-Basic kombiniert und hatte viel Hilfe von den Leuten vom atariage.com’s 8-Bit Forum. Während des Schreibens kam mir der Gedanke das Spiel zum ABBUC Software Wettbewerb anzumelden, in der Hoffnung besser abzuschneiden als letztes Jahr mit dem 6. Platz von Gorilla Warfare! Wenn du mein Spiel magst, aber selbst wenn du es nicht magst, zeige deine Dankbarkeit oder deine Ablehnung indem du mitmachst beim Highscore Club für Atari 8-Bit-Spiele auf atariage.com Danke zu Dylan, und Debbie und Gunnar für die Hilfe mit die Deutsche Übersetzung..

Viel Spaß! Lang lebe Atari!


Star Protector:
LOADSTP TUR
STARPROT TUR
STARPROT TXT
Star Protector
(Beitrag zum ABBUC-Programmierwettbewerb 2010)

1. Die Story:
Sie sind Captain der Raumflotte und haben den Auftrag, Sektor 225 von der Besetzung des Imperiums zu befreien. Dies hat auf allen 15 Planeten (außer einem) Schiffe stationiert. Wenn Sie mit dem Fadenkreuz zu einem Planeten navigieren, sehen Sie seinen Status, mit dem Feuerknopf laden Sie darauf und können die Feindschiffe abschießen. Vorsicht: Ihre Kanone darf nicht getroffen werden und Ihre Munition ist auch nicht unbegrenzt! Beides können Sie auf dem Markt befreiter Planeten nachkaufen (Feuer=Landen) und auch Handel mit Waren treiben, deren Preise unterschiedlich stark schwanken. Sind Sie bereit für diese Aufgabe?

2. Benötigt wird:
Turbo-Basic Runtime
Joystick
Gespielt wird ausschließlich mit dem Joystick und den Funktionstasten. In der Sternenkarte: Die grünen Planeten sind besetzt, alle weißen befreit. Mit dem Fadenkreuz kann man frei navigieren. Kommt man damit über einen Planeten, wird dessen Status (Name, besetzt/befreit) angezeigt. Mit dem Feuerknopf landet man darauf. Im Kampfbildschirm: Das obere Raumschiff zieht schnell vorbei und wirft dabei immer wieder Bomben ab, die die Kanone nicht treffen dürfen. Bis zu 3 Schiffe können auf einem Planeten stationiert sein und müssen zerstört werden. Deshalb ist es ratsam, stets ausreichend Munition und am besten noch eine 2. Kanone zu haben. Hat man keine Munition oder Kanone mehr, landet man automatisch wieder bei der Sternenkarte. Im Planetenmarkt: Hier kann man eine Ware mit dem Joystick anwählen (hoch/runterdrücken) und Kaufen/Verkaufen (Joystick nach rechts/links). Der Unterschied zwischen dem alten (also zuletzt gezahlten) Preis und dem aktuellen ist in der 4. Spalte erkennbar. Steht dort eine positive Zahl, wurde die Ware gerade teurer und man kann Gewinn machen. In der letzten Spalte wird der aktuelle (Lager) Bestand des Spielers angezeigt.
Viel Glück wünscht
Thorsten Helbing (WASEO)

 

Bonus – Files-Version von Star Protector:
STARPROT COM
SondermagA: (DISK 2A)
Milk Nuts – Bootdisk
Milk Nuts by Fandal, Fly, PG and Poison
Story:
Milk Nuts was inspired by the NES game „Nuts & Milk“ but has been written completely from scratch. The object of the game is to rescue the kidnapped princess from the evil Nuts. Our hero Milk must complete 49 levels to achieve this. There are two different types of levels: standard and bonus. In standard levels, Milk must collect all of the fruits to open the house door and then reach it to rendezvous with his fiancée. In bonus levels, Milk can pick up an extra life by collecting ten pieces of fruit. Just remember that the evil Nuts and his servants will not give them up so easily!

System requirements:
Atari XL/XE with at least 64 kB of memory.

Controls:
The game is controlled by both joystick and keyboard. Use the joystick to control the main character, SPACE pauses a level, ESC to quit the current level and pressing SELECT switches between ingame music, sound effects and pure silence. Also, the keyboard is used to enter a name into the high-score table. From the title screen, use Option to view the high-score table.

Gameplay:
Milk can walk, jump, fall and climb as can his rival Nuts but Milk has two strong advantages: he can walk through the left and right borders and is able to fall at an angle. On the other hand, if Milk falls from too great a distance, he becomes dazed momentarily. Milk can make a longer jump or fall at an angle when running. A further jump can be made from the trampoline by pressing fire. It is impossible to jump when Milk is climbing.

Scoring:
Milk gets 50 points for each piece of fruit and 5 points as a bonus for each second remaining from the time limit after finishing a level. Besides that, Milk wins an extra life for every 5000 points.

Notes:
* the game saves high-scores to the disk so do not write-protect it.
* the level editor contains a built-in help system available in six different languages.

SondermagB: (DISK 2B)
Charedit:
CHAREDIT COM
CHAREDIT TXT
BEISPIEL FNT
Eine kurze Einführung
Lade das Programm CHAREDIT.COM, bzw. boote die Diskette. Den Startbildschirm verlässt man durch Tasten- oder Feuerknopfdruck. Der Editor empfängt Dich und zeigt als erstes Zeichen das „Herz“. Stecke einen Joystick in Port 1 oder das ATARI TouchTablet in Port 2 oder nutze die Cursortasten (ohne CTRL) um den Cursor zu bewegen. Drücke [S] und wähle das Zeichen „B“ aus dem Zeichenvorrat in der Bildschirmmitte per Joystick oder Tastatur aus, der weiße Cursor hilft Dir; drücke [Leertaste] oder den Feuerknopf, das Zeichen erscheint dann im Editorraster. Stört das Raster? Drücke [8] zum aus/einschalten.

Probiere der Reihe nach die Funktionen aus: [I] invertieren, [H][V] spiegeln, [L][C] Linien und Spalten füllen, [Shift][L][C] Linien/Spalten löschen, [T] und [CTRL][T] drehen, [Shift][+] [-][*][=] Zeichen verschieben, [CTRL][F] füllen, [CTRL][D] löschen, [CTRL][I] das Zeichen kippen (Italics).

Einzelne Pixel setzt man mit dem Feuerknopf oder [Leertaste]. Die letzte Aktion rückgängig machen kann man mit Undo [CTRL][Z]. Oder man stellt das Zeichen wieder her, in dem man [R] drückt und dann den internationalen oder den normalen Zeichensatz auswählt. Bei allen Aktionen ändert sich das Zeichen im Editorraster und in der Anzeige, die Bytewerte werden sofort angezeigt. Passen die Farben nicht? Drücke [K] und dann Tasten aus der 1. und 2. Reihe der Tastatur ([Q] bis [P] und [A] bis [;]) die Farben im Anzeigebereich ändern sich. [RETURN]/ [Esc]/[Leertaste] beenden das Farbauswählen. mit [Shift ][K] kann man sich die Farbwerte zeigen lassen, [CTRL][K] setzt die Farben zurück.

