ABBUC Magazin 101


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Inhalt

Seite 3 H D I
Seite 9 Nachbildung eines OSS Modules mit nur einem GAL
Seite 13 ABBUC Awards
Seite 15 Atari 8Bit Freeware – Statements
Seite 20 Mega Spieletest
Seite 32 Landon Dyers Super Pac-Man
Seite 36 PD Neuheiten


H.D.I.

(16. März 2010)
Ich konnte es eigentlich kaum glauben, aber ein Blick mit der Lupe auf die Platine lässt da kaum Zweifel aufkommen – das HDI ist zwanzig Jahre geworden. In Zeiten von SIO2USB, SIO2SD und vielen anderen Massenspeichern für den Atari spiel es vielleicht keine Rolle mehr. Aber wie andere war es in seiner Zeit schon ein Meilenstein, wenn ich das so sagen darf. 1990, das war die Zeit der Floppy 2000, die mit 360 KB Platz und eingebautem Speeder schon so einiges her machte. Ich glaube, ich kannte damals noch nicht einmal den ABBUC, als ich ohne Internet mit Hilfe von Büchern über ICs, die mir Firmen wie AMD, WD, NEC und Intel auf Anfrage bereitwillg und kostenlos (!!!) zugesandt hatten, das HDI entworfen habe, welches es ermöglichte, 4 Stück 1.44 MB Standardfloppies am Atari zu betreiben.


Für die einzelnen I/O Chips wie den USART (Universal Synchronus Asynchronus Receiver Transmitter), der später in der seriellen Schnittstelle des HDI eingesetzt wurde und den FDC (Floppy Disk Controller) habe ich kleine Testplatinen für den Modulschacht des Atari entworfen, um auf diese Weise die ICs direkt in das System einbinden und austesten zu können. Das Platinenlayout habe ich auf dem Küchentisch mit Klarsichtfolie in 2:1 Vergrößerung entworfen, wo die Leiterbahnen und Lötaugen aufgerubbelt und bei Fehlern mühsam und vorsichtig mit einem scharfen Messer wieder abgekratzt wurden. Staub setzte sich immer wieder auf die Folie und die kleinen Partikel verursachen immer wieder Löcher und Haarrisse in den aufgerubbelten Symbolen. Eine der vielen Schwierigkeiten war die Vermessung der Atari SIO-Buchse, denn weder nach metrischen noch nach zölligen Maßstäben ergaben sie Zahlen mit weniger als einer Nachkommastelle.

Damit die Adressdekodierlogik akzeptable phyische Dimensionen annehmen konnte und nicht noch weitern Leiterbahnwirrwarr auf der Platine verursachte habe ich mich dann auch noch mit programmierbaren Logikchips (PALs) beschäftigt. Heutzutage nimmt man GALs, die man einfach im Brenner wieder elektrisch löschen kann, aber PALs waren nicht löschbar. Ein Fehler und ab in den Mülleimer. Da kamen gerade UV-löschbare PALs raus, aber die waren deutlich teurer. Und ich hatte nicht mal ein PALProgrammiergerät – es fand sich jemand, der so freundlich war, mir die Teile auf Anfrage zu brennen.

Dann war da noch die Kleinigkeit der Firmware. Schließlich sollte das HDI sich am seriellen Bus des Atari verhalten wie zum Beispiel eine Atari 1050. Also fertigte ich noch Timing-Diagramme über den seriellen Datenverkehr des Atari und schaute mir noch die Spezialkommandos anderer Hardware an, wie unter anderem die Happy 1050 oder die Speedy 1050, um Kommandos zu implementieren, die das Laufwerk umnummerieren, RAM und ROM auslesen oder zusätzliche Kommandos ins RAM hochladen können. Tja, blieb da noch die Sache der Software, mit anderen Worten das DOS. Ich war schon damals ein Fan von Sparta DOS. Ich wußte, daß Sparta DOS mit 1.44 MB arbeiten konnte, schließlich kann es Datenträger bis 16 MB.

Vermutlich bin ich auch durch Sparta DOS auf den Gedanken gekommen, das HDI zu bauen. Nur eines fand ich nicht: ein Formatierprogramm. Bei Sparta DOS war zwar eines dabei, was jenseits von 360 KB noch exotische Formate wie 77 Tracks konnte, aber leider keine 1.44 MByte. Allerdings gab es ein Programm, um Festplatten zu formatieren (will sagen, mit einem Sparta DOS Inahltsverzeichnis zu versehen). Allerdings konnte dieses Programm Datenträger nicht physikalisch formatieren und es konnte nur Laufwerk 3 oder 4 ansprechen. Aus dieser Not heraus schrieb ich einige kleine Tools, die eine Diskette im HDI erst physikalisch mit 1.44 MB formatieren, dann die Laufwerksnummer nach D3: ändern, das Inhaltsverzeichnis erzeugen und dann das HDI zurücksetzen. Leider sind mir dabei ein paar winzige Fehler unterlaufen und zwanzig Jahre später ist Walter Lojek als erster darüber gestolpert. Bei seinen vielen Forschungsarbeiten (= Tests) für Sparta DOS X hat er auch mit dem HDI gearbeitet und stieß dabei auf Ungereimtheiten. Viele haarraufende eMails später stand dann fest, daß es in der Firmware des HDI einige Fehler gibt. Walter hat die Hilfsprogramme benutzt, die ich damals mit dem HDI ausgeliefert hatte. Ich habe mir dagegen einige neuere Formatierhilfsmittel zu nutze gemacht, bei denen der Fehler sich nicht bemerkbar macht, demzufolge ist er mir auch nicht irgendwann aufgefallen. Hier nun erst mal die Fehlerliste:

* ein Warmstart des HDI setzt nicht Byte 2 des PERCOM Blocks zurück (PSECHI)
* wenn die Anzahl der Tracks im PERCOM Block auf „1“ gesetzt wird, arbeitet die Diskerkennungsroutine nicht richtig
* nach einem physikalischen Formatieren ist der Bootsektorpuffer nicht ungültig

Was bedeuten diese Fehler für die Anwender? Fangen wir beim letztgenannten an: Üblicherweise schreibt ein DOS nach d em Forma t i e r en noch sei n e Verzeichnisstruktur auf die Disk, damit auch einen Bootsektor. Praxisnahe Auswirkungen gibt es hierbei eher nicht. Die beiden anderen Fehler führen in Verbindung mit den damals
mitgelieferten Formatierhilfsmitteln dazu, daß auf einer Disk sehr viel mehr Platz erkannt wird, als physikalisch vorhanden ist:

PERCOM Block zum physikalischen Formatieren (low level format):
Tracks Sektoren/Track Doppelseitig
80 00 36 1 = 5760

PERCOM Block (Typ HDD) zum logischen Formatieren (DOS schreibt Verzeichnis):
Tracks Sektoren/Track Doppelseitig
1 22 128 0 = 5760

PERCOM Block nach dem Warmstart:
Tracks Sektoren/Track Doppelseitig
80 22 36 1 = 906880

Wenn man aber nach dem Formatieren einen Kaltstart macht stimmt alles, denn der Fehler ist nicht auf der Disk:
Tracks Sektoren/Track Doppelseitig
80 00 36 1 = 5760

Wie ich bereits erwähnt habe, sprechen wir hier von den Hilfsprogrammen für das HDI aus den Anfangszeiten. Irgendwann legte ich mir eine BlackBox zu, hatte eine Festplatte am Atari und lernte Bob Puff kennen. Zum Lieferumfang der BlackBox gehörte ein Programm namens FMTDIR welches in der Lage war, die Verzeichnisstruktur für Datenträger bis zu 16 MByte (minus 1 Sektor) zu erstellen, und zwar für Sparta DOS und für MyDos. Ich bat damals Bob um die Erlaubnis, FMTDIR für die HDI-Benutzer weitergeben zu dürfen und habe sie auch erhalten. An Bob: Nochmals Danke!

Damit war die Verwendung des Programms HDINIT.COM, welches ein SpartaDOS Verzeichnis nur auf Laufwerk 3 und 4 Schreiben konnte, nicht weiter notwendig. Dadurch mußte man ebenso nicht mehr die Laufwerksnummer per Software ändern (SETD2D3.COM), einen PERCOM Block vom Typ Festplatte ins HDI schreiben (SET5760.COM) und einen Warmstart des HDI durchführen (WARM.COM). Was noch fehlte war ein Programm zum flexiblen physikalischen Formatieren. Von der PhoeniX SoftCrew erschien das Programm PERCOM.COM, mit dem man den aktuellen PERCOM Block eines Laufwerkes auslesen, einen neuen schreiben, das Formatierkommando auslösen und einen Sektortest durchführen kann. In der ersten Version gab es noch keine Optionen für HDLaufwerke, aber die Authoren waren so freundlich und haben dies auf meine Bitte eingebaut.

Nun waren auch die Programme SETHD.COM und FORMATHD.COM von den ursprünglichen HDI Hilfsprogrammen überflüssig geworden. Mit PERCOM.COM kann man ein Laufwerk physikalisch formatieren und mit FMTDIR.COM die Verzeichnisstruktur von entweder Sparta DOS oder MyDOS schreiben. Wißt ihr eigentlich, womit ich den Schaltplan für das HDI später einmal in druckbarer Form gezeichnet habe? Mit Microsoft Excel 97!

Ankündigung Firmware
Natürlich wollte ich zum Jubiläum des HDI nicht nur dessen Geschichte noch einmal aufwärmen. Walter hat in der Firmware einige Fehler gefunden und ich habe mir vorgenommen, sie auszumerzen. Der Fehler, dass das Byte PSECHI (obere 8 Bit des 16-Bit Wortes Sektoren pro Track) nicht zurückgesetzt wurde, ist bereits Geschichte (Firmware Version 2.81). Ich werde die mehrtägigen Treffen (NOMAM, Platariada, Fujiama) in diesem Jahr dazu nutzen, weiter an der Firmware zu schreiben und ich denke, dass ich diese zur JHV 2010 fertig haben werde. Nun mag manch einer denken, dass ich mir ein bisschen viel Zeit für die paar Bytes lasse. Aber erst einmal ist es zwanzig Jahre her, dass ich die Firmware geschrieben habe und ich muss mich erst einmal wieder einarbeiten.

Zweitens habe ich damals mit dem Bibo-Assembler gearbeitet. Ich weiß nicht, ob ich damals schon meinen Lieblingsassembler, den Mac/65 besaß. Aber mit „RUN Label“ hatte der Bibo- Assembler zumindest ein richtig cooles Feature. Da ich die Testplatinen für die einzelnen HDI-Chips im Modulschacht stecken hatte, waren einzelne Routinen so exzellent testbar. Später hatte ich das ganze HDI mit dem Atari verbunden: Im HDI steckten keine CPU und kein EPROM, dafür ging ein 40-poliges Flachbandkabel an einen Zwischensockel zur Atari-CPU. Da die I/O-Adressen des HDI im Bereich $4xxx liegen, musste im Atari nur der RAM-Zugriff für diesen Speicherbereich deaktiviert werden.

Drittens ist der Bibo-Assembler leider inkompatibel zu 80-Zeichen Geräten wie der XEP-80 und ich finde es recht unübersichtlich, wenn eine Programmzeile über mehr als eine Bildschirmzeile geht. Viertens, oder last but not least, hat jedes Programm seinen eigenen Befehlssatz und (für den Anwender dummerweise) sind die Kommandos für gleiche Funktionen leider nicht gleich. Also muss zumindest ich ständig ins Handbuch schauen.

