ABBUC Magazin 093

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DadHacker Blog

(www.dadhacker.com)

Geposted: Mittwoch, den 12. März 2008 von Landon Dyer

 

 

An einem Freitag Nachmittag  im Juli 1984 waberte ein Gerücht durch die Flure: Jack Tramiel hatte ATARI gekauft und wir würden alle gekillt. Oder ‚rausgeschmissen. Oder sonst ‚was. Mein Mitstreiter im Büro hatte vor ein paar Jahren bei Commodore gearbeitet (wo Jack CEO gewesen war) und sagte: “Wenn das wahr ist, kündige ich. Ich arbeite nicht noch ‚mal für Jack, er ist ein Monster.” Ich wusste rein gar nichts über Jack, aber das war kein gutes Zeichen.

 Am Montag stellte sich das Gerücht als wahr heraus. Wie alle wichtigen Ereignisse bei ATARI – Entlassungen, wesentliche Umbesetzungen im Management, schlechte Neuigkeiten aus dem  Finanzbereich usw. – bekamen wir das mit über die Zeitung ‚San Jose Mercury News‘, statt durch eine offizielle interne Mitteilung. Die Zeitung berichtete, dass Jack Tramiel ATARI von Warner Communications gekauft hatte, und dass seine Mannschaft auf dem Weg nach San Jose wäre, um die Firma zu zerschlagen und uns zu killen. Oder uns ‚rauszuschmeißen. Oder irgendetwas dergleichen. Die Zeitung hat nicht tatsächlich behauptet, dass Jack ein Monster wäre, aber dass er einen harten, humorlosen Führungsstil hätte. Das war wirklich kein gutes Zeichen.

 Ich erinnere mich, dass ich ein paar sinnlose Tage lang versucht hatte, mich auf mein laufendes Projekt zu konzentrieren; ich hatte sicher nicht das Gefühl, viel bewegt zu haben. (Ich arbeitete an einer Computerversion von Trivial Pursuit, etwas, dem wir den Codenamen ‚Trivial Compute‘ gegeben hatten, und lernte dabei eine Menge über Algorithmen zur Datenkompression, aber ich ging darin nicht wirklich auf. Die Flure brummten vor lauter Gerüchten über Gebäude voller Mitarbeiter, die man mit Mikrowellen gegrillt hatte.

 Es brauchte eine Weile bis sie zu uns kamen. Am Mittwoch kamen zwei von Jacks ‚Schergen‘  zu unserem Gebäude (wir Spieleentwickler waren mit der Abteilung für die Spielautomaten zusammengelegt, um Kosten zu senken). Jemand hatte im Vorfeld angerufen und mitgeteilt, dass die Tramiels ‚rüberkämen. Diese Neuigkeit verbreitete sich wie ein Lauffeuer. Als sie auftauchten rief jemand: “Ich sehe sie! Sie kommen durch die Eingangstür!”. Ich wählte mich in die Rundsprechanlage ein und rief:

tramiel

“Kaiserliche Sturmtruppen sind in die Basis eingedrungen! Kaiserliche Sturmtruppen sind – ARK!” und legte abrupt auf. (Später einmal erzählte einer der beiden, dass das Timing nicht besser hätte sein können; meine Ansage kam, als sie mit ihrem Marsch entlang des Hauptkorridors begonnen hatten, um die Leute kennen zu lernen, die sie entlassen würden …)

Es gab Mitarbeitergespräche. Schnelle Mitarbeitergespräche, die man besser als Verhöre bezeichnen konnte. Jeder von uns hatte 5 Minuten Gesprächszeit mit Leonard Tramiel (Jacks Sohn) und John Feagans (ein langjähriger Commodore-Mitarbeiter und jemand, dem die Tramiels vertrauten). Sie stellten Fragen wie: Haben Sie bereits Erfahrung mit dem Entwickeln von Betriebssystemen? Ich erzählte ihnen, dass ich die ‚Lions‘ Notes‘ (Anmerkung des Übersetzers: Lions‘ Commentary on UNIX, John Lions, ISBN 1-57398-013-7) gelesen hatte, und über meine Computerkurse und die Schlüsselaufgaben, die ich mit Vorliebe gemacht hatte. Wollte ich an der Entwicklung eines neuen Computers mitarbeiten? Klar, das klang irgendwie reizvoll. Vielleicht habe ich auch ‚The Soul of a New Machine‘ (Anmerkung des Übersetzers: Tracy Kidder, ISBN 0-31649-197-7) erwähnt und Zeugs über Compiler. Meine Erinnerungen daran sind ziemlich vage; ich erinnere mich an eine private Unterhaltung mit einem der beiden, aber andere erzählten, dass wir in Gruppen von fünf oder sechs befragt wurden. Beides könnte gewesen sein.

Ein paar Stunden später wurden wir aufgefordert zusammen zu kommen. Wir waren ungefähr 60. “Möchten Sie die Entscheidungen persönlich oder alle auf einmal bekommen?” Wir stimmten ab und die meisten von uns (Veteranen von vielen, vielen Entlassungen) wollten, dass es möglichst schnell vorbei ginge. Leonard las zwei Namenslisten vor. Diejenigen auf der längeren Liste, etwa zwei Drittel der Anwesenden, waren diejenigen, die ihre Papiere bekamen. Diejenigen auf der kürzeren Liste würden zukünftig für die Tramiels arbeiten, zumindest für eine Weile. Mein Name war auf der kürzeren Liste.

 Es blieb unklar ob es besser wäre, entlassen zu werden oder für diese Leute zu arbeiten; sie waren schmallippig und nahezu undurchschaubar. Wer waren die Gewinner? Es war nicht möglich, das festzustellen. Ich half meinen nun Ex-Kollegen die Sachen in ihren Büros einzupacken und die Kartons in ihre Autos zu verladen. Aus einer Gruppe von 6 Programmierern und einem Zeichner, Kollegen mit denen ich zusammengearbeitet und über Jahre einige Entlassungswellen überstanden hatte, blieb ich als einziger übrig.

Es blieb eine Masse an Ausstattung zurück, und ein Haufen VAX-Maschinen mit denen ich nach belieben herumspielen konnte. Aber das alles war nicht gerade spaßig. Wir Programmierer bekamen alle Direktoren-Schreibtische.

 Die Tramiels hatten eine Unmenge an Ausstattung gekauft – gemäß Vertrag konnten sie alles aus dem Betriebsvermögen von Warner ATARI haben, was sie wollten – und wir mussten unsere Büros in dem neuen Gebäude einrichten, in dem die Entwicklung zusammengefasst wurde. Wir zogen vom Gebäude der Spielautomatenabteilung um (da Jack die Spielautomatenabteilung nicht mit erworben hatte, die Türen zu dem Teil des Gebäudes, nun eine andere Firma, wurden verschlossen) in ein Gebäude in Sunnyvale, das zuvor zur  Forschungsabteilung gehört hatte. Die meisten Beschäftigten in der Forschung hatte man gehen lassen; LISP-Maschinen und VAX-Computer brummten vor sich hin ohne irgendeinen Benutzer. Jack war an Wissenschaftlern nicht interessiert.

 Es stellte sich heraus, dass wir so ziemlich alles von der alten Firma ATARI bekommen konnten, was wir haben wollten, da es nichts extra kostete. Während die Tramiels die hochwertigen Sachen veräußerten (wie die VAXes und LISP-Maschinen, die die Forscher genutzt hatten), konnte man eher banale Sachen kriegen, wenn man darum bat. Man konnte fast alles haben was man wollte, und so lange Jack dafür keinen Scheck ausschreiben musste (und es etwas war, das er nicht verkaufen konnte um schnelles Geld zu machen), war ihm das egal.

