ABBUC Magazin 098


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schriftliche Genehmigung reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

Inhalt

Seite 3 Die richtige Dosis
Seite 5 ABBUC Awards
Seite 7 Fujiama reloaded
Seite 10 Ein Gehäuse für das MultiJoy 8
Seite 13 Text2LCD – ein kleines Projekt
Seite 19 ABBUC Bundesliga Spieletests
Seite 27 ABBUC Softwarewettbewerb 2009
Seite 36 ATR, DCM, XFD, PRO Files auf Diskette
Seite 39 Wie ich zu ATARI kam
Seite 40 PD Neuheiten


Die richtige Dosis

Aëgaëis Softscape/RAF. Ein Teil der RAF hat am 6. Juni die HomeCon besucht, ein schön familiäres Treffen von Freunden jeglicher Home-Computer- und Konsolen- Hardware aus und in der Rhein-Main- Gegend. Einen ganzen Tag lang wurde gespielt, gefachsimpelt, programmiert und auch gestaunt – über altes Neues und neues Altes.

Die Jungs von der HomeCon haben festgestellt, dass es in Rhein-Main keine Möglichkeit für die Fans der Home-Computer und Konsolen der 80er und frühen 90er Jahre gibt, wo man sich mal zwanglos treffen und austauschen kann. Und das fernab der sowieso ignoranten Umwelt, aber auch abseits der früher üblichen Systemkriege C64 vs. XL, ST vs. Amiga usw. Deswegen haben sie die HomeCon ins Leben gerufen, ein kostenloses Treffen für ebendiesen Zweck im Bürgerhaus Seligenstadt-Froschhausen bei Frankfurt. Dabei spannt sich der Bogen von frühen Videospielen wie dem berühmten Vectrex bis zur schon fast modern zu nennenden Playstation I. Alles ist willkommen, was Spaß macht und worüber sich trefflich diskutieren lässt. Neben dem Informationsaustausch wird auch mal alte Hardware repariert oder evtl. anwesenden Interessierten aller Altersstufen gezeigt, dass es am Ende immer noch auf eine gute Spielidee und nicht auf Giga-Hertz, – Bytes, -Flops, -Pixel usw. ankommt. Die zugehörige Website ist übrigens unter http://www.homecon.net zu erreichen.

Das klang bzw. klingt doch sehr nach dem bekannten Konzept des ABBUCs und der JHV. Also sind zwei von der Regionalgruppe Frankfurt am 06.06. zur zweiten HomeCon (die erste war am 25.04.) mal schnell rübergefahren, den Kofferraum voll mit ATARIHardware. Zwei etwas „entferntere“ RAFMitglieder aus dem Saarland kamen auch noch mit, so dass die RAF mit noch mehr Hard-, vor allem aber Brainware richtig gut auf der HomeCon II vertreten war. Wohl weil das Wetter nicht so optimal war (Schafskälte und zunächst starker Regen), war es recht schnell ziemlich voll in dem etwa 80 qm großen Raum, was der Stimmung aber überhaupt keinen Abbruch getan hat. Es werden wohl um 25 bis 30 Personen da gewesen sein. Das bekannte JHV-Feeling stellte sich sehr schnell ein, sobald die ersten Geräte in Betrieb genommen wurden. Bekannte Bilder und Töne erzeugten wohlige Heimatgefühle, auch wenn die stark vertretenen Amigas mit MP3-Playern etc. doch etwas störten. 😉

Was gab es denn nun alles zu sehen? Das Vectrex ist ein Videospiel von Anfang der 80er Jahre, bei dem Hardware und ein kleiner Hochkantmonitor mit 30 cm Diagonale in einem Gehäuse vereint sind. Da der Monitor nur monochrom ist, wird die Farbigkeit einfach mit durchsichtigen, entsprechend eingefärbten Folien erreicht, die je nach eingesetztem Spielmodul vor den Monitor geklemmt werden. Die Grafik selbst ist rasiermesserscharf, da das Vectrex keine Pixel kennt, sondern das Bild als Vektoren per direkter Elektronenstrahlsteuerung auf den Phosphor brennt (daher auch der Name des Systems). Und es gibt sogar ein Spiel, das eine Sprachausgabe hat.

Fast vergessen sind die verschiedenen Home Computer der Marke Philips, die dann schon Pixelgrafiken und Folientastatur mitbrachten und ebenfalls mit Modulen gefüttert wurden. Ähnliches gab es auch von der Marke Universum. Beim C64 war ein SD-Karten-Interface zu bestaunen, das anstatt der bekannten 1541 zum Einsatz kam. Das funktioniert ähnlich wie das SIO2USB-Interface der RAF am ATARI, welches ebenfalls viel Beachtung fand. Sehenswert war auch das Interface, um einen Gitarrencontroller der Playstation II an den Joystickanschluss zu adaptieren. Damit das ganze nicht nur eine Technologiedemo blieb, lief auf dem 64er eine zwar rudimentäre, aber sehr wohl funktionsfähige „Homebrew“-Version von Guitar Hero.

Es waren eine ganze Reihe von unterschiedlichen Amigas anwesend, teilweise mit einund angebauten Festplatten und CD-ROMLaufwerken und das ganze auch mal gerne in ein PC-Tower-Gehäuse integriert. Direkt neben dem Vierertisch der RAF wurde mal schnell eine komplette Fußballsaison durchgespielt – inkl. der altbekannten lautstarken Kommentare, wenn die Spielfiguren – natürlich ausnahmsweise – mal nicht so wollten, wie der Joystick jeweils bewegt wurde: „Wenn man nicht schwimmen kann, ist es die Badehose“ Durchaus interessant war das FPGA-Board, auf dessen frei programmierbaren Logikbaustein entweder ein sogenannter C64-„Core“ oder später ein Amiga-„Core“ lief. Unglaublich, was da mittlerweile in der Emulation möglich ist. Dagegen fielen die reichlich vorhandenen Notebooks mit den Software- Emulatoren ziemlich ab, zumindest, was den Coolness-Faktor anging.

An Konsolen gab es das ATARI Flashback und ein original ATARI Jaguar zu bestaunen. Auch ein Wii Fake – frisch von Ebay für 10 EUR – war zu sehen. Definitiv einen zweiten Blick wert ist der Dingoo A320 Media Player, der sein Design offensichtlich vom Nintendo DS ableitet. Neben der Fähigkeit, so ziemlich alle Medienformate abzuspielen, sind auch viele Konsolenemulatoren an Bord. Wenn man also die passenden ROM-Files
hat, ist das eigentlich ein Traumgerät für ca. 75 US$ – nur leider in Deutschland offiziell nicht erhältlich. Einiges der alten Hardware war nicht oder nicht mehr so ganz einsatzfähig und deswegen wurden an einigen Tischen die Lötkolben geschwungen – in der Regel mit Erfolg. Das galt zum einen für den einsamen Schneider Joyce, aber im besonderen auch für die beiden ATARI 400 und 800, bei deren Wiederbelebung die RAF kräftig mithalf. Schon irre, was da Ende der 70er Jahre an EMV-Abschirmung gefordert wurde (massives, schweres Blech – schon beim 64er etwas später war das dann nur noch bedampfte Pappe, von Handys sprach damals ja eh keiner).

Die RAF hatte neben drei SIO2USBs auch einen Star LC-20 Nadeldrucker dabei, auf dem wir mit dem guten Printshop ein paar passende Schilder ausdruckten. Mit dem Multi-Joy 8 gab es den obligatorischen Cervy -Contest, der für viel Spaß bei den Anwesenden sorgte – 8 Leute hat man ja nicht jeden Tag zur Hand. Bei Sheep Race, ebenfalls am Multi-Joy, gab es auch einiges an Geschrei, ich sag nur „Badehose…“ RAF-intern wurde neben vielen anderen Modulen (Ballblazer, River Raid, H.E.R.O. …) natürlich Rally Speedway gezockt. Die Saarländer waren dabei unsere Rookies, die sich mit Einstiegsgeschwindigkeiten eher vorsichtig über die Strecke tasteten, dabei dem Grinsen nach aber sehr viel Spaß hatten.

Die „einheimischen“ RAFler haben dann mal gezeigt, wo hier der Hammer hängt, wenn man die Strecke kennt und die Geschwindigkeit auf das Maximum erhöht… Und wir haben uns vor Visdom verbeugt, der uns mit seinen Demos mal wieder gezeigt hat, zu was der „kleine“ XL schon immer fähig war und immer noch ist. Sehr schöne Arbeit, vielleicht kann man mal ein bisschen was zusammen machen. Noch ist ja ein bisschen Zeit bis zur JHV… Der Tag hat insgesamt sehr viel Spaß gemacht und wir können den Besuch einer zukünftigen HomeCon nur empfehlen. Es wird sicher noch eine geben, da die freiwilligen Spenden der Besucher nicht nur die Raummiete, sondern auch praktischerweise den Gratiskuchen und -getränke bestritten haben. Die HomeCon ist genau „die richtige Dosis acht Bit“, die man von Zeit zu Zeit halt einfach braucht.

Wer aus Rhein-Main kommt oder einfach so mal bei der RAF vorbeisehen will, dem sei die Web Site der RAF ans Herz gelegt. Unter http://www.abbuc-raf.de/ findet man allerlei zur RAF und den aktuellen Projekten, z.B. dem SIO2USB. Wer statt surfen bloß mailen will, der richtet seine Grüße an diese Email- Adresse: webmaster[at]abbuc-raf.de.

ABBUC Awards

In diesem Jahr wurden erstmals die ABBUC Awards vergeben. Die Awards berücksichtigen ALLE Programme, die in einem Jahr erschienen sind, unabhängig von Hardwarevoraussetzungen. Bei den Awards geht es nicht um Preisgelder sondern „nur“ um die Ehre.
Und hier sind die Gewinner:


Herzlichen Glückwunsch
an Tomasz Biela, Terrence Derby, Krzysztof Gora und Michal Szpilowski
für die beste Spieleneuerscheinung 2008
BOMB JACK!


Herzlichen Glückwunsch
an Stefan Dorndorf
für das beste Anwendungsprogramm 2008
XDOS 2.4!


Herzlichen Glückwunsch
an Lak, Zdenek Eisenhammer und Adam Powroznik
für das beste Demo 2008
Recall by Resurrection!


Herzlichen Glückwunsch
an Terrence Derby und Krzysztof Gora
für die beste Grafik 2008
in Bomb Jack!


Herzlichen Glückwunsch
an Marius Diepenhorst und Michal Szpilowski
für die beste Musik 2008
in Animal Party!


Herzlichen Glückwunsch
an Michal Szpilowski
für die besten Soundeffekte 2008
in Bomb Jack!


Herzlichen Glückwunsch
an Marcin Zukowski als bester Programmierer 2008!


Fujiama reloaded

Es ist soweit, die Fujiama 2009 beginnt ? (hatte mich schon lange darauf gefreut). Durch die vielen Voranmeldungen verspricht es bestimmt wieder eine sehr interessante, lustige und unterhaltsame Veranstaltung zu werden.

Da sich Helmut im letzten Jahr „beschwert“ hatte, dass er zur Saaleröffnung um 0.00 Uhr ganz allein war, sagte ich zu mir: „dem Helmut werde ich es zeigen“ wäre doch gelacht, wenn ich nicht um 0.00 Uhr ebenfalls anwesend bin.

Fast hätten mir die Sommerbaustellen einen Strich durch die Rechnung gemacht, aber ich kam dann doch noch um 23.50 Uhr pünktlich zum Start der diesjährigen Fujiama an. Ich war nicht allein, es waren schon @DL7UKK, @ATARIXLE, @FLOPPYDOC und @CAS ebenfalls schon da, Helmut hatte die Tür noch abgeschlossen und war freudig überrascht, dass es doch einige geschafft hatten, mitten in der Nacht anzureisen.

Wir halfen Helmut die Getränke usw. im Veranstaltungsraum zu verstauen, noch ein paar Tische und Stühle aufzustellen und schon konnten wir alle ein Bier trinken, äh ich meine natürlich unsere Rechner aufstellen?. Es war mittlerweile schon gegen 01.00 Uhr und wir saßen an der Bar und quatschten, da sich Markus @Kaisersoft noch für die nächtliche Ankunft angekündigt hatte, wollten wir noch ein „wenig“ warten.

Es war so eine lustige, unterhaltsame Runde und als Markus ankam wollte man auch nicht gleich zum Schlafen verschwinden, als es jedoch schon dämmerte, war es auch für mich Zeit ein wenig auszuruhen. Naja von 5.00 Uhr bis 7.30 Uhr kann man eigentlich nicht schlafen nennen. Nach dem Frischmachen und einem Kaffee, konnte ich mich dann auf das Zocken konzentrieren (von meiner Konzentration war nach der kurzen Nacht eigentlich nicht viel übriggeblieben). Es trudelte einer nach dem anderen ein und langsam w
urde es eng im Raum, Helmut und wir alle waren begeistert, wie viele doch den Weg nach Lengenfeld gefunden hatten.

Wir richteten uns eine kleine Atari Südwest Ecke ein, bestehend aus @Wizard, @Sleepy, @Kaisersoft und mir (Gamer-Ecke). Über die Versuche meine Tennis Bilanz gegen @Wizard vom Vorjahr zu verbessern reden wir am Besten nicht, wobei ich fast gegen @Kaisersoft gewonnen hätte, aber halt nur fast.

Da aber aufgeben nicht mein Ding ist, bleibt es abzuwarten, wie sich die Sache in den nächsten Jahren weiterentwickeln wird. In der Reihe vor uns saßen @Floppydoc und @Atarixle (Programmier-Ecke), Mirko stellte mir ausführlich sein BossX Programm vor, dass er seit Jahren am weiterentwickeln ist. Es ist fast unglaublich, was man doch alles aus unseren 8 Bittern herausholen kann. Ein wirklich tolles Programm, das ausdrucksvoll zeigt, dass Gigaherz und Gigabytes nicht immer notwendig sind um eine grafische Benutzeroberfläche zu realisieren. Weiter vorne saßen @Beetle mit Tochter+Sohn und @ThorstenGünter (Hightech-Ecke), die noch ein par Bit mehr dabei hatten als wir (ich glaube es waren so neumodische 16 Bitter?).

@Bernd, @Hardwaredoc und @Dietrich hatten sich ebenfalls eine eigene Sitzecke (Funai-Ecke) eingerichtet. Die SIO2USB Spezialisten Uncle Harry und Thomas Grasel saßen direkt daneben (Entwickler-Ecke). @cas war gerade dabei einen Treiber für das Atari USB Cartridge zu programmieren um ein Lenkrad am Atari verwenden zu können.