Erhard Pütz


Nachbildung eines OSS Moduls mit einem GAL

Wer regelmäßig mit verschiedenen OSS Programmiersprachen (z.B. den MAC/65, Basic XL, Basic XE oder Action!) arbeitet, wird unter Umständen schon Probleme mit seinem ausgeleierten Modul-Port am XL/XE gehabt haben. Das ständige Wechseln der Module kann durchaus nervig sein – so habe ich eine kleine Schaltung mit einem GAL entworfen, die in der Lage ist, sämtliche OSS Bankswitching-Module nachzubilden. Es gibt zwar bereits Anleitungen im Internet, die den Umbau eines OSS Moduls auf ein „4- in-1“ Modul beschreiben, aber das funktioniert nur, wenn alle vorhandenen Module auch exakt die gleiche Bankswitching- Methode verwenden. Bei den schon immer schwer erhältlichen OSS Modulen dürfte es an ein Wunder grenzen, wenn jemand, der mehrere Programmiersprachen von OSS verwendet, zufällig alle Module mit der gleichen Bankswitching-Technik hat. OSS hat verschiedene Methoden eingesetzt, je nach Modell mit 2 EPROMs zu je 8 Kbyte oder ein EPROM zu 16 Kbyte.

Meine hier vorgeschlagene Lösung kann die beiden „Haupt-Methoden“ mit nur einem GAL emulieren. Die dazu erhältliche Konvertier- Software erkennt die Bankreihenfolge im angebotenen ROM-Dump automatisch und sortiert diese ggf. passend um.

Was wird zum Nachbau benötigt:
1. Mindestens ein ROM-Dump eines OSS Moduls
2. Ein XEGS-Spielmodul zum Ausschlachten und Platine-verwenden
3. Ein EPROM 27128 (ein OSS Modul), EPROM 27256 (zwei OSS Module) oder ein EPROM 27512 (vier OSS Module)
4. Ein GAL 22V10 oder PALce 22V10
5. Ein ELKO 10 uF, ein Widerstand 4,7 kOhm, ein Widerstand 1 kOhm, vier Widerstände 6,8 kOhm
6. Ein Transistor BC546 oder BC547

Natürlich sollte das Übliche auch vorhanden sein: Lötkolben, Lötzinn, brauchbare Entlötpumpe, ein bisschen Draht/Litze, evtl. ICSockel für das EPROM. Vorbereiten des XEGS Modules Sofern nicht ohnehin vorhanden, besorge Dir ein XEGS-Modul zum Ausschlachten. Hier bieten sich die umwerfenden Klassiker GATO, Food Fight, Banyard Blaster & Co. an, die meistens für ein paar Euros zur Not über eB*y gekauft werden können. Öffne das Modul und entferne alle drei ICs. Wenn Du keine professionelle Entlötstation hast, würde ich dringend dazu raten, auf die ICs „zu pfeifen“ und mit einem kleinen Saitenschneider die PINs der ICs wegzukneifen. Dan
n können mit einer Pinzette die „Stummel“ der PINs leicht von der Bestückungsseite entfernt und anschließend die Löcher mit der Entlötpumpe freigemacht werden. Du brauchst nur die Lötaugen für das EPROM freimachen. Diese Methode ist zum Einen erfolgversprechender – insbesondere bei denen, die sowas nicht ständig machen – zum Anderen ist die Qualität der XEGS-Platinen teilweise abgrundtief schlecht, so dass selbst dem erfahrensten Löter mal eine Durchkontaktierung flöten geht.

Es sind drei Leiterbahnen zu durchtrennen. Du findest auf den folgenden Bildern die Stellen markiert, die getrennt werden müssen. Die Trennungen deaktivieren den Modulbereich $8000-$9FFF, dieser wird von den OSS Modulen nicht genutzt. Hierzu muss RD4 aufgetrennt werden. Als nächstes ist bei allen Atari-Modulen RD5 dauerhaft mit +5 Volt verbunden, auch dies muss aufgetrennt werden, um ein abschaltbares Modul zu realisieren. Zuletzt muss noch die Adressleitung A12 zum EPROM unterbrochen werden, denn diese Adressleitung wird vom GAL gesteuert. Wahlweise kannst Du auch den Pin 2 des EPROMs hochbiegen vor dem Einsetzen/Einlöten, dies ist Adressleitung A12.

Nach dem Auftrennen von VCC (+5 Volt) und RD5 muss eine kleine Brücke gesetzt werden, um den Anschluss „VCC“ wieder mit dem Rest der Platine zu verbinden. Auf den Bildern habe ich dies durch eine kleine, gelbe Freihandlinie deutlich gemacht. Die Bilder befinden sich wegen der farbigen Darstellung auf Seite 31 Anhand der Bilder kannst Du leicht erkennen, wo die entsprechenden Signale, die an das EPROM oder GAL geführt werden müssen, „abzugreifen“ sind. Ich habe entsprechende Scans der beiden mir bekannten XEGS-Modultypen gemacht, sollte es noch eine dritte Variante geben, so müssen die Signale vom Modulport-Steckkontakt her durchgemessen werden.

Modultyp 1 Bestückungsseite

Modultyp 2 Bestückungsseite

Modultyp 1 Lötseite

Modultyp 2 Lötseite

Als nächstes brenne Dir ein EPROM gewünschter Größe mit den ROM-Dumps. Du findest auf der Magazin-Disk ein kleines Programm von mir, dass entweder 1x 16 KB oder 2x 8 KB ROM-Dumps einliest, die Bankswitching-Methode feststellt und anschließend – passend umsortiert – das ROMDump wieder wegschreibt (dann grundsätzlich als eine Datei mit 16 KByte). Diesen Vorgang kannst Du bis zu viermal durchführen und ein 27512 EPROM mit vier ROMDumps brennen.

Es gibt nun zwei Möglichkeiten, das ganze in das XEGS-Modul zu bauen. Entweder mit Sockel für das EPROM, dann muss aber das GAL irgendwo daneben fliegend verdrahtet werden (bitte mit Isolierung nach „unten“!) oder aber das EPROM wird direkt eingelötet und das GAL huckepack auf das EPROM. Ich habe die Wahl der Eingänge vom GAL extra so gelegt, dass dies gut möglich ist. Bei dieser Methode solltest Du aber sicher sein, dass Dein Eprommer und GAL-Brenner tadellos funktioniert und die ICs (EPROM und GAL) in Ordnung sind.

Der Umbau – Teil 1
Auf dem umseitigen Schaltbild kannst Du sehen, welche Leitungen zu ziehen sind. Ich habe zur Übersicht nur die Änderungen eingezeichnet, selbstverständlich müssen die Datenleitungen D0-D7 usw. am EPROM auch angeschlossen werden, aber dies geschieht bei Verwendung eines XEGSModules ja sowieso.

Solltest Du das EPROM direkt einlöten, so biege am besten Pin 2 vom EPROM (Adressleitung A12) vorher hoch – dann brauchst Du keine Leiterbahn hierfür durch kratzen.

Pin 20 (Chip-Select) und Pin 22 (Output-Enable) vom EPROM werden zusammen verbunden und zum GAL geführt. Pin 1 und Pin 27 vom EPROM sind bei einem 27128er EPROM (eine OSS Programmiersprache) auf +5 Volt zu legen. Bei einem 27256er EPROM (2 OSS Programmiersprachen) wird Pin 1 auf +5 Volt gelegt, Pin 27 zur Auswahl des gewünschten „OSS Moduls“ genutzt.

Mit einem 27512er EPROM können bis zu 4 OSS Programmiersprachen untergebracht werden. Dazu dann Pin 1 und Pin 27 des EPROMs zur Auswahl des gewünschten „OSS Moduls“ verwenden.

Im Schaltplan findest Du vier Lötbrücken, die wahlweise fest verdrahtet, per Schalter oder Jumper realisiert werden können – das hängt von Deiner Vorliebe ab. Es ist kein Problem, eine entsprechende Anzahl Schalter im Plastik des XEGS-Gehäuses unterzubringen. Andererseits braucht vielleicht nicht jeder alle Wahlmöglichkeiten. Folgende Optionen können mit dem jeweiligen Brücken laut Schaltbild gewählt werden: J1 = Modul Enable/Disable Hiermit lässt sich das ganze Modul komplett deaktivieren oder aktivieren. Liegt Masse (Ground) an, ist das Modul eingeschaltet (was natürlich nicht bedeutet, dass es nicht per Softwarezugriff via CCTL abgeschaltet werden kann). Liegt ein High-Pegel an, ist das gesamte Modul komplett deaktiviert – als wäre es gar nicht eingesteckt. Auch jeglicher Softwarezugriff kann es nicht einschalten.

J2 = Auswahl des Bankswitching-Verfahrens Mit diesem Schalter kann das zu verwendende Bankswitching-Verfahren ausgewählt werden. Liegt ein Low-Pegel an, wird das neuere „M091“ Verfahren verwendet. Liegt ein High-Pegel an, wird das ältere „034M“ Verfahren benutzt. J3, J4 = Auswahl des gewünschten 16 Kbyte Blocks innerhalb eines 32/64 Kbyte EPROMs

Mit diesen beiden Schaltern werden die Adressleitungen A14 und A15 am EPROM dauerhaft auf Masse oder +5 Volt gelegt. Hierdurch lässt sich bei größeren EPROMs (also 27256 = 32 Kbyte oder 27512 = 64 Kbyte) der gewünschte 16 Kbyte Block auswählen. Beim Brennen müssen in der Brennersoftware die gewünschten OSS ROMDumps einfach hintereinander in den Buffer der Brennersoftware geladen und dann am Stück wegprogrammiert werden. Der Umbau – Teil 2 Nach dem Brennen des GALs kannst Du als erstes Pin 23 mit Pin 1 des GALs verbinden.

Anbei die vollständige Belegung des GALs

Pin 1: mit Pin 23 des GALs verbinden
Pin 2: mit R/C Glied verbinden
Pin 3: Anschluß an „S5“
Pin 4: Anschluß an „A12“
Pin 5: Anschluß an „A3“
Pin 6: Anschluß an „A2“
Pin 7: Anschluß an „A1“
Pin 8: Anschluß an „A0“
Pin 9: Anschluß an „CCTL“
Pin 10: Anschluß an „PHI2“
Pin 11: mit Schalter J2 verbinden
Pin 12: mit Masse verbinden
Pin 13: mit Schalter J2 verbinden
Pin 14: — offen lassen —
Pin 15: — offen lassen —
Pin 16: — offen lassen —
Pin 17: — offen lassen —
Pin 18: — offen lassen —
Pin 19: zum Vorwiderstand der Transistor-Basis
Pin 20: zum Pin 20/22 des EPROMs (/CS)
Pin 21: zum Pin 2 des EPROMs (A12)
Pin 22: zum Pin 26 des EPROMs (A13)
Pin 23: mit Pin 1 des GALs verbinden
Pin 24: mit +5 Volt verbinden

Soll das GAL „huckepack“ auf das EPROM gelötet werden, so sind alle Pins des GALs hochzubiegen mit Ausnahme von Pin 5, 6, 7, 8 und 12. Diese vier Pins so anlöten, dass das GAL rechtsbündig an der unteren Pinreihe des EPROMs aufliegt – also Pin 12 vom GAL mit Pin 14 von EPROM verlötet wird usw.