[M] und [CTRL][M] schalten die Vorschauanzeige zwischen 1-farbigen und 4-farbigen Zeichen um. [P] und [CTRL][P] schalten die Vorschauanzeige zwischen „AAA“ (1 Buchstabe in 4 Farben) und „ABC-123“ (ganzer Zeichensatz) um. [CTRL][C] und [CTRL][V] werden zum Kopieren von einzelnen Zeichen benutzt, mit [CTRL][X] kann man zwei Zeichen die Plätze tauschen lassen. Es stehen 4 Zeichensätze zur Verfügung, die mit [1] bis [4] ausgewählt werden, der aktuelle Zeichensatz wird rechts oben angezeigt. Mit [0] (festhalten) kann jederzeit der Originalzeichensatz eingeblendet werden, wenn zu viel Änderungen den Überblick verschleiern.

[CTRL][G] erlaubt es, einen Zeichensatz in einen weiteren zu kopieren, mit [CTRL][R] kann man einen ganzen Zeichensatz wieder herstellen (internat. oder original ATARI Zeichensatz). Wähle mit [1] Zeichensatz 1. Wähle mit [S] das „At“ aus (@). Wähle mit [2] Zeichensatz 2. Drehe das „At“ ein mal mit [T]. Wähle mit [3] Zeichensatz 3. Drehe das „At“ zwei mal mit [T]. Wähle mit [4] Zeichensatz 4. Drehe das „At“ drei mal mit [T]. Nun drücke [A] für Animation: das @ rotiert wie ein Wirbelsturm.

[CTRL][L] und [CTRL][S] dienen zum Laden und Speichern eines Zeichensatzes. Wähle erst die Nummer [1]-[4] und dann [CTRL][L] oder [CTRL][S]. Lade zum Ausprobieren den Zeichensatz „BEISPIEL.FNT“. Das Directory kannst Du mit [D] anzeigen; schalte die Einträge mit [RETURN] jeweils weiter. Mit [CTRL][E] kannst Du einen Zeichensatz als LST-Format exportieren, z.B. als DATA für Basic, für Assembler oder als Rohdaten. Eine Befehlsübersicht kann man mit [HELP] jederzeit anzeigen (drücken und festhalten). Zuletzt kannst Du das Programm mit [CTRL][Q] verlassen. Vorher fragt es aber zur Sicherheit nach. Eine ausführliche Beschreibung aller Funktionen und Möglichkeiten findest Du in der 10- seitigen Anleitung zu CHAREDIT.COM.

Viel Spaß mit CHAREDIT.COM !

Milk Nuts Editor:
MILKNUTS TXT
MNUTEDIT COM
LEVEL01 DAT
LEVEL02 DAT
LEVEL03 DAT

Atari VGM Player:
VGMPLAY TXT
AFTERB XEX
BUBBLEB XEX
DROL XEX
ENDUROR XEX
LEMMINGS XEX
SONIC XEX

Atari VGM (Video Game Music) Player
eingereicht für den ABBUC-Software-Wettbewerb
2010 von Norbert Kehrer
http://web.utanet.at/nkehrer

1. VGM-Dateien
Im Jahr 1986 brachte die Firma Sega ihre Videospielkonsole „Sega Master System“ (SMS) auf den Markt, und im Laufe der folgenden Jahre wurde eine große Anzahl von Spielen auf Cartridge dafür entwickelt. Darunter finden sich Klassiker wie „Sonic, the Hedgehog“, das Motorradrennspiel „Hang-on“ und viele andere. Ähnlich wie bei anderen Konsolen hatten die Spiele auch interessante Musikuntermalungen zu bieten. Mit dem Aufkommen von Emulatoren für das Sega-Master-System auf PCs gelang es interessierten Szene-Mitgliedern, die Musik aus den Spielprogrammen herauszulösen und als eigenständige Dateien im eigens definierten, sogenannten VGMFormat zu speichern. Die Abkürzung VGM steht dabei für „Video Game Music“, und die VGMDateien enthalten eine Beschreibung des zeitlichen Verlaufs der Registerinhalte des SMS-Soundchips während ein Musikstück erklingt. Mit Abspielprogrammen (VGM-Playern) für den PC bzw. Mac, die den SMS-Soundchip emulieren, können diese Musikstücke dann unabhängig vom eigentlichen Spiel angehört werden. Auf der Internet-Seite „http://www.smspower.org/ Music/VGMs“ finden sich dazu z.B. hunderte Musikstücke aus SMS-Videospielen und entsprechende Abspielprogramme für PCs.

2. Konvertierungsprogramm von VGM-Dateien in Atari-Programme
Da die Architektur des Soundchips des Sega- Master-Systems nicht sehr stark vom Pokey der Atari-8-Bit-Rechner abweicht, entstand die Idee, diese VGM-Dateien automatisch in ausführbare Atari-Programme umzuwandeln. Dadurch können die Songs aus den Sega-Videospielen auch auf dem Atari 800 XL abgespielt werden. So ist ein PC-Programm entstanden, das als Eingabe eine VGM-Datei entgegennimmt und daraus einerseits ein ausführbares Atari-Programm erzeugt (XEX-Datei) und andererseits eine Musikdatei im Atari-spezifischen SAP-Format generiert (SAP-Datei). Damit kann automatisiert eine große Bibliothek von Musikstücken des Sega-Master- Systems für Atari-Rechner und z.B.
für die ASMA -Musiksammlung verfügbar gemacht werden. Das PC-Konvertierungsprogramm trägt den Namen „vgm2atr“ (VGM to Atari) und ist in der Kommandozeile (!) mit folgender Syntax aufzurufen: vgm2atr <VGM-Datei> <XEX-Datei> <SAPDatei> Um beispielsweise eine VGM-Datei „sonic.vgm“ mit Musik aus dem Spiel „Sonic, the Hedgehog“ in ein Atari-Programm umzuwandeln, ist folgende Eingabe erforderlich:

vgm2atr sonic.vgm sonic.xex sonic.sap

Dann werden zwei Dateien erzeugt: „sonic.xex“ kann auf dem Atari-Rechner ausgeführt werden, und „sonic.sap“ kann mit einem der SAP-Player auf dem PC abgespielt werden. Achtung: Das Programm erwartet als Eingabe (erster Parameter) eine unkomprimierte (!) VGMDatei. Häufig liegen VGM-Dateien im Internet in komprimierter Form vor. Eine solche Datei ist einfach umzubenennen, sodass sie die Endung „.zip“ trägt, und kann dann z.B. mit „winzip“ entpackt werden. Die unkomprimierte VGM-Datei erkennt man an den ersten Bytes, die den Text „Vgm“ bilden müssen.

Dem Programm „vgm2atr“ liegen als Beispiele zum Testen folgende sechs VGM-Dateien bei:
afterb.vgm
bubbleb.vgm
drol.vgm
enduror.vgm
lemmings.vgm
sonic.vgm

Norbert, am 30. August 2010

Ocean Detox:
OCEAN.COM
A game entry for the annual ABBUC Software Contest 2010. Released in August 2010.