An weiteren Tischen saßen @Skriegel (Löt- Ecke), @Yellowman, Monex-Anke mit ihrer Tochter Alexandra und Mann Andreas. Die Organisation von Helmut war wieder Spitzenklasse, es fehlte uns an nichts und er fand trotzdem Zeit, das eine oder andere Spiel mit uns zu spielen. Es kamen immer mehr Leute an und es hieß zusammenrücken. @Wolfgang mit Frau, @GoodByteXL und @Bunsen waren mittlerweile auch angekommen, der mit 9 Stunden Fahrtzeit sicherlich die längste Anreise von uns hatte. Es waren schon so viele Leute da, dass es einem schwer fiel, den Überblick zu halten. Es wurde gezockt, gelötet, repariert, programmiert, gefachsimpelt, getauscht und gekauft.

Ich bin 450 km gefahren um nach Lengenfeld zu kommen und ich muss sagen, dass es mir jeden Kilometer wert war den ich gefahren bin. Selbst aus Tschechien waren einige Atarianer angereist, Fandal, Raster, Zdenek und XXX leider kenne ich nicht mehr alle Namen. Am Samstag ging der Besucherstrom weiter @tuxie und billie waren angekommen und der Raum war bis zum Anschlag gefüllt, da auch einige Besucher vorbeigeschaut hatten. Wenn es solche Treffen nicht gäbe, würde der Atari nur halb so viel Spaß machen. Früher saßen wir ja auch meistens nicht alleine am Atari.

Für das Gruppenspiel hatte sich @cas mit Unterstützung von XXX etwas ganz besonderes ausgedacht, Animal Party mit Menschen – Human Party© @Bernd. Das Spiel denke ist jeden bekannt, für Human Party© wird eine Abdeckplane benötigt, man schneide ein paar Löcher rein, sucht jede Menge „Freiwillige“, die bereit sind, sich mit einem Schaumstoffrohr ein paar Schläge überziehen zu lassen. Ich hatte die Ehre, dass erste Spiel zu spielen, so wirklich zuschlagen wollte ich eigentlich nicht, aber der Gruppenzwang war halt dann doch stärker. Es ist aber wie so oft im Leben wer austeilt muss auch einstecken können und da ich nicht gerade klein bin bot ich das ideale Angriffsziel. Es ist doch immer wieder interessant festzustellen, zu welcher Brutalität doch manche fähig sind.

Ein ganz besonders harter „Schläger“ war auch unser Steamhammer – Helmut, der wie bei einem Hundertmeterlauf um die Plane herumgerannt ist um mir und anderen immer wieder hinterrücks eine über den Kopf zu ziehen, (jetzt ist mir auch klar, warum ich keine Haare mehr am Hinterkopf habe ?). Dieses Spiel müssen wir irgendwann einmal wiederholen! Das Spiel wird mir immer im Gedächtnis bleiben, vor allem auch wegen dem Muskelkater, den ich durch das dauernde auf und ab bekommen hatte, mal sehen welches Atari Spiel sich ebenfalls in die reale Welt portieren lässt. (für Pole Position bräuchten wir ne eigene Rennstrecke). War eine tolle Idee.

Am Samstag besuchte auch Dieter Gretschel mit Frau die Fujiama und er hatte auch wieder ein tolles Programm für uns dabei. Es ist doch schon toll, wie unterhaltsam Zahlen doch sein können, ein interessantes Programm in Turbobasic, wo der Atari zeigen konnte, dass er noch zu vielen anderen Dingen genutzt werden kann als „nur“ zum Spielen. Zuarbeit für die Berichterstattung zur Fujiama – Party 2009 Dieter Gretzschel brachte diesmal zwei Programme zur Fujiama-Party mit. Das erste heißt wie könnte es anders sein? „Mathematik 5“ -Es handelt; sich dabei um eine Ergänzung zu dem im Jahr 2006 vorgestellten Programm zur Zerlegung von Zahlen in ihre Primfaktoren. Die eingegebene Zahl N wird auch hier zerlegt, aber nicht in alle möglichen, sondern nur in zwei oder in drei Faktoren.

Dadurch wird es möglich, die Zahl N geometrisch – anschaulich darzustellen! Zerlegung in 2 Faktoren: N kann man als Flächeninhalt F eines Rechtecks deuten, die beiden Faktoren als die Längen der Seiten a und b. Sehr oft gibt es dabei mehrere Zerlegungen. Ein Beispiel:
30 = 2*15 = 3*10 = 5*6.
Wer will, kann N eine „Rechteckzahl“ nennen. Auch die: Quadratzahlen gehören als Sonderfälle dazu. Zerlegung in 3 Faktoren: N kann man als Rauminhalt V eines Quaders ansehen, die drei Faktoren als Länge a, Breite b und Höhe c. – Z. B.:
48 = 2*2*12 = 2*3 = 8 = 2*4*6 = 3*4*4.
Einen Sonderfall hat man hier, wenn die drei Faktoren gleichgroß sind. N ist eine Kubikzahl, darstellbar durch einen Würfel. Sehr viele Möglichkeiten zur Zerlegung gibt es, wenn N groß ist und seine Faktoren voneinander verschieden sind!

Dieters zweites Programm heißt „Turbo- BASIC-Seminar“ und soll eine Hilfe beim Lernen dieser Programmiersprache sein. Es umfasst 43 kurze Übungen zu ausgewählten TB-Befehlen. – Wählt man eine Übung an, so folgt eine Aufforderung zur Eingabe und / oder – eine Darstellung des Ergebnisses des Ablaufs. Dann folgt der dazugehörende Teil des Listings, und zwar möglichst auf dem gleichen Bildschirm. Nur wenn das Listing zu lang ist oder das Ergebnis nicht in GRAPHICS 0 erscheint, folgt es auf dem nächsten Bildschirm. Es ist möglich, Teile des Listings zu verändern, sofort danach das Beispiel neu zu starten und die Auswirkungen der Änderung auf Ablauf und Ergebnis zu beobachten.

Es wird empfohlen, zugleich mit den 43 Übungen dieses Programms das bekannte „Handbuch zum Turbo-BASIC“ ( Jahresgabe 1990 vom ABBUC) zu studieren bzw. zu „wiederholen“!

Es wurde auch am Abend ein Wettkampf in Pole Position durchgeführt, nicht jedoch mit dem Joystick sondern mit dem Lenkrad, für das Carsten am Vortag den Treiber geschrieben hatte. Ich landete im Mittelfeld und dachte eigentlich, dass @Wizard oder @Dietrich den Sieg nachhause tragen würden, falsch gedacht, der Sieger von Pole Position am Lenkrad wurde Thomas Grasel und ich fragte mich warum er eigentlich nicht in der ABBUC Bundesliga mitspielt?!

Ein Virus der besonderen Art, griff ebenfalls am Samstag um sich, der Monex Virus. Es fing damit an, dass @Kaisersoft diese Spiel ausgegraben hatte und den ersten Highscore mit ich glaube um die 240.000 Punkte aufgestellt hatte, danach wollte jeder ebenfalls dieses Spiel spielen um den Highscore zu knacken @Wizard, @Kaisersoft und @Dietrich lieferten sich über Stunden einen harten Kampf um die Höchstpunktzahl, tja wenn sich 3 „streiten“ freut sich die Vierte – wie aus dem Nichts legte Anke plötzlich eine Punktzahl von 707.688 Punkte vor und sichert sich mit dieser Topscore einen Platz in der Hall of Game. Trotz vielen Versuchen, blieb diese Score für alle unerreichbar. Auch ich konnte meine Topscore bei MrDo! weiter ausbauen und verbesserte mein bisheriges Topergebnis um ca. 60.000 Punkte (wenigstens ein Spiel, dass ich gut spielen kann).

Monex wurde an diesen Tag zum beliebtesten Spiel auf der diesjährigen Fujiama. Auch für ein paar Multij
oygames fanden wir ein wenig Zeit, doch leider ging die Zeit viel zu schnell vorüber und der Sonntagmittag rückte immer näher. Leider ging auch dieses Treffen einmal zu Ende und so trat einer nach dem anderen die Heimreise an. Sollte es möglich sein die Fujiama 2010 in dem großen Saal durchzuführen und diesen ebenfalls voll zu bekommen, dann legt ATARI den 800XL bestimmt noch mal als Sonderedition neu auf (man wird doch noch mal träumen dürfen!?).

Vielen Dank Helmut für diese tolle, super organisierte Veranstaltung und die viele Arbeit und Zeit die du hineingesteckt hast. Du hast uns ein tolles Wochenende in Lengenfeld ermöglicht und ich hoffe, dass es dir ebenfalls so viel Freude bereitet hat wie uns allen.

Heute ist nicht alle Tage, ich komme wieder keine Frage.
Euer @Lucky (Peter)


Ein Gehäuse für das MultiJoy 8

Ein Gehäuse im XE Design für das Multijoy8

Wie ihr ja aus den letzten beiden Artikeln 1) wisst, habe ich ein Faible für das XE Design bei den ATARI 8 Bit Computern. Hier möchte ich euch nun die dritte Bastelarbeit vorstellen, ein Gehäuse für das „MultiJoy 8“- Interface von Radek Sterba. Das Multijoy 8 ermöglicht es, bis zu 8 Joysticks an den zwei Buchsen am ATARI zu betreiben. Die Abfrage des Interface ist sehr einfach und mittlerweile wurden viele alte Spiele, die man bis dato nur am ATARI 400/800 mit mehr als zwei Spielern gleichzeitig spielen konnte, durch kleine Eingriffe in den Programmcode für das Multijoy 8 angepasst. Dazu zählen Klassiker wie Dandy, M.U.L.E., Basketball und Asteroids. Natürlich gibt es auch neue Spiele mit bis zu 8 Spielern gleichzeitig. Wenn man mit mehreren Leuten gleichzeitig spielt, ist es immer eine Riesengaudi, weshalb das MultiJoy 8 zu meiner Lieblingshardware zählt.

Das Interface ist eine einfache Schaltung, bestehend aus je einem IC, Kondensator, 4- fach Widerstandsnetzwerk und 40 Dioden. Eine Erklärung auf Englisch und Baupläne gibt es auf Radeks Homepage 2). Die Teilekosten ohne Platine und Gehäuse belaufen sich nur auf ca. 5Euro – ein Grund mehr, sich auch eins zu bauen! Ich hatte das Interface vor ein paar Jahren schon einmal auf einer Streifenplatine (Bild 1) aufgebaut und in ein ziemlich stabiles, aber klobiges Standardgehäuse eingebaut. Nun sollte es ein XE Gehäuse bekommen. Eine kurze Recherche im Internet ergab, dass das Gehäuse der 80-Zeichen-Karte XEP-80 sich hervorragend eignen würde. Ein baugleiches Gehäuse haben auch das SLMC804 Laserdruckerinterface und das SX212 Modem.

Es bietet Platz für eine große Platine, hat hinten reichlich Raum für Anschlüsse/ Stecker und vorne Öffnungen für bis zu 8 LEDs. Ein SLMC804 gab es passenderweise gerade bei eBay, für 1Euro wechselte es in meine Sammlung und die Bastelei begann. Zuerst musste eine Platine erstellt werden. Heutzutage nutzt man Computer für das Layout, also suchte ich im Internet nach einem Programm dafür, was auf dem Macintosh läuft. Eines der bekanntesten Programme namens EAGLE kann man zwar kostenfrei nutzen, aber nur bis zur EUROPlatinengröße, was für mein Vorhaben leider zu klein war. Ich bin dann auf „Osmond X“ gestoßen 3), was beliebige Platinengrößen erlaubt und für den Privatgebracht gratis ist.

Nach einiger Einarbeitung in die Materie gelang es mir dann auch, ein Layout zu erstellen. Ich habe vorher alle Bauteile gekauft und abgemessen, weil ich den Bibliotheksteilen des Programms nicht recht traute, was sich dann auch als richtig herausstellte (man glaubt gar nicht, wie viele verschiedene SUB-D-9 Buchsen es für Platinenmontage gibt!). Die Schaltung wurde noch um eine „ON“-LED und eine „BUSY-LED erweitert, damit vorne auch was leuchtet und blinkt. Das Layout habe dann mit der Bügelmethode 4) übertragen, dann geätzt, passend gesägt und gebohrt. Für die Befestigungslöcher habe ich die alte Platine aus dem SLMC804 als Schablone benutzt, so dass die Löcher exakt liegen. Ein erster Test ergab wackelfreie Passung im Gehäuseboden. Das Montieren der Bauteile ging schnell und weil ich vorher alle Leiterbahnen sicherheitshalber auf Durchgang und Kurzschlüsse durchgemessen hatte, funktionierte auch alles fehlerfrei (Bild 2).

Die Kabel vom ATARI zum MultiJoy 8 stammen aus der Sammelbestellung von MegaHz, es sind voll belegte Joystickverlängerungskabel mit entsprechenden Steckern und Buchsen. Die eine Seite wurde abgeschnitten und durch einen Platinenstecker ersetzt, was das Zusammenbauen und Revisionen später erleichtert. Bevor ich die Stecker angebaut habe, wurde noch ein Knickschutz aufgeschoben und die Kabel entsprechend markiert, damit sie im Betrieb nicht verkehrt herum in die Ports am ATARI eingesteckt werden. Dazu habe ich doppelseitiges Klebeband um das Kabel geklebt, darauf je einen kleinen Papierstreifen mit der Kennzeichnung und abschließend transparenten Schrumpfschlauch.

Die Markierung liegt bündig auf dem Kabel auf, der Kleber rollt sich nicht ab und das Papier ist dauerhaft geschützt. Das Gehäuse wurde hinten mit einer weißen PVC Platte verschlossen. Nun kam der Punkt, vor dem ich mich die ganze Zeit gedrückt habe: das Herstellen der Öffnungen für die Joystickstecker. Wenn man hier was falsch misst oder zu viel weg fräst, ist das Gehäuse hin. Also wurde die Lage der Stecker mehrmals genauestens vermessen und aufgezeichnet. Danach wurden erst Löcher gebohrt, dann vorsichtig mit dem Dremel das überflüssige Material weggefräst (Bild 3) und zuletzt mit feinen Feilen die Löcher rechtwinklig gefeilt. Testweises Anstecken von Joysticks ergab, dass die Stecker vielfach unterschiedlich groß sind. Ich musste zwei Mal nacharbeiten, nachdem ich jedes Mal dachte, nun sei ich fertig mit Feilen…

Fehlt noch die Frontplatte (Bild 4): mit einem Grafikprogramm habe ich eine neue Frontplatte layoutet. Das Interface heißt jetzt „XMJ8“, die 2 LEDs leuchten grün für „ON“ und flackern gelb, wenn das Interface abgefragt wird („BUSY“). Der Aufkleber besteht auf folgenden Schichten (von oben nach unten): durchsichtige matte Schutzfolie, Papier mit Bedruckung, Maske (damit das Licht der LEDs nicht alles ausleuchtet, doppelseitiges Klebe- band. Alle Lagen werden zusammengeklebt und dann am Stück auf Maß geschnitten, damit die Ränder bündig sind und nicht ausfransen. Zuletzt habe ich noch einen Aufkleber für die Gehäuserückseite gemacht, damit zu erkennen ist, welcher Port welche Nummer hat. Dann alle Joystick angeschlossen und ausprobiert (Bild 5).