Alles?

“Na gut”, sagte jemand, “Da gibt’s doch das Lagerhaus voll mit Sachen in Santa Clara …”

So fuhren wir mal ‚rüber. Erinnert euch mal an die letzte Szene in dem Film ‚Jäger des verlorenen Schatzes‘, wo jemand die in einer Kiste verpackte Bundeslade hineinschiebt in ein gigantisches Lagerhaus mit etlichen Morgen voller riesiger Kisten und ähnlichem. Dies war fast genau, aber echt. Das Lagerhaus (und ähnliche wie dieses) war das, in dem die Büroausstattung von all den nun leeren ATARI-Gebäuden gelandet war; vielleicht von 50 oder 60 Gebäuden.

 Ich glaube Jim Eisenstein, einer unserer Grafiker, fing damit an. “Ich nehme den da, dort,” sagte er zu einem der Lagerarbeiter. Jim zeigte auf einen wirklich schönen, großen Schreibtisch. “Okay,” sagte der Kollege mit dem Gabelstapler und holte ihn herunter. Keine Diskussionen. Bald hatten wir alle schöne, große Schreibtische (und ein paar nette Stühle) ausgesucht und markierten sie für die Auslieferung. Den Gabelstaplerfahrern war das egal.

Dave Getreu und ich teilten uns ein Büro für über ein Jahr (er war derjenige, dessen Version von Centipede ich verbessert hatte, aber er machte kein Aufheben davon). Unsere beiden Schreibtische passten kaum hinein, aber es schien die Mühe wert zu sein; ein symbolischer Tritt in den Hintern des alten, beschissenen ATARI Managements. Ich weiß nicht wer vor mir an dem Schreibtisch gesessen hatte, aber er war viel schöner als alles was ich bisher gehabt hatte. Und meine Vermutung war, dass für jeden Dollar, den meine Anstrengungen der Firma eingebracht hatten, der vorherige Besitzer mindestens zwei Mäuse im Klo versenkt hatte durch miese Vertragsabschlüsse und unfähiges Management.

Daumenregel: Hat deine Firma mehr Direktoren als Toiletten, dann bist du in Schwierigkeiten.

– – – –

Die Tramiels hatten ATARI mit der Absicht gekauft, kurzfristig ein wenig Geld einzunehmen durch den schnellen Verkauf von Teilen des

Betriebsvermögens. Und weiteres Geld sollte mittelfristig ‚reinkommen durch minimale Verbesserungen bei den vorhandenen ATARI Produkten (den 400/800/1200-Serien der 8-Bit-Computer). Aber die größten Anstrengungen widmeten sie einer völlig neuen Produktlinie mit preiswerten Computern. Es gab noch andere Produkte in unterschiedlichen Entwicklungsstadien (den ATARI 7800, dessen überwiegende Entwicklungsarbeit tatsächlich außerhalb von ATARI geleistet wurde bei einer kleinen Firma namens General Computer, ein neuer Soundchip mit dem Codenamen AMY, und einiges andere), die die Tramiels behielten, ausgestattet mit wenig Personal.

Der neue Computer sollte auf einem 16-Bit- oder 32-Bit-Prozessor aufbauen. Die Tramiels waren anfangs ziemlich verschlossen über diese Pläne; sie hatten einiges Personal von Commodore mitgebracht, und ich hatte den Eindruck, dass sie uns nicht gerade viel Vertrauen entgegen brachten, und außerdem gab es noch einen Rechtsstreit mit Commodore über Firmengeheimnisse. Während der nächsten ein, zwei Monate nahm der Entwurf des neuen Systems Gestalt an. Es sollte auf einem 32-Bit-Prozessor aufbauen, einen 16-Bit-Bus haben (daher ST, für ‚Sixteen, Thirty-two‘), über 256K RAM und 128K ROM verfügen. Es sollte eine Maus haben und irgendeine Art graphische Bedienoberfläche. Anfangs war die Prozessorserie  National 32000 ernsthaft in Erwägung gezogen worden, aber am Ende gewann doch der Motorola 68000. [In der Rückschau war das eine gute Wahl; Chips von National sahen auf dem  Papier gut und hatten einen schönen sauberen Befehlssatz, so wie die klitzekleinen VAX-Computer, aber in Wahrheit waren sie ziemlich fehlerhaft und langsam.]

Es gab eine erkleckliche Anzahl an Kandidaten für das ST Betriebssystem. Leonard Tramiel gab uns einige Dokumente über GEOS zum Prüfen, genau so wie einige Spezifikationen über etwas, das CRYSTAL hieß (von Digital Research Inc = DRI), und es gab noch zwei oder drei andere Mitbewerber. Ehrlich gesagt, keines der Angebote schien wirklich überzeugend zu sein. Schlussendlich schlossen die Tramiels einen Vertrag mit DRI zwecks Portierung des CP/M-68K und der in Entwicklung befindlichen Benutzeroberfläche GEM für unsere ebenfalls noch in Entwicklung befindliche Hardware.

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Der Planungsrahmen für den ST war ganz schön sportlich; wir begannen im August, so ungefähr, und arbeitsfähige Systeme mussten für die Consumer Electronics Show im Januar fertig sein. Mit Vorlaufzeiten für die Spezial-Chips gemessen in Wochen (Ich erinnere mich nicht mehr genau, vielleicht 6 bis 8) blieb nicht viel Zeit für die eigentliche Entwicklung. Während also die Hardware-Spezies 20 Stunden am Tag damit zubrachten wie verzweifelt Chips zu entwerfen und Prototypen zu verdrahten, verbrachten die Software-Spezies viel Zeit am Strand.

 Nee, nicht wirklich. Das Software Team wurde nach Monterey verlegt, 70 Meilen südlich vom Silly (Silicon) Valley an der Küste Kaliforniens gelegen, wo auch DRI zu ansässig war. Anfänglich waren wir in Hotels in der Nähe des DRI Firmengeländes untergebracht, aber nach wenigen Wochen mietete ATARI einige Häuser für uns in Carmel an, nur wenige Querstraßen von den dortigen Weltklassestränden entfernt. Üblicherweise verließ ich meine Arbeit um 5 Uhr nachmittags, betrachtete den Sonnenuntergang über dem Meer (weil es eine Schande gewesen wäre, den zu verpassen), ging anschließend zurück und arbeite bis spät in die Nacht hinein.

Unser erstes Treffen mit den Leuten von DRI verlief nicht gerade gut. Einer ihrer Entwickler versuchte uns an einer Kreidetafel eine Einführung in C zu geben (was ich damals bereits seit 5 oder 6 Jahren benutzte), und seine Erläuterungen im Stil von ‚das ist eine FOR-Schleife, dies ist ein STRUCT-Anweisung‘ kamen wirklich nicht gut ‚rüber (man kann eine Programmiersprache in dieser Weise innerhalb einer Stunde ohnehin nicht vernünftig erklären). Ein anderer Softwareingenieur versuchte sich an einer Anleitung zu Assembler (für Spieleprogrammierer, Gelächter). Diese Einstellung kennzeichnete die gesamte ATARI-DRI-Beziehung bei den Entwicklern; zusätzlich zu dem unglaublich kurzen Zeitrahmen des Projekts, der alles und jeden mächtig unter Druck setzte, gab es eine ungleiche Verteilung der Lasten: DRI hatte das Sagen in Sachen Programmcode und -Architektur, während ATARI alles zum Funktionieren bringen musste. Das lief nicht immer glatt ab; wenn wir Fehler oder Probleme in der Struktur fanden, kamen manchmal Egos in die Quere und es gab gelegentliche Temperamentsausbrüche.