Die Pins 14-18 des GALs bleiben „N.C. – not connected“ und können auch abgekniffen werden.

Wer sich mit GALs schon mal beschäftigt hat und die Menge an unbenutzten P
ins sieht, wird sich wundern, warum ich kein 16V8 genommen habe – es hätte genug Platz für die Logiken gehabt. Der Hintergrund ist, dass die 16V8 Serien kein „AR-Pin“ haben, dies ist ein quasi Pseudo-Pin, der beim 22V10 nach außen gelegt werden kann. AR steht für „Asynchroner Reset“ und erlaubt das Zurücksetzen der D-Flip-Flops im GAL auf einen definierten Wert. In dieser Schaltung wird „AR“ auf Pin 2 des GALs gelegt und mit einem R/C Glied für eine kurze Verzögerung beim Start des Rechners gesorgt, so dass die D-Flip-Flops einen definierten Startwert haben und die jeweils passende „erste“ Seite (Bankswitching) im EPROM auch eingeblendet wird.

Beim 16V8 gibt es diese Möglichkeit nicht, und leider gibt es bei diesem Punkt auch Unterschiede zwischen den Herstellern. Mancher Hersteller definiert den Inhalt seiner DFlip- Flops (beim 16V8 nur im Registered Mode möglich) nach einem Kaltstart mit Null, andere mit Eins. Beim 16V8 vom Hersteller AMD habe ich beim Testen festgestellt, dass es offenbar keinen festen Status gibt, bevor nicht einmal ein Clock-Impuls am Pin 1 anlag. Jedenfalls habe ich nach 4 verschiedenen 16V8 aufgegeben und gleich zum 22V10 gegriffen, hier gibt es diese Probleme dank „AR“ nicht.

Für technisch Interessierte ebenfalls noch die Erwähnung des Transistors. Dieser schaltete das RD5 Signal auf +5 Volt durch (Modul aus Sicht des XL/XE eingesteckt) oder verhält sich passiv (RD5 wird durch 1k Ohm Widerstand im XL/XE auf Masse gezogen = kein Modul im XL/XE eingesteckt). Genau hier ist das Problem, Atari hat mit nur 1k Ohm einen sehr geringen Pull-Down- Widerstand gewählt. Ein GAL müsste hier ziemlich „gegen ankämpfen“, sprich, es würde ein Strom fließen, der oberhalb der Ausgangsleistung eines Pins vom GAL liegt. Das GAL könnte recht schnell den Geist aufgeben. Ältere TTL-Bausteine (74LSxxx) haben eine höhere Treiberleistung und können daher in der Regel direkt an RD5 angeschlossen werden – die Lösung mit einem Transistor ist jedoch auf jeden Fall vorzuziehen. So, wenn Du nun EPROM, GAL, R/C Glied, Transistor und Vorwiderstand zusammengelötet hast, steht einem Test nichts mehr im Wege. Stecke das Modul in den Modulschacht und starte Deinen XL/XE. Sollte der Bildschirm schwarz bleiben oder braun, liegt offenbar ein Kurzschluss einer Adressleitung oder Datenleitung vor. Überprüfe alle Lötkontakte erneut, achte auf kleine Lötspritzer durch das Entlöten der alten IC´s etc.

Sind alle Fehler beseitigt, sollte der XL/XE erst mal normal ein DOS booten und dann ins OSS-Modul springen. Hängt sich der XL/ XE nach dem Booten des DOS (oder auch schon vorher) auf, macht aber einen normalen Graphics 0 Bildschirm, dann passt offenbar die Einstellung des Bankswitchings nicht zum aktuell ausgewählten OSS-Dump. Probiere die andere Schalterstellung und starte Deinen Atari neu. Nun sollte alles funktionieren. Sollten Fragen sein oder jegliche Form von Kritik, Infos, Ideen etc. hierzu kann man mich gern per Email unter juergen@vanradecke. de anmailen oder an (04182) 707683 ein Telefax senden. Wer keinen GALBrenner hat, kann bei mir auch ein fertig programmiertes GAL beziehen, einfach dann per Mail oder Fax Kontakt aufnehmen.

Hier noch das GAL-Listing:

CHIP OSSAIO10 GAL22V10
USER_ID = OSSAIO10
/* OSS "All-In-One" V1.0 */
CLK RESET S5 A1 A3
A2 A1 A0 CCTL PHI2
BSM GND ENABLE NC NC
RD5H A12H A13H RD5O CE
A12O A13O CLKOUT VCC
AR = /RESET;
/* Alle Register auf 0 wenn Taster gedrückt */
CLKOUT = /CCTL & PHI2 & /ENABLE;
/* D-FF triggern wenn $D5xx selektiert, PHI2 high und Modul aktiv ist */
/CE = /S5 & /RD5H & /ENABLE;
/* EPROM-Chip-Select auslösen wenn $A000-$BFFF angesprochen, Modul eingeschaltet und aktiv ist */
RD5H := A3 & /A0 & /BSM
/* Hilfsregister für Modulabschaltung via Zugriff auf $D508 */
+ A3 & BSM;
RD5O = /ENABLE & /RD5H;
/* Modul ausblenden oder ganz ausschalten */
A12H := A3 & /BSM
/* Hilfsregister für Adressleitung A12 (Bankswitching) */
+ /A2 & /A1 & /A0 & BSM
+ A1 & A0 & BSM;
A13H := /A0 & /BSM
/* Hilfsregister für Adressleitung A13 (Bankswitching) */
+ /A0 & /A1 & BSM;
/A12O = A12 & /BSM
/* A12-Output (zum EPROM). Auswahl der 4 KB Bank, bei Zugriff auf $B000-$BFFF immer Hauptbank auswählen */
+ A12H & /BSM
+ A12H & /A12 & BSM;
/A13O = A12 & /BSM
/* A13-Output (zum EPROM). Auswahl der 4 KB Bank, bei Zugriff auf $B000-$BFFF immer Hauptbank auswählen */
+ A13H & /BSM
+ A13H & /A12 & BSM;

Auf der Magazindiskette findest Du das Programm OSSDSORT.CTB, welches ein Turbo -Basic Compilat ist. Starte die RUNTIME.COM aus dem Turbo-Basic Compiler- Paket und gebe dann „L“ für Laden und den Dateinamen OSSDSORT.CTB an. Das Programm ist mit Hilfen versehen und vollständig selbsterklärend. Nur ein paar Worte zu den zu verwendenden Dateien. Du kannst OSSDSORT (steht für „OSS ROM-Dump Sortierer“) mit einer 16 KByte oder zwei Dateien zu je 8 KByte füttern. Wichtig ist: Die Datei muss exakt 16384 Bytes bzw. zweimal 8192 Bytes groß sein. Einzige Ausnahme: Es können auch CARFiles (CART-Files des AtariWin800 Emulators) geladen werden, diese sind 16400 Bytes lang. Der CART-Header wird überlesen, d.h. nicht ausgewertet.

Nach dem Laden der Dateien folgt die Prüfung und Sortierung der Bänke – sofern nötig. Wenn der ROM-Dump in einer Datei vorlag und fehlerfrei ist, wird nur das Bankswitching- Verfahren genannt und nichts weiter – Du kannst ein solches File direkt zum Brennen verwenden. Andernfalls kann das neu sortierte Dump als ein File zu 16384 Bytes geschrieben werden. Dieses neue File kann Du brennen (oder vorher im Emulator testen).

Das war´s
Gruß, Jürgen (tf_hh im Abbuc-Forum)


ABBUC Awards

Die ABBUC Awards gehen ins zweite Jahr. Die Beteiligung der Mitglieder und Forumsmitglieder im ABBUC-Forum war eher mau. Von Repräsentativität kann man daher leider nicht sprechen. Die Awards berücksichtigen ALLE Programme, die in einem Jahr erschienen sind, unabhängig von Hardwarevoraussetzungen. Bei den Awards geht es nicht um Preisgelder sondern „nur“ um die Ehre.

Und hier sind die Gewinner:


Herzlichen Glückwunsch an Peter J. Meyer und Sal Esquivel für die beste Spieleneuerscheinung 2009 Tempest Xtreem!


Herzlichen Glückwunsch an Jonathan Halliday für das beste Anwendungsprogramm 2009 The Last Word 3.1!


Herzlichen Glückwunsch an Tomasz Biela, Adam Powroznik und Michal Radecki für das beste Demo 2009 Ilusia!


Herzlichen Glückwunsch an Tomasz Biela und Adam Powroznik für die beste Grafik 2009 in Ilusia!


Herzlichen Glückwunsch an Marek Pesout für die beste Musik 2009 in Music Disk Stereo Edition !


Herzlichen Glückwunsch an Stefan C. Müller für die besten Soundeffekte 2009 in Electro Maniac!


Herzlichen Glückwunsch an Frantisek Houra als bester Programmierer 2009!


Atari8bit Freeware Statement

Hallo Leute, schon seit Jahren sammle ich PD`s für den kleinen A8. Und während es früher (ohne Internet) noch relativ leicht war zu unterscheiden, welche Titel denn nun PD sind und welche nicht, wird es heutzutage bei den Massen von A8 Titeln, die via endlos vieler Internet-Seiten verbreitet werden, immer schwieriger herauszufinden ob die Software denn nun kommerziell oder PD ist. Die meisten User scheint dies nicht zu kümmern und für den Privatgebrauch ist es sicher auch kein Problem sich eine große Non-PDSammlung auf CD, DVD, Speicherkarte, Festplatte oder sonstigem Medium zuzulegen. Beim ABBUC ist das jedoch anders, denn der ABBUC ist ein e.V. und kann sich das Verbreiten von RK`s nicht leisten. Aus diesem Grund – und natürlich auch aus eigenem Interesse hatte ich schon vor Jahren die Lust nachzuforschen, welche Sachen denn nun PD sind und welche nicht. Und dabei kam mir dann die Idee, statt irgendwelchen nicht-nachprüfbaren Aussagen, z.B. auf irgendwelchen Internet-Downloadseiten, Glauben zu schenken, ganz einfach sog.

„Freeware Statements“ der Autoren oder Publisher zu sammeln, möglichst mit Quellenangabe (Internet-Homepage, E-Mail Adresse, Datum, Uhrzeit, etc.) und ggf. mit Download-Hinweis…

Viel ist noch nicht dabei heraus gekommen und einige Statements, von denen ich weiß, dass ich sie vor Jahren gelesen habe, existieren leider nicht mehr (weil z.B. die Homepages dazu nicht mehr existieren, wie z.B. bei Mirage Software). Also lade ich euch alle ein, wenn ihr irgendwo offizielle Statements von Autoren, Firmen, Publishern, etc. lest, dass ihre alten Atari 8Bit Titel PD sind, dann schreibt bzw. mailt mir diese Infos (oder einen Link). Eine gute Möglichkeit, die A8 Liste zu verlängern besteht aber auch darin, einmal nachzuschauen, was unsere „Konkurrenten“ von C64, Spectrum usw. schon auf die Beine gestellt haben. Auf einigen dieser Seiten (z.B. http://www.worldofspectrum.org/permits/) werden nämlich die Adressen / Homepages oder EMails von Autoren genannt, die ihre Titel freigegeben haben und oftmals gab es diese Titel auch für den Atari 8bit (Beispiel: Martin Bryant, Freigabe von Colossus Chess 3 und 4 für den Spectrum – da es beide Titel für den A8 gibt, sollte da doch auch eine Freigabe möglich sein).