Wenn ich mal Zeit finde, wird das Gehäuse auch noch neu lackiert, denn es ist leider teilweise ziemlich vergilbt. Eine gute Anleitung gab es ja dankenswerter We
ise von Dirk Tröger im ABBUC-Magazin Nr. 94 (Ausgabe 3/2008). Mein altes MultiJoy8- Interface habe ich dem ABBUC gespendet, komplett mit Verlängerungskabeln, damit die Spieler nicht so eng aufeinander sitzen. ABBUCBundesliga- Leiter Gunnar (Bunsen) bewahrt es auf und nimmt es zu Veranstaltungen und Treffen mit. Wolfgang bzw. der ABBUC hat noch das Geld für 9 „Competition Pro“-Joysticks locker gemacht.

Ich habe sehr günstig eine ganze Sammlung bei eBay gekauft, die Joystick wieder frisch gemacht (Kontakte gereinigt, Teile ersetzt) und nun stehen dem ABBUC außer dem Interface auch 8 (plus 1 Ersatz) baugleiche Joysticks zur Verfügung (Bild 6) – damit es keine Diskussionen gibt, dass der Joystick „Murks sei und die anderen hätten ja alle bessere“. Wer so ein Interface nachbauen möchte, kann auf Anfrage bei mir gerne das Platinenlayout, den angepassten Schaltplan, eine Teileliste und die Aufklebervorlagen erhalten. Einen Bericht über die letzte Bastelei im XE-Design gibt es dann im folgenden Magazin.

1) Artikel in Ausgabe 01/2009 und 02/2009
2) http://raster.infos.cz/atari/english.htm
3) Osmond X: http://www.capilano.com/html/osmond_pcb.html
4) http://thomaspfeifer.net/platinen_aetzen.htm

Weitere Bilder auf http://www.akk.org/~flo/XMJ8/xmj8.html
Florian Dingler


Text2LCD – ein kleines Projekt

Hardware? Löten? Nicht schon wieder… so mag mancher denken, der ob der „Komplexität“ mancher Basteleien in der letzten Zeit keine Lust hatte, sich mit neuer Hardware zu beschäftigen. Lies weiter! Für Hobbyprogrammierer und alle Anderen bietet dieses kleine Projekt viel Spielraum für kreative Ideen – und der Lötkolben muss wirklich nur kurz angefasst werden. Und es ist – versprochen – kein Spezialequipment erforderlich. Vor ein paar Wochen baute ich ein SIO2SD zusammen und freute mich nach Fertigstellung über das besonders hübsche Display, welches ich ergattert hatte. Der nächste Gedanke war: Warum nicht so ein Display direkt an den Atari anschließen?

Also habe ich mir mal angesehen, wie so ein Display angesteuert wird. Für umfangreiche Informationen hierzu verweise ich auf das Forum www.mikrocontroller.net, dort gibt es das „AVR Tutorial“, in dem u. A. die Programmierung eines Displays mit einem ATmega Mikrocontroller erklärt wird. Alle dort zu findenden Informationen lassen sich auch generell gut für die Verwendung am Atari umsetzen und es gibt verschiedene Links zu Spezialinformationen. Meine ersten Versuche waren auf einen internen Einbau hin gezielt. Ich habe mit einigen TTL-ICs experimentiert und über einen Adressdekoder das Display an zwei Speicherzellen im Bereich $D680/1 eingeblendet. Alles funktionierte (soweit), jedoch gab das Display sehr häufig Zeichenmüll aus. Mehrere Displays führten zu unterschiedlichen, aber weiterhin fehlerhaften Ergebnissen. Also habe ich das Ganze in ein GAL gesteckt, die Ergebnisse waren identisch.

Nach diversen weiteren Tests und Anwendung von Forum-Wissen (Danke hier an Hias und Bernd für diverse Infos zur PHI2- Problematik) kam ich zum Schluss, dass das Problem daran liegt, dass der Atari einfach zu schnell ist, also die Taktzyklen zu kurz. Ein Testweise auf die Schnelle hinzugefügtes Latch bestätigte diese Vermutung. Schon war ich bei viel zu vielen Bauteilen und eine interne Lösung erschien mir zu aufwändig – ich wollte etwas bauen, was leicht nachzubauen ist und ohne GALs auskommt und keine 5 TTL-ICs benötigt. Also extern… da bietet sich der Joystickport an. Da mindestens 4 Datenleitungen sowie 3 Steuerleitungen erforderlich sind, hätte ich beide Joystickports nutzen müssen. Das gefiel mir nicht, da man ständig Umstecken müsste. Die Lösung für einen einzigen Joystickport musste her. Nach etwas Grübeln und Stöbern im alten ECA TTL-Handbuch kam ich auf die guten, alten Schieberegister. Flugs nach einem Typen gesucht (74LS164), den es an jeder Ecke (Conrad, Reichelt, viele Andere ebenfalls) noch zu kaufen gibt und los geht´s.

Die Schaltung bzw. die Software ist für den Einsatz am Joystickport 2 gedacht. So kann in den meisten Fällen die Schaltung eingesteckt bleiben, während in Joystickport 1 der Name Programm bleibt und eben ein Joystick eingesteckt ist… Es sind nur ein paar einfache Standard- Bauteile erforderlich, um die benötigte Schaltung nachzubauen. Die Kosten für die Bauteile inkl. Buchsen usw. belaufen sich auf unter 5 Euro. Ein HD44780 kompatibles Display kann man sehr günstig bei eBay erwerben, ich empfehle eine Variante mit Hintergrundbeleuchtung. Displays ohne Hintergrundbeleuchtung haben gewöhnlich 14 Anschlusspins (wie im Schaltplan vorgesehen), zwei zusätzliche Pins (15+16) sind bei Displays mit Hintergrundbeleuchtung vorgesehen.

Bitte unbedingt einen Blick in das Datenblatt des Displays werfen, um zu überprüfen, ob die im Schaltplan angegebene Standardbelegung auch für Dein Display passt. Desweiteren benötigen einige Displays einen Vorwiderstand für die Hintergrundbeleuchtung, bei anderen Displays kann direkt +5 Volt an Pin 15 und Masse an Pin 16 angelegt werden. Nochmal: Datenblatt prüfen! Beim Nachbauen der Schaltung solltest Du keine großen Schwierigkeiten haben. Für den Transistor BC547 kann auch im Prinzip jeder andere NPN-Transistor verwendet werden.

Den Taster zum Auslösen des „Feuerknopfes“ solltest Du auf jeden Fall mit einbauen. Hier erwarten Dich demnächst ein paar interessante Programme von mir, die auf der Schaltung aufbauen. Aber dazu wird noch nichts verraten… ? Die beiden Widerstände (10K und 47K), die zwischen +5 Volt und den Pins 5 und 9 des Joystickports angeschlossen werden, sorgen für abfragbare „Paddle“ Werte. Es ist empfehlenswert, hier präzise Widerstände (also Metallschichtwiderstände) einzusetzen und keine einfachen Kohleschichtwiderstände. Der Sinn liegt darin, dass die von mir angebotenen Beispiel-Listings für Atari-Basic (läuft unverändert auch mit Turbo-Basic XL) und Assembler auf diese einfache Weise prüfen können, ob die Schaltung wirklich angeschlossen ist. Wenn nicht, wird keine PIA-Programmierung vorgenommen, um keine Beschädigung der PIA zu riskieren (Ausgang auf Ausgang z.B.). Und außerdem macht es u.U. Sinn, sicher festzustellen, ob eine Textausgabe auf das LCD überhaupt möglich ist oder nicht.

Funktionsweise der Schaltung
Die vier Portbits für den Joystickport 2 werden wie folgt genutzt: Pin 1 (Sub-D), PIA Port A Bit 4 = Anschluss an „RS“ vom LCD. Wählt aus, ob das folgende Byte (bzw. die beiden folgenden Nibbles) ein Zeichen zum Darstellen oder ein Befehl an das LCD ist Pin 2 (Sub-D), PIA Port A Bit 5 = Anschluss an „E“ vom LCD. Dies ist der ENABLEEingang des LCD, bei einem High-Signal (am LCD) werden die Daten übernommen Pin 3 (Sub-D), PIA Port A Bit 6 = Serieller Eingang des 74LS164 Schieberegisters Pin 4 (Sub-D), PIA Port A Bit 7 = Takteingang des Schieberegisters. Ein High-Impuls an diesem Pin des 74LS164 sorgt dafür, dass die Daten um ein Bit geschoben werden. Übrigens: Programmiertechnisch müssen aufgrund der Transistorschaltung die Bits invertiert programmiert werden – was auch dafür sorgt, dass das LCD beim Rechnerstart keinen „Unsinn“ erhält, da die PIA durch die PullUp-Widerstände im Atari High-Pegel liefert, bevor diese „bewusst“ programmiert werden.

Es werden stets 4 Bits (ein Nibble) nacheinander in das Schieberegister gel
aden. Dazu wird das gewünschte Bit an PIA Port A, Bit 6 gesetzt (oder gelöscht) und dann kurz PIA Port A, Bit 7 getoggelt. Das Schieberegister wird auf diese Weise mit allen 4 Bits gefüttert. Anschließend wird das LC-Display durch kurzes Toggeln der E-Leitung zur Übernahme des Nibble aufgefordert. Jedes Byte muss in 2 Nibbles gesendet werden. Die RS-Leitung wählt dann noch aus, ob ein Befehl oder ein darzustellendes Textzeichen angelegt wird (am Datenbus des LCD).

Listings zum Projekt
Damit man schnell zum Erfolg kommt, habe ich zwei fertige Listings programmiert, die sich auf der ABBUC Magazin-Diskette befinden. Einmal ist das TEXT2LCD.LST, ein Atari-Basic Programm im ATASCII-Format (mit ENTER einladen). Das andere Listing, TEXT2LCD.ASM, ist ebenfalls im ATASCII -Format und stellt die identische Variante in Assembler dar. Das Sourcefile ist für den Atari-Assembler geeignet, kann aber auch mit minimalen Anpassungen mit dem MAC65 oder anderen Assemblern eingeladen werden.

Die Startadresse $8000 kann selbstverständlich angepasst werden, sie dient nur als Beispiel zum einfachen Debuggen. Im Assembler- Listing finden sich viele Kommentare, aus denen die Arbeitsweise der Schaltung ebenfalls erkennbar sein sollte. Im Assembler-Listing muss zur Initialisierung des Displays die Routine „PIAINI“ mit einem JSR aufgerufen werden. Nach Rückkehr ist der Akku Null, wenn alles ok war oder $FF, wenn die Schaltung nicht erkannt wurde. Die Routine SENDCHA sendet ein einzelnes Zeichen (Textausgabe) an das LCD, die Routine SENDBEF einen Befehl. Der Akku ist vorher mit dem zu sendendem Byte zu füllen. Beide Routinen sind ebenfalls mit JSR aufzurufen. Die Senderoutinen verändern X und Y nicht.

Ein mehrfacher Aufruf der Initialisierungsroutine (sowohl die Assembler- als auch Basic-Version) ist problemlos möglich (in Basic allerdings nur pro Programmstart, sonst gibt es einen Fehler wegen doppelter DIM-Anweisung). Im Basic-Listing (welches ebenfalls mit ENTER zu laden ist) liegen sie eigentlichen Routinen im Zeilenbereich 9000-9699, wem das nicht passt, kann sie leicht mit einem Renumber-Tool oder Turbo-Basic XL um nummerieren. Die Einsprungspunkte sind in REM-Zeilen dokumentiert, es gibt eine Initialisierungsroutine, eine Routine um einen String an das LCD zur Textausgabe zu senden und eine weitere Routine zum Senden eines Strings mit Befehlen. Es muss die Variante SENDLCD$ dazu gefüllt sein. Diese Variable wird zusammen mit einem kleinen Array in der Initialisierungsroutine per DIM definiert. SENDLCD$ kann bis zu 80 Zeichen fassen, mehr macht kein Sinn, da sich mit einem HD44780 kompatiblem Controller maximal Displays mit 4x 20 Zeichen ansteuern lassen = 80 Bytes.

Alle in der Basic-Variante verwendeten Variablen heißen „SENDLCD“ und ggf. noch ein Buchstabe dahinter. So sollten Kollisionen mit Deinem Programm möglichst ausgeschlossen werden, ansonsten müsstest Du die Variablen umbenennen, da Atari-Basic nun mal keine lokalen Variablen kennt. Anhand der beiden Routinen sollte eine Umsetzung in andere Programmiersprachen auch kein Problem sein. Wer hier etwas gemacht hat, kann es mir gern per Email zusenden, ich würde es dann in einem „Projekt-Update“ gesammelt zur Verfügung stellen. Tipps zur Programmierung des Displays Programmierung eines HD44780 kompatiblen LCD ist relativ simpel. Ein Befehl ist immer 1 Byte groß. Wird ein Byte im „Nicht- Befehlsmodus“ gesendet, so wird es auf dem LCD dargestellt (sofern möglich). Man kann hierbei steuern, ob ein Cursor sichtbar ist, ob dieser von rechts nach links oder umgekehrt bewegt wird uvm.

Die Routinen programmieren folgende Standardwerte:
– 4 Bit Übertragungsmodus (anders geht es nicht)
– Display mit 2 Zeilen (gibt auch welche mit einer Zeile, sind aber selten)
– 5×8 Pixel Zeichensatz (Standard bei 99,9% aller LCD)
– Cursor wandert nach rechts
– Displayinhalt ist fest, scrollt also nicht, wenn Rand des Displays erreicht
– Cursor ist nicht sichtbar, blinkt nicht
– Displayinhalt löschen, Cursor an die obere linke Ecke setzen.