Beispiele: Einige von uns lernten zu jonglieren. Einer der Leute von DRI hatte eine nervöse Macke in Form eines ‚Quack‘-Geräusches, welches in der Gruppe nachgeahmt wurde (ein Jahr später machten es einige von uns noch manchmal). Das Wort prima (‚fine‘) wurde zu einer Abwertung: “Keine Sorge, alles wird am Ende prima sein”. Wie fühlst du dich? Prima, okay?

Der Zugang zu funktionierender Hardware war ein Problem. Es gab verdrahtete Prototypen der Hardware in Sunnyvale, die aber total klapprig und in keinster Weise transportfähig war. Man konnte etwas darauf laufen lassen, es stürzte ab, dann wackelte man ein wenig an einer Platine und der Programmcode funktionierte prima. Es gab Versuche, die Hardware für die Softwareentwickler früher zu bekommen, aber sie war fast immer unzuverlässig (z.B. große, wild verdrahtete Systemplatinen, die meistens funktionierten, aber unter dem Strich zu unzuverlässig waren, als das man sich darauf hätte verlassen können).

 Verdrahtungen: Stell‘ dir eine Platine vor, sagen wir zwei mal drei Fuß, vollgestopft mit Chips. Auf der Unterseite der Platine sind tausende von halb zoll großen Metallstiften. Nun, die Stifte müssen nach Plan miteinander verbunden werden, damit die Chips miteinander ‚reden‘ können, und das macht man so, dass man einen dünnen Schaltdraht fest um einen Stift wickelt, den Draht hoch und ‚rüber biegt, ihn dann um den anderen Stift wickelt und den Rest abschneidet. Begeisterung folgt. Da sind tausende von Drähten zu verfolgen und nur soundso viele Farben beim Schaltdraht verfügbar. Kleine Drahtstücke brechen ab, verschwinden irgendwo und verursachen Kurzschlüsse. Drähte lockern sich von selbst. Drähte, die Signale mit Hochgeschwindigkeit übertragen, beeinflussen sich gegenseitig und verursachen Störsignale. Drähte brechen innerlich und unsichtbar, sind abgewickelt, hören mysteriöser weise auf, Elektrizität zu leiten (manchmal), und alle diese Geschehnisse beinhalten noch nicht den simplen, blöden Fehler von irgendjemandem, der aus versehen zwei von tausenden von Stiften falsch verdrahtete, weil er zu wenig Schlaf hatte.

 platine

Die Gemeinheit bei verdrahteten Prototypen war, wenn dein Programmcode nicht funktionierte, konntest du die Platinen einfach schütteln (es waren drei oder vier, mit denen das
ging), und wenn sich alles wieder gesetzt hatte lief dein Code möglicherweise. Oder floppte in eine andere, erstaunliche R
ichtung. Der Fortschritt bei Software war langsam. Man versuchte uns stabilere Prototypen zu liefern, aber die Dinger haben nie wirklich gut funktioniert.

Irgendwann im Dezember bekamen wir die ersten Chips von den Fabriken und die echte Hardware begann zu werden. Wir booteten den ST zum ersten Mal (es war berauschend, die drehende Diskette und den Zugriff darauf unter Kontrolle des Betriebssystems zu erleben – das ist etwas, das ihr schlichtweg voraussetzt, bis ihr es selbst zum Funktionieren bringen müsst.

 Die ursprüngliche Größe von 128K für ROM hatten wir ziemlich zügig verbraten und versuchten nun mit 192K auszukommen. Anfangs war es so, dass die Maschine einen BASIC Interpreter beinhalten sollte. Bis dato war es einfach undenkbar, dass man einen Computer ohne BASIC im ROM auf den Markt bringen könnte. (der Apple II, die Commodore Reihe und alle ATARI Computer hatten eingebautes BASIC)

 DRI konnte eine BASIC-Version bereitstellen, und einer unserer Ingenieure (jemand den die Tramiels kannten) wurde eingestellt und erhielt den Auftrag zur Portierung. Ich kann mich nicht mehr genau daran erinnern was daneben ging, aber es kam eben nicht dazu. Es ist denkbar, dass das DRI BASIC nicht gerade gut war. Oder es war zu überladen mit plattform-spezifischem Mist, als dass es leicht hätte portiert werden können; und es kann auch sein, dass der Ingenieur, der den Auftrag dazu erhalten hatte, nicht gerade darin aufging. Ist auch egal, denn wir begannen zu realisieren, dass nur das Betriebssystem ganz allein die vollen 192K brauchen würde (und in Wahrheit verbrieten wir noch mehr und mussten uns am Ende einer 2-3-wöchigen Eindampfungsphase auf das Nötigste beschränken, bevor wir die ROMs heraus brachten), und BASIC passte eben nicht mehr ‚rein.

Außerdem war klar, dass die Software zu spät dran war; die ROM-Version würde auf keinen Fall mehr rechtzeitig vor der CES fertig werden. Wir hatten Versionen des Betriebssystems auf Diskette (genannt TOS; für „The Operating System“ – wie eingängig), und das haben wir dann vorgestellt. Die Hardware-Jungs verdoppelten den Speicher im System, so dass das OS im RAM gehalten werden konnte und dabei noch Platz für Applikationen frei ließ.

 Jack bezahlte nicht für alle Entwickler Flüge nach Las Vegas, aber er war willens uns in einem Hotel unterzubringen und uns CES-Ausweise zu besorgen, wenn wir unseren Transport selber organisieren würden. Also sind einige von uns mit dem Auto hingefahren. Die Show selber war ein Spaß; es gab einen Menge Aufregung und Vermutungen über ATARIs neue Produkte. Was die Besucher nicht wussten war, dass es nur ungefähr fünf funktionierende ST-Systeme gab. Und die versagten regelmäßig auf den Messeständen (wahrscheinlich wegen Hitzeproblemen, schlechter Verbindungen oder kaum funktionierenden Spezialchips, die einfach abkackten) und mussten von Zeit zu Zeit in einem Hinterstübchen wiederbelebt werden, wo man ein paar Techniker mit ihren Lötkolben, einer begrenzten Anzahl an Reserve-Chips und reichlichem Vorrat an Flüchen versteckt hatte.

 ST

Wir hatten den ST der Öffentlichkeit vorgestellt. Nun mussten wir ihn bloß noch zum Funktionieren bringen.

 Suche

Nachdem ich im alten Sunnyvale die ehemaligen Gebäude von Atari gesehen hatte, wollte ich wissen wo Atari heute zu finden ist.

Im Jahre 2003 wurden alle Reste von Atari unter dem Dach von Infogrames wieder vereint. Alle Patente und Besitztümer die noch verblieben waren, gehören nun Infogrames, das sich in jenem Jahr in Atari umbenannte. Lediglich die Coin-Op Division ging Jahre zuvor ohne Nachfolger unter.

Auf der Suche nach dem immerhin viertgrößten Spiele-Hersteller der Welt wurde ich nach sehr langem Suchen endlich fündig. Tatsächlich besitzt Atari in Sunnyvale noch eine Niederlassung, die etwa 5 Kilometer von der Borregas Avenue entfernt liegt. Aber man darf nicht viel erwarten. Das Gebäude steht zur

Hälfte leer. Der Eingang von Atari ist nur ein Seiteneingang, an dem nicht mal ein Firmenname angebracht ist. Lediglich eine Klingel gibt Auskunft. Diese Niederlassung am „Tasman Drive“ in Sunnyvale, Kalifornien ist keine offizielle Adresse.