Leider fehlt mir total die Zeit, diese Idee komplett alleine zu verfolgen, daher hoffe ich einfach auf eure Mithilfe. Vielleicht hat ja sogar jemand von den Abbucianern Lust eine eigene A8-Webpage als Anlaufstelle dafür zu kreieren (oder wir integrieren das in die AB- BUC-Webpage). Hier präsentiere ich in der Zwischenzeit also erst einmal meinen äußerst bescheidenen Anfang der Freeware-Statements – aber jeder hat ja mal klein angefangen…

1) AMC-Software:
Here is the official statement (from the Abbuc webpage):
Als Erbe der AMC-Programme hat Andreas Magenheimer erklärt, dass:
1. Alle ehemals kommerziellen Programme vom AMC-Verlag (Spiele und Anwendungen) ab sofort Freeware sind.
2. Alle ehemaligen Magazine und Sondermagazine vom AMC-Verlag (AMC-Soft, AMC-Soft-Oldie-Serie, AMC-Soft Sondermagazine, AMC-Intern, etc.) ab sofort als PD freigegeben sind. (Andreas Magenheimer 10/2003)


2) KE-Soft Software:
Here is the official statement (from the Abbuc webpage):
Als Rechte-Inhaber der KE-Soft-Programme hat Andreas Magenheimer in Übereinstimmung mit dem ABBUC e.V. erklärt, dass:
1. Alle ehemals kommerziellen Programme von KE-Soft (Spiele, Anwendungen, Sonstiges) ab sofort Freeware sind.
2. Alle ehemaligen Magazine und Leserdisketten von KE-Soft (ZONG-Magazine, ZONG-Leserdisks) ab sofort als PD freigegeben sind. (Andreas Magenheimer 10/2003)


3) WASEO-Software:
Here is the official statement (from WASEO/ T. Helbing, the author):
Betreff: WASEO (Freeware) Programme
Von:Thorsten Helbing
<thorsten@xxxxxxxxxxxx>
An: andiko@web.de
Cc: Probst, Michael
Datum: 17.12.2009
Hiermit bestätige ich, dass alle auf den folgenden Disketten befindlichen 8Bit-Programme von WASEO Public Domain sind und damit frei und unentgeltlich verwendet und kopiert werden dürfen:
* WASEO Publisher (Editor, Konverter, Fonteditor, Bildschimzeitungserstellhelfer, Malprogramm)
* WASEO Designer (Photopräsentor, Pageprinter, Pagedesigner)
* WASEO Triology (Geburtstagskalenderdrucker, Lettermaster und Kurzbriefdrucker)
* WASEO Grafinoptikum (Textskalierer, GIAZ-Konverter und Symmetriker)
* WASEO Labouratorium (Photocolorant, Graphics 0/12- Maskenersteller, Notizuhr)
* WASEO Practoscope (Briefumschlagdrucker, Scrollfarbeditor und Bildmaß-Master)
Good Byte, Thorsten (WASEO)


4) ANG-Software
Here is the official announcement (from the Abbuc forum):
Betreff des Beitrags: ANG Software = freeware now!
Verfasst: Do Mai 04, 2006 10:55 pm
Autor: Fred M.
Registriert: Do Jan 01, 1970 2:00 am
Beiträge: 35
Wohnort: Schiedam, Niederlande
John Maris has announced on the dutch retro computer forum www.retrocomputerdag.nl that from the 1st of May 2006 ALL ANG Software titles (including the Polish Mirage titles) will be freeware. All ANG titles may be freely distributed. It is still prohibited to change any of the code and to distribute the software in its original (or reproduced) packaging. For all collectors outhere, original stock of ANG software titles are still available exclusively through www.rewindgames.com for (almost) PD prices.
Fred Meijer

Or in the dutch words of John Maris himself: „En dan nog legaal ook, want met ingang van 1 mei 2006 zijn Alle ANG-Software titels, inclusief de Poolse titels van Mirage freeware.“


5) Steve Hales Software:
Here is the official statement (from the hom
epage of Steve Hales):
Because of the ‚rise of the emulator‘, these old [Atari] games and many others are available. You can get them here.
(taken from http://www.igorlabs.com/etc/games/index.html)


6) Scott Adams Software:
Here is the official statement (from the Scott Adams homepage):
The Scott Adams original text Adventure games are still copyrighted by Scott Adams and are not Public Domain. They may be downloaded and enjoyed though. The Classic Scott Adams Adventure Games
Downloads (taken from his webpage http://www.msadams.com/downloads.htm)

7) Gray Chung Software:
Here is the official statement (from Gray Chung`s homepage):
Two-Player Games for Atari 8-bit Computers from the early 1980s by Gray Chung. Now available for free to download and run on your Windows computer! Bumpomov’s Dogs (1983), Dog Daze Deluxe (1982), Claim Jumper (1982), Dog Daze (1981)

These games were designed to run on the Atari 8-bit Home Computers of the early 1980s. Now you can use an Atari 800 emulator to run these 1980s-era programs on your modern Windows-based PC. For instructions, go to my Atari800 Emulator web page. Read an interview with Gray Chung at http://atari8bit.org/interviews/13.php – here is a single quote from this interview: „Please direct your readers to my web site http://www.concentric.net/~ktchang/ to download and play Bumpomov`s Dogs (or any of my other games) for FREE!“ (taken from http://www.concentric.net/~ktchang/index-games.shtml and the single quote from the interview from http://atari8bit.org/interviews/13.php)

8) Philip Price Software (A.R.):
Here is the official statement: Concerning the distribution of Alternate Reality The City and Alternate Reality The Dungeon, Philip Price has said the following: „Agreed. It goes without saying that the copies that were produced while the contract was in force can still be sold (ie. A person can sell a Model T ford even if Ford no longer sells it). On the other hand, Datasoft and it’s sucessor can no longer sell it. But if someone has bought a copy they are free to do with it what they will just as any consumer can with any product.
-Phil
P.S.: Plus as I have said before, in regards to the existing product, if you can’t find a person to sell it to you or you need to run it on the transformer, then do what you have to do ;).“
(taken from http://www.eobet.com/alternatereality/subject 6.1 What is the current legal status of AR ?)

9) Ulf Peterson / LDS-Software:
Here is the official announcement (from the
Abbuc forum):
Betreff des Beitrags: Freigabe als PUBLIC
DOMAIN und Ankündigungen
Verfasst: Di Mai 08, 2007 10:13 pm
Autor: Kuestensturm
Registriert: Do Jan 01, 1970 2:00 am
Beiträge: 16
Hallo.
Nachdem ich inzwischen mehrfach darauf angesprochen worden bin, möchte ich hiermit die von mir ehemals erstellte und vertriebene Software (unter anderem unter dem Label Liberal Dreams Software, auch der Black Magic Composer gehört hierzu) und die (Disketten-)magazine (User-Mag) für den Atari 8-Bit als PUBLIC DOMAIN freigeben. Es würde mich sehr freuen, wenn jemand die Artikel ins XFD- oder ATR-Format konvertieren könnte, so dass sie auch über Emulatoren nutzbar sind. Ist ein langgehegter Wunsch von mir, aber bevor das SIO2USBInterface nicht draußen ist, werde ich leider nicht selbst dazu kommen. Wer könnte das machen und die Files schon jetzt veröffentlichen? Es gibt da noch einiges mehr, was veröffentlicht werden könnte. Bevor ich aufgrund eines Auslandsaufenthaltes meine Atari- Aktivitäten komplett einstellen musste, habe ich noch an einigen Spielen gearbeitet (unter anderem eine Fassung des Spielhallenklassikers Metrocross und Solomon`s Key). Ich muss die aber erst noch aus meinen diversen Diskettenkisten heraussuchen. Vielleicht findet sich dann ja jemand, der diese Spielprojekte vollenden könnte.
Freundliche Grüße aus Kiel im hohen Norden,
Ulf Petersen


10) Jeff Minter / Llamasoft:
Here is the official statement: „I think emulators are a wonderful thing. It means that now our old games and systems are in the digital domain, and proliferating across the planet – they are *immortal*. Somebody, somewhere, will always have a copy and will always be able to run them on an emulator of an emulator of an emulator or whatever… Being digital, they will never erode by being copied… perfect copies of our old games will be around in the datasphere, *forever*. Somebody 1000 years from now will be able to do research on the early days of computers, and they *will be able to play Gridrunner*. I think that’s amazing, and for that reason, my personal take on the emulation scene is: if code is old enough that it can run on emulators, then it should be in the public domain, because I am certainly not going to be making anything on it by that time! So as far as I am concerned, as long as they are freely distributed and not sold for profit, all old Llamasoft game images for use on emulators can be freely uploaded on any site anywhere, with my full permission. I hate it when you go to download an emu and there are no games because everyone is so scared of getting busted by some selfish old dinosaur. So – emu sites everywhere, feel free to use my Llamasoft game images.
\(:-) – Y a K/
LLAMASOFT 8-BIT GAMES FOR EMULATOR USE

These game images may be distributed free of charge to anyone who wants to use them on emulators. Please feel free to carry them on emulator sites or whatever. Llamasoft feels that software old enough to be running on emulators is not going to be exactly generating a huge amount of revenue, and as such the images are considered by Llamasoft to be in the public domain, and there will be *no* legal hassles if your site carries the images.
Enjoy! Jeff Minter
(taken from: http://www.magicnet.net/~yak/)


11) Advan Basic (+ Compiler + Runtime):
Here is the official statement:
From: „FujiMan“
<Rory.A.McMahon@xxxxxxxxx>
* Date: 30 Jun 2006 07:15:24 -0700

Hi All!
William Graziano and I wish to announce the release of Advan BASIC compiler suite to public domain as of July 1st, 2006. He has removed the copy protection from the disks which are now available in ATR format (for diskettes and emulation). The documentation is available in text, ms word, and pdf. Files are available from me via email, or off the webpage http://fujiman.no-ip.com/ Advan.htm AFTER July 1st. I’d prefer to email it, as the web page is on my home computer.
(taken from comp.sys.atari.8bit)


12) Mirage Software:
Here is the official statement:
Tja, schön wäre es wenn ich es hier präsentieren könnte, doch wie am Anfang gesagt gibt es die Webpage von Mirage Software nicht mehr. Hat vielleicht jemand von euch das Freeware Statement von der Mirage Homepage kopiert, bevor die Seite verschwand ?!? Dann könnte ich es hier einfügen… Und nun wäre es schön wenn mir viele Abbucianer noch weitere offizielle Freeware- Statements (z.B. per E-Mail) oder Links zu Homepages zusenden könnten, auf denen solche S
oftware-Freigaben offiziell dokumentiert sind. Neben Software-Freigaben für Programme (Spiele und Anwendungen), könnte man natürlich auch Freigaben für ehemals kommerzielle Atari 8Bit (Disk-) Magazine aufnehmen.