Werden nun Zeichen ausgegeben, steht der erste Buchstabe in der ersten Zeile oben links. Der Cursor wandert um ein Zeichen nach rechts, wenn ein Zeichen ausgegeben wurde, so wie im Basic z.B. auch. Wurde das letzte (das 16. oder 20. oder 40. Zeichen, je nach Display-Typ) Zeichen ausgegeben, wird nicht automatisch in die nächste Zeile gesprungen (außer bei 40 Zeichen Displays). Man muss den Cursor dann neu positionieren. Was auch bedeutet: Werden auf einem 16-Zeichen pro Zeile Display 20 Zeichen ausgegeben, sind die letzten 4 Zeichen nicht zu sehen. Hier gibt es also drei Möglichkeiten:
1. Man fragt den Benutzer seines Programms, was für ein Display angeschlossen ist und programmiert die Ausgabe entsprechend
2. Man schaltet den Scrollmodus des Displays ein. Kann für bestimmte Anwendungen sinnvoll sein, für andere wieder nicht
3. Man geht immer nur von 2×16 Zeichen als kleinsten gemeinsamen Nenner aus

Leider gibt es keine Möglichkeit abzufragen, was für ein Displaytyp angeschlossen ist. Ein paar der wichtigsten Befehle werde ich hier auflisten. Für umfangreiche Informationen verweise ich aus Platzgründen auf das Forum www.mikrocontroller.net oder viele andere Seiten, die sich mit der Programmierung eines HD44780 kompatiblen LCD beschäftigen. Alle Befehlsangaben sind in Hexadezimal.
$01 Display löschen
$02 Cursor in die obere linke Ecke positionieren
$04 Modus: Displayinhalt fest, Cursor von rechts nach links
$05 Modus: Displayinhalt scrollen, Cursor von rechts nach links
$06 Modus: Displayinhalt fest, Cursor von links nach rechts (Standard)
$07 Modus: Displayinhalt scrollen, Cursor von links nach rechts
$0C Modus: Cursor nicht sichtbar (Standard)
$0E Modus: Cursor sichtbar, Cursor blinkt
$0F Modus: Cursor sichtbar, Cursor blinkt nicht
$14 Modus: Cursor bewegen nach Rechts (Standard)
$1C Modus: Displayinhalt bewegen nach Rechts
$xx Pointer im Displayram positionieren ( = Cursor setzen)

Mit dem letzten Befehl kann der Cursor positioniert werden. Dazu wird der Wert für den Befehl wie folgt errechnet:
1. Zeile = $80 (dez. 128) plus Zeichenposition (0 bis max. 39 dezimal)
2. Zeile = $C0 (dez. 192) plus Zeichenposition (0 bis max. 39 dezimal)
Möchte man also den Cursor auf die 2. Zeile an das 11. Zeichen setzen, so ist $CA zu senden ($C0 plus $0A = $CA oder in Dezimal: 192 plus 10 = 202)

Hier ein wichtiger Hinweis: Displays, die mehr als 20 Zeichen pro Zeile haben, sind manchmal „interlaced“ J aufgebaut. Dies ist leicht daran zu erkennen, ob eine oder zwei Zeilen nach dem Einschalten der Schaltung voller ausgefüllter Quadrate zu sehen sind oder nicht. Diese Quadrate verschwinden nach der ersten Initialisierung per Software. Sind zwei Zeilen mit diesen Quadraten zu sehen, so gilt folgendes: Bei einem 4x 20 Zeichen Display z.B. werden, wenn man ohne weitere Positionierung ein 40 Zeichen Textstring sendet, die ersten 20 Zeichen in der obersten Zeile 1 dargestellt, die nächsten 40 Zeichen dann aber in Zeile 3 (!). Analog wird die nächste „Displayzeile“ in der sichtbaren Zeile 2 und 4 dargestellt. Hört sich kompliziert an, ist es aber nicht – einfach ein wenig mit herumspielen, wenn Du ein 4x 20 Zeichen Display haben solltest. Und: Datenblatt lesen. Es gibt Dutzende von Abweichungen und Varianten hierzu.

Es gibt auch 4x 40 Zeichen Displays zu kaufen, diese haben jedoch zwei Controller „onboard“. Theoretisch ließen die sich an ansteuern, aber aufgrund des Preises für diese Displays habe ich davon abgesehen. Es wäre zudem eine Änderung der Schaltung nötig, da ein zweites „E“ Signal benötigt wird. Achja: Mit dem Poti regelst Du die Kontrasteinstellung des Displays.

So, ich hoffe, nichts vergessen zu haben… ansonsten kannst Du mich gern per Email (juergen@van -radecke.de), per Telefax (04182/707683) oder im Abbuc- Forum (Nickname: „tfhh“) kontaktieren. Es würde mich freuen, von Programmen zu hören oder sie ausprobier
en zu dürfen, die diese kleine Schaltung nutzen!
Grüße, Jürgen

Stückliste (benötigte Bauteile):
1x HD44780 kompatibles LC-Display mit oder ohne Hintergrundbeleuchtung
1x TTL-IC 74LS164 oder 74HCT164 oder 74ALS164
1x IC-Sockel 14 polig für das TTL-IC (optional, aber empfehlenswert)
4x Transistoren BC 547 oder vergl. NPN
1x SUB-D 9 polig „weiblich“ – Typ hängt von der Art ab, wie Du Deine Platine baust
1x Taster (Schließer) nach Deinem Geschmack
1x Widerstand 47 kOhm
5x Widerstand 10 kOhm
1x Widerstand 4,7 kOhm
4x Widerstand 1 kOhm
1x Potentiometer 2,5 kOhm (oder bis zu 1 kOhm herunter, geht auch)
Ein bisschen Litze, z.B. Flachbandleitungen, Lackdraht etc.
Schaltung: siehe Seite 18
Die Belegung des Transistors:


ABBUC Bundesliga Spieletests

Hallo Gamer!
Im ersten Quartal gab es nicht viel Masse, dafür aber Klasse (Tempest Xtreem). Im zweiten Quartal fehlt die große Klasse, dafür haben wir viel mehr an Masse. Als neuen Spieletest-Autor begrüßen wir Yellow Man in unserer Mitte. Als Zweitplatzierter der ABBUC-Bundesliga weiß er, wovon er schreibt 🙂 Wie die Tests bei uns ablaufen, wisst ihr ja schon durch die letzten Magazine. Hier noch mal kurz unser Bewertungssystem:

Einzeltest: Grafik, Sound und Spielreiz: 1-100 Punkte Dabei entsprechen 85 bis 100 Punkte „Super“, 70 bis 84 Punkte „Gut“, 50 bis 69 Punkte „Geht so“, 30 bis 49 Punkte „Na ja…“ und unter 30 Punkte „Reinfall“. Beim Spielreiz werden u. a. folgende Punkte berücksichtigt: Spielbarkeit (nicht zu leicht, nicht zu schwer, Spieldauer nicht zu lang, Endlosspiel? Muss man einen nicht geschafften Level wieder von vorn beginnen? – das nervt) Interaktion (mehrere Spieler, nacheinander oder gleichzeitig?) Einfluss (sehr zufallsabhängig oder kommt es aufs Können an?) Gesamtwertung: Der Spielreiz wird mit 50 % gewichtet, Grafik und Sound werden mit je 25% gewichtet. Die Tester bewerten unabhängig voneinander die getesteten Spiele. Die Einzelurteile der vier Tester werden zur Gesamtwertung zusammengefasst.

Überblick von Bunsen
Unter dem Arbeitstitel Klocek erschien ein Spiel von xxl, dass er kurze Zeit später unter dem Titel Isora als fertiges Spiel veröffentlichte. Die Idee stammt aus einem Browser- Spiel gleichen Namens (z.B. hier zu spielen: http://www.gamegecko.com/isora.php ). Das „Look and Feel“ hat xxl schön portiert. Tigerduck testet es nachfolgend. Eine weitere Portierung an der xxl arbeitet ist Nightshade. Nightshade erschien 1985 für den ZX Spectrum und benutzt eine Weiterentwicklung der Gameengine von Knight Lore (Filmation II). Seit 2008 arbeitet xxl daran, nun gibt es wieder ein neues Video: http://www.atariage.com/forums/index.php? showtopic=146197&hl=nightshade . Nightdriver von xxl, welches schon früher an dieser Stelle vorgestellt wurde, wurde von Irgendwer gepatcht für den Gebrauch mit dem Mausinterface CMI08.

Von Zeit zu Zeit hört man von der Atlantis Games Group (Tempest Xtreem) Neuigkeiten über die Portierung von Outrun. Dieses Autorennen war ein Arkadeschlager. Autor DamageX veröffentlichte ein neues Video, welches man sich hier anschauen kann: http://www.hyakushiki.net/junk/outrun2.avi . Laut Aussage des Managers von Atlantis Sal Esquivel wird es von Outrun genauso wie von Tempest Xtreem eine kommerzielle Modulversion geben. Und weiter geht es mit Portierungen: Heaven/ TQA nimmt sich mal wieder einen Jeff- Minter-Titel vor, um ihn umzusetzen. Gridrunner gibt es seiner Meinung nach für den XL nur in einer schwachen Form. Die VIC 20 Version des Spiels sei viel besser und dient als Vorlage für die Portierung (http:// www.atariage.com/forums/index.php? showtopic=145733 ).

Tetris gibt es bereits in zahllosen Varianten für den Atari. Das hielt atx4us jedoch nicht ab, sich auch an diesem Spiel zu versuchen und seine eigene Version zu schreiben. Mittlerweile ist er bei Version CTetris4c.
http://www.atariage.com/forums/index.php?showtopic=146486

Ein alter Bekannter ist Robbo. Er feiert 20jähriges Jubiläum. Als Geburtstagsgeschenk erhielt er eine neue Version: Robbo after 20 years. Zwanzig neue Level kreierten Luká Bezdek und Petr Svoboda. Yellow Man beschreibt es näher.
http://atari.panprase.cz/?action=detail&co=3491

Einen Patch zum Golfspiel Mean18 liefern Fandal und Bob!k. 6 Monate Arbeit benötigte es, um den Code zu optimieren und damit das Spiel um mehr als 200% zu beschleunigen. Erst jetzt wird es damit halbwegs spielbar.
http://www.atariage.com/forums/index.php?showtopic=144308

Die Grzybsoniade ist ein User-Treffen in Polen. Auch diese Veranstaltung blieb nicht von Portierungen verschont 😉 Panga Ponga von TDC ist eine Portierung des Spielhallen-, Atari ST- und Amiga-Hits Pang. Hier muss man herumspringende Bälle mit einem Schuss treffen. Die Bälle verschwinden nicht etwa, sondern teilen sich in zwei neue, kleinere Bälle. Das Spiel befindet sich jedoch noch im Alpha-Stadium. Und endlich kommen wir zu wirklich neuen Spielen: G.I.L.P. : Der Held des Spiels Frederick ist auf einem unwirtlichem Planeten gestrandet. Dort muss er alle Schraubenmuttern seines Raumschiffes zusammen sammeln, um wieder starten zu können. Autor des Spiels ist
Gorgh. Den Testbericht für dieses Spiel hat Bunsen übernommen. Pac-Txt von ArSoft ist ein Text-Adventure, welches Pac-Man zum Thema hat. Klingt kreativ. Verstehen kann man es nur, wenn man der polnischen Sprache mächtig ist. Sssnake it! von Sikor Soft ist ein simples Schlangen-Spiel, das grafisch und musikalisch etwas aufgemotzt wurde. Dietrich hat es getestet. Alle Spiele des Wettbewerbes der Grzybsoniade findet man auf atarionline.pl zum Download.

Isora – Spieletest Tigerduck
Das Spiel startet zunächst mit einem etwas ungewohnten Intro. Der Bildschirm bleibt, bis auf einen schmalen, vertikalen Streifen der den Titel „ISORA“ zeigt, schwarz. Dazu ertönt digitalisierte(?) Musik. Die Musik hört sich am echten ATARI besser an als auf dem Emulator, wahrscheinlich liegt das am exakteren Timing auf dem Original. Das ungewöhnliche Intro hängt wohl auch mit der erforderlichen Rechenkapazität zusammen. Da ich aber kein Programmierer bin, kann ich hier nur Vermutungen anstellen. Mit der „Leer-Taste“ gelangen wir dann auf die eigentliche Startseite. Hier werden die Autoren des Spiels angezeigt und darauf hingewiesen, dass man sowohl den Joystick als auch die Tastatur benutzen kann. Hier gibt’s dann auch einen schmissigen, ATARItypischen Sound zu hören. Der Feuerknopf startet das Spiel.

Ob man mit dem Joystick oder der Tastatur spielt ist Geschmackssache, jedenfalls was den Emulator betrifft. Am echten ATARI rückt der Spielstein mit dem Joystick teilweise zu schnell vor, so das man ungewollte Züge macht. Das führt dazu, das der Level nicht mehr lösbar ist. Um Ärger zu vermeiden empfehle ich also am „real“ ATARI mit der Tastatur zu spielen. Die Tastaturbelegung lautet „W-S-A-D“ für die Richtung und „Shift“ dient als Feuerknopf. Ziel des Spiels ist es, durch Bewegen des Spielsteins (Der mit dem Punkt) alle leeren Felder so aufzufüllen, das man am Ende wieder am Startpunkt angelangt. Dabei muss man darauf achten sich den Weg nicht zu verbauen oder Felder frei zu lassen. Die Grafik ist übrigens im monochromen, hochauflösenden Modus gehalten, was mir persönlich sehr gut gefällt. Im späteren Verlauf des Spiels gibt es Felder die erst beim zweiten oder dritten mal besetzen aufgefüllt werden. Insgesamt gibt es 26 Level. Das klingt zunächst viel, aber mit etwas Übung ist das zügig durchgespielt. Punkte gibt es nur, wenn man einen Level schnell genug gelöst hat. Ein Bonus-Zähler läuft von 99 auf 0 zurück und hat man zu lange gebraucht, gibt’s für den gelösten Level keine Punkte mehr.

Drückt man während des Spiels den Feuerknopf/Shift-Taste erscheint ein kleines Fenster und das Spiel pausiert.

Man hat folgende Möglichkeiten:
– RESUME = Weiter geht’s
– RELOAD LEVEL = Ausweglose Situation, Level neu starten
– ROTATE = Perspektive ändern, Spielfeld wird gedreht (Hab’ ich nie gebraucht…)
– QUIT LEVEL = Spiel beginnt komplett von vorne

Während des Spiel gibt es eine Hintergrundmusik, deren Nervfaktor sich in Grenzen hält. Müsste man etwas mehr überlegen wäre die Musik dann wohl doch etwas zu „fetzig“.