Andreas

Hier gibt es keine Lager, keine großen Verwaltungsgebäude oder auch nur ein winziges Atari Logo. Das einzige was ich fand waren Hinweisschilder. Direkt im Hintergrund befindet sich der (Seiten-)Eingang zu Atari.

 Berichte im Internet besagen, dass seit der Reduzierung der Außenstellen im Jahre 2005, in diesem Gebäude nur noch Softwaretests stattfinden.

 2004 hätte ich noch die Niederlassung in New York besuchen können, wenn ich damals gewusst hätte dass Atari dort vorzufinden ist. Dass es in den USA nicht groß auftrumpft, liegt wohl hauptsächlich daran, dass Atari (genau genommen ehemals Infogrames) ein französisches Unternehmen ist. Also muss ich wohl bis zum nächsten Urlaub in Frankreich warten und werde dann vielleicht Atari in Paris einen Besuch abstatten.

Andreas

 PDINFO

Wir schreiben das Jahr 2008 – Es geht wieder los …

 Nach einem Jahr durch den Beruf bedingter Pause kann ich mich nun wieder meinem ATARI-8-Bit-Hobbys widmen. Eines davon ist sich um die Public Domain Bibliothek des ABBUC zu kümmern. Dank einiger aktiver Mitglieder konnte im Verlauf des Jahres 2007 die Bibliothek in Bezug auf Inhalt, Umfang und Webseite gepflegt werden. Der Dank der Mitglieder dafür geht u.a. an Detlef Kretschmer, Andreas Koch, Gunnar Kanold, Andreas Bertelmann, um nur die aktivsten zu nennen. Und damit will ich nun das Thema Kategorien nach einem Jahr Pause aufgreifen. Der Beitrag dazu in Club-Magazin #88 beinhaltete den Vorschlag in die PD-Bibliothek Kategorien einzuführen, damit Suchende schneller eine Eingrenzung der interessanten Programme vornehmen können. Diskussionen im Forum, per E-Mail und im direkten Gespräch brachten die unterschiedlichsten Ansätze hervor. Allen gemeinsam war die Erkenntnis, dass nachhaltige Kategorien kaum für alle Ansichten und Zwecke zu haben sind. Viele ATARIaner haben ihren Softwarebestand schon lange in irgendeiner Form indiziert und in eigenen Datenbanken abgelegt. Entsprechend uneinheitlich ist nun das Ergebnis dieser Betrachtungen.

Als alter 8-Bit-ATARIaner liegt es mir am Herzen, eine Lösung dafür auf Basis eines Programms auf dem 8-Bit-ATARI zu finden. Meine eigene Datenbank hatte ich vor über 20 Jahren mit ‚Mini Office 2‘ angelegt. Gäbe es eine für Festplatte angepasste Version, könnte das ein möglicher Lösungsansatz sein. ‚SynFile+‘, ‚Austro.Base‘, ‚TurboBase 80‘ sind weitere Beispiele leistungsfähiger Programme aus diesem Genre. Sie basieren als Produkte ihrer Zeit auf einem ATARI-8-Bit-System, das aus einem 48/64k-ATARI und einem Diskettenlaufwerk besteht. Zwar gab es schon sehr früh Festplatteninterfaces für den ATARI 800, doch war das kein Standard und fand daher keine Berücksichtigung. Heute haben wir die entsprechende Hardware und mit dem SIO2USB ist da noch viel Raum für zukünftige Entwicklungen.

Eine ABBUC-Datenbank für die Software des 8-Bit-ATARI auf dem ATARI selbst ist die beste aller möglichen Lösungen. Kategorien durch geschicktes Setzten von Markierungen (Tags) ist hier genau so möglich wie auf jedem anderen Computersystem. Ein entsprechendes ‚Open Source Project‘ in einer den meisten Bit Bytern zugänglichen Programmiersprache (z.B. TurboBasic XL), das die verfügbaren Speichermedien (Festplatten & USB-Geräte) nutzt, ist mein Vorschlag dazu. Als Anwender wende ich mich hiermit an die Riege der Programmierer mit der Bitte, die Projektparameter festzulegen, zu beschreiben und ein Programmierkonzept zu entwickeln.

Was die Kategorien angeht, bleibt es vorerst bei den in Magazin #88 aufgelisteten. Die Entwicklung ist natürlich immanent, typisch ATARI eben …

Ich bin gespannt auf die Ideen der Bit Byter zu diesem Vorschlag.

Gruß Walter

 quiz

 

Tja, mit der Nachfrage von Walter Lojek das „Abbuc Quiz“ zu erweitern oder upzudaten kam mir eine Idee, nämlich zum einen das Spiel tatsächlich einmal um mehrere Fragen zu ergänzen und zum anderen bei der Gelegenheit auch einen passenden Artikel für das Abbuc Magazin zu schreiben…

 Worum geht es ?

 Das Abbuc-Quiz (PD 21 aus dem Katalog) ist in Wirklichkeit nichts anderes, als ein englisches Quiz-Spiel, das komplett eingedeutscht wurde. Hatte ich das Spiel im Original doch schon mal auf der Pooldisk Too gefunden, also warum nicht nochmal danach suchen? Und nach einiger Zeit fand ich dann div. Quiz-Games, die ich alle mal der PD-Bib spendieren werde, natürlich auch die engl. Originalversion des Abbuc-Quiz namens Trivia-Quiz (wobei es lustigerweise div. Quiz-Games gibt, die so heißen). Nachdem dieses Spiel und viele andere also gefunden waren, wurde es Zeit, das Abbuc-Quiz mal unter die Lupe zu nehmen. Wie ist das Spiel aufgebaut, was muss ich machen und wie kann ich es erweitern? Nun, das Spiel besteht aus einem Hauptprogramm (ML) und einem Editor (BAS), außerdem hat der Autor noch den Assembler-Source beigefügt, den man aber nicht unbedingt benötigt. Im Spiel bekommt man Fragen gestellt – und zu jeder Frage gibt es vier Antworten, von denen nur eine richtig ist. Man muss nun unter Zeitdruck eine Antwort auswählen und erhält dafür ggf. Punkte (sofern die Wahl / die Antwort richtig war). Gespielt wird mit mehreren Spielern und wer am Schluss die meisten Punkte hat gewinnt, na logo…

 Woher die Fragen nehmen ?

Hmm, ein Editor für eigene Fragen ist ja ganz schön – aber soll ich mir die Quiz-Fragen etwa aus der Nase ziehen?!? Nee, dazu habe ich viel zu wenig Ideen, also, ähem, wie wäre es dann mit klauen?!? (Etwas, mit dem sich der Atarianer ja bestens auskennt 😉 Ok, ich könnte ja Frage
n aus anderen Atari Quiz-Spielen nehmen und ins Abbuc-Quiz einbauen. Nachdem ich mir div. PD-Quiz-Spiele angeschaut hatte, fand ich heraus, dass u.a. das Spiel Brainstorm 2 (Abbuc PD Nr. 275) dazu ganz gut geeignet ist. Auch dort gibt es nämlich zu jeder Frage vier Antworten, aus denen man
wählen muss. Und Brainstorm ist ja ganz nett, doch wie bei Antquest und manch anderen Quiz-Games nerven die völlig blödsinnigen Zwischenspiele (zumeist Denk- und Geschicklichkeitsspiele). Also, mittels Disk/Sektoreditor die Datendisk bzw. die Fragen von Brainstorm angeschaut und dann die besten und interessantesten Fragen einfach abgetippt…

Aber nicht nur aus anderen Atari-Quiz-Spielen lassen sich prima Fragen für das Abbuc-Quiz klauen, wie meine Frau bemerkte, eignen sich auch Brettspiele und sogar TV-Sendungen dafür sehr. Wohl jeder kennt die Sendung (und das Brettspiel) „Wer wird Millionär“, auch davon kann man Fragen+Antworten klauen. Oder wie wäre es mit der Brettspiel-Version von Quiz-Taxi?!?