Objective
The objective of the game is to destroy all toxic barrels in the oceans around the world with a submarine that is equipped with toxic-neutralizer mines. You cannot control the submarine movement, only release mines/torpedoes. There is a total of 10 levels (2 levels for each world ocean) to be cleared, with various bonuses to be collected and increasing difficulty. There are some nice upgrades to be collected, like shield, fast mines or mega mines. The game starts with 4 torpedoes, 1 fast mine, 1 mega mine and 1 shield. Torpedoes are always filled up on each level. All other upgrades are transferred from the previous level.

Bonuses
Decrease Speed, Increase Speed, Torpedo, Mega Mine, Fast Mine, Ship Up, Shield, Decrease Score, Increase Score, Pause, Random Bonus

Controls
Title screen: Start Start game

Ingame: Fire Drop mine
Joystick down Drop fast mine (or a normal one if depleted) Joystick up Drop mega mine (or a normal one if depleted) Joystick right Shoot torpedo Esc Abort game

Requirements
Atari 8-bit computer with 64 kBytes of RAM and a joystick. Tested on PAL 800XL/XE models. Should work on NTSC machines (not extensively tested).

Authors
Code by Marek Pavlík (MaPa)
Ingame graphics, game design, sfx and documentation by Zdenek Eisenhammer (PG) . All other graphics (logos, static pictures) by Adam Powroznik (Ooz) . Music by Michal Szpilowski (Miker) Betatesting by all of the authors plus Franticek
Houra (Fandal) and Radek Sterba (Raster). Thank you!

Hints & Background Information
* The game was inspired by a PC game „Ponorka“ made by a Czech developer group Trion team (see http://www.trionteam.net/ponorka.php).
* The development started in April 2010, with a long break between half of June and half of August. The game was finished just on the day ABBUC Contest deadline.
* The number of barrels in each level is gradually increasing.
* The base speed of the submarine increases every two levels.
* You can have a maximum of 4 torpedoes, 9 shields, 9 mega mines and 9 fast mines.
* If you already have 9 shields, mega mines or fast mines, you get a +500 bonus instead of +250.
* If you have a shield, you can run through one barrel without being destroyed.
* A normal mine destroys 4 barrels in a column at once.
* A fast mine is like a normal mine, only falling twice as fast.
* A mega mine is a mine that destroys a whole column of barrels.
* The Pause bonus stops your submarine until the mine that collected it disappears. This gives you some time to think and allows you to drop another mine earlier.
* When shooting a torpedo, it won’t collect bonuses (it destroys them) and score will decrease by 100 points for every barrel.
* When hitting a bonus with the submarine, it is collected.

Link to video sample
http://www.preklad.biz/stuff/Ocean_Detox.avi

SondermagC: (DISK 3A)
Real DOS Dísk 1

SondermagD: (DISK 3B)
Real DOS Disk 2

1. Wie alles begann
Wer die Geschichte von Fine Tooned Engineering (FTe) kennt und um die mit dieser „Firma“ untergegangenen Rechte an den 8-Bit-Produkten von OSS und ICD wie z.B. ACTION!, MIO, RamboXL, SpartaDOS oder MAC/65 weiß, kennt damit den Ausgangspunkt für die Entstehung von RealDOS. Auswirkungen davon lassen sich auf ATARIAGE. COM finden, so auch die Idee und die ersten Realisierungen von RealDOS. Und damit beginnt der Wettbewerbsbeitrag: Da ein einzelner Programmierer so ein mächtiges Projekt wie ein MSDOS-ähnliches DOS für den XL/XE kaum allein stemmen kann, hatte der Autor Stephen J. Carden auf ATARIAGE über die Veröffentlichung der RealDOS Build 25 und 26 nach Unterstützung gesucht. Gefunden wurde offenbar niemand! Aber ein Bit Byter suchte damals für seine Projekte ein DOS, das er frei weitergeben könnte, und nahm deswegen Kontakt zu Stephen auf.

Daraus entstand in der Folge die Idee, aus dem damals nur eingeschränkt funktionsfähigen DOS eine wirklich nutzbare Version entstehen zu lassen. Ein intensiver E-Mail-Verkehr entstand und die Zielsetzung wurde formuliert, RealDOS zu einem sehr flexiblen DOS zu entwickeln, das von möglichst allen am ATARI verwendeten Medien funktioniert und keine zusätzliche Hardware benötigt. Darüber hinaus sollte RealDOS alle aktuelle Hardware nutzen können. Wie sich später zeigte, ist das noch ein langer Weg.

Im weiteren Verlauf wurden noch zwei Bit Byter mit in dieses Projekt einbezogen und Vorstand sowie Software-Ressort des ABBUC e.V. um eine Einschätzung gebeten, was eine „wettbewerbsfähige Version“ von RealDOS auszeichnen würde. Versehen mit einer entsprechenden Antwort ging es dann ans Werk. Das Ergebnis ist die vorliegende Version RealDOS 1.0a Build 0027 mit nachhaltigen Veränderungen im DOS selbst sowie über 50 weiterentwickelten und neuen Hilfsprogrammen, Programmierwerkzeugen, Treibern und externen Kommandos.

Besonderes Augenmerk wurde auf die Einbindung des bekannten APE von Steven J. Tucker gelegt, das von RealDOS in besonderer Weise unterstützt wird. Der User kann mit RealDOS Files direkt auf dem PC speichern, ATRs bis zu 16 MB auf dem PC anlegen und ATRs auf dem PC direkt mounten bzw. unmounten.

2. Merkmale von RealDOS
Die wesentlichen Merkmale sind: Ein auf dem von ICD entwickelten File System laufendes DOS mit MSDOS-ähnlichen Strukturen und Arbeitsweisen, das SpartaDOS 3.x ersetzt, und mit aktueller Hardware funktioniert. Es verwaltet Medien bzw. Partitionen auf denselben mit bis zu 16 MB, bietet Verzeichnisse und Unterverzeichnisse. Da es SDFS 2.0 nutzt, wurden die damit eingeführten Parameter berücksichtigt. Erfolgreich getestet wurde es mit den bekannten Diskettenlaufwerken von ATARI und Fremdherstellern, MIO, Black Box, SIO2PC-Interface (Nick Kennedy), APEInterface (atarimax), HDI (EP) mit 1,44MB Diskettenlaufwerken, Multiplexer, SIO2SD, SIO2USB, S:Drive, MSC IDE-Controller. Die weiterentwickelte Nutzung verschiedener SIOSpeeder beseitigt Probleme, die manche DOS mit der SIO-Speed 3x haben.