Fazit: Ein sehr schönes Denkspiel mit viel potenzial, das leider viel zu einfach ist. Nach wenigen Anläufen ist das Spiel komplett durchge- spielt. Dann bezieht man seine Motivation nur noch daraus, die immer gleichen Spielzüge in möglichst hohem Tempo durchzuspielen um mehr Punkte zu sammeln. Schwerere Level und eine Funktion zum Abspeichern oder eine Passwortabfrage würden den Spielreiz erheblich steigern! Dafür gibt’s leider nur ein „Geht so“

Sssnake It – Spieletest Dietrich
Dieses Spiel macht nach dem Laden schon mal einen recht netten Eindruck: Die Grafik des Titelbildes ist ganz ordentlich und die Melodie kann sich wirklich hören lassen. Nach dem Start sieht man lauter Hindernisse, die es mit einer per Joystick gesteuerten Schlange zu umschiffen gilt, bis der unten angezeigte Distance-Zähler auf 0 gelaufen ist. Danach fährt man einfach irgendwo gegen, worauf der Level endet. Passiert einem das, bevor der Zähler auf 0 gefallen ist, endet das Spiel sofort. Der Punktzähler erhöht sich laufend – je länger man spielt, desto mehr Punkte. Eine Highscoreliste ist auch noch vorhanden.

Spielreiz: Die Schlange wird immer länger und man muss aufpassen, dass man sich nicht selbst einschließt. In Level 1 und 2 ist noch jede Menge Platz – hier kann man einfach immer am Rand entlang fahren, was allerdings ziemlich langweilig ist. In Level 3 geht es dagegen sehr eng zu – hier ist es schon ein Kunststück, keine Kollision zu bauen, zumal am Rand nicht mehr genug Platz ist. Leider gibt es keine Extrapunkte für einen geschafften Level und in späteren Levels gibt es nicht mehr Punkte. Wer es also auf einen Highscore anlegt, spielt einfach in Level 1, solange es geht und schafft so problemlos über 1500 Punkte. Nicht gerade sehr spannend. Ach ja, seltsamerweise ändert die Schlange des öfteren zufällig ihre Farbe – wozu das gut ist, habe ich aber nicht herausgefunden. Level 3 – hier geht’s wirklich eng zu Fazit: Der Sound ist wirklich gut – das ist aber auch das einzige, was mir an diesem Spiel wirklich gefällt. Da kann ich als Spielreiz nur ein (gutes) „Naja“ vergeben.

G.I.L.P. – Spieletest Bunsen
Frederick ist mit seinem Raumschiff auf  einem unbekannten Planeten zerschellt. Um von diesem unwirtlichen Planeten zu entkommen, muss er die Einzelteile seines Raumschiffes, besonders die Schraubenmuttern zusammen sammeln, die über den Planeten verstreut sind. Nach dem Laden des Spiels muss man sich erstmal orientieren. Es fängt nämlich unvermittelt an. Man sieht einen gelben Mann. Gut, das wird wohl die Spielfigur Frederick sein.

Dann sieht man noch eine hochaufgelöste, monochrome Landschaft, in der es einige bewegte Objekte gibt: auf- und abspringende Bälle, sich horizontal bewegende Würmer (?) und sich auf der Stelle drehende Schraubenmuttern. Nach dem Crash findet man diese Situation vor. Die Bälle und Würmer darf man nicht berühren, sonst ist eines der beiden Bildschirmleben ausgehaucht. Ebenso ist eines der Leben weg, wenn man „unten aus dem Bild rausfällt“, d.h. auf der untersten Ebene keinen Boden mehr unter den Füßen hat. Wenn man es geschafft hat, die 25 Muttern einzusammeln, ist das Spiel beendet – Frederick kann sein Raumschiff reparieren und den Planeten verlassen. Geschafft!

Der Planet macht wirklich einen unwirtlichen Eindruck. Der monochrome Bildschirm unterstreicht das triste Aussehen. Zudem ist er zerklüftet, unzugänglich und mit seltsamen Bewohnern bevölkert. Die Atmosphäre kommt sehr schön rüber. Ungewöhnlich ist das Aussehen der Spielfigur. Sie
ähnelt der bekannten beweglichen Holzfigur: Die Animation bildet einen natürlichen menschlichen Gang nach, was fast perfekt gelungen ist. Etwas abgehackt und roboterhaft wirken die Bewegungen. Der Hintergrund ist zwar stimmungsvoll, aber manchmal sind die Plattformen schwer zu erkennen. ^

Im Zusammenspiel mit der Spielfigur und der Hintergrundmusik wirkt die ganze Szene wie ein surreales Kunstwerk. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist etwas hoch und zwei Leben sind etwas wenig. Nur mit massivem Einsatz von Turbo Freezer und Freeze-Funktion des Emulators war ich in der Lage das Spiel durchzuspielen. Einerseits kommt ein gewisser Suchteffekt durch („Noch ein Spiel“, „Was kommt im nächsten Bild?“), andererseits wirkt der hohe Schwierigkeitsgrad, die schlechte Erkennbarkeit des richtigen Weges und die geringe Anzahl der Bildschirmleben demotivierend. Irgendwie vermisse ich als Highscore-Spieler auch eine Punkteanzeige.

Fazit:
Das Spiel verdient eher den Namen „Minispiel“, da es nach einsammeln der 25 Muttern zu Ende ist. Ich mag das Spiel und mir bringt es Spaß, trotzdem habe ich das Gefühl, dass das Spiel erst „halb fertig“ ist.
Wertung: Bunsen

Robbo after 20 years – Spieletest
Yellow_Man
Alle Jahre wieder, eine neue Robbo-Version. Diesmal zum 20-jährigen Jubiläum. Uff, 20 Jahre ist Robbo schon alt. Ja stimmt, 1989 kam Robbo von L.K. Avalon aus Polen für unseren kleinen Atari raus. Damals, ich meine im Jahre 1991 habe ich mir das Spiel Robbo (1), bei dem alten Top Magazin in Halle an der Saale bestellt. Da es auch einen Robbo Konstruktion Kit (in Polnisch) gibt, ließen „neue“ Versionen nicht lange auf sich warten. In den darauf folgenden Jahren erschienen ca. 20 Robbo- Versionen. Z.B. K-Robbo, Alex und The warsaw Robbo um nur einige zu nennen. Mann wie die Zeit vergeht. Also Robbo after 20 years geladen und angetestet. Für alle die Robbo nicht kennen, eine kurze Spielbeschreibung: Ähnlich wie bei Boulder Dash, muss man bei Robbo statt Kristalle Schrauben einsammeln. Hat man die vorgegebene Menge von Schrauben eingesammelt, wird der Ausgang freigeschaltet, und man kommt ins nächste Level. Dabei wird stetig, langsam der Schwierigkeitsgrad erhöht. Es kommen auch neue Gegenstände, Monster usw. dazu. Allerdings gibt es bei Robbo keine Schwerkraft, wie bei Boulder Dash.

Man kann (muss) Gegenstände schieben, wie z.B. bei Sokoban, um an die Schrauben zu kommen. Dabei gibt es noch so Gemeinheiten wie schießende Fledermäuse, Strahlen- Kanonen, wuselnde Ungeheuer und dergleichen mehr. Man sollte sich das Labyrinth genau anschauen und nach Plan vorgehen. Einfach drauflos bringt meistens nichts. Die Gänge sind oft sehr schmal, so das man sich schnell das Labyrinth verbauen kann. Dann hilft nur noch der Druck auf die ESC-Taste, um nochmal von vorne zu beginnen, abzüglich eines Robbo-Lebens.

Nachdem nun das Robbo after 20 years Titelbild erscheint, kann man mit dem Feuerknopf das Spiel beginnen. Musik gibt es weder im Titelbild noch im Spiel. Schade eigentlich. Der erste Level hat es ganz schön in sich. Man muss gleich mit einem hungrigen Monster und einer schießwütigen Fledermaus fertig werden. Dazu noch ein enges verzwicktes Labyrinth, was sich leicht verbauen lässt. Man muss die Fledermaus so dirigieren, das sie mit gezielten Schüssen die Bomben trifft. Allerdings darf man nicht in der Nähe der Bomben sein, sonst verliert man ein Leben. Ich habe den ersten Level noch nicht geschafft. Ich finde das diese Robbo-Version viel zu schwer und dadurch zu frustrierend ist. Bei Robbo 1, waren alle Level zu schaffen, trotz langsamer Schwierigkeitsgraderhöhung. Fazit: Eigentlich ein schönes Denk- und Puzzelspiel. Die Grafik ist zweckmäßig, bzw. ganz nett, da sie vor 20 Jahren genauso war. Musik gibt es keine, nur einige Soundgeräusche, die aber gut dazupassen. Robbo ist ein Einzelspieler Spiel, für viele Stunden Knobelspaß. Robbo after 20 years ist leider nicht gut spielbar, wie Robbo 1. Es ist viel zu schwer mit dem ersten Level und dadurch frustrierend, da man immer wieder von vorne anfangen muss. Leider wandert damit dieses Spiel schnell in Vergessenheit.

Es scheint nur einen Lösungsweg zu geben. Schade für das Jubiläum, es gibt viel bessere Robbo-Vorgänger-Versionen.

Wertung: Na ja… schade drum.
Yellow_Man

Spieldaten
Name: Isora
Autor(en): Krzysztof Dudek, Michal Szpilowski, Kamil Walaszek
Erscheinungsdatum: Juni 2009
Levelanzahl: 26
Besonderheiten: —
Bezugsquelle: Freeware auf der Magazindiskette enthalten.
ABBUC – Bundesliga – Wertung:
Grafik: 63
Sound: 74
Spielreiz: 67
Gesamtwertung: 67

Spieldaten
Name: Sssnake it!
Autor(en): Andrzej Kidaj, Pawel Sikorski, Krzysztof Ziembik
Erscheinungsdatum: Mai 2009
Levelanzahl: —
Besonderheiten: Das Spiel belegte den 3. Platz auf der Grzybsoniade
Bezugsquelle: Freeware auf der Magazindiskette enthalten.
ABBUC – Bundesliga – Wertung:
Grafik: 50
Sound: 73
Spielreiz: 41
Gesamtwertung: 51

Spieldaten
Name: G.I.L.P.
Autor(en): Kamil Trzaska, Michal Brzezickiego
Erscheinungsdatum: Mai 2009
Levelanzahl: —
Besonderheiten: Das Spiel belegte den 4. Platz auf der Grzybsoniade
Bezugsquelle: Freeware auf der Magazindiskette enthalten.
ABBUC – Bundesliga – Wertung:
Grafik: 55
Sound: 72
Spielreiz: 63
Gesamtwertung: 63

Spieldaten
Name: Robbo after 20 years
Autor(en): Lukas Bezdek, Petr Svoboda
Erscheinungsdatum:
Version 1.0: 6.6.2009
Version 1.1: 3.7.2009
Levelanzahl: 20
Besonderheiten: Das Spiel wurde mit dem Robbo Kreator von Poklik erstellt. Jubiläumsversion zum 20. Geburtstag von Robbo.
Bezugsquelle: http://fly.atari.org
ABBUC – Bundesliga – Wertung:
Grafik: 63
Sound: 44
Spielreiz: 49
Gesamtwertung: 51

Die TOP 10 beinhalten die zehn besten Spiele des vergangenen Jahres (Quartal 3/08- Quartal 2/09):

[Platz] [Name] [des] [Spiels] [Wertung] [Getestet in] [Von]
1 Bomb Jack 96 4/08 Mag 96 Dietrich
2 Tempest Xtreem 91 1/09 Mag 97 Tigerduck
2 Animal Party 91 4/08 Mag 96 Dietrich
4 Hobgoblin 80 4/08 Mag 96 Tigerduck
5 Click! 72 4/08 Mag 96 Dietrich
5 Space Arena 72 1/09 Mag 97 Bunsen
7 Isora 67 2/09 Mag 98 Tigerduck
7 Loops of Zen 67 4/08 Mag 96 —
9 Assault Force 3D 65 3/08 Mag 95 Tigerduck
9 Blackbox 65 4/08 Mag 96 Tigerduck


ABBUC Softwarewettbewerb 2009

Software Wettbewerb 2009

Hallo liebe Mitglieder! Auch in diesem Jahr findet wieder ein Software Wettbewerb statt. Wie im letzten Jahr wurden auch in diesem Jahr wieder sechs Programme eingereicht. Das Verhältnis von Spielen zu Anwendungen beträgt 3:3. Man darf gespannt sein, wer in diesem Jahr das Rennen macht. Mit Radek Sterba, Christian Krüger und Winfried Fiedler reichten drei Altbekannte ihre Beiträge ein. Sie haben in den vergangenen Jahren bereits gute Platzierungen erzielt. Stefan Müller, Michael Probst und Jason Kendall nehmen zum ersten Mal teil. Allen Teilnehmern wünschen wir viel Glück.

Und wieder habt ihr, die ABBUC-Mitglieder, die Wahl. Ihr bestimmt den kommenden Sieger und die weiteren Platzierungen. Nehmt euch doch gleich die beiliegende Magazindiskette und Sondermagazindiskette vor und prüft die eingereichten Programme. Nach ausgiebiger Prüfung der Programme habt ihr wie in den Vorjahren die Möglichkeit, eure Stimme auf dem beiliegenden Stimmzettel abzugeben. Für jedes Programm müssen 1 bis 10 Punkte vergeben werden. Das Programm mit den meisten Punkten wird der neue Sieger des Software-Wettbewerbes. Bitte schreibt auf den Stimmzettel euren Namen und schickt ihn an Wolfgang, an den Software-Ressortleiter oder bringt ihn zur Jahreshauptversammlung (JHV) des ABBUC am 24. Oktober mit. Dort werden die Stimmzettel ausgewertet und die Gewinner bekannt gegeben.