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Diese Version hat für jede Frage ebenfalls vier Antworten, das macht klauen, pardon, abtippen ganz einfach. Hmm, die Brettversion von Quiz-Taxi stammt von der Firma Noris, von der haben wir  doch auch eine Spielesammlung und diese enthält Quizfragen. Nachgeschaut – und siehe da, pro Frage vier vorgegebene Antworten, also wieder was zum klauen. Wer andere Quiz-Spiele besitzt, kann da ja mal nachschauen, ob da ggf. bei den Fragen schon Antworten vorgegeben sind, wie z.B. die neuere Ausgabe von Trivial Pursuit Junior (hier sind drei Antworten vorgegeben, die richtige ist jeweils fettgedruckt; man müsste hier also noch eine blödsinnige Antwort dazu erfinden, das dürfte ja so schwer nicht sein)…

Macht doch auch mit !

 Und sicher gibt es noch viele andere Brett- oder Karten-Quiz-Spiele mit Fragen und vorgegebenen Antworten, die man für das Abbuc Quiz entleihen könnte. Man bräuchte nur Lust/Motivation und Zeit um das zu tun. Tja, wenn da bloß nicht immer dieses Zeitproblem wäre… aber egal, ich habe ja nun ein paar Möglichkeiten aufgezeigt. Vielleicht eifert uns ja jemand nach und erstellt ebenfalls neue Fragen für das Abbuc-Quiz und schickt bzw. mailt diese Datendisks dann an die Abbuc PD-Bibliothek…

Meinereiner hat sich nun also erlaubt, mit Hilfe meiner Frau, alle Fragen aus dem Brettspiel zu Quiz-Taxi abzutippen und ins Abbuc Quiz einzubauen. Das waren insgesamt 660 Fragen (mit je vier Antworten), also eine ganze Menge Tipparbeit. Nachdem dies erledigt war haben wir noch bei der original engl. Version nachgeschaut und daraus brauchbare Fragen übersetzt und ebenfalls ins Abbuc-Quiz eingebaut. Last not least kam dann Brainstorm 2 an die Reihe und durfte für das Fragen klauen herhalten. So ist denn nun ein recht umfangreiches Abbuc-Quiz mit mehreren hundert Fragen und div. Fragendisks entstanden…

 Der Quiz-Editor…

Beim Eintippen und spielen/testen der Fragen fielen uns aber ein paar Sachen auf, die wir hier noch anmerken möchten. Der Fragen-Editor ist in Atari Basic programmiert, sobald er gestartet wurde muss man die Disk wechseln und die Fragendisk einlegen. Der Editor fragt dann nach dem Format (density) der Fragendisk, diese kann nämlich je nach DOS (und XIO-Befehl im Editor) in Single, Medium oder Double angelegt werden (wir haben stets Single Density verwendet). Für die jeweilige Frage hat man übrigens 40 Zeichen pro Zeile zur Verfügung, Leerstellen müssen dabei unbedingt mit Space (Leerzeichen) aufgefüllt werden, man darf nämlich nur am Ende der Frage Return drücken. Und, ähem, da wir ja Fragen stellen und der Atari nicht weiß, wo die Frage endet, muss man auch das „?“ (Fragezeichen) selber eingeben, denn eine Frage ohne Fragezeichen sieht doch ziemlich blöd aus oder ?

Wer gerne tippt und das im Gegensatz zu mir auch noch sehr schnell und mit zehn Fingern, der kann bei den Fragen auch Groß- und Kleinschreibung verwenden, ich habe aus purer Faulheit ausschließlich Großschreibung verwendet. Als Korrekturtaste ist leider einzig und allein die Delete Backspace Taste zulässig, was manchmal bei einzelnen Fehlerchen doch ganz schön nerven kann (man muss dann alles bis zum Tippfehler löschen). Versucht man doch einmal mit Control+Pfeiltaste oder Shift+Pfeiltaste einen Fehler zu beheben, so geht dies zwar zunächst, sobald die Frage aber mit Return abgeschlossen wird, erhält man eine Error-Meldung. Hat man einmal die Frage komplett und fehlerfrei eingegeben, so erscheint nacheinander die Aufforderung die Antwort 1-4 einzugeben, wobei Antwort 1 stets die richtige Antwort sein muss, während der Rest alles falsch sein muss (und man ggf. auch weniger als vier Antworten eingeben kann, indem man Antwortfelder einfach leer lässt). Sind auch die Antworten erledigt und mit Return bestätigt, erhält man nochmal die Gelegenheit alles durchzulesen und dann zu speichern. Also einfach „J“ tippen und die Frage wird gespeichert (bei einem entdeckten
Fehler tippt man „N“ und darf sich dann freuen, dass man alles nochmal eintippen muss)…

Fragen bitte zeitlos !

 Da das Abbuc-Quiz ja für viele Jahre oder Jahrzehnte Bestand haben soll, sollte man darauf achten, möglichst zeitlose Fragen einzugeben, sonst könnten irgendwann einmal die Fragen und/oder Antworten überholt sein. Eine Frage wie z.B.: „Wer ist der derzeitige Darsteller von James Bond ?“ wäre also ziemlich blödsinnig. Leider musste ich gerade bei den Sportfragen feststellen, dass hier div. Fragen eingegeben worden waren, die heute nicht mehr aktuell sind („Wer hat die meisten Länderspiele in der deutschen Nationalmannschaft ?“ -oder „Wer schoss die meisten Tore für die dt. Nationalmannschaft. ?“) bzw. bei denen die Antworten nicht mehr stimmen. Man muss also ggf. Fragen umformulieren oder mit einer best. Jahrszahl/Datum versehen, z.B. „Wer schoss bis 1999 die meisten Tore in der 1. Bundesliga?“ oder sich, wie bereits erwähnt, zeitlose Fragen ausdenken bzw. abtippen…

 Game-Update ?!?

 Das Quiz ist ja nun für zwei Spieler mit Joysticks ausgelegt und meine Frau und ich fragten uns denn schon bald, ob es nicht möglich wäre es auch mit mehr Leuten zu spielen. Nun denn, da es kein 400/800 only Game mit vier Joysticks werden soll, müsste man daraus entweder ein Multijoy-Spiel machen – oder was ich persönlich viel besser fände, das Quiz für Paddles umschreiben. Denn an zwei Joyports lassen sich ja vier Paddles anschließen. Zum Antworten benötigt man also schnell den Paddle-Trigger (wobei der Computer dann ermittelt, welcher Spieler am schnellsten war) und zum Auswählen der richtigen Antwort dreht man das Paddle, wodurch ein breiter Cursor entsprechend die Antwortmöglichkeiten entlang wandert, bis man erneut via Paddle-Trigger die gewünschte Antwort auswählt.