Auch davon habe ich eine kleine Liste, die man auf einer Webpage präsentieren könnte, den Platz möchte ich dafür im ABBUC Magazin aber nicht noch weiter verschwenden. Wer mich kontaktieren möchte kann dies ja via ABBUC PN oder via E-Mail tun: andiko@web.de
Andreas Koch.
P.S.: Wer es immer noch nicht weiß, Andreas Koch und Andreas Magenheimer sind ein- und dieselbe Person
(Namensänderung durch Heirat 2007)…

ABBUC Bundesliga
Mega-Spieletest

Hallo Gamer!
Mittlerweile versorgen wir euch schon zwei Jahre mit Informationen und Tests zu den neuesten Games. Wir hoffen, euch gefällt, was wir so fabrizieren. Von Zeit zu Zeit kommt sogar mal etwas Feedback. Dieses Feedback versuchen wir aufzugreifen und zur Weiterentwicklung unserer Tests zu nutzen. In diesem Magazin deshalb zum ersten Mal ein neues Erscheinungsbild. Tigerducks und Bunsens Gesichter verschwinden, dafür kommen unsere neuen Avatare zum Einsatz. Schreibt doch mal (z.B. im Forum) wie euch der neue Look gefällt.

Das Bewertungssystem bleibt ansonsten bestehen:
Grafik, Sound und Spielreiz: 1-100 Punkte
Dabei entsprechen 85 bis 100 Punkte
„Super“, 70 bis 84 Punkte „Gut“, 50 bis 69 Punkte „Geht so“, 30 bis 49 Punkte „Na ja!“ und unter 30 Punkte „Reinfall“.

Beim Spielreiz werden u. a. folgende Punkte berücksichtigt:
– Spielbarkeit (nicht zu leicht, nicht zu schwer, Spieldauer nicht zu lang, Endlosspiel? Muss man einen nicht geschafften  Level wieder von vorn beginnen? – das nervt)
– Interaktion (mehrere Spieler, nacheinander oder gleichzeitig?)
– Einfluss (sehr zufallsabhängig oder kommt es aufs Können an?)

Gesamtwertung: Der Spielreiz wird mit 50 % gewichtet, Grafik und Sound werden mit je 25% gewichtet. Die Tester bewerten unabhängig voneinander die getesteten Spiele. Die Einzelurteile der vier Tester werden zur Gesamtwertung zusammengefasst. Auch die Bewertungskriterien werden grafisch etwas aufgemotzt in Form von Piktogrammen:

1. Reihe: Sound
2. Reihe: Grafik
3. Reihe: Spielspaß
Letzte Spalte: Gesamtwertung

Durchschnittswertung
67 67
67
67

1. Quartal 2010

– Überblick von Bunsen –
In den letzten Überblicken haben sich so eine Art Rubriken unter den Spielenews herauskristallisiert. Für mehr Übersichtlichkeit findet ihr jetzt die Rubriken als Überschriften. So kann man sich auf einen Blick einen Überblick über die Neuigkeiten verschaffen. Es handelt sich um die Rubriken Konversionen, Hacks&Patches, Ausgegraben, Betaversionen und Brandneu. In der Kategorie „Ausgegraben“ findet man Spiele, die vor Jahren fertig gestellt wurden, jedoch erst
heute veröffentlicht werden. Die anderen Kategorien sollten selbsterklärend sein.

Super Gut Geht so Na ja… Reinfall

Super Gut Geht so Na ja … Reinfall

Bunsen

Dietrich

Tigerduck

Yellow Man

Konversionen
xxl konvertiert bekanntermaßen fleißig Spiele. Hobgoblin II, welches von BBC Micro konvertiert wird, ist zur Zeit bei ihm in der Pipeline. Apple Invaders ist ein weiteres Konversionsprojekt von ihm. Näheres darüber könnt ihr im nächsten Magazin lesen.

Dr. Mario ist ein bekanntes Spiel auf dem Nintendo
Entertainment System (NES). Man
kann es jetzt auch auf dem Atari spielen.
Auch wenn es noch nicht ganz fertig ist, hat
Yellow_Man es sich schon mal angeschaut.
http://atarionline.pl/v01/index.phtml?subaction=showfull&id=1267283427&archive=&start_from=0&ucat=1&ct=nowinki&sub=X&tg=Xari+Arena .

Tezz versucht eines seiner Lieblingsspiele Manic Miner vom ZX Spectrum zu konvertieren. http://atarionline.pl/v01/index.phtml?subaction=showfull&id=1267932017&archive=&start_from=0&ucat=1&ct=nowinki&sub=9.+Rozne&tg=Slownik+angielsko-polski

Hacks&Patches
Beim Klassiker Arkanoid kommt das Extra „3 Bälle“ äußerst selten vor. Das muss ein Bug sein dachte sich Fandal und patchte das Spiel so, dass dieses Extra häufiger vorkommt. Zu finden ist der Patch auf Fandals Seite: http://atari.fandal.cz/detail.php?files_id=1314 .

Ausgegraben
Warsaw City ist ein Sniper-Spiel im Stile von Operation Blood. Kaz von atarionline.pl hat es ausgegraben und stellt es auf seiner Homepage zur Verfügung.http://atarionline.pl/v01/index.phtml?subaction=showfull&id=1263262869&archive=&start_from=&ucat=1&ct=nowinki .
Yellow_Man versuchte sich als Scharfschütze.

Betaversionen
Die Atlantis Games Group arbeitet weiter an Outrun. Neuigkeiten werden von Zeit zu Zeit veröffentlicht. Ein neues Video gibt es auf youtube: http://www.youtube.com/watch?v=OKLVG6c4fiI .
Lunar Landers gibt es schon einige. Multiplayer-Lunar Lander jedoch noch nicht. Bill Kendrick will diese Lücke schließen und
entwickelt ein 4 Player Lunar Lander. Das Spiel wird mit Paddles gespielt. http://www.newbreedsoftware.com/padlandr/ .

Ein cooler horizontaler Shooter könnte Space Fighter von Gonzo werden. Die Impressionen auf youtube sind zumindest
beeindruckend: http://www.youtube.com/watch?v=DSmvEpWvPrs .

Brandneu
Satellite von Xeen war das erste Spiel des Jahres 2010. Dieses schwere Spiel, welches schon fast unfair ist, wurde ebenfalls auf atarionline.pl veröffentlicht. http://atarionline.pl/v01/index.phtml?subaction=showfull&id=1263174083&archive=&start_from=80&ucat=1&ct=nowinki .

Bunsen testete dieses Spiel.
Sesman ist ein Grafikadventure, welches laut Titelbild von 1990 bis 2003 entwickelt wurde. Der Autor budburns werkelt jedoch immer noch (oder schon wieder?) daran herum. Er sollte das Titelbild dementsprechend ändern. Zu finden ist es im atariage-Forum: http://www.atariage.com/forums/toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/101/pic/158786-sesman-is-back/page__p__1951228#entry1951228 . Gespielt hat es Tigerduck.

Klony 2010 von Arsoft Corporation ist quasi eine Neuauflage vom 2006 erschienenen Klony. Auch wenn nicht viel neues dazukam, Spaß macht es dennoch. Dietrich beschreibt es in seinem Test.

The Adventures of Ses Man!! – Spieletest Tigerduck
Drogen als Thema in einem ATARI-Spiel? Unglaublich aber wahr! Der Held des Spiels „Ses Man“ war mal wieder total „stoned“ und kann sich nicht erinnern wo er seine Lieblings-Marihuana-Pfeife, die ihm Bob Marley geschenkt hat, gelassen hat. Da „Ses Man“ immer noch total daneben ist, braucht er Hilfe die Pfeife wiederzufinden. Dieses Grafik-Adventure wurde in Turbo-Basic geschrieben und benötigt mindestens 128K. Die Bilder werden beim Start des Programms auf die RAM-Disk geladen und bei Bedarf ohne Verzögerung beim Nachladen angezeigt. Das wirkt sich positiv auf den Spielfluss aus. Bei den Grafiken sollte man nicht zu viel erwarten, sie wurden alle per Hand gezeichnet und sind, sagen wir mal sehr, sehr Retro.

Am Beginn des Spiels kann man sich eine ausführliche Anleitung anzeigen lassen (Leertaste drücken!). Hier wird auch auf den Wortschatz eingegangen. Man bewegt sich unter Angabe der Himmelsrichtungen zu den einzelnen Orten. Aktionen werden mit Verb+Objekt gestartet. Spielstände können gespeichert und wieder geladen werden, was Sinn macht, denn nicht alle sind „Ses Man“ wohlgesonnen. Als Besonderheit kann man sich bis zu 15 Hinweise „Clue“ geben lassen. Dies macht das Spiel ein ganzes Stück leichter. Es gibt insgesamt 19 verschiedene Orte zu erreichen, an denen verschiedene Aufgaben gelöst werden müssen. Die Sprache ist manchmal in recht deftigen englisch gehalten, passt aber zum Thema.

Leider habe ich Aufgrund von Zeitmangel das Spiel noch nicht lösen können, aber wenn die Tage wieder länger werden und das Wetter schlecht, werde ich das Spiel mit Sicherheit wieder ausgraben und dem armen „Ses Man“ helfen seine Pfeife endgültig wiederzufinden.

Fazit:
Wer des Englischen mächtig ist und auf etwas abgedrehte Spiele steht und schon früher stundenlang Text- und Grafik-Adventures gespielt hat, für den dürfte die Lösung des Spiels kein Problem darstellen. Wer großartige Grafiken und Action erwartet der sollte sich besser nach etwas anderem umschauen. Ich fand das Spiel aufgrund seiner besonderen „Art“ in Ordnung.

Geht so
P.S. Damit es politisch korrekt bleibt: KEINE MACHT DEN DROGEN 😉


Andere Meinung:
Reinfall
Bei der Gesamtwertung wurde der Sound verna
chlässigt, da er bei einem Grafik-Adventure nicht vorrangig ist.

Auf einen Blick
Name: The Adventures of Ses Man!!
Autor(en): Buddy Weedburn
Erscheinungsdatum: Februar 2010
Levelanzahl: —
Besonderheiten: Benötigt 128K RAM
Bezugsquelle: http://www.atariage.com/forums/toimages/memberarea/abbucmagonline/magazin/101/pic/158786-sesman-is-back/page__p__1951228#entry1951228

Durchschnittswertung
(2 Tester)
13 35
33
43

Dr. Mario –
Spieletest Yellow_Man

Dr. Mario nun auch für unseren Atari 8- Bitter, ein Puzzlegame welches 1990 zuerst auf dem NES veröffentlicht wurde. Mit Dr. Mario und Klony 2010 gibt es in diesem Quartal zwei gute und süchtig machende Puzzlegames.

Das Spielprinzip von Dr. Mario ist schnell erklärt. Ziel ist es alle Viren in der Flasche zu entfernen. Die Viren haben unterschiedliche Farben (gelb, rot und blau) und befinden sich inmitten der Flasche. Sie können auch in der Luft schweben. Dr. Mario wirft nun farbige Kapseln (Pillen) von oben in die Flasche. Die Kapseln schweben nun langsam nach unten zum Flaschenboden. Der Spieler kann nun mit dem Joystick die Kapseln nach links oder rechts bewegen. Mit drücken des Feuerknopfes werden die Kapseln gedreht. Eine Kapsel besteht aus zwei Blöcken, mit unterschiedlichen Farben, wie gelb-rot, gelb-blau oder rotblau. Oder mit gleichen Farben wie gelbgelb, rot-rot oder blau-blau.