Und nun viel Spaß mit den Beiträgen!
Gunnar Kanold

ABBUC Software Ressort
Goldberg 31
25791 Linden

Mag98b: Electro Maniac! Editor 2.0:
DOS.SYS DUP.SYS AUTORUN.SYS
EDITOR.TUR EDITOR.OBJ
EMANIAC.L01 EMANIAC.L02
EMANIAC.L03 EMANIAC.L04
EMANIAC.L05 EMANIAC.L06
EMANIAC.L07 EMANIAC.L08
EMANIAC.L09 EMANIAC.L10
EMANIAC.L11 EMANIAC.L12
EMANIAC.L13 EMANIAC.L14
EMANIAC.L15 EMANIAC.L16
EMANIAC.L17 EMANIAC.L18
EMANIAC.L19 EMANIAC.L20
EMANIAC.L21 EMANIAC.L22
EMANIAC.L23 EMANIAC.L24
EMANIAC.L25 EMANIAC.L26
EMANIAC.L27 EMANIAC.L28
EMANIAC.L29 EMANIAC.L30
EMANIAC.L31 EMANIAC.L32
EMANIAC.L33 EMANIAC.L34
EMANIAC.L35 EMANIAC.L36
EMANIAC.L37

Electro Maniac
Spielerreferenz für das Spiel Electro Maniac!
Copyright © 2009 by Stefan C. Müller
Alle Level von Electro Maniac! sind aus den im Folgenden erklärten Komponenten aufgebaut. Viel Spaß beim Spielen! Anregungen zum Spiel und Kontakt zum Autor erhaltet Ihr über www.ElectroManiac.de.

Bobby, unser Held. Er lässt sich über den Joystick steuern. Beim Drücken des Fire-Buttons springt er abhängig von der Joystick-Stellung nach links, nach oben oder nach rechts. Hat Bobby keinen festen Boden unter den Füßen, fällt er nach unten. Fällt er zu tief, verliert er ein Leben.

Monster, die größten Feinde von Bobby im Spiel (neben der Schwerkraft). Wenn Bobby ein Monster berührt, ohne vorher alle Sicherungskästen repariert zu haben, verliert er ein Leben. Plattformen können sich aber mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zwischen zwei fixen Punkten horizontal hin- und her bewegen.

Plattform. Auf einer Plattform kann Bobby stehen, laufen, landen und springen. Falls sich die Plattform bewegt, muss Bobby mitlaufen, sonst fällt er herunter. Plattformen sehen aus wie normale Wegesteine, können sich aber mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten zwischen zwei fixen Punkten horizontal hin- und her bewegen.

Normaler Wegestein, Bobby kann darauf stehen, laufen, landen und springen. Aus diesem Stein sollten normale Flächen gebildet werden, in die andere Steine mit Aktionen eingebettet werden.

„Sprungstein rechts“. Bobby springt automatisch nach rechts, wenn es diesen Stein betritt oder darauf landet.

„Sprungstein links“. Bobby springt automatisch nach links, wenn es diesen Stein betritt oder darauf landet.

„Elektrisierstein“. Lähmt Bobby in konstanten Intervallen und bringt ihn zum Leuchten. Bobby kann darauf immer stehen und landen, aber laufen und springen nur, wenn er selbst nicht leuchtet.

„Wabbel-Stein“. Verzögert Bobby unkontrollierbar beim Laufen und verhindert das Springen. Bobby kann darauf immer stehen und landen, aber nur verzögert laufen.

„Fließband links“. Fährt Bobby automatisch nach links. Er kann stehen, laufen und landen, aber nicht springen.

„Fließband rechts“. Fährt Bobby automatisch nach rechts. Er kann stehen, laufen und landen, aber nicht springen.

„Trampolin-Stein“. Schleudert Bobby weit nach oben. Ist oben eine Fläche zum Landen vorhanden, kann Bobby den großen Sprung überleben.

„Laserstein“. Leuchtet in konstanten Intervallen auf. Auf Lasersteinen kann Bobby stehen, laufen, landen und springen, wenn der Stein sichtbar ist.

„Glücksstein“. Bringt 2500 Punkte und einen weiteren Buchstaben für EXTRA, wenn er von Bobby umgerannt wird. Wurden alle 5 Buchstaben für EXTRA gewonnen, bekommt Bobby ein Zusatzleben und das Sammeln kann erneut beg
innen.

„Sicherungskasten, kaputt“. Bringt 500 Punkte, wenn er von Bobby durch Umrennen repariert wird. Sind alle Sicherungskästen eines Levels von Bobby repariert worden, kann er die Monster töten.

„Sicherungskasten, repariert“. Hat auch keine Funktion auf Bobby. Sind alle Sicherungskästen eines Levels repariert und wartet Bobby zu lange, um alle Monster zu töten, springt nach einer Weile ein Sicherungskasten wieder auf „kaputt“ und muss erneut repariert werden.

„Verdrahtungsabzweigung nach unten“. Dient nur der Optik und hat keine Funktion auf Bobby oder den Spielablauf.

Draht für vertikale Verdrahtung der Sicherungskasten. Dient nur der Optik und hat keine Funktion auf Bobby.

Draht für horizontal Verdrahtung der Sicherungskasten. Dient nur der Optik und hat keine Funktion auf Bobby.

Gorilla Warfare:
GORILLA.BAS GORILLA.FNT
For the 8-bit Atari Home Computer (64K)
Programmed in Atari BASIC
By Jason Kendall © Kendallsoft 2009

Loading
Atari XL/XE – Insert disk and power on!
Emulators – Ensure basic is enabled. Autoboot ‘GorillaWarfare.ATR’ image

Game Summary
Gorilla Warfare is more of a thinking platformer; maybe a cross between Donkey Kong Jr, Kangaroo and Canyon Climber? Or maybe not! You have to work out how to complete each level before your tree-top base is discovered and destroyed. You play the role of Viet-Kong, the Gorilla who’s had enough of the war that is destroying his natural habitat. Armed only with fermented fruit and a tiny, little, mostly harmless detonator stolen from the military base, you set about destroying the enemy soldiers who are patrolling the jungle.

Mission Briefing:
You are Viet-Kong Avoid enemy soldiers Collect explosive fruit Deposit strategically Take detonator to tree top base Title Screen Press Start or fire button to play on base 1 Press Select for base 2 and Option for base 3 Press Help for reconnaissance reports (these instructions!)

Controls:
Use joystick to move Viet-Kong up, down, left or right. Use fire button to jump Hold down fire button and move left or right to climb up diagonally quickly. Hold the joystick when moving (or hold down the keys if using an emulator), do not tap the stick.

Difficulty/Levels/Extra Life:
You can start on any of the three jungle bases. However, it is rumoured that there is a secret fourth base that can only be reached by completing bases 1, 2 and 3 and collecting the bonus fruit that appears on each level! An extra VK will be awarded if you beat the secret base The timer runs quicker on each level to give an added challenge. Levels 1-4 are easiest, beating levels 5-8 is tricky and after that you need to employ every shortcut you can muster to beat levels 9-12.

Tips
Viet-Kong can climb almost everywhere but he cannot fall down too far! Use platform edges to break your fall. There may be more than one way to move around so look for the many shortcuts to save time. Watch how the green soldiers patrol there are sometimes safe areas that you can rest in. The red solider can be lured away with a bit of patience.

More Tips
Climb up the tree and pick the over-ripened fruit. Take it carefully to the slots above the ropes, pull down to deposit the fruit. When you have collected and deposited five pieces of fruit you can then reach the detonator. Take the detonator to your tree -top base, push it down, and KABOOM!

My Ramblings
After many years of Atari absence I started programming Gorilla Warfare in 2008 after completing Gwobby’s Adventure. Having not quite mastered Player Missile Graphics I wanted to see if good old Atari BASIC and I could move some bigger characters around without the game being too slow, and, it’s just about manageable! Gwobby was my first use of the four coloured character modes. After this I wanted to suss out how to make the text more readable, so I got the old ‘Page 6’ magazines and books out and created a DLI for the status bar.

Credits
Thanks to Jake for the idea of a political game for the Atari and designing the realistic(!) graphics. The music is ‘Computer Blues’ adapted from the Atari 130XE manual. Thanks to Debbie and her family for looking after me during my illness. Download these and other Kendallsoft Klassic games for the Atari from
http://www.freewebs.com/gwobby/

Any feedback, questions or for help with basic programming to jpkendall@yahoo.com
Have Fun!
Jason Kendall

SondermagA:
Diskcommand:
DOS.SYS (Turbo DOS; erforderlich für DiskCommand)
DUP.SYS RAMDISK.COM DISKCOM
DiskCom läuft mit Turbo-DOS !
Beim Programmstart wird eine kurze Anleitung ausgegeben.
Diskcommand ist ein Programm um den Inhalt von 2 verschiedenen Laufwerken in 2 Fenster anzuzeigen. Laufwerke mit Zahlen von 1 bis 4 und 8 anwählen.

HELP schaltet zwischen zwei Color-Modi
TAB oder mit CURSOR rechts/links ermöglicht die Fenster – Anwahl
ZAHLEN 1-4 und 8, Wahl des Laufwerks mit Directory-Ausgabe
CURSOR auf und ab für File-Auswahl

File wird in der untersten Info-Zeile angezeigt Ein startbares File erhält ein Zeichen vor und hinter dem Filenamen, nur bei exe und com.

Die mittlere Leiste:

SELECT mittlerer Cursor ab
OPTION Cursor auf, für die Auswahl
START für die Ausführung (von der DIR-Position mit OPTION zum COP und von COP mit SELECT nach DIR)
DIR zeigt den Inhalt im gewählten Fenster und Laufwerk an.. Bei grau hinterlegter Mittelleiste wird eine Eingabe verlangt, siehe dann untere Info-Zeile.
DOS springt zum DUP-Menu
DEL löscht File im ausgewählten Fenster,
mit Sicherheitsabfrage.
RUN startet ausgewähltes File
mit Sicherheitsabfrage.
LOC Schreibschutz
UNL Schutz aufheben
GAM startet Gamestarter. Erfordert Diskwechsel mit Games. Disk wird nicht beschrieben. Achtung: Nach GAM kein DOS mehr im Speicher.
COP copiert ausgewähltes File vom aktuellen ins nächste Fenster.

Seitensprung v0.1:
SSPRUNG.COM MANUAL.TXT
Anleitung für (und nicht zum) – seitensprung V0.1 ein Atari-8 Bit ASCII-File-Viewer

Features
* Unterstützt den vollen Windows-1252 Zeichenumfang
* bricht Texte selbstätig am Bildschirmrand um
* kann Texte bis ca. 20kB anzeigen
* bietet zwei verschiedene eingebaute Zeichensätze
* ist trotz der Ausgabe im Grafikmodus sehr schnell

Programmstart
Nach dem Einlegen der Diskette bzw. des ‚ATRImages‘ den Rechner mit gedrückter Option-Taste booten (‚Basic aus‘). ’seitensprung‘ startet selbstätig und ist nach dem Erscheinen des Titelbildschirms bedienbar.

Tastaturbefehle
Directory/Lade-Modus:
1-8: Zeigt das Verzeichnis (‚Directory‘) des gewählten Laufwerks an. In diesem Modus kann die TAB-Taste gedrückt werden um einen Eintrag aus dem gezeigten Verzeichnis auszuwählen. Ein anschließendes Betätigen von [Return] lädt die gewählte Datei in das Programm. Die Auswahl einer Laufwerksnummer mit entsprechender Verzeichnis-Anzeige ist jederzeit möglich.

Generelle Tasten:
Mittels ‚Minus-Taste‘ [Cursor-Pfeil-Hoch]-Taste ohne Control) wird eine Zeile ‚heraufgescrollt‘.
Mittels ‚Gleichheitszeichen-Taste‘ [Cursor-Pfeil- Runter]-Taste ohne Control) wird eine Zeile ‚heruntergescrollt‘.
Drückt man zusätzlich die [Shift]-Taste wird seitenweise ‚heruntergescrollt‘.

Achtung! Bei Emulatoren kann dieses zu Problemen führen, da diese Tastatur-Kombination (Pipe- Symbol ‚|‘) ggf. mit Betätigung von [Alt Gr] erfolgt. Dieses scheint zumindest bei Atari800Win Plus zum Fenster-Fokus-Verlust zu führen, was andere Tastaturdrücke ausschließen kann. Zur Wiederherstellung des Fokus kann ein Fensterwechsel mit anschließender erneuter Anwahl des Emulator- Fensters nötig sein!

Das seitenweise ‚heraufscrollen‘ wird in der Version 0.1 noch nicht unterstützt. Der Zeichensatz kann durch die Taste-[F] wie ‚Font‘ geändert werden. Da hierbei der Text neu umgebrochen werden muß, erfolgt ein erneuter Ladevorgang. Der Zugriff auf die dargestellte Datei / Verzeichnis sollte also gewährleistet sein.

Anzeige
Kann der Text nicht vollständig auf dem Bildschirm angezeigt werden, wird dieses durch eine leicht veränderten Randbereich signalisiert (‚abgerundete Anzeigefläche‘). Nur wenn die obere oder untere Kante dieses Erscheinungsbild hat, ist eine Scrollen in diese Richtungen über die entsp. Tasten möglich.

Quo Vadis
’seitensprung‘ ist das erste Programm welches meine neu entwickelte Font-Rendering-Engine (in abgespeckter Form) benutzt. Hier ein paar Eckdaten der Engine, die einen kleinen Blick in Zukunft von ’seitensprung‘ ermöglichen:
* hochoptierter, schneller & platzsparender Assembercode
* Unterstützung proportionale Zeichensätze (äquidistante Zeichensätze sind nur eine Spezialform)
* funktionierende Programmkette zur Konvertierung von GEM-Fonts in ein hochoptmiertes, inhärent komprimiertes Format
* max. Zeichengröße 32×127 Pixel
* max. Zeichensatzgröße 8 kB
* Engine beherrscht automatische Erzeugung von Derivaten: Bold, Italic
* Unterstreichungen sind in der Entwicklung

Berlin, 31. August 2009
Christian Krüger
Entwickelt für den ABBUC-Software-Wettbewerb 2009

Space Binvaders:
SPACEBIN.COM
Category: Game
Programming Language: Assembler, executable file packed
Requirements: Standard Atari XL/XE computer (64 KB)

SPACE BINVADERS
Produced by Radek Stìrba, (c) Raster/C.P.U., 2009. http://raster.atari.org
Elaborate translation of the user’s guide by PG (c) 2009, additional bugs in PG’s translation by Raster/C.P.U. 😉

Introduction
The design of the game tries to evoke the impression of a little historical gaming machine on a digitron principle, such as the one displayed on the title screen. The display consists of 7-segment elements with green color, managing two levels of brightness. It also implements delayed switching off of the individual elements on purpose, which creates a nice old-time effect on the moving object. Also the sounds and short melody jingles are purposely simple, so that they match the rest.