Natürlich muss man dann auch Anzeigen (Namen, Scores, etc.) für vier Spieler einbauen und ggf. den Zeitbalken am unteren Bildschirmrand verkleinern oder an eine andere Stelle verschieben.

 quizz

Was uns bei diesem Quiz jedoch noch etwas mehr nervte, als die begrenzte Anzahl der Mitspieler, war und ist die festgelegte Anzahl der Fragen. Man erhält nämlich immer nur 10 Fragen gestellt, sodann kehrt das Programm wieder ins Auswahlmenü zurück. Eine Option im Auswahlmenü heißt dort „leicht“ bzw. „schwer“, was wir uns erst mal gar nicht erklären konnten, da die Fragen immer die gleichen sind und es eigentlich keine leichten/schweren Fragen gibt. Mit Hilfe der engl. Version fanden wir dann aber heraus, dass diese Option leicht/schwer eigentlich bedeutet, die richtige Antwort stets anzuzeigen (leicht) oder sie halt zu verbergen (schwer), nachdem man falsch geantwortet hat. Nun ja, uns erscheint diese Wahlmöglichkeit überflüssig, wir möchten lieber stets die richtige Antwort angezeigt bekommen wenn wir falsch lagen. Und anstelle dieser (dann überflüssigen) Option hätten wir viel lieber eine Möglichkeit die Anzahl der Fragen (in Zehnerschritten, 10, 20, 30,… bis 100) auszuwählen. Dann könnte man das Quiz auch länger als nur 5-10 Minuten spielen. Gäbe es dann auch noch mehr Mitspieler und wesentlich mehr gestellte Fragen, dann hätte man nämlich einen schönen Quiz-Unterhaltungsabend und zwar mit dem Abbuc-Quiz, anstelle mit „Wer wird Millionär“! Aber leider müssten da erst einmal die Programmierer ran und diese Änderungen durchführen, wir sind dazu leider nicht fähig, da wir nun mal nicht programmieren können. Nur schade, dass Atarianer sich nie zum Programmieren überreden lassen… oder vielleicht doch ?!?

 Bis denn dann…   Andreas und Debora Koch

 

 manquiz

 atarikam

Das ist schon etwas länger her.

Im Sommer 1982 waren meine Eltern und ich mal wieder zu Besuch bei Freunden in Berlin. Da die Bekannten bei Karstadt am Hermanplatz arbeiteten, sind wir natürlich auch dort Bummeln gewesen. Im 4. OG. war damals die HiFi Abteilung, und dort stand ein kleiner Tresen mit einem netten Fräulein dahinter. Es handelte sich um einen Atari VCS Verkaufs-Tresen. Gerade einige Wochen vorher hatte ich bei einem Klassenfreund, die erste Begegnung mit einem Telespiel von Tchibo.

Da stand ich nun stundenlang vor diesen Atari-Stand, und habe viele Spiele gesehen. Das nette Fräulein hatte auch Cassetten mit silbernen Label (Imagic) die Sie aber unter dem Tresen lies. Atari Mitarbeiter durften das nicht sehen. Als meine Eltern mich abholen wollten, sah mein Vater das Atari Videospiel, und kaufte es zu meiner Überraschung. Wie ich später erfuhr hatte er sich über das Atari VCS informiert, und es gab ja damals guten Mitarbeiter-Rabatt von unseren Bekannten. Das war also unser erstes Atari Gerät.

Weihnachten 1983 lag unter dem Tannenbaum dann ein Atari 600XL. Der 600XL lebt heute noch. Kurze Zeit später kam die Datasette 1010 hinzu, die 3 mal vergeblich umgetauscht wurde, weil sie die Cassetten immer zerknüllte. Beim vierten Umtausch nahm ich dann eine 410. Auch diese Datasette lebt heute noch.

Atari kündigte für den Sommer 1984 die 1064 (64KB Speichererweiterung) an. Und das war meine erste Begegnung mit dem versprechen von Atari die nie eingehalten wurden.

Die 1064 kam erst im Herbst, nachdem der 800XL angeboten wurde. Ca. 1 Jahr später kam die erste Floppy (1050 gebraucht) hinzu. Und wieder später (1987) der erste ST. Ein 520STM.

Danach habe ich viele Geräte (auch 64’er und andere, meist Atari’s) immer gebraucht erstanden. Scheinbar eine Sammelphobie, die noch heute anhält. Es haben sich ca. 20 Atari 8-Bit Computer angesammelt. Und wohl auch so viele 16-Bitter.

Mit dem Abbuc-Magazin 19, und Sonder-Magazin 6, bin ich dem ABBUC beigetreten.

Im Winter 2004, bin ich in mein eigenes Haus, in Bad Schwartau eingezogen.

Die Atari Sachen lagen ca. 1 1/2 Jahre gut verpackt in Kartons. Auch die Abbuc-Mags stapelten sich ungelesen. Irgendwie hatte ich keine Lust für die Ataris.

Im Herbst 2006 schrieb Gunnar (Bunsen) mir eine E-Mail, ob ich nicht Interesse an einem Norddeutschen Treffen in Elmshorn hätte. Seit dem leben die Atari’s wieder richtig auf.

Nach 5 Treffen in Elmshorn, und demnächst die NOMAM (wer hat sich wohl diesen Namen ausgedacht. Dum..di..dum), macht es richtig spaß sich mit den alten guten Rechnern zu beschäftigen. Ich hoffe das es den ABBUC noch lange gibt. Schon ein Wunder das der Weltweit größte Atari 8-Bit Club in Deutschland ist.

Das war nun meine kleine „wie ich zu Atari kam“ Geschichte. Wurde auch mal Zeit das ich was beisteuere.

Dirk Tröger (Yellow_Man)

 noman

 in Friedrichstadt

 Vom 04. April bis zum 06. April fand in Friedrichstadt das große Event „NOMAM“ statt. Das erste überregionale Treffen von Atari Usern im Norden der Republik. Organsiert von der Regionalgruppe Nord, die sich seit Ende 2006 in neuer Zusammensetzung wieder regelmäßig trifft hatte Gunnar (Bunsen) als „Cheforganisator“ wirklich gute Arbeit gemacht. Er konnte nicht nur die tolle Lokation bei seinem Arbeitgeber, der Schule in Friedrichstadt für das Treffen organisieren, sondern auch alles, was so dazu gehört. Schlafmöglichkeit in der Schule, Koch- und Essmöglichkeiten, eine Webseite zur Veranstaltung und vieles mehr. An dieser Stelle ein großes Dankeschön im Namen aller Teilnehmer und Besucher an Dich, Gunnar! Es hat sehr viel Spaß gemacht!

Für alle, die nun nicht dabei sein konnten, hier ein Bericht und viele Fotos. Friedrichstadt liegt in Schleswig-Holstein, an der Bundesstraße 202 gelegen und ist ein schönes kleineres Städtchen. Viele Grachten hat es hier, fast wie in Amsterdam. Warum? Die Stadt wurde einst von Holländern errichtet. Ich bin am Freitag um 16:30 Uhr in Elmshorn losgefahren, über Itzehoe die A23 nach Heide, weiter auf der B5 Richtung Husum, zwischendurch falsch abgebogen, kurzes Sightseeing, äh Karte studieren in Tönning und dann weiter auf der B202 nach Fritztown (Friedrichstadt). Gunnar war bereits in der Mensa seiner Schule, die wir am Wochenende als Veranstaltungsort nutzen und hatte sein Equipment schon aufgebaut. Nun trug ich meinerseits meine Ausrüstung rein, half Gunnar mit den Tischen und dann kamen auch schon Thorsten (Sheltem), Dirk (YellowMan) und Nils (nille). Gegen 21:00 Uhr holten Nils und ich Verpflegung, d.h. wir plünderten den örtlichen Dönerbeauftragten. Kurze Zeit später trudelten dann immer mehr Leute ein, die HARis aus Hannover (Bernd, HardwareDoc und Dietrich), dazu dann CAS, FloppyDoc und und und… Es wurde stetig voller und Gunnar und ich mussten nach und nach immer mehr Tische heranholen. Auch megahz, matty und tuxie kamen (tuxie trat dann auch gleich am Samstag online in den ABBUC ein). Herzlich Willkommen im Verein! 