Nun müssen drei gleichfarbige Blöcke an Viren mit derselben Farbe angedockt werden. Entweder senkrecht oder waagerecht. Dadurch werden die drei gleichfarbigen Blöcke und der Virus entfernt. Die restlichen Blöcke anderer Farbe fallen nach unten. Also eine Mischung aus Tetris und Columns mit Hindernissen in der Luft. Da wimmelt’s vor Viren in der Flasche Nach Laden des Spieles kann man mit dem Joystick auswählen ob man alleine oder zu zweit spielen möchte. Allerdings muss man hier dann Start drücken. Im folgenden Menü kann man den Virus-Level, die Geschwindigkeit der fallenden Pillen und die Musik mit dem Joystick einstellen. Auch hier geht es mit Start weiter.

Die Grafik des Spieles ist für ein Puzzlegame gut. Zwar nur vierfarbig aber ausreichend. Das Spielfeld (Flasche) wird in der Mitte des Bildschirmes angezeigt. Rechts davon werden Level, Geschwindigkeit und Viren angezeigt. 


Der Auswahlscreen
Links unten ist ein Fenster in dem drei animierte Viren zu sehen sind. Hat man einen Virus besiegt, verschwindet ein animierter Virus in dem Fenster. Über diesem Fenster wird der Score angezeigt. Die Musik im Spiel, falls ausgewählt, ist recht nervend und fordert den Pokey kaum. Stellt man die Musik ab, hat man während des Spielens völlige Stille. Es gibt leider keine Soundeffekte.

Fazit:
Ein gelungenes süchtig machendes Puzzlespiel. Spielprinzip und -steuerung sind gut gelungen. Leider etwas farblos und leider keine Soundeffekte. Nur dieses nervende Gequängel, einige sagen dazu Musik. Das Spiel scheint noch nicht ganz fertig zu sein. Nach beenden von Level 20 erscheint wieder das Titelbild.


Meine Wertung: Geht so (eher gut mit kleinen Mängeln)
Grafik: 65
Sound: 40
Spielspaß: 75
Yellow_Man
Geht so

Andere Meinungen:

Gut             Gut             Geht so

Auf einen Blick
Name: Dr. Mario
Autor(en): Paw
Erscheinungsdatum: Februar 2010
Levelanzahl: 20
Besonderheiten: Getestete Version ist V2. Das Spiel wird noch weiterentwickelt. Mehr dazu im nächsten Magazin.
Bezugsquelle: http://atarionline.pl/v01/index.phtml? subaction=showfull&id=1267283427&archive=&star

Durchschnittswertung
(4 Tester)
56 69
74
73

 

Satellite – Spieletest Bunsen

Der neue Hit „Satellite“ stürmt die Charts und hält sich beharrlich auf den vorderen Plätzen. Oslo kann kommen! STOP – heißt zwar auch Satellite und wurde ungefähr zur gleichen Zeit herausgebracht, hat aber außer dem Namen nichts mit unserem Satellite zu tun. „Unser“ Satellite ist ein Atari-Spiel aus dem Jahre 2010. So ambitioniert wie der gleichnamige Song von Lena ist das Spiel jedoch nicht. Es wird wohl nur wenig Fans finden. Es ist so schwer, dass man einige Übung braucht, um nicht nach ca. 15 Sekunden mit 0 Punkten das Spiel zu beenden. Auf dem grafisch ansprechenden Startscreen erwartet einen ein Auswahlmenü, in dem man einen von fünf Leveln mit den Namen „Basement“, „Bubbles“, „Cave“, „Plumber“ und „C64 Mix“ auswählen kann. Untermalt wird das Menü mit einem echt guten Song. Nach Spielende kommt man immer wieder zu diesem Menü zurück. Hier werden dann auch die höchsten
Scores zu jedem Level angezeigt. Der Rahmen des Spiels ist durchaus gelungen.


Der Beweis: Man kann Punkte bekommen! Das Spiel selbst jedoch … beim ersten Spielen denkt man: „Was ist denn das?!?“ Nach ein paar Spielen bekommt man aber langsam einen Plan. Zwei verschiedenfarbige Punkte umkreisen einander (das sollen wohl die Satelliten sein). Im Level „Basement“ sind es zum Beispiel ein gelber und ein blauer Punkt.

Basement
Nun hat man die Wahl: entweder man steuert die Punkte zu einem gelben Ziel oder zu einem blauen Ziel, welches man mit dem Satellit gleicher Farbe berühren muss, dann erscheint ein neues Ziel. Wenn man Glück hat, drehen die Satelliten aber nicht mehr und sind dann leichter zu steuern. Das neue Ziel muss man dann wieder möglichst schnell erreichen, denn der Zeitbalken schrumpft schnell. Berührt man eines der vielen Hindernisse, schrumpft der Zeitbalken noch schneller. Es ist schwierig, die Ziele in der vorgegebenen Zeit zu erreichen. So kann schnell Frustration beim Spieler aufkommen. Wenn man sich jedoch nicht entmutigen lässt, bringt das Spiel dann doch noch Spaß. Man merkt, dass die Ziele immer an der gleichen Stelle erscheinen und dass die Satelliten immer in der gleichen Art und Weise rotieren.

Man kann und muss also strategisch vorgehen. Es gibt immer eine perfekte Reihenfolge, in der die Ziele abgearbeitet werden müssen. Es gibt auch immer einen perfekten Weg, den man wählen muss. Wer nicht glaubt, dass das Spiel spielbar ist, schaue doch bitte bei youtube: http://www.youtube.com/watch?v=e0A7lLYGmJw . Dort wird eindrucksvoll der Level „Basement“ gelöst. Laut Angabe des Autors „Xeen of Atalanta May“ ist das Spiel Vorläufer (Prequel) eines noch in diesem Jahr erscheinenden Spiels. Es ist übrigens in Turbo Basic XL geschrieben und wurde kompiliert.

Fazit: Man braucht schon etwas Geduld, um erste Erfolge zu verzeichnen und dann auch Spaß zu haben. Ungeduldigen Naturen ist dieses Spiel nicht zu empfehlen.

Bunsen
Geht so


Andere Meinungen:
Na ja…     Geht so     Geht so

 

Durchschnittswertung
(4 Tester)
75 54
67
38

 

Auf einen Blick
Name: Satellite
Autor(en): Marek Cora
Erscheinungsdatum: 10. Januar 2010
Levelanzahl: 5
Besonderheiten:
Kompiliertes Turbo Basic XL
Bezugsquelle: http://atarionline.pl/v01/index.phtml?ct=katalog&sub=S&tg=Satellite#Satellite

Klony 2010 – Spieletest Dietrich
Das Lade- und Titelbild
Klony 2010 ist ein bemerkenswertes Taktikspiel. Schon beim Laden erscheint das schlichte aber nette Titelbild und nach dem Laden ist auch eine Melodie zu hören. Mit Select kann man wählen, ob man mit Joystick oder Tastatur oder Amiga-Maus oder ATARI -ST-Maus spielen will. Mit Start oder Feuerknopf geht’s dann los. Es erscheint ein 7×7 Felder großer Spielplan, der teilweise mit weißen Steinen, schwarzen Steinen, und oft auch ein paar festen quadratischen Hindernissen gefüllt ist.

Eine der vielen Startpositionen – mit 4 Hindernissen Man selbst spielt mit den weißen Steinen und der Computer mit den schwarzen. Ziel ist es, den Spielplan mit möglichst vielen eigenen Steinen zu besetzen. Es wird abwechselnd gezogen, wobei wir beginnen: Für einen Zug gibt es zwei alternative Möglichkeiten:

a) Einsetzen: Wir setzen einen neuen Stein unserer Farbe auf ein Feld waagrecht, senkrecht oder diagonal neben einen bereits vorhandenen anderen Stein unserer Farbe ein. Dazu bewegen wir mit Joystick oder Cursortasten (ohne Control) den Mauszeiger auf einen eigenen Stein, markieren diesen mit dem Feuerknopf oder der Shifttaste und markieren dann auf die gleiche Weise ein angrenzendes leeres Zielfeld, wo der neue Stein erscheinen soll.

b) Springen: Oder wir springen mit einem eigenen Stein genau zwei Felder weit auf ein leeres Feld. Der Sprung kann waagrecht, senkrecht, diagonal oder wie beim Springer im Schach (ein Feld senkrecht oder waagrecht, ein Feld diagonal) erfolgen. Auch dies erfolgt durch Markieren des Ausgangsfeldes mit dem eigenen Stein und anschließendem Markieren des leeren Zielfeldes. Steine und Hindernisse können dabei übersprungen werden. Egal, ob wir einsetzen oder springen: Alle fremden Steine, die an das Zielfeld angrenzen (auch diagonal) wechseln sofort die Farbe. Im Extremfall können wir also bis zu 8 schwarze in weiße Steine umwandeln. Danach macht der Computer seinen Zug und so geht es abwechselnd weiter. Es besteht Zugzwang. Wer jedoch nicht ziehen kann, muss aussetzen. Der aktuelle Punktestand wird links (wir) und rechts (Computer) zusammen mit je einem Monster, dass die beiden Kontrahenten darstellen soll, dargestellt. Das Spiel endet, sobald alle leeren Felder besetzt sind, d.h. wenn niemand mehr ziehen kann. Wer mehr Steine seiner Farbe hat, gewinnt – logisch. Haben wir gewonnen, geht es auf zum nächsten Level, ansonsten endet das Spiel.

In den ersten Leveln ist es noch recht einfach, den
Computer zu besiegen. Gerade auf Spielplänen ohne Hindernisse kann man leicht mit 40:9 oder höher siegen, da der Computer noch ziemlich schlecht spielt. So ab Level 9 wird es aber doch haarig – der ATARI macht dann nämlich genau die Züge, die man auch gemacht hätte – hätte man die schwarzen Steine. Man muss dann schon überlegt spielen und der Spielstand geht häufiger hin und her. Wichtig ist es, den Gegner abzudrängen und mindestens 2 Steine tiefe zusammenhängende eigene Gebiete zu schaffen. Darüber kann der Gegner dann nämlich nicht mehr springen. Und man muss vermeiden, aus solchen Gebieten herauszuspringen, da sonst der Gegner auf das nun leere Feld ziehen kann und meist 4-7 Steine des Gebiets auf einen Schlag umwandelt. Angenehm ist es, dass der ATARI keine Denkpausen braucht, sondern sofort zieht.

Puh – noch gewonnen
Klasse ist auch, dass bei jedem Level und sogar bei jedem Spiel die Startpositionen anders sind, womit keine Langeweile aufkommt. Die festen Hindernisse sorgen dafür, dass nicht immer dieselbe Taktik erfolgreich ist – anders als beim ähnlichen Klassiker Reversi, der doch sehr berechenbar ist und sich mechanisch spielt. Und auch die Anzahl der Startsteine ist unterschiedlich. Einmal hatte ich 1 Stein und der ATARI 8 Steine – ich musste also sehr vorsichtig spielen. Auch der Sound ist gut: Es gibt eine Titelmelodie, eine Startmelodie, eine leise nicht nervende Spielmelodie, eine kleine Erfolgsmelodie, wenn man gewonnen hat und eine Looser- Melodie, wenn man verloren hat. Die Grafik ist zwar nur in schwarz-weiß gehalten, aber der Spielplan, die Steine und die in jedem Level wechselnden Monster sind ansprechend gestaltet.