Die „Anleitung“ zu diesem mächtigen Paket lässt sich aufgrund des semi-professionellen Ansatzes zu diesem Projekt nicht in einem Magazinbeitrag unterbr
ingen. Es entstand ein knapp 200-seitiges Handbuch, in dem Informationen zur Entwicklung von RealDOS, die Beschreibung der Arbeitsweise, Befehle, Tools etc. sowie weiterführende technische Informationen für Programmierer (COMTABs, Vectors, Equates) enthalten sind. Zusätzlich sind eine umfassende Beschreibung des verwendeten File Systems, der Medienstruktur sowie des PERCOM-Blocks enthalten, um allen programmierinteressierten Usern die notwendigen Informationen zur Nutzung von RealDOS in eigenen Projekten zu ermöglichen. Andere Informationen wie „Einführung in RealDOS“, „Übersicht der Fehlermeldungen“ und eine kurze „Kommando- Referenz“ komplettieren das Handbuch.

Die Kommando-Referenz befindet sich als File „QRL.ATA“ auf der Rückseite der RealDOS-Disk. Es handelt sich um ein ATASCII-File, das mit dem File-Viewer XTYPE.COM (Verzeichnis EXT_CMD) gelesen werden kann. Das komplette Handbuch kann in PDF-Version von der ABBUC-Webseite heruntergeladen werden.

3. Die Wettbewerbs-Version Für den ABBUC Software-Wettbewerb 2010 wurde der Umfang so ausgewählt, dass RealDOS auf zwei Diskettenseiten bzw. zwei 130K-ATRImages passt. Der Gesamtumfang umfasst mindestens vier Diskettenseiten, wobei es sich bei den zusätzlichen Dateien hauptsächlich um Programme handelt, die verschiedene mehr oder weniger exotische Hardware unterstützen, wie z.B. den Multiplexer, die Blackbox, MIO etc. Da nur wenige Anwender diese Hardware besitzen und um den Kopieraufwand vertretbar zu halten, haben wir uns entschlossen, diese Files von der Wettbewerbsversion auszuklammern, sie können jedoch nach dem Wettbewerb von der ABBUC-Webseite heruntergeladen werden.

Aufteilung von RealDOS auf die Diskettenseiten:
Disk 1A
Interne Kommandos (im Command processor)
Externe Kommandos (Verz. \EXT_CMD)
Tools (Verz. \TOOLS)

Disk 1B
Handler (Verz. \HANDLERS)
Utilities (Verz. \UTILS)
Deutsches Dosmenu (Verz. \GERMAN)
Quick Reference List (QRL.ATA)

4. Lizenz
Die Wettbewerbs-Version von RealDOS 1.0a Build 0027 wird dem ABBUC vom Autor auf Basis einer „Registered-Site-License“ zur Verfügung gestellt. ABBUC-Mitglieder können es kostenlos und ohne Einschränkungen für private Zwecke nutzen. Shareware-Gebühren fallen nicht an. Für weitere Informationen zu den Lizenzbestimmungen, z.B. für Quelltexte, siehe Lizenzinformationen auf der ABBUC-Webseite bzw. im Handbuch zu RealDOS.

Vielen Dank

Ein Team von interessierten und enthusiastischen  ATARI-Freunden hat über acht Monate hinweg an Weiterentwicklung, Fehlertest- und Korrektur, Dokumentation und der Übersetzung von Teilen von RealDOS gearbeitet. Über 900 eMails wurden zwischen den Teammitgliedern hin und her geschickt und sehr viele Stunden Arbeit in dieses „Hobby-Projekt“ gesteckt. Wir möchten an dieser Stelle allen ATARI-Enthusiasten danken, die mitgeholfen haben, dieses Projekt „über die Ziellinie“ zu schieben.

An RealDOS 1.0a Build 0027 sind beteiligt gewesen:
Leitung & Programmierung: Stephen J. Carden
Beta-Test: Atreju, GBXL, Rockford, mp-one/WASEO
Manual, Dokumentation: Atreju, SJC, GBXL, mpone/WASEO
Unterstützung für Mehrsprachigkeit: mp-one/WASEO
Magazin-Artikel & Einreichung zum Wettbewerb: GBXL, mp-one/WASEO

Wir wünschen allen ATARI Freunden viel Spaß und Erfolg mit RealDOS!

SJC, GBXL, mp-one im
August 2010

 

ABBUC Bundesliga Mega-Spieletest

 

Hallo Gamer!
Geschrieben hat uns zwar keiner. Aber auf der Fujiama gab es doch ein bisschen positives Feedback auf das neue Aussehen unserer Tests. Also machen wir mal so weiter 🙂 Nebenstehend die Wertungsübersicht.

Und hier das Bewertungssystem:
Grafik, Sound und Spielreiz: 1-100 Punkte
Dabei entsprechen 85 bis 100 Punkte „Super“, 70 bis 84 Punkte „Gut“, 50 bis 69 Punkte „Geht so“, 30 bis 49 Punkte „Na ja-“ und unter 30 Punkte „Reinfall“. Beim Spielreiz werden u. a. folgende Punkte berücksichtigt:
– Spielbarkeit (nicht zu leicht, nicht zu schwer, Spieldauer nicht zu lang, Endlosspiel? Muss man einen nicht geschafften Level wieder von vorn beginnen?
– das nervt)
– Interaktion (mehrere Spieler, nacheinander oder gleichzeitig?)
– Einfluss (sehr zufallsabhängig oder kommt es aufs Können an?)

Gesamtwertung: Der Spielreiz wird mit 50 % gewichtet, Grafik und Sound werden mit je 25% gewichtet. Die Tester bewerten unabhängig voneinander die getesteten Spiele. Die Einzelurteile der vier Tester werden zur Gesamtwertung zusammengefasst. Die Bewertungskriterien werden grafisch etwas aufgemotzt in Form von Piktogrammen:
1. Reihe: Sound
2. Reihe: Grafik
3. Reihe: Spielspaß
Letzte Spalte: Gesamtwertung

Durchschnittswertung
67 67
67
67
Super Gut Geht so Na ja Reinfall
Bunsen
Dietrich
Tigerduck
Yellow Man

2. Quartal 2010
– Überblick von Bunsen –
Konversionen
Das im letzten Magazin von Yellow_Man unter die Lupe genommene Dr. Mario liegt jetzt in der Version 5 vor. xxl überrascht immer wieder mit neuen Konversionen. Zur Zeit arbeitet er (unter anderem) an einem „Atari Vector Generator Emulator“. Was meint er damit? Man nehme den Code für das Arkade-Original von Asteroids und lasse es auf dem Atari laufen. Videos vom Fortschritt sind im AtariAge – Thread verlinkt: http://www.atariage.com/forums/topic/161985-arcade2atari8-asteroids/ . kjmann bot Sound dazu an und Irgendwer ein Titelbild. Des weiteren hat er mal eben die Konversion von Apple Invaders rausgehauen. Wie der Name es vermuten lässt, ist es eine Konversion vom Apple II. http://www.atariage.com/forums/topic/160485-yet-another/ . Dietrich testete es.