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Es war eine klasse Stimmung, es wurde gebastelt, gespielt, gefachsimpelt, getauscht und und und. Um 04:00 Uhr nachts wurde es dann ruhiger, fast alle legten sich zum schlafen, die einen ins Hotel, andere ins Auto, wieder andere nutzen den Schlafraum in der Schule (eigentlich ist das ja der Werkraum), ich zog es vor in der Mensa bei meinen Ataris zu schlafen J. Auch YelloMan blieb bei seinen Rechnern, zumal er seine beiden Hunde dabei hatte, auch die schliefen unter dem Tisch.

Um 07:30 war die Nacht schon wieder zu Ende, ich werde echt langsam alt, die mitgebrachte Liege war nicht gut für den Rücken. Mit Sheltem (der die C64 Fahne hoch hielt) fuhr ich Brötchen holen, auch Gunnar besorgte noch etwas zum Frühstück, so dass keiner Hungern musste.

Im Laufe des Samstag wechselten die Teilnehmer, einige musste viel zu früh los, andere kamen erst im Laufe des Tages an. So auch Walter unser PD Mann, er kam per Wohnmobil. (sehr praktisch). Auch Küstenturm schaffte es noch gegen Samstagabend für einige Stunden zum Treffen zu kommen.

Aus dem C64/Commodore Lager kamen noch 6 weitere Teilnehmer, 3 von Ihnen leider eher zum Alkohol trinken, was wohl nicht nur bei mir auf etwas Ablehnung gestoßen ist. Da werden wir sicherlich nächstes Jahr besser vorbereitet sein.

Am Samstag wurden dann auch Spielewettbewerbe durchgeführt. Dazu wird Gunnar sicherlich nochmal was schreiben. Um 23:00 Uhr führte CAS ein Retro Jeppardy durch, das kam auch sehr gut an.

Dann fing ich langsam ein meine Sachen zu packen, leider konnte ich nicht bis zum Schluss bleiben. Aber auch so war es eine super klasse Veranstaltung. Gegen 01:00 Sonntag früh war ich dann zu Hause, alles ausgepackt, Ataris wieder angeschlossen und ab ins Bett.

Die NOMAM ging da noch weiter, ein Ende war für 12:00 Uhr Sonntagmittag geplant. Zu diesen Stunden schreiben hoffentlich einige andere noch was.

Auf jeden Fall haben wir jetzt schon beschlossen, im nächsten Jahr wieder eine NOMAM durchzuführen. (Not Only Marvelous Atari Machinery)

Auf den Bildern könnt Ihr einen guten Eindruck von dem Wochenende gewinnen.

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Hallo liebe Gamer und solche, die es noch werden wollen.

Das Einzelkämpferdasein als Spieletester hat ein Ende! Nach fünf Jahren Spieltest im ABBUC-Magazin von Gunnar Kanold aka Bunsen treten wir ab sofort als Team auf. Stefan Dorndorf aka Dietrich und Stefan Meyer aka Tigerduck unterstützen Bunsen in Zukunft.
Ab sofort werden in jeder Ausgabe des Clubmagazins die neusten Spiele des vergangenen Quartals besprochen und bewertet.

Wir hoffen, euch so noch besser und umfassender über die Spieleszene informieren zu können. Wenn ihr Lust habt mitzumachen: Nur zu!

Unser Bewertungssystem sieht wie folgt aus:

Einzeltest:

Übersicht:

Grafik: 1-100 Punkte

Dabei entsprechen 85 bis 100 Punkte „Super“, 70 bis 84 Punkte „Gut“, 50 bis 69 Punkte „Geht so“, 30 bis 49 Punkte „Na ja…“ und unter 30 Punkte „Reinfall“.

Sound: 1-100 Punkte

Siehe Grafik.

Spielspaß: 1-100 Punkte

Siehe Grafik.

Beim Spielspaß werden u. a. folgende Punkte berücksichtigt:

Spielbarkeit (nicht zu leicht, nicht zu schwer, Spieldauer nicht zu lang, Endlosspiel? Muss man einen nicht geschafften Level wieder von vorn beginnen? – das nervt)

· Interaktion (mehrere Spieler, nacheinander oder gleichzeitig?)

·  Einfluss (sehr zufallsabhängig oder kommt es aufs Können an?)

Gesamtwertung: Der Spielspaß wird mit 50 % gewichtet, Grafik und Sound werden mit je 25% gewichtet.

 

Natürlich hat jeder von uns andere Vorlieben bei den Spielen. Deshalb werden wir erst eine möglichst objektive, allgemeine Beschreibung der Spiele vornehmen. Danach geht jeder von uns noch mal auf einzelne Spiele ein und wird ganz subjektiv seine ganz persönlich Meinung kundtun.

1. Quartal 2008

 Das 1. Quartal 2008 stand im Zeichen von Konversionen von älteren Spielen auf anderen Computerplattformen, die seinerzeit nicht auf den Atari portiert wurden. Besonders aktiv ist zur Zeit „xxl“ Krzysztof Dudek. Das legendäre Knight Lore hat er bereits als finale Version 1.1 herausgebracht. Knight Lore erschien 1984/1985 auf folgenden Plattformen: ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad/Schneider CPC und MSX. Revolutionär war die isometrische 3D-Sicht. Die Spielfigur verändert seine Erscheinung von einem Ritter am Tag zu einem Werwolf in der Nacht. In einem Labyrinth müssen Zutaten für einen Zaubertrank gesammelt werden. Verschiedene Gegner, z.B. Gespenster, Zombies oder Skelette machen einem das Leben schwer. XXL konvertierte die BBC Micro-Version, nahm das Titelbild der Spectrum-Version und kolorierte es mit g2f.

Alien 8 und Nightshade ähneln Knight Lore stark Das ist auch kein Wunder – es kam dieselbe Game-Engine namens Filmation zum Einsatz. Beide Spiele wurden von Ultimate 1985 veröffentlicht. Die Öffentlichkeit kam bei Alien 8  bisher nur in den Genuss des Videos der Portierung von XXL. Das Release des Spiels lässt noch auf sich warten. In Nightshade kam die Filmation II-Engine zum Einsatz. Hier darf man mit dem bekannten Ritter weitere Abenteuer erleben. Man muss Dämonen, die man nur mit bestimmten Gegenständen schlagen kann, finden und besiegen. XXL veröffentlichte schon ein spielbares Preview seiner Portierung von Nightshade.

Metagalactic Llamas: Battle at the Edge of Time ist eine weitere Konvertierung aus den 80er Jahren. Karolj Nadj aka Heaven/TQA portierte diesen Titel vom VIC 20. Jeff Minter gab 1983 dem Spiel mit spuckenden Lamas die unverwechselbare, abgedrehte Minter-Note. Heaven ermöglicht es, 25 Jahre später, dass auch Atari-Fans das Lama spucken lassen.

Lords of Midnight schließlich ist eine Konvertierung vom C64, die Wrathchild in Arbeit hat. Eine Preview-Version dieses Adventures ist im AtariAge-F
orum zu finden (
http://www.atariage.com/forums/index.php? showtopic=120585 &hl=lords+of+midnight).