Controls
Press SELECT to change the initial level 1 to 8.
Press OPTION to change difficulty among EASY, MEDIUM and HARD.
Press START or FIRE to start the game.
Using SELECT or OPTION you can activate pause during game; press again to continue.
By pressing START during game it immediately dies and switches over to the main menu.
Joystick left/right … player or lowest object movement.
Joystick down … faster falling of the lowest object.
FIRE button … shooting.

Rules
The written rules may seem somewhat difficult after reading, but I believe that as soon as you play the game a couple of times, you will feel that everything is simple, clear and intuitive. 🙂 In the upper part of the playfield there appear and then slowly fall object – octaves of bits. The player using joystick left/right controls the movement of the EOR instruction (INC or DEC in the next rounds), moving to the leftmost and rightmost position of the playfield (marked with stoppers) makes the lowest octave to move in the opposite direction. Pressing fire activates shot that executes the respective binary operation when hitting any bit of the octave. If a value consisting of all ones (11111111) or all zeroes (00000000) arises as a result of the operation, the whole octave starts to quickly fall. Also by moving joystick down the lowest octave falls quickly, regardless of its state. The goal of every round of the game is to create a specified number of rows of ones, zeroes or any combinations in the bottom of the screen, though you can only place the same values on top of each other. If different values fall on each other, they will be destroyed with score penalty. After fulfilling the objective the specified rows are scored with more bonus points, while for ones or zeroes that exceed the specified area the points are subtracted. If any object hits the instruction, the player loses one life. When the stacked values extend to the line with the instruction, the game ends immediately (regardless of the number of lives remaining).

Help for Binary Operations

EOR operation
Changes the hit one to zero, zero to one.

INC operation
Adds a value to the octave in the respective hit place value of the digit, i.e. 10000000 when hitting the leftmost bit, or 00000001 when hitting the rightmost bit.

DEC operation
Subtracts a value from the octave in the respective hit place value of the digit, i.e. 10000000 when hitting the leftmost bit, or 00000001 when hitting the rightmost bit.

Scoring
Creating an octave of ones or zeroes … +8 points Destroying each one or zero when different values fall on each other … -2 points
Reward after completing a round … 1 point for every one or zero lying under the marked limit.
Penalty after completing a round … -1 point for every one or zero lying above the marked limit.

If the round is completed in a perfect way, i.e. no one or zero is lying over the marked limit, the reward for completing the round is doubled.

Difficulty
In the next rounds the instructions are subsequently changing (EOR, INC, DEC), the number of specified lines increases, the number of simultaneously falling oct
ave increases, and their falling speed increases. The chosen difficulty affects the number of rows between the specified limit and the line in which the controlled instruction is moving (EASY … 3 rows, MEDIUM … 2 rows, HARD … 1 row). Tips and Tricks There is no problem with the EOR instruction, you can change the required ones or zeros or vice versa at pleasure. INC and DEC instructions are a bit more complicated, but you can still reach the result of 11111111 by subtracting or 00000000 by adding.

How to do that?

INC
Let’s have a value of 11111110 while we want to reach 00000000. If we hit the rightmost zero bit, the result would be 11111111 so the whole octave would be shot down and start to fall quickly. However, when we hit the first one to the left of the zero, the final binary value becomes 00000000 because of overflowing. (We can revise the result in the decimal system: 254 + 2 = 256. Because this is a one-byte range of the number, the final result is 0.) Note: This works similarly when hitting the rightmost one if there are only zeroes to the right of it, e.g. 11110000+00010000=00000000.

DEC
Let’s have a value of 00000001 while we want to reach 11111111. If we hit the rightmost set bit, the result would be 00000000 so the whole octave would be shot down and start to fall quickly. However, when we hit the first zero to the left of the one, we can count the result in the decimal system: 1 – 2 = -1.

Because this is a complementary type of the number, -1 in binary form is represented as 11111111. Note: This works similarly when hitting any rightmost zero if there are only ones to the right of it, e.g. 00001111-00010000=11111111.

Warning
Attention! During testing of the unfinished game an addiction has been observed on some individuals (not excluding the author), forcing them to play the game all the time. This also had a substantial effect on the duration of the development, because the author was still playing the game instead of progressing in programming it. 😉 Have fun… 🙂

Electro Maniac!:
EMANIAC.EXE
SondermagB:


WASEO DICTIONARY++

Version 1.0 Author:
Michael Probst

Willkommen beim WASEO-Dictionary ++
Willkommen beim WASEO-Dictionary++, einem Deutsch/Englisch-Dictionary für ATARI XL/XE Heimcomputer.

Durch die in den letzten Jahren für ATARIComputer erschienenen Peripherie-Geräte, wie SIO2USB, SIO2SD, SIO2PC entstand die Idee, Software für den ATARI zu entwickeln, welche die Fähigkeiten dieser Hardware besser ausnutzt.


Die Unterstützung großer ATR-Images bis 16MB ermöglicht die Verwaltung größerer Datenmengen, die früher für den 8-Bitter nicht denkbar waren. In Verbindung mit einem leistungsfähigen DOS, wie z.B. SpartaDOS 3.X oder 4.X und der Möglichkeit, des wahlfreien und relativen Dateizugriffs eröffnen sich gegenüber DOS 2.5 und den mit absoluten Sektor/Byte-Positionen arbeitenden NOTE und POINT ganz neue Möglichkeiten. Das „++“ im Programmnamen steht für diese neuen Geräte und leistungsfähigen DOS-Versionen. Für das ursprüngliche Dictionary wurde die unter GPL 2 stehende, ca. 300.000 Worte umfassende, Deutsch-Englisch-Liste des „Ding“-Projektes der TU-Chemnitz verwendet (http://dict.tuchemnitz. de/). Vielen Dank an Frank Richter! Für den ABBUC Software-Wettbewerb 2009 wurde die Wortliste auf 128KB-Floppy-Format gekürzt und enthält ca. 2.000 Wörter je Sprache. Die demnächst über ABBUC-PD erhältliche Version (auf 16MB-ATR-Image) enthält über 150.000 Worte je Sprache. Das Suchprogramm ist bei beiden Versionen gleich.

Systemvorraussetzungen
– ATARI XL/XE-Computer mit 64KB-RAM
– ATARI 1050 Diskettenstation
– TV-Gerät / Monitor
– Drucker (optional)

Starten des Programms
Lege die Programmdiskette in Laufwerk D1: ein, schließe den Hebel und schalte den ATARIComputer mit gedrückter [OPTION]-Taste ein. Nach einer kurzen Ladezeit erscheint der Startbildschirm. Drücke [START], um in den Hauptbildschirm zu gelangen.

Der Hauptbildschirm
Der Programmbildschirm ist in folgende Bereiche unterteilt:
* die Eingabezeile
* der Listenbereich für die Suchergebnisse
* die Menüzeile
Nach dem Programmstart befindet sich der Cursor in der Such-/Eingabezeile.

Begriffe suchen
Gib ein Suchwort oder die/den Anfangsbuchstaben eines Wortes in die Eingabezeile ein und drücke [RETURN], um die Suche zu starten. Um Zeit zu sparen, wird der Bildschirm während der Suche bis auf eine Statuszeile abgeschaltet. In der Statuszeile wird der Suchfortschritt angezeigt. Um die Suche vorzeitig abzubrechen, drücke [ESC]. Nach erfolgreicher Suche werden die gefundenen Begriffe in der Liste angezeigt. Ein „=“ am Anfang der Zeile bedeutet, dass der gefundene Begriff genau dem gesuchten entspricht. Ein „~“ bedeutet, dass der gesuchte Begriff nur teilweise mit dem Suchbegriff übereinstimmt. Die Zeilen werden für jeden Suchbegriff abwechselnd gefärbt.

Wenn sehr viele passende Begriffe gefunden wurden, kann mit der [LEERTASTE] die nächste Seite angezeigt werden. Mit [START] kann der Bildschirminhalt ausgedruckt werden und mit [ESC] wird die Liste verlassen und zur Eingabezeile zurückgekehrt. Falls der Begriff nicht gefunden wurde, wird in der Mitte des Bildschirms eine entsprechende Meldung angezeigt. Dictionary umschalten Drücke [SELECT], um zwischen Deutsch- Englisch (GER-EN) und Englisch-Deutsch (ENGER) zu wechseln. Zum Umschalten musst Du Dich in der Eingabezeile befinden. Bildschirm drucken Drücke [START], um das Druckmenü aufzurufen. Bereite den Drucker vor und drücke [P], um den Ausdruck zu beginnen. Drücke [ESC], um den Ausdruck abzubrechen.

Programm-Optionen aufrufen
Drücke [OPTION], um den Bildschirm mit den Programmoptionen aufzurufen. Wähle mit den Pfeiltasten die entsprechende Option und drücke [SPACE] oder [RETURN], um die Option auszuwählen. Drücke [ESC], um ins Hauptmenü zurückzukehren. Zurzeit kann unter Optionen nur der Drucker ausgewählt werden.

Hilfe aufrufen
Drücke [HELP], um eine Übersicht der Tastaturbelegung für die Umlaute sowie Systeminformationen (letztes Suchwort, Suchzeit, Programmversion, freier Speicher) aufzurufen. Drücke [ESC], um ins Hauptmenü zurückzukehren.

Zur verwendeten Technik
Die Floppyversion läuft unter SpartaDOS 3.2f  (ABBUC Sondermag # 15). Programmiert wurde das Dictionary in ATARI BASIC. Ausgeführt wird es unter der Runtime-Bibliothek von BASIC XL. Durch den in BASIC XL verfügbaren „FAST“- Befehl erreicht man fast die Geschwindigkeit von TURBO BASIC XL, hat jedoch den Vorteil, dass als DOS SpartaDOS 3.2 oder X 4.42 verwendet werden kann. Im Programm selbst wurden (bis auf Player-Missile-Grafik) viele der Fähigkeiten des ATARI-Computers verwendet: Assembler- Unterprogramme (USR) zur Beschleunigung, eigene Display-Lists für die GR.1-Titelzeile sowie eine kurze einzeilige Display-List zur Beschleunigung der Suche, Displaylist-Interrupts für die mehrfarbige Darstellung der Zeilen sowie ein eigener Zeichensatz wurden erstellt.

WASEO-Dictionary++ – Kurzreferenz
[RETURN] Suche starten
[SELECT] Dictionary umschalten GER-EN , EN-GER
[OPTION] Programmoptionen aufrufen (Druckerauswahl)
[START] Bildschirm drucken
[HELP] Hilfebildschirm mit Tastaturbelegung aufrufen
[SPACE] Nächste Seite der Liste anzeigen
[ESC] Suche abbrechen, Auflistung abbrechen, zurück zur Eingabezeile
[CTRL-K] ä [CTRL-O] ö [CTRL-J] ü [CTRL-S] ß
[CTRL-;] A [CTRL-L] Ö [CTRL-P] Ü



ATR, DCM, XFD, PRO Files auf Diskette

Hi Leute,
bei einem meiner Besuche der ABBUC Webseite sah ich im Know-How-Index dieses Thema und ich dachte mir, schau mal was dazu geschrieben steht.

Die Beschreibung fand ich etwas knapp und aus diesem Grund und, weil das Thema immer mal wieder auftaucht gerade bei Leuten, die auf dem Gebiet der Virtualisierung beim Atari 8-Bit neu sind, wollte ich dies noch einmal vertiefen. Hier das Original (Author unbekannt): „Um ein Diskettenimage mit Atari 8 bit Software wieder auf Diskette zu übertragen wird ein SIO2PC Adapter und Software benötigt. Die PRO Files sind ein Spezialformat, das sich nur mit dem Programm APE lesen/schreiben lässt. Wo das SIO2PC und das APE Interface, bzw. die Software zu erhalten sind, steht in der Linkliste, bzw. einfach mal eine Web-Suchmaschine verwenden.“ So, dann will ich mal schauen, was mir dazu einfällt.

Diskettenimage
Das Abbild einer ganzen Diskette gespeichert in Form einer Datei. Eine solche Datei erhält oder hortet man gewöhnlich auf einem Medium eines leistungsfähigeren Rechners als dem Atari 8-Bit, zum Beispiel einem PC oder Mac. Dies bietet folgende Vorteile:
1) Man benötigt keine 5,25″ Disketten (und man muss sie auch nicht mit rumschleppen)
2) Man kann den Dateien aussagekräftige Namen geben
3) Man kann eine Suchfunktion benutzen
4) Man kann seine gesamte Softwaresammlung quasi auf einem Streichholz (z.B. Micro-SD-Karte) mitnehmen
5) Man kann mal eben eine Datensicherung machen
6) Man kann mal eben eine Arbeitskopie erstellen
7) „Hast Du mal eben eine leere Disk für mich“ fällt auch weg.

Wenn man jetzt ein solches Image bekommt benötigt man etwas Hardware und Software, um daraus wieder eine echte Diskette zu erzeugen und natürlich eine echte Diskettenstation und echte Disketten. Vorzugsweise sollte die echte Floppy eine Erweiterung zum Beispiel in Form einer Speedy haben, weil sie dann schneller ist und weil dann nicht nur 90 bzw. 130 KB Daten sondern auch 180 KB auf eine Diskette passen. Dann braucht man noch einen Sektorkopierer für den Atari.

SIO2PC
Ich nenne dies mal zu erst, weil es mit am längsten existiert und vermutlich auch die preiswerteste Lösung ist. Es besteht aus einem Adapter, der die serielle Schnittstelle des Atari mit der RS232- Schnittstelle des PC verbindet. Dazu gehört eine Software, die auf dem PC eine Diskettenstation für den Atari emuliert. Dieser virtuellen Diskettenstation weist man dann das Diskettenimage zu. Als Software gibt es hier beispielsweise:
– SIO2PC in der Version 4.21. Läuft unter DOS und W9x und kostet nichts
– APE läuft unter W9x, 2000 und XP und existiert als kostenfreie Testversion, die in den Möglichkeiten eingeschränkt ist und als kostenpflichtige Vollversion.

APE wird von Steven Tucker unter www.atarimax.com vertrieben und sporadisch weiter entwickelt.

SIO2USB
ist „Made in Germany“ und wird derzeit (2009) aktiv unterstützt und entwickelt. Es besteht aus einem Interface mit Gehäuse und Display. Auf der einen Seite steckt man einen USB-Stick mit den Diskettenabbildern ein und auf der anderen Seite wird es an der seriellen Schnittstelle des Atari eingesteckt. Weiteres unter www.abbuc-raf.de.