Mitunter lohnt es sich auch das polnische atarionline.pl-Forum zu durchforsten. http://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=732&page=1#Item_0 .Zu Ghost’n Goblins findet man einige Files. Das sieht und hört sich schon viel versprechend an. Eine Demo findet ihr auf der Magazindiskette. Die VIC-20-Konversion von Gridrunner geht nach Aussage von Heaven/TQA in die finale Phase. Es fehlt noch der letzte Feinschliff bis zur finalen Veröffentlichung. http://www.atariage.com/forums/topic/159626-gridrunner-final-round-pt-3/Venture ist ein bekanntes Action- Adventure für das Atari VCS oder Colecovision. Die Atlantis Games Group konvertiert es für Atari 8 Bit. Bisher kann man ein Video auf youtube bestaunen. http://www.youtube.com/watch?v=Uy8m5Yr3SWgHacks&Patches Fandal ist immer für einen Patch gut. Vor kurzer Zeit beschleunigte er die Golfsimulation Mean 18. Nun produzierte er davon eine File-Version, die mit einer 256K-Speichererweiterung spielbar ist. http://atari.fandal.cz/detail.php?files_id=6217

Ausgegraben
Tatsächlich werden immer wieder verschollene Prototypen gefunden. Vor 5 Jahren machte der Fund von Sinistar Furore. Heute erscheint das Spiel für alle!
http://www.atariage.com/forums/topic/164633-beware-i-live-sinistar-for-8-bitreleased/Betaversionen

Tomcat von TDC wurde auf der Grzybsoniada 2010 herausgegeben. Nach Aussage von Kaz ist der horizontale Shooter jedoch noch nicht ganz fertig. http://www.atariage.com/forums/topic/162434-tomcat/ . Schütze Yellow_Man kämpfte sich voran.

Von Laura gibt es regelmäßig Videos auf der Homepage des Projekts, die über den Fortgang des Spiels berichten. Laura von Arsoft sieht aus wie eine Mischung aus Boulder Dash und Robbo. http://arsoft.netstrefa.pl/projektlaura.htm Für das VBXE gibt es neues Futter. Mr. Proper liegt in einer neuen Beta-Version vor. http://madteam.atari8.info/index.php?prod=vbxe

Brandneu
His Dark Majesty von ilmenit ist ein rundenbasiertes Strategiespiel mit Rollenspielelementen. Dieses Genre ist selten auf dem Atari anzutreffen, besonders in neuerer Zeit. Der Autor hat dem Spiel eine informative Homepage gespendet: http://hdm.atari.pl/ , sollte man sich unbedingt mal anschauen. Bunsen ist in die Schlacht gezogen. Olewka – oha, ist das ein Spiel? Ich möchte lieber nicht wissen, was das übersetzt heißt! http://atarionline.pl/forum/comments.php? DiscussionID=750&page=1#Item_0 TL Cars war ein altes Projekt von Levi. Levi kehrte zu seinem alten Hobby Atari zurück und vollendete das Spiel. Leider gibt es noch Probleme, sodass das Spiel nicht auf jeder Hardware läuft. Bleibt zu hoffen, dass der Autor noch mal Hand anlegt. http://www.atariage.com/forums/topic/161766-new-game-tlc/ . Dietrich fuhr ein paar Runden. Antic Picross ist ein neues Spiel von tbxx, Kaz und Andy. In diesem Spiel muss man in möglichst wenig Zügen und mit möglichst wenig Fehlversuchen Piktogramme erraten.
http://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=480&page=1

In Dracula Lives von Jan Johnson durchstreift man als Dracula oder als Fledermaus ein Labyrinth auf der Suche nach der geliebten Mina. Natürlich nicht so einfach. http://www.myhome.no/gerloc-367/Dracula_Lives.html Das Kinderspiel Cookie Monster von Philsan ist inzwischen bei Version 1.5 angekommen. Jetzt gibt es auch Musik! Im Titelbild und nach Beendigung wird der Song „C is for Cookie“ gespielt. http://www.atariage.com/forums/topic/123634-cookie-monster/

Tom Cat – Spieletest Yellow_Man
User-Treffen wie z.B. die Fujiama sind eine schöne Sache. Da wird gefachsimpelt, gebastelt und vor allem gespielt. Toll wenn auch programmiert wird, wie dieses Jahr auf der Grzybsoniada. So Zunge wieder entknotet?

Tom Cat wurde komplett auf der Party, in der Programmiersprache Action, programmiert. Hierbei handelt es sich um ein horizontal, von rechts nach links, scrollendes Shoot-Em-Up. Nach dem Laden ertönt eine gute Titelmelodie. Mit Druck auf Feuer geht es dann auch schon los. Man steuert einen Kampfflieger, (halt eine Tom Cat), und muss die feindlichen Angreifer, die in Wellen auftauchen, eliminieren. Halt wie ein Shoot-Em-Up so ist. Bei diversen abgeschossenen Angreifern erscheinen dann bis zu drei verschiedene Extras, die man durch berühren einsammeln sollte. Erscheint ein P, gibt es Bonuspunkte. Bei einem L, was recht selten erscheint, gibt es ein extra Leben. Sammelt man ein D ein, vergrößert sich die Feuerkraft. Hat man alle Feinde eliminiert, erscheint ein größerer End
gegner den man durch mehrmalige Treffer vernichten muss. Danach ist ein Level beendet. In jedem Level erscheinen grafisch neue Angreifer und auch neue Endgegner.

Endgegner
Als ich das Spiel das erste mal gestartet habe, dachte ich es wäre ein Spectrum-Game. Während des Ladens erscheint ein tolles Titelbild. Die Grafik im Spiel ist leider nicht sehr bunt. Das Flugzeug, was man steuert und alle Angreifer sind einfarbig dunkelblau. Der Hintergrund nur hellblau. Das Scrolling begrenzt sich auf grüne Wellen am unteren Bildschirm, was wohl Wasser darstellen soll.

Wie schon erwähnt ist die Musik im Titel ziemlich gut. Während des Spielens der normalen Levels, der Endgegner und beim Game Over Screen ertönt immer eine andere gute bis sehr gute Musik. Mit Druck auf Option kann man die Musik abschalten und mit Soundeffekten vorlieb nehmen. Leider ertönen nur Geräusche wenn feindliche Gegner vom Himmel geholt werden.

Fazit: Ein gutes Shoot-Em-Up für zwischendurch. Viele verschiedene Angreifer und Endgegner, stimmungsvolle Musik und ein leicht ansteigender Schwierigkeitsgrad. Leider nur spectrummäßige (einfarbige) Grafik. Da es „nur“ die Party Version ist, bin ich natürlich auf eine Final Version gespannt. Wir werden euch darüber dann informieren. Tom Cat läuft auf XL/XE mit 64Kb, XL- XEund Qmeg-OS.

Meine Wertung: gut
Grafik: 55
Sound: 85
Spielreiz: 70

Andere Meinungen: 

Auf einen Blick
Name: Tomcat
Autor(en): Tomasz Cieslewicz , Krzysztof Ziembik und Michal Szpilowski
Erscheinungsdatum: Mai 2010
Levelanzahl: ?
Besonderheiten: Das Spiel wurde auf der Grzybsoniada 2010 fertiggestellt und herausgegeben.
Bezugsquelle: http://www.atariage.com/forums/topic/162434-tomcat/

Durchschnittswertung
75 67
60
67

 

His Dark Majesty
Spieletest Bunsen
Rundenbasierte Strategiespiele sind rar geworden auf dem kleinen Atari. Hier liegt jetzt mal wieder ein Titel vor. Und was für einer ….! Nach dem Booten erwartet einen das Titelbild mit beeindruckenden flammenden Buchstaben. Unterlegt ist das Titelbild mit Hammermusik von dem reaktivierten Jakub Husak, der in den 90ern als der beste 8-Bit-Musiker in Polen galt. Und weiter geht’s in demselben grafisch und musikalisch beeindruckenden Stil.