Fazit: Ein raffiniertes Taktikspiel, das an den Klassiker Reversi erinnert. Das einzige, was man bemängeln könnte, ist die fehlende Highscore-Liste oder Gesamtpunktwertung. So kann man als Punkte nur die Anzahl der Level nehmen, die man geschafft hat. Die verschiedenen Startpositionen und Hindernisse verhindern, dass es schnell langweilig wird. Wer gerne neue Taktikspiele spielt, ist hier genau richtig!

Gut, mit Tendenz zu Super!
P.S.: Fans von neuen Taktikspielen sollten mal die Gipf-Brettspielreihe ausprobieren (http://www.gipf.com): Diese 7 Spiele werden auf Spielplänen mit 6eckigen Feldern gespielt und sind sehr raffiniert ausgedacht. Mein Favorit ist „Zertz“, das sich schnell spielt und auch optisch sehr ansprechend ist. Aber auch die anderen 6 Spiele Gipf, Tamsk, Dvonn, Yinsh, Pünct und Tzaar sind ein Spielchen wert.

Dietrich
Andere Meinungen:

Gut         Gut         Gut

Durchschnittswertung
(4 Tester)
80 79
76
81

 

Auf einen Blick
Name: Klony 2010
Autor(en): Arkadiusz Lubaszka, Michal Radecki
Erscheinungsdatum: März 2010
Levelanzahl: ?
Besonderheiten: Re-release des Spiels „Klony“ aus dem Jahr 2006 mit leichten Veränderungen. Benötigt 128K RAM.
Bezugsquelle: http://atarionline.pl/v01/index.phtml?ct=katalog&sub=K&tg=Klony+2010#Klony_2010

Warsaw City –
Spieletest Yellow_Man

In Warschau Urlaub machen ist bestimmt keine gute Idee, da hier anscheinend viele Gangster leben. Nun das hindert uns als virtueller Special Agent nicht daran die Stadt von den Gangstern zu befreien. Nach dem Laden von Warsaw City übernimmt der Spieler mit Druck auf Feuer, die Steuerung des Fadenkreuzes mit dem Joystick. Ziel des Spieles ist es mit dem Fadenkreuz die Gangster an zu visieren und mit Druck auf dem Feuerknopf die bösen Buben zu eliminieren. Die Gangster erscheinen bewegungslos in diversen Fenstern oder auf den Dächern. Lässt man sich zu viel Zeit mit dem anvisieren, ertönt ein Warnton und nach 2 Sekunden schießen die Gangster auf den Spieler und man verliert ein Bildschirmleben. Ab und an fallen Bonusgegenstände in Form von neuer Munition oder Bonuspunkten herab, die man anvisieren und treffen muss. Derart Spiele, wie z.B. Operation Blood, gab es schon auf dem XL/XE mit besserer Qualität. Lassen wir mal die neun-mal-klugen Bemerkungen über solche „Baller-Spiele“ beiseite, denn Spaß macht es dennoch sie zu spielen.

Klar das Kinder so etwas nicht spielen sollten. Bei Warsaw City kann man nur mit dem Joystick steuern. Leider nicht wie bei Operation Blood mit der Maus. Die Grafik ist eher schlicht gehalten. Als Soundkulisse ertönen nur die typischen Ballergeräusche. Bisher habe ich 6 Levels gesehen, und das Game wird kaum schwerer.

 

Fazit:
Einfaches Spielprinzip mit schlichter Grafik und wenig Spielspaß. In diesem Game-Genre gibt es besseres auf dem XL/XE.
Meine Wertung: Geht so (Tendenz eher „Na ja“, aber die vielen Levels motivieren zum weiterspielen)

Grafik: 60
Sound: 35
Spielspaß: 65
Yellow_Man


Geht so

Andere Meinungen:

Geht so     Geht so     Geht so

Auf einen Blick
Name: Warsaw City
Autor(en): Tomasz Cieslewicz
Erscheinungsdatum: Januar 2010
Levelanzahl: 7
Besonderheiten: 1989 fertig gestellt und erst heute erschienen.
Bezugsquelle
: http://atarionline.pl/v01/index.phtml?subaction=showfull&id=1263262869&archive=&start_from=&ucat=1&ct=nowinki

Durchschnittswertung
(2 Tester)
43 56
63
59

 

Der König ist tot. Lang lebe der König! Tempest Xtreem fällt aus unseren TOP10 aus Altersgründen heraus. Den frei werdenden 1. Platz nimmt das neue Klony 2010 ein

Platz Name des Spiels Wertung Getestet in Von
1 Klony 2010  79  1/10 Mag 101 Dietrich
2 Electro Maniac!  78  4/09 Mag 100  Yellow_Man
3 Ghastly night 73 4/09 Mag 100 Yellow_Man
4 Loops DX 72 3/09 Mag 99 Bunsen
5 Dr. Mario V2 69 1/10 Mag 101 Yellow_Man
6 Kolony 2106 67 4/09 Mag 100 Bunsen
6 Isora 67 2/09 Mag 98 Tigerduck
8 Nightshade 66 3/09 Mag 99 Dietrich
9 Square 64 4/09 Mag 100 Dietrich
10 Space Binvaders 61 4/09 Mag 100 Yellow_Man

Viele Grüße vom ABBUC Bundesliga-Testteam
Yellow_Man, Dietrich, Tigerduck und Bunsen.


Landon Dyers Super Pac-Man

Einige Erinnerungen an meine Zeit bei ATARI wurden durch einen Kollegen aufgefrischt, der, wie sich dann herausstellte, Mitte und Ende der 1980er sehr viel an einigen ATARI-Plattformen mitgearbeitet hatte. Und wir kamen vor einigen Tagen ins Gespräch…

Das 400/800 ‚Super Pacman‘-Modul Der Grund dafür, dass ‚Super Pacman‘ die beste Konvertierung eines Arkadespiels ist, die ich je gemacht habe, liegt darin, dass niemand sich wirklich darum kümmerte. Mir war von Anfang an klar, dass es ein „Verlierer“-Titel werden würde, ein seltsames Mitglied im Pac-Man-Pantheon, das niemand wirklich einordnen konnte. Und die Wahrscheinlichkeit, dass das Modul tatsächlich in den Handel käme, war ziemlich niedrig. Während der Entwicklung blieb es für das Marketing ein Waisenkind, und ich schwöre, dass es mindestens drei aufeinanderfolgende Montage gab, an denen ein neuer Marketingroboter in meinem Büro auftauchte, sagte, „ich bin verantwortlich für dieses Spiel, machen Sie mich damit vertraut“; und dann nie wieder gesehen wurde. Weil sich keiner ernsthaft dafür interessierte, ‚bekam‘ ich volle neun Monate Entwicklungszeit für das Spiel – während die meisten anderen Titel nach ungefähr sechs Kalendermonaten auf den Markt gedrückt wurden, egal ob fertig oder nicht; und ich glaube, dass sich der zusätzliche Aufwand gelohnt hat.

Was war geschehen: Nachdem Donkey Kong veröffentlicht worden war, wurde ich mit einem furchtbaren Manager ‚zusammengespannt‘. Ich war wild darauf, an einem weiteren Titel zu arbeiten, etwas so ‚heißes‘, wie Kong es gewesen war, aber nur andere schienen interessante Aufgaben zugeteilt zu bekommen. Wochen vergingen, während ich Däumchen drehte [ich gab nicht vor zu arbeiten; ich las einige Arbeiten über Computerwissenschaften, probierte mit den nietennagelneuen Vaxmaschinen herum, die man unserer Gruppe zur Verfügung gestellt hatte, und schrieb ein paar Entwicklerwerkzeuge, und trotzdem []. Schließlich bekam ich den Auftrag, mal einen Blick auf „Kangaroo“ und „Arabian“ zu werfen, zwei Spiele, die ich für wirklich schlecht hielt. Ich schrieb gehässige Berichte darüber, wie schlecht diese zwei Spiele wären.

Endlich sagte mein Boss, „Okay, arbeite an diesem Super-Pac-Man-Dingens.“ Es sah wirklich viel besser aus als Kangaroo oder (schüttel!) Arabian. Die Abteilung kaufte eine Arkademaschine, auf der ich spielen konnte, und die Leute hatten mich ziemlich schnell vergessen. Keiner interessierte sich dafür. Anscheinend musste ab und an jemand in der Marketing-Abteilung den kurzen Strohhalm ziehen und in meinem Büro vorbeischauen, danach wurde ihm der Kopf von den Schultern geschlagen oder so, da ich niemals einen weiteren Besuch erhielt. Bei ATARI ging es damals ganz schön turbulent zu. Man konnte leicht in dem Durcheinander verloren gehen.

Über Umsetzungen
Man sollte meinen, dass die Umsetzungsabteilung Hilfe von den Firmen bekäme, die die Arkadespiele schrieben, die wir wieder umsetzten – Listings, Entwicklungsunterlagen, Möglichkeiten mit den ursprünglichen Entwicklern zu sprechen, so etwas in der Art – aber in Wahrheit hatte ATARI nichts weiter als eine Lizenz ausgehandelt, um eine Modulversion des Spiels herstellen zu können. ATARI musste sich sogar eine eigene Arkademaschine dafür kaufen. Dies war das typische Verhandlungsergebnis bei ATARI: Aushandeln eines Geschäftes über einen brandaktuellen Titel, ohne nur einen Gedanken an die technischen Seiten zu verschwenden, und sich dann darüber wundern, warum die Entwicklung nicht einfach „passierte“, so in einer oder zwei Wochen.

Dinge wie Listings hätten wahrscheinlich sowieso nicht geholfen. In der Videospielindustrie war das Kommentieren von Code eine Art Luxus. Man lieferte etwas, das spielbar war, und ging dann über zum nächsten Titel. Im Grunde wurde kein Code wiederverwendet. Die ZWEI Kommentare im 400/800-Pac-Man-Modul; den Ersten habe ich vergessen, aber der Zweite lautete in etwa „ha ha“, an einer Stelle in der Kopierschutzroutine des ROMs, wo der Code sich selbst überschrieb in einem schwachen Versuch, Selbstmord zu begehen. Was wir wegen des völligen Fehlens von Hilfe durch die ursprünglichen Autoren des Spiels taten:

Wir spielten das Arkadespiel, nahmen den Ablauf auf Video auf und nutzten das als Ausgangsmaterial für die grafische Umsetzung und die detailreicheren Momente im Spielablauf. Wir mussten in der Arkadeversion verdammt gut sein. Den bestkommentierten Code, den ich jemals in der Computerspielindustrie zu Gesicht bekam, war der Kram, der zuständig war für „das Einsacken“ der Fuffziger in der Arkademaschine. Klartext gesprochen! Er (der Code) hatte die wahren Dinge des Lebens zu bes
orgen, Anti-Diebstahl- Maßnahmen, ausländische Münzen oder so etwas wie einen vollen Münzenbehälter. Sollte der Code versagen und nur das Geld der Kunden verschlucken, könnten sie aus Rache die Maschine zerstören.