SIO2SD
ist ein kleines Interface mit Display für SD-Karten. Es wird auch einfach an der seriellen Schnittstelle des Atari angeschlossen. Das Diskettenimage wird mit Menütasten ausgewählt, alternativ geht es über Software vom Atari aus. Weiteres unter sio2sd. gucio.pl/index_en.html.

S-Drive
wie SIO2SD, nur ohne Display. Steuerung ausschließlich und vollständig über Software vom Atari aus. Kann somit leicht in den Atari eingebaut werden.

XXX
es gibt sicherlich noch weitere ähnliche Lösung …

Zurück umwandeln
Schreiten wir nun zur Verwandlung „wie mache ich aus einem Image eine Floppy“.
1) Die echte Atari Floppy stellen wir auf D1:
2) Die emulierte Floppy mit dem Diskettenimage stellen wir auf D2:
3) Mit der echten Floppy laden wir am Atari einen Sektorkopierer.
4) Wir legen in D1: eine leere Diskette ein
5) Wir kopieren alles von D2: auf D1: Das ist im Prinzip alles. Einige Punkte gibt es dennoch zu beachten:

*) Imagegröße
Das Image muss natürlich auf die echte Diskette passen können. Auf eine Diskette in einer Atari 1050 passen original 92.160 Bytes (Single Density) oder 133.120 Bytes (Medium Density). Auf eine 1050 mit Erweiterung passt dann auch 184.320 Bytes (Double Density). Bei _XFD_ ist die Größe 1:1 ablesbar. Bei _ATR_ gibt es einen Infoblock von 16 Bytes, den man abziehen muss. Dazu sind Diskettenabbilder von Disketten größer als 133.120 Bytes grundsätzlich 384 Bytes kleiner, weil die ersten 3 Sektoren auf dem Atari immer nur mit 128 Bytes genutzt werden und in einem ATR Image auch nur so viel gespeichert wird.

Bei _DCM_ handelt es sich um ein Format, welches von einem Atari-8-Bit Programm verwendet wird. Der Name fällt mir gerade nicht ein, aber leere Sektoren werden komprimiert gespeichert und deshalb kann man aus der Größe nich zwingend etwas ablesen. Zum Zurückverwandeln kann man hier auch nicht einen Sektorkopierer nehmen sondern man benötigt eben das Programm.

*) Kopiergeschützte Disketten
Für die Zurückverwandlung von PRO-Images benötigt man die kostenpflichtige Version von APE

*) Gepackte Images
Es gibt einige Versionen von gepackten Diskettenimages, wo die leeren und ungenutzten Bereiche des Originals weggelassen wurden. Man kann auf solche Images natürlich keine zusätzlichen Daten schreiben. Lasst die Finger davon – das bereitet nur Probleme. Und bei dem Datenvolumen von Atari-Disketten gegenüber dem Platz auf PCMedien ist der Speicherplatz dermaßen billig, also ehrlich. Aber bitte nicht verwechseln mit Packen in Form von ZIP oder ähnlich. Wenn man ein Diskettenimage mit ZIP oder RAR o.ä. packt bietet dies durchaus einen Schutz gegen Datenkorruption, denn beim Entpacken erkennen die Programme, ob das Archiv beschädigt wurde (Fehler beim Herunterladen oder ähnlich)!

*) Zu große Images
Es gibt Diskettenabbilder, die größer als 180 KB sind. Schließlich gibt es ja auch andere Diskettenlaufwerke als die Atari 1050, zum Beispiel die Floppy 2000 und die XF 551, die bis zu 360 KB können, das ATR-8000 mit bis zu 720 KB, mein HDI mit bis zu 1.44 MB und noch die Festplatteninterfaces wie die BlackBox, die Disketten bis zu 16 MB ( minus 256 Byte) können.

Zum Zurückverwandeln bräuchte man dann die Originalhardware, aber hineinschauen kann man in die Diskettenimages auch so. Man muss auf dem Atari nur ein passendes DOS laden. Hauptsächlich kommen hier MyDOS und SpartaDOS in Betracht, die ein Dateisystem bis 16 MB unterstützen. Für SpartaDOS gibt es als Alternative BeWeDOS aus der ABBUC PD.

*) 360 KB: 40*2*18*256 oder 80*18*256 oder 80*2*18*128
Wenn man nun ein Diskettenimage von der Größe 368.640 Bytes hat ergibt sich nicht nur theoretisch das Problem: Ist die Originaldiskette nun von einer XF 551 beidseitig in doppelt
er Dichte (DD) formatiert, stammt sie von einem 80-Track Laufwerk und ist einseitig in DD (was von den Daten her gegenüber der XF ja noch kompatibel wäre) oder stammt sie von einem 80-Track Laufwerk und wurde beidseitig in SD formatiert. Solche Informationen über die physikalische Beschaffenheit der Originaldiskette befinden sich in dem 16-Byte Infoblock (Header) eines ATRImages. Bei XFD gibt es so etwas nicht! Also bitte ATR verwenden, wenn ihr selber Diskettenabbilder erzeugt.

*) Dumme vs. intelligente Sektorkopierer
Gegenüber einem intelligenten Sektorkopierer überprüft ein dummer Sektorkopierer nicht, ob Quelle und Ziel das gleiche (oder ein sinngleiches) Format haben. Da kann man sich schon in die Gefahr begeben, von einem 130 KB Original nur 90 KB (die ersten 720 Sektoren) zu kopieren (womit man natürlich Daten verliert), oder ein 90 KB Original auf ein 130 KB Ziel u kopieren, womit man das Ziel aufbläht und kein Mensch mehr nachvollziehen kann, ob diese restlichen 40 KB nun wirklich benutzt werden oder nicht. Die Sektorkopierer, die sich zum Beispiel im Atari -DOS befinden kopieren Disketten anhand des als belegt markierten Inhaltes der Diskette. Wenn man jetzt aber ein eigenständig bootendes Spiel hat, geht dies mit hoher Wahrscheinlichkeit schief. Der Sektorkopierer im Lieferumfang einer Speedy 1050 unterstützt einseitige Disketten bis 180 KB. Er formatiert normalerweise das Ziel entsprechend der Quelle und ist somit recht sicher. Als Sektorkopierer für Disketten größer als 180 KB existieren zum Beispiel der von Carsten Strotmann in Forth mit Menü oder der von mir in Maschinensprache geschriebene für Kommandozeileneingabe.

Letzterer ist für die Verwendung unter SpartaDOS / BeWeDOS geschrieben, kopiert aber alles und genau wie der von Carsten bis 65.535 Sektoren (16 MB). So, ich denke wir haben hiermit einen Überblick über Vor- und Nachteile, Kosten und Fallen, in die man hineintappsen kann.

Wer per eMail Kontakt zu mir aufnehmen möchte findet dazu eine Möglichkeit unter www.ataricentral.de/floppyservice.

Viel Spaß
Erhard


Wie ich zu ATARI kam

Wenn ich so darüber nachdenke, fällt mir auf, dass ich mich nun schon 25 Jahre mit dem kleinen 8Bit Kerl beschäftige (mit Unterbrechungen). Wie bin ich dazu gekommen? Vor meinem 800XL, den ich heute immer noch als Haupt- Atari nutze, hatte ich bereits ein VCS, mit Holzdekor, 4- Schalter Version. Mit Freunden hatten wir da schon endlose Spielabende verbracht. Immer mal wieder hatte jemand ein neues Spiel. Ende 1983 fuhren wir auf Besuch zu einem Onkel. Dieser zeigte uns stolz, dass er nun einen Computer hatte, einen TI99/4A. Das Gerät war in seiner Firma ausgemustert worden und er konnte es günstig erstehen, mit dem berühmtem Extended Basic. Dieses Gerät war auch die erste Begegnung mit einem Computer – und ich war gleich infiziert. Ein Gerät das man programmieren konnte, damit es Dinge für einen tut! Völlig begeistert und mit dem festen Plan „So ein Ding brauche ich auch!“ ging es wieder heimwärts.

Daheim musste ich mich erst mal informieren, was es denn für Geräte gab und was diese konnten. Da ich in meinem Umfeld keinen kannte, der einen Computer besaß, war das Thema Softwaretausch für mich bei der Kaufentscheidung keines. Die besten Informationen gab es in Computerzeitschriften, von denen es damals schon genügend gab. Nach längerem hineinlesen blieben für mich nur 3 Kandidaten übrig: der C64, der Sinclair ZX Spectrum und der Atari 800XL. Das es letzten Endes der Atari wurde, lag daran, das dieser ein für meine damalige Sicht besseres Basic hatte als der C64. Der Sinclair scheiterte wegen seiner dubiosen Tastatur (Wer kann denn darauf vernünftig tippen) und dieser Microdrives, die mir damals schon seltsam vorkamen. Schließlich ging ich mit meinem Vater los, einen Atari 800XL zu kaufen. Für Stolze knappe 800 Mark wurde er dann mein, dazu kam noch eine 1010er, die nochmal mit über 100 Mark zu Buche schlug. Ein Freund von mir (Mit dem ich auch schon die VCS Spiele Abende verbracht hatte) kaufte sich kurz darauf auch einen 800XL. Nun wurden erst mal Listings aus Zeitschriften abgetippt und mühsam auf Kassette archiviert. Dann gab es ja noch recht günstige Kassettengames, die allerdings bei uns in der Gegend kaum zu bekommen waren. Wenn man Spiele sah, waren sie natürlich immer für den C64. Dies und natürlich die Tatsache, das damals alle 64er User, wenn sie einmal mitbekommen hatten, was man das für ein „exotisches“ Gerät besitzt, einen als Trottel abstempelten, da das Ding ja nix konnte, führte natürlich dazu, dass ich den 64er gar nicht ab konnte. Das Beste war, dass ich unter den 64er Usern nie einen traf, der wirklich auch einmal etwas programmierte. Anscheinend spielten die alle nur.

Schließlich wurde auch noch eine 1050er dazu gekauft, auch diese Diskettenstation nutze ich heute noch. Da fällt mir als nette Begebenheit ein, dass mal ein Freund, der einen 64er mit Diskettenstation hatte, bei mir war. Als der sah, wie flott das Laden beim Atari geht, fiel ihm die Kinnlade herunter. So habe ich dann mehrere Jahre den 800XL regelmäßig genutzt, schließlich jedoch so um 1992/93, kam dann doch ein PC ins Haus. Zuerst wollte ich mir nach einem ST umsehen, aber irgendwie waren die PCs dann doch für Bürotätigkeiten besser geeignet und schienen auch im gesamten mehr zu können. Geschockt war ich allerdings, wie nutzlos die Kilobytes (und ich hatte ja immerhin 4MB Arbeitsspeicher, 640KB im unteren) da verpufften. Und dann dieser „PC-Speaker“, lediglich ein Fiepton war da zu entlocken. Soundchip? Fehlanzeige. So nutzte ich den Atari für Spiele nach ein wenig weiter, doch schließlich baute ich ihn dann ab.

Jahre später. Schon längst war ich umgezogen in eine eigene Wohnung. Vieles hatte ich mitgenommen, unter anderem auch den Karton mit dem 800XL. Beim Surfen auf Ebay stoße ich zufällig auf die Rubrik Klassische Computer. Aha, da gibt es ja eine Rubrik Atari, denke ich und schaue mal rein. Ein Haufen Angebote. Wer braucht denn die? Ich surfe nach „Atari“ weiter und finde die ABBUC-Homepage. Schnell wird mir klar, dass es wohl noch Leute gibt, die den kleinen Kerl noch heute nutzen. Irgendwie witzig, denke ich. Denke dann nochmal nach, gehe in den Keller und hole den Karton vor, trage diesen ins Wohnzimmer, baue den Atari auf und schalte ihn ein… Das war so um 2006. Seither nutze ich den Atari wieder, er hat sogar einen Platz auf meinem Schreibtisch gefunden, inklusive Drucker. Schließlich bin ich dann in den ABBUC eingetreten, von dem ich damals nichts wusste. So bin ich genau genommen zweimal zu Atari gekommen. Heute sehe ich den kleinen Kerl mit anderen Augen als damals, vor allem wegen der vielen Hardwareentwicklungen, den viel mehr aus ihm rausholen, als ich mir damals hätte träumen lassen und wegen neuer Software von professioneller Qualität wie z.B. Yoomp! oder auch Crownland (Dafür habe ich mir extra noch einen 130XE angeschafft!).

So bin ich auf weitere Jahre, besser Jahrzehnte, mit dem Atari gespannt.
Holger Bommer (Rockford)


PD Neuheiten

Hallo liebe Bit Byter!
Ein positiver Trend ist, dass mehr und mehr ehemals kommerzielle Programme im Internet freigegeben werden und so hier aufgenommen werden können. Die PD-Bibliothek ist eigentlich ein historischer ABBUC-Begriff, denn inzwischen gibt es viele Lizenzformate, die eine freie Weitergabe erlauben. Doch nun zu den Änderungen und Ergänzungen in der PD-Bibliothek.

0529 ATARI PiXLator Version 2.6.0 PC Windows HD 1,44MB
Bit Byter Michael Probst hat sein Programm runderneuert, mit dem verschiedene Grafik- Formate, Zeichensätze, Texte, Listings, etc. auf dem PC er-/bearbeitet werden können. Handbuch in Deutsch und Englisch ist auf der Disk dabei.

0748 Jeff Minter Disk <OPTION> Joystick ED/1S
Dank Bunsen hier einen Sampler mit Spielen von Jeff Minter: Grid Runner, Hover Bovver, Attack of the Mutant Camels, Meta-galactic Llamas und Grid Runner II mit AMC-Vorspann. Ran an die Joysticks!!!!

0749 Bomb Jack V. 1.4 <OPTION> Joystick 320KB ED/1S
Die Spieleumsetzung der letzten Jahre für alle Fans dieses Genres. Sie ist sehr gut gelungen! Man benötigt 256KB zusätzlichen Speicher, da die Hardware anderer 8-Bit-Systeme auf unserem A8 in Software nachgebildet werden muss. Diese Version läuft noch von ATARI 1050 Diskettenlaufwerken. Für neuere Versionen ab 1.5 ist ein 360KB-Diskettenlaufwerk erforderlich.

0750 Dimension X <OPTION> Joystick ED/1S
Ein Klassiker aus der guten alten Zeit. Verteidige Jaraloba gegen die Rigellianer. Auf dich kommt es an! Spiel von Steve Hales, inspiriert durch Star Trek. Also ‚ran an den Joystick! Die Tage werden länger und neue Einträge in der Hall of Fame sind damit fällig!!!

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Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Aufbereitung für HTML: Andreas Bertelmann