Der Prinz im Kerker
Die Hintergrundgeschichte wird erzählt, indem auf den oberen drei Vierteln des Bildschirms wechselnde Bilder vom tollen Atari- Grafiker powrooz gezeigt werden während auf dem unteren Viertel die Story in (altertümlicher) englischer Sprache nach oben scrollt. Tja, die Hintergrundstory selbst ist nicht so interessant und erinnert irgendwie an den typischten Fantasyplot: Die dunkle Armee erobert das Land, besiegt den beliebten König und tötet ihn. Der Sohn des Königs wird in den Kerker gesperrt und soll dort für immer verrotten. Die Erinnerung an den Prinzen schwindet. Alles scheint verloren …

Aber anscheinend gibt es noch treue Gefolgsleute die sich seiner erinnern. Und so startet ein Befreiungsversuch. Und hier setzt das Spiel ein. Ein Gefolgsmann namens Squire befreit den Prinzen und beide müssen die Wächter überwinden um in das nächste Szenario zu kommen. Man wird vom Programm an die Hand genommen, indem wichtige Hinweise (Hints) zur Bedienung des Spiels gegeben werden. Das ist eine super Sache, spart man sich so doch regelmäßige Blicke in das Handbuch (wer schaut schon in Handbücher?). Wem die Hinweise nicht reichen, hier eine Erklärung der Symbole:

Angriffsstärke der Einheit
Defensivstärke der Einheit
Angriffsreichweite der Einheit
Lebenspunkte der Einheit

Spezielle Eigenschaften:
Langsame Einheit. Kann nach der Bewegung nicht mehr attackieren.
Erstangriff. Einheit hat immer den ersten Schlag, auch wenn sie angegriffen wird.
Lord. Benachbarte verbündete Einheiten bekommen einen Defensivbonus.
Diese Einheit verschießt explosive Munition.
Die Einheit kann gegnerische Einheiten niedertrampeln. Der Schaden wird verdoppelt, wenn der Weg gerade zur angegriffenen Einheit verläuft.
Heiler. Diese Einheit heilt befreundete Einheiten.
Diese Einheit hat nekromantische Eigenschaften.

Zusätzlich werden auch noch taktische Tipps gegeben. Die blauen Figuren sind bei jedem Szenario die eigenen und die rötlichen die gegnerischen Einheiten. Die Szenarios sind in Form einer linearen Kampagne aufgebaut. Man muss immer jeweils das Szenario schaffen, um in das nächste zu kommen. Die Szenarios werden immer komplexer und schwieriger. In jedem Bild werden neue Einheiten eingeführt, die Gesamtzahl der Einheiten steigt an und es müssen sp
ezielle Strategien angewendet werden, so muss man z.B. in Unterzahl ein Dorf verteidigen oder in Überzahl eine leicht zu verteidigende Burg angreifen.

Jedes Szenario benötigt seine ganz eigene Strategie und kaum ein Bild schafft man gleich im ersten Anlauf. Bei dem Einsatz der Einheiten muss man darauf achten, dass oft das „Stein – Schere – Papier“ – Prinzip zur Anwendung kommt. Mit der Cavalry hat man z.B. ganz schlechte Karten gegen Pikemen, mit Swordsmen dagegen sehr gute. Cavalry dagegen kann Swordsmen richtig gut niederrennen. Die Spielintelligenz der Computergegner und der Aufbau der Szenarios ist ausgeglichen und gut ausbalanciert. Jedes Szenario ist herausfordernd und nicht zu leicht, aber trotzdem hat man immer das Gefühl man könne es irgendwie schaffen.

Im Moment beiße ich mir jedoch die Zähne am 7. Szenario, der Erstürmung der Burg, aus – in acht versuchen noch nicht geschafft. In gefächerter Formation greife ich die Burg an.

Fazit: Ein tolles Strategiespiel ohne Schwächen.
Gameplay, Grafik und Sound sind
hervorragend. Liebhaber des
Genres werden viele Stunden
Spielspaß haben. Aber auch
Leute, die mit Strategiespielen
bisher nicht so viel am Hut
hatten, sollten sich das Spiel
mal anschauen.
Bunsen

Andere Meinungen:

Auf einen Blick
Name: His Dark Majesty
Autor(en): Jakub Debski, Marok, Adam
Powroznik, Jakub Husak, Krzysztof Ziembik
Erscheinungsdatum: 30. April 2010
Levelanzahl: 23
Besonderheiten: —
Bezugsquelle: http://hdm.atari.pl/index.html

Durchschnittswertung (3 Tester)
78 83
88
82

 

TL Cars 1.0 –
Spieletest Dietrich
Dieses Autorennen scheint was Besonderes zu sein. Das fängt schon beim Laden an: Es läuft nämlich nur mit einem 130XE oder einer Speichererweiterung mit separatem ANTIC-Zugriff – sonst bleibt es beim Laden ohne jeden Hinweis einfach stehen. Leider ist mein einziger erweiterter Rechner dieser Art z.Zt. in Reparatur, so dass ich auf einen Original-130XE zurückgreifen musste. Zunächst kommt ein nettes Intro, bei dem u.a. ein Konterfei des Autors eingeblendet wird und zum Schluss ein vorbeifahrender Rennwagen mit digitalem Sound zu hören ist.

Nett gemacht! Aber danach kommt ein weißer Bildschirm – und nichts geht mehr. Ach ja, da war doch was: Bei Original-ATARIs muss man die OPTION-Taste drücken. Hmpf, also noch mal laden – aber das war’s nicht. Also mal SIO2USB abstecken und SIO2SD benutzen. Damit kommt der weiße Bildschirm zwar auch, aber immerhin lässt sich das Spiel nun laden – TLC ist offenbar eins der wenigen Spiele, die mit dem SIO2USB nicht funktionieren. Aber: Es kommt kein Titelbild wie im Emulator, sondern es geht gleich mit dem Rennen los – seltsam. Und es scheint auch keine Möglichkeit zu geben, in das Titelbild zu kommen.

Erst nach ein paar Ladeversuchen startete das Programm endlich korrekt. Woran liegt das? Deutlich sichtbar ist, dass bei fast jedem Bildschirmwechsel der Bildschirm aufblitzt – ganz offensichtlich hat der Autor Programmierfehler beim Ein-/Ausschalten des Bildschirms gemacht. Das ist ärgerlich, weil das zu Chaos auf dem Bildschirm, zu undefiniertem Verhalten und in seltenen Fällen sogar zum Absturz führen kann (was bei einem Ladeversuch dann auch passiert ist). Im Emulator wird das Spiel immer korrekt geladen.