Zuweisung von Maschinen-Ressourcen
Bei den 400/800ern fiel mir auf, dass die Leute sich viel zu früh im Entwicklungsprozess vor der Player-Missile-Hardware quasi auf die Knie warfen, und dass diese besonderen Ressourcen die Leute blind machten für die wirklichen Fähigkeiten der Kiste. Es war praktisch so, dass all die tolle Hardware bereits in den ersten fünf Minuten zum Einsatz kam und kreative Alternativen niemals bedacht wurden – „natürlich muss das Ding, das vom Anwender gesteuert wird, ein Player Object sein.“ Das Ergebnis waren oftmals schlechter Spielablauf und ärmlich ausschauende Spiele. Beispiel: Die Hardware zur Kollisionserkennung ist in vielerlei Hinsicht Mist, aber man nutzte sie, weil sie da war, um verwendet zu werden. Der Spieler verliert ein Leben, weil einer seiner Randpixel blöderweise einen einzigen Pixel des Gegners berührt hat – was wirklich unverzeihlich ist. Und Spiele, die das anwandten, nervten mich auf Teufel komm ‚raus. Ihr kennt die Anspannung, wenn ein Pac-Gespenst an einem dran ist, man um die Ecke flitzt und den letzten Punkt einsammelt, gerade als das Gespenst einen fressen will? Dieses Gefühl kann man nicht mit pixel-perfekter Kollisionserkennung hervorrufen; so ein Spiel macht einen fertig und man empfindet es als mechanisch und unfair. Es ist, als ob man gegen einen Steuerprüfer spielt, nicht gegen einen Spaßgegner. Spiele wie ‚Caverns of Mars‘ waren teilweise schlecht; echte Raumschiffabstürze sind chaotisch und gehen wahrscheinlich einher mit gewaltigem Krach und Feuer und herumfliegenden Rumpfteilen.

Der Absturz in ‚Caverns of Mars‘ war, als wenn ein Taschenrechner „E“ ausgäbe, weil eine Division durch null erfolgt war; einer der Pixel deines Schiffs überlappte mit einem Pixel der Höhle, zack-a-wöms, Game Over. Daher wurden Kollisionen in ‚Super Pacman‘ mit kreuzförmigen ‚Bounding Boxes‘ für den Spieler und das Gespenst ausgeführt. Man konnte mit dem Gespenst leicht überlappen, trotzdem entwischen und das Gefühl bekommen, das Spiel ein wenig ausgetrickst zu haben. Ich verwendete ‚Character Cell Animation‘ (in Grafikstufe 5, und das sagt möglicherweise einer beunruhigenden Anzahl von euch da draußen etwas), um eine zusätzliche Farbe für die Gespenster zu erhalten. Der „Super“ Pacman war siebzehn Pixel breit statt sechzehn, einfach weil der zusätzliche Pixel den Kreis viel hübscher aussehen ließ. Also verwendete ich zwei 8 Pixel breite Player und einen einzelnen zusätzlichen Pixel von einer Missile. Ich glaube, ich verwendete die übrigen Missiles dazu, den Geistern weitere Farben hinzuzufügen, vielleicht auch zur Animation der Augen. (NB: Ein ‚Player‘ ist ein 8 Pixel breiter, einfarbiger Streifen von der Höhe des Bildschirms, und eine ‚Missile‘ ist ein 2 Pixel breiter Streifen. Es gibt 4 Player und 4 Missiles, und die können quasi Scanline-weise horizontal repositioniert werden).

Andere Knackpunkte: Die Leute beklagten, dass die Modulversionen der Spiele nicht die „Cartoons“ der Arkademaschinen beinhalteten. Ich schrieb eine kleine „Bytecode Engine“ und packte sie ‚rein. Auch wusste ich nicht, wie die Geister den Pac-Man „ausfindig“ machten, also gibt’s da einen von der Spielstufe abhängigen rekursiven Suchalgorithmus und die Geister suchen tiefer und tiefer im Labyrinth, wenn das Spiel schwieriger wird. Ich versuchte einige der Bewegungsmuster der Geister zu vervielfältigen, hatte aber wohl keinen Erfolg damit.

Wie ‚Donkey Kong‘ hatte das Spiel zeitweise 20 KB an Code (für ein 16 KB Modul), also mussten manche Teile schrumpfen. Zuerst befasste ich mich mit den Funktionen, dann begann ich mit dem Abschichten. Die Soundtabellen wurden als Erste einer Diät unterzogen. Ich habe das Meiste über die Schrumpfungsprozesse vergessen, aber mein (damaliger) Zimmergenosse erinnerte mich daran, dass ich meist nachhause kam und stolz verkündete: „Ich habe heute 18 Bytes eingespart.“

Easter Eggs (Ostereier)
Eines schönen Tages marschierte der ‚ marketroid du jour‘ (Marketing-Roboter des Tages) in mein Büro und fragte mich, ob ich das Spiel ein wenig aufpeppen könnte. „Sagen Sie, könnten Sie eine Art Osterei einfügen?“ „Und was?“ „Keine Ahnung. Ein verstecktes irgendwas, das die Leute suchen könnten.“ Ich muss an dieser Stelle einen totalen Mangel an kreativem Interesse beichten. Außerdem waren nur etwa 200 Bytes im ROM übrig, also konnte das Osterei nicht besonders toll ausfallen. Ich fürchte, dass ich schlichtweg dabei versagt hatte, mir etwas Interessantes einfallen zu lassen. Danach war ATARI alle paar Tage in den Zeitungen mit neuen Rückschlägen und heftigen Finanzkrächen. Die meisten von uns fühlten sich wie tot, moralisch gesehen.

Kopierschutz
Würde man nichts dagegen unternehmen, könnten 400/800er-Module auf Diskette kopiert werden und anschließend an dieselbe Adresse geladen und im RAM gestartet werden. Module begannen einfache Kopierschutzmechanismen zu erhalten – meistens Code, der ziemlich stumpf in den ROMBereich ‚reinkritzelte und versuchte, anderen Code zu überschreiben und einen Absturz zu verursachen. Bei ‚Super Pac-Man‘ hatte ich genug Zeit, etwas Cleveres zu machen. Es gab mehrere Schutzstufen einschließlich eines „Köder“-Codes, der das ROM markierte, und sobald man den Köder veränderte, bemerkte das Spiel dies und kollabierte auf raffinierte Weise.

Die cleveren Teile beinhalteten eine mehrere Minuten andauernde Entschlüsselung von Codeteilen durch einen Interrupt-Handler, welch selbiger (wenn schließlich gestartet) einige Konstanten im ROM herum schob und als Ergebnis eine Weile später einen Absturz bewirkte. Es brauchte etwa zwei Wochen, um das alles zum Laufen zu bringen und zu testen. Ich hatte meine Laufbahn in der Spieleindustrie begonnen mit dem Knacken einiger Disk-basierter Titel, daher hatte dies hier Spaß gemacht.

Ein überaus produktiver Raubkopierer von ATARI -Spielen lebte in meiner Apartmentanlage. Naja, um ein ROM in der Homecomputer-Abteilung von ATARI gebrannt zu bekommen, musste man die Vervielfältigungswerkstatt darum bitten, und diese Werkstatt ließ unveröffentlichte Spiele wie verrückt nach draußen sickern. Ich war nicht gerade überrascht, dass der Raubkopierer eine ziemlich vollständige Kopie des Spiels in die Finger bekam. Ich fragte ihn, wie lange das Knacken gedauerte hatte. „Das war ein schwerer Fall,“ sagte er. „Es hat uns fast drei Tage gekostet.“

Die Version von ‚Super Pacman‘, die auf unterschiedlichen Webseiten zum Download bereitsteht, scheint eine der späteren Kopien zu sein, die nach draußen gelangte. Es gab einen fiesen Fehler, den ich ziemlich spät in dem Spiel gefixt hatte, aber ich kann nicht sagen, ob die Kopien, die so herumschwirren, gefixt sind oder nicht, oder wie viele Versionen tatsächlich den Weg nach draußen fanden. Es gab Gerüchte darüber, dass ‚Super Pacman‘ tatsächlich in Produktion gehen sollte, aber dann kauften ein oder zwei Wochen später die Tramiels ATARI und eine Menge veränderte sich. Ich kam nie wieder mit Entwicklungen für die 400/800er in Berührung mit Ausnahme vom Schreiben einiger Entwicklerwerkzeuge.

Originalbeitrag vom 28 Februar 2006 auf www.dadhacker.com
Übersetzung: Walter Lojek

ABBUC e.V. PD-Neuheiten

Hallo liebe Bit Byter!

Langzeitpflege der PD-Bibliothek: Immer wieder gibt es Freigaben ehemals kommerzieller Software und Neues!
Bemerkenswert ist DASEO-Dictionary++, ein vollwertiges XXL-Wörterbuch Deutsch – Englisch und Englisch – Deutsch für XL/XE (16 MB). Ihr findet es auf http:
//www.atari-computing.de/software/waseo/dictionary/startup.html


0755 Serie Disk-Mag: COMPY-SHOP-MAGAZIN April 1990 ED/2S
Peter Bee kündigt das CSM Mai 1990 als die letzte Ausgabe an. Das Spiel des Monats, Hot Wheel, (muss erst auf einer Diskette aufbereitet werden) kommt mit Streckeneditor. Herausragend: Der  Beitrag über Programmieren des SC-02 Sprach-Chips und dessen Anschluss an den XL. Sehr lehrreich: DLI-Programmierung in Assembler. Neue Version von Hypra-Disk, dem Diskeditor. Test des LDS-Freezer und des Spiels Protection von Mastertronic.


0756 NN SpartaDOS Tools SpartaDOS 3.x und SpartaDOS X SD/1S
Nützliche Hilfen für Anwender obiger DOS von Nelson Nieves. Viele der Utilities wurden in ACTION! geschrieben. DELTREE: Löschen des angegebenen Directory und aller Inhalte inklusive SubDirs; FATR: Attribute von Files und Directories ändern; FTD: Datum-Zeit- Stempel von Files und Directories ändern; TREE: Zeigt Volume Name und Verzeichnisstruktur an; TS: Sucht Zeichenketten in Textfiles; TSPLIT: Aufsplitten von Textfiles; UNDEL: Ersetzt die fehlerhafte SD-Version und hat viele interessante Optionen; WIPEDISK: Löschen der Disk oder nur der unbenutzten Sektoren;  XERASE: Bewahrt bei gelöschten Files und Directories die Attribute; wichtig für die Wiederherstellung mit UNDEL; XTYPE: Ersetzt die fehlerhafte SD-Version. Für das Tool DUALTEST wird ein UNARCer gebraucht (PD#0229); bitte dazu erst die Anleitung lesen. Beschreibung aller Funktionen in Englisch auf Disk.


0757 Pyramid Joystick PAL SD/1S
Klassisches Hüpf- und Kletterspiel von Mirage Software aus dem Jahr 1993. Sammle Schlüssel und die Schatzkarte zusammen, um das Rätsel zu lösen. <START> oder Feuerknopf drücken startet das Spiel. Anschauen der Schatzkarte mit <SPACE>. Die Positionierung der Spielfigur an der Leiter muss sehr genau erfolgen, also ein wenig Geduld mitbringen und Joystickgefühl ist gefragt.


0758 Serie Disk-Mag: QUICKmagazin 12 <OPTION> 128K Joystick ED/1S
Und weiter geht es mit Quick-Futter. Update für die Version 2.0 auf Version 2.1 mit Anleitung. Nachtrag zu Multitasking aus Mag 11. Multitasking und Multiprogramming, Schnelles Printen für CNC-Steuerung und eine Multidemo.