Das Titelbild: Strecken- und Autoauswahl Nach dieser Vorrede nun zum eigentlichen Spiel. TL Cars ist ein Autorennspiel mit einer recht bunten Grafik. Im Titelbild können wir zwischen 7 verschiedenen Strecken und 4 Autos in den 15 ATARI-Farben auswählen. Nach Druck auf die Starttaste und Eingabe der Initialen geht es los. Zu sehen ist ein Ausschnitt der gewählten Rennstrecke, die etwa 2×3 Bildschirme groß ist. Wenn wir mit dem Knopf Gas geben scrollt der Bildschirm über die farbenfrohe Rennstrecke, so dass das Auto immer in der Mitte zu sehen ist. Mit Links/Rechts- Bewegungen können wir das Auto durch die Kurven lenken. Wenn wir an eine Streckenbegrenzung stoßen, werden wir zurückgeschleudert und verlieren Tempo. Nach 3 Runden ist das Spiel dann zu Ende und es werden die 10 besten Zeiten der gewählten Rennstrecke angezeigt – wobei man raten darf, welche Zeit man nun soeben gefahren hat. Die Bestzeiten werden übrigens auch auf der TLC-Disk gespeichert, die deshalb keinen Schreibschutz haben darf.


Während die Auto- und Farbwahl keinen Einfluss auf das Spiel haben, ist das bei den Rennstrecken ganz anders: Die erste Rennstrecke ist ein einfaches Oval, wo man noch viel Platz zum Fahren hat. Mit etwas Übung schafft man die 3 Runden in 12 Sekunden, was wohl nicht mehr zu toppen ist. Bei den anderen Strecken kann man nicht immer Vollgas geben, ohne anzuecken. Da das Spiel recht schnell ist, ist es hier ziemlich schwierig, eine gute Zeit zu fahren. Der Streckenausschnitt ist bei engen Fahrstrecken eigentlich zu klein, um rechtzeitig reagieren zu können.

Die erste Strecke – total easy Die Grafik ist absolut ansprechend: Die Autos sind groß, fein und mehrfarbig gezeichnet und können sich rundherum drehen. Die Strecken sind zwar nur einfarbig, aber in vielen Helligkeitsabstufungen und mit vielen Details abgebildet. Im Titelbild und der Liste der Bestzeiten nach beendetem Rennen gibt es jeweils eine einfache, aber nett klingende Melodie. Hinzu kommen die Fahrgeräusche, die auch in Ordnung sind.

Fazit: TLC ist ein nettes, wenn auch recht schwieriges Autorennen (abgesehen von der ersten Strecke) mit sehr guter Grafik. Für langfristigen Spielspaß sind die Strecken jedoch zu kurz. Hinzu kommen die Ladeprobleme, die den Spielspaß doch sehr trüben – nicht einmal mit einem Original- 130XE und Diskette startet es bei mir jedes Mal fehlerfrei. Und nicht zuletzt stürzt das Spiel bei Bildschirmwechseln gelegentlich einfach ab, das ist mir beim Testen immerhin zweimal passiert. Schade, zumal diese Programmierfehler sicherlich leicht zu beseitigen gewesen wären. Daher gibt’s von mir nur ein „Geht so“ für dieses eigentlich gute Spiel.
Dietrich

Andere Meinungen:

Auf einen Blick
Name: TL Cars 1.0
Autor(en): Tomasz Lewandowski
Erscheinungsdatum: April 2010
Levelanzahl: 7 Strecken
Besonderheiten: Benötigt 128K RAM.
Bezugsquelle: http://www.atariage.com/forums/topic/161766-new-game-tlc/

 

Durchschnittswertung (3 Tester)
69 69
81
82

 

Sinistar – Spieletest Yellow_Man
Um 1984/85 befanden sich noch viele Spiele bei Atari, für unseren 8-Bitter in der Entwicklung, bzw. waren fast fertiggestellt. Da wir alle die Geschichte von Atari kennen, wissen wir das mit Übernahme der Tramiels viele 8-Bit Projekte gestoppt wurden. Nun nach 26 Jahren kommt Sinistar für den XL/XE nun endlich an die Öffentlichkeit. Bei Sinistar handelt es sich entfernt um eine Asteroids- Variante, bei dem ein in Bau befindlicher Obermotz, (halt der Sinistar), vernichtet werden muss.

Nach dem Laden und Druck auf Start, erscheint ein Options-Menü, bei dem man nun mit dem Joystick diverse Einstellungen tätigen kann. Die Leveleinstellung Survivor ist schon recht schwer. Also beim ersten Versuch auf Coward (Feigling) und Auto Fire einstellen danach auf Start Game. Die Steuerung ist sehr gewöhnungsbedürftig. Drückt man in eine der 8 Richtungen, fliegt das Raumschiff in diese, und je länger man drückt umso schneller fliegt es.

Ähnlich wie bei Asteroids muss man die Asteroiden abschießen. Es braucht aber einige Schüsse bis der Asteroid verschwindet, und einige sondern kleine (ein Pixel große) Splitter ab. Diese Splitter, sogenannte Sinebombs, muss man nun durch berühren einfangen. Dies ist bei der Steuerung gar nicht so einfach. Für jeden Splitter erhält man zwei Sinibombs. Auch gibt es viele gegnerische Angreifer die einem das Leben schwer machen. Diese sollte man auch abschießen. Oben in der Bildschirmmitte ist ein Radar, der die Angreifer als blaue Punkte anzeigt. Die Asteroiden werden weiß angezeigt. Das braun/orange Kreuz ist der Sinistar.

Während er sich noch zusammensetzt ist er unbeweglich. Hat man nun genug Sinibombs zusammengesammelt, sollte man sich zu dem Sinistar begeben, wenn er noch nicht einsatzfähig ist. Ist der Sinistar in Sichtweite wird mit drücken des Feuerknopfes (bei Autofire) eine Sinibomb ausgelöst und steuert den Sinistar an um ein Teil von ihm zu zerstören. Dies sollte man solange tun, bis der Sinistar vernichtet ist. Damit ist wohl auch ein Level geschafft. Ich habe es noch nicht geschafft.

Beware! Sinistar Lives!
Ertönt während des Spielens „Sinistar alives“ ist er einsatzfähig und sehr schwer zu zerstören, da er unser Raumschiff permanent verfolgt. Es ist unmöglich während der Verfolgung neue Sinibombs zu bekommen. Hat der Sinistar das Raumschiff erreicht ist ein Leben verloren.

Die Grafik ist für den Jahrgang 1984 recht gut. Auch davon abgesehen, dass alles auf ein 16Kb Modul sollte. Der Sound beschränkt sich auf Schussgeräusche, ist aber gut umgesetzt.

Auch die Sprachausgabe ist sehr ordentlich. Das Gameplay ist auch gut durchdacht, mit etwas Strategie. Aber leider ist die Steuerung recht haarig und der Schwierigkeitsgrad sehr hoch angesetzt. Dies führt leider zur Abwertung. Evtl. ist die Prototyp- Version nicht komplett getestet worden. Fazit: Für ein 26 Jahre altes Game mit einem guten Spielprinzip, ein tolles Game. Leider führen Steuerung und Schwierigkeit zu Abwertungen.

Sinistar läuft auf 64Kb mit XL-, XE- und Qmeg-OS.
Meine Wertung: geht so
Grafik: 70
Sound: 45
Spielreiz: 60 (zu schwer)
Yellow_Man


Andere Meinungen:

Auf einen Blick
Name: Sinistar
Autor(en): Brad Fuller, Gary Johnson, Jeff
Milhorn, Kevin Sacher
Erscheinungsdatum: Mai 2010
Levelanzahl: ?
Besonderheiten: Prototyp von 1984, der erst jetzt veröffentlicht wurde
Bezugsquelle: http://www.atariage.com/forums/topic/164633-beware-i-live-sinistar-for-8-bit-released/

 

Durchschnittswertung (2 Tester)
58 64
72
63

Apple Invaders –
Kurztest Dietrich
Wieder mal eine Space Invaders-Variante – offenbar vom alten Apple I oder II umgesetzt. Beim Start erscheint das klassische Titelbild von der VCS 2600-Verpackung. Nach dem Laden kann man dann sofort loslegen, es gibt leider keine Level-Auswahl. Die Invaders sehen wie üblich aus, sind allerdings nur in schwarz-weiß gehalten. Sie bewegen sich sehr langsam und sind recht leicht abzuschießen – bis auf den letzten, der sehr sehr schnell über den Bildschirm saust. Dafür braucht man so einige


Das Titelbild

Übung. Ab und zu erscheint oben das obligatorische Ufo, das gleich 100 Punkte bringt. Ein netter Effekt kommt, wenn man abgeschossen wird. Auf der rechten Bildschirmseite freuen sich dann die dort abgebildeten drei Invaders. Wieder einmal bedrohen die Space Invaders die Erde

Fazit: Bei diesem Spiel gibt es bis auf das Titelbild nichts besonders zu sehen. Der Sound beschränkt sich auf etwas Rauschen bei einem Treffer. Wenn nicht der jeweils letzte Invader so schnell wäre, könnte man endlos spielen. Es gibt bessere Space Invaders-Varianten für den ATARI. Dieses Spiel ist daher wohl nur etwas für Apple- Nostalgiker.

Andere Meinungen:

Auf einen Blick

Name: Apple Invader
Autor(en): Krzysztof Dudek, Przemyslaw Hankus
Erscheinungsdatum: April 2010
Levelanzahl: ?
Besonderheiten: Konversion vom Apple II
Bezugsquelle: http://www.atariage.com/forums/topic/160485-yet-another/

Durchschnittswertung (3 Tester)
33 49
52
55

Dracula Lives – Kurzbewertung

Auf einen Blick
Name: Dracula Lives 1.27
Autor(en): Jan Johnson
Erscheinungsdatum: April 2010
Bezugsquelle: http://www.myhome.no/gerloc-367/Dracula_Lives.html

Durchschnittswertung (3 Tester)
40 47
43
52

Olewka – Kurzbewertung Bunsen
Ein Minispiel des Atari Headquarters, welches auf der Grzybsoniada 2010 entstand. Man steuert ein Urinal (!) und muss mit diesem in einer bestimmten Zeit so viel Urin auffangen wie es geht. Der Urheber des Strahls ist leider betrunken und so ist es nicht so einfach, die begehrte Flüssigkeit aufzufangen. Je mehr Flüssigkeit man aufgefangen hat, desto mehr Punkte bekommt man (in hexadezimaler Darstellung!)
Fazit: Zeitverschwendung!

Auf einen Blick
Name: Olewka
Autor(en): Marcin Czartynski, Marek
Oglodek
Erscheinungsdatum: April 2010
Besonderheiten: Das Spiel entstand auf der
Grzybsoniada 2010
Bezugsquelle: http://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=750&page=1#Item_0

Durchschnittswertung (1 Tester)
35 21
30
10

 

Antic Picross –
Kurzbewertung Bunsen
Bei diesem Spiel muss man in einer alten Pyramide Piktogramme erraten. Man schaut zu Beginn des Spiels auf ein leeres Bild, das in viele einzelne Kästchen aufgeteilt ist. Vor jeder Zeile und über jeder Spalte sind ein paar Zahlen. Mit Hilfe dieser Zahlen muss man erraten, welche Kästchen einen „Inhalt“ haben und welche nicht. Erwischt man ein Kästchen ohne Inhalt, wird es durchgestrichen und man verliert eines seiner fünf Leben. Jede Zahl bezeichnet eine zusammenhängende Menge von „Treffern“. 6-2-1 bedeutet z.B., dass zuerst 6 zusammenhängende Kästchen mit Inhalt kommen, dann nach einer Unterbrechung von einer unbekannten Anzahl von Kästchen 2 zusammenhängende Kästchen mit Inhalt und dann nach einer erneuten Unterbrechung wieder 1. Mit Hilfe logischer Schlussfolgerungen kann man sich so jedes Bild erarbeiten. Nach jedem vollendeten Bild wird es schwieriger.

Fazit: Für Logikfans empfehlenswert.

Auf einen Blick
Name: Antic Picross
Autor(en): Tomasz Boksa, Andrzej Kidaj, Krzysztof
Ziembik
Erscheinungsdatum: April 2010
Bezugsquelle: http://atarionline.pl/forum/comments.php?DiscussionID=480&page=1

 

Durchschnittswertung (1 Tester)
70 66
55
70

 

Und wieder haben wir eine neue Nummer 1! Das tolle Strategiespiel His Dark Majesty hat es auf die 1 geschafft! Weiterhin haben es in diesem Quartal TL Cars, Antic Picross und Tomcat in die Top 10 geschafft. Hier unsere Top 10 der vergangenen 12 Monate:

 

Platz Name des Spiels Wertung Getestet in Von
1 His Dark Majesty  83 2/10 Mag 102 Bunsen
2 Klony  2010 79 1/10 Mag 101 Dietrich
3 Electro Maniac!  78 4/09  Mag 100  Yellow_Man
4 Ghastly Night  73 4/09  Mag 100  Yellow_Man
5 Loops DX  72 3/09  Mag 99  Bunsen
6 Dr. Mario V2  69 1/10  Mag 101  Yellow_Man
6 TL Cars 1.0  69 2/10 Mag 102  Dietrich
8 Kolony 2106 67 4/09 Mag 100  Bunsen
8 Tomcat  67 2/10  Mag 102  Yellow_Man
10 Nightshade  66 3/09  Mag 99  Dietrich
10 Antic Picross  66 2/10 Mag 102  Bunsen

 

Viele Grüße vom ABBUC Bundesliga-Testteam Yellow_Man, Dietrich, Tigerduck und Bunsen.

 

Fujiama 2kX – Impressionen

 

 

ABBUC e.V. PD-Neuheiten

 

 

Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Aufbereitung für HTML: Andreas Bertelmann