Gleich drei Konversionen hat die „Atlantis Games Group“ in Arbeit: Battle Squadron, Outrun und Tempest Xtreem. Ziel ist es laut Aussage der Teammitglieder, die Spiele auf Modul herauszubringen und kommerziell zu vertreiben. Man darf gespannt sein, wie sich die Entwickler mit den Rechteinhabern dieser Klassiker über eine kommerzielle Verwertung einigen werden. Den besten Eindruck dieser drei Spiele macht Tempest Xtreem, von dem man auf Youtube schon ein beeindruckendes Video bewundern konnte. Dieses Video wurde aus unbekannten Gründen wieder aus Youtube entfernt (Copyright-Gründe?). Von Outrun tauchte auch schon ein Video auf. Dieses zeigte das Spiel jedoch noch in einem relativ frühen Entwicklungsstadium. Von Battle Squadron gibt es bisher nur einen Screenshot. Battle Squadron galt als eines der besten vertikalen Shootern auf dem Amiga. Es kam 1992 heraus. Outrun erschien 1986 als Arcadespiel und wurde in den folgenden Jahren auf nahezu alle wichtigen Computerplattformen portiert – bis auf …

Erstaunlicher ist, dass es nie von Tempest eine offizielle Portierung für den 8-Bit-Atari gab. Die Tempest Arcade Maschine von Atari von 1980 ist ein wahrer Klassiker. Das Remake von 1994 auf dem Atari Jaguar namens Tempest 2000 hat es ebenfalls in den Legendenstatus geschafft und gilt als das beste Jaguar-Spiel.

Bomb Jack, ebenfalls in den 80er Jahren ein erfolgreiches Arcadespiel, wurde uns Atari-Usern bisher auch vorenthalten. Hier gilt auch wieder: Portierungen auf alle bekannten Systeme bis auf… Diesen Zustand ändern gerade Krzysztof „Vega“ Gora und Tomasz „Tebe“ Biela mit der Unterstützung von Tezz. Viel versprechende Videos sind im Internet im Umlauf.

Gab es im ersten Quartal noch etwas anderes als Konvertierungen? Nicht viel! An die Öffentlichkeit drang lediglich eine Erweiterung des Börsenspiels, welche auf der Homepage von Starsoft Berlin als Börsenspiel 2 vorgestellt wurde. Seit 1992 fristete es ein unveröffentlichtes Dasein in pps‘ Diskettenkasten. Ein weiteres unveröffentlichtes Spiel namens Pongo wurde am 30. März zum Download und als Freeware frei gegeben. Pongo stammt aus dem Jahr 1985 und ist ein einfaches Jump and Run Spiel. Über jeden Entwicklungsschritt des Action-Rollenspiels Beyond Evil wird man über das AtariAge-Forum von Heaven informiert. In letzter Zeit geht die Weiterentwicklung nur noch schleppend voran. Tigerduck hat sich die Beta-Version mal näher angeguckt, einen Vortest findet ihr  nachfolgend. 

Beyond Evil – Vortest

 Aha, laut Beschreibung ein  “action RPG“ für Atari 8bit Computer.  Vorweg sei gesagt, dass es sich hier um den Test einer BETA Version handelt. Die Einführungsgeschichte ist nicht besonders originell, gibt’s zu anderen Spielen dieses Genres in leicht abgewandelter Form zuhauf…

Held (Spieler) streift umher und kommt an einen Ort mit einem Turm in dem ein Goldschatz verborgen sein soll, bisher ist noch niemand von da zurückgekehrt, „Jenseits des Bösen“ halt…

 Es wurde ein neuer Zeichensatz generiert, der im Grunde gut zum Genre passt, aber etwas schwierig zu lesen ist. Aber keine Angst, es gibt nicht allzu viel Text zu verarbeiten.

 Zum Spiel selbst, man arbeitet sich von Raum zu Raum tötet Monster und sammelt Gegenstände und Heiltränke ein und gewinnt mit zunehmenden Verlauf Punkte in Sachen Stärke, Geschicklichkeit, Erfahrung usw.

Mit der Taste „C“ ruft man die entsprechende Seite auf um einen Überblick zu haben.

Mit „I“ –Taste erscheint eine Übersicht aller Gegenstände die man im Besitz hat.

Bis hierher also wahrlich nichts wirklich Neues.

Kommen wir zu Grafik. Auch hier nichts was wirklich besonders erwähnenswert wäre. Der zu steuernde Held ist keine Schönheit und die Laufbewegung ist nicht animiert. Kämpfen macht auch nicht sonderlich viel her.

Die Hintergrundmusik ist ganz nett (Irgendwer hat mir mal erzählt, „nett“ ist die kleine Schwester von „Scheiße“), sollte aber abschaltbar sein, denn wie jede Musikschleife beginnt ’s dann doch irgendwann zu nerven…

Mein Fazit:

tiger

Ein Spiel das eigentlich keiner mehr braucht. Alles schon (besser?) da gewesen. (Gauntlet, Dark Chambers, etc.) Auch wenn es sich, wie eingangs schon erwähnt, um eine BETA-Version handelt, auch bei technisch perfekter Umsetzung ist das Ganze allenfalls „nett“  😉

Tigerduck

 Keine abschließende Bewertung da es sich um eine BETA-Version handelt. (Der Autor lässt sich von der fertigen Version gerne eines Besseren belehren.)

 Börsenspiel 2

Bei diesem Spiel handelt es sich um ein rundenorientiertes Strategiespiel mit ein paar Glücksspiel-Elementen das in Turbo-Basic geschrieben wurde. Insgesamt sind 50 Runden zu Spielen und es können bis zu 6 Spieler teilnehmen. Sind weniger als 6 Spieler verfügbar, übernimmt der Atari als „CPU“ deren Part.

Gesteuert wird das Spiel über den Joystick in Port 1.

Wie bei den meisten Spielen dieser Art kommt echte Spielfreude erst auf, wenn man nicht alleine gegen die Spieler „CPU2“ bis „CPU6“ spielt.

Also alles herbeigetrommelt was einen Joystick halten kann und los geht’s.

Die Spieldauer würde ich im Durchschnitt mit etwa einer guten Stunde veranschlagen, je  nachdem wie viel „echte“ Spieler  mitmachen. Der Computer-Gegner ist in der Regel etwas „entscheidungsfreudiger“ und somit beschleunigt sich der Ablauf.

An der ATARI-Börse werden insgesamt 12 Aktien gehandelt. Die Geschäfte werden übrigens in DM abgewickelt. Vielleicht ist ja dem ein oder anderen Älteren Semester unter uns diese Abkürzung noch geläufig. Für die Jüngeren: DM steht für „Deutsche Mark“ 😉 Ein eindeutiges Zeichen dafür, das das Spiel nicht mehr ganz taufrisch ist.

Nun aber zum Spielablauf. Zu beginn wird die Anzahl der Mitspieler festgelegt und die deren Namen eingegeben (max. 4 Buchstaben) Dann dauert es einen Moment bis sich das Programm initialisiert hat und es losgehen kann.Nun kann abwechselnd jeder Spieler mit seinem Geld jonglieren. Das Startkapital beträgt dabei 10.000 DM.

Man hat verschiedene Optionen. Entweder man zahlt das Geld aus der Kasse in die Bank ein und bekommt dafür nach jeder Runde Zinsen zu einem festen Zinssatz gutgeschrieben, oder man investiert in die angebotenen Aktien. Um herauszufinden, in welche Aktien eine Investition lohnen könnte, hat man die Möglichkeit eine Übersicht mit Dividenden und Gewinn/Verlust aufzurufen (was 10 DM Gebühr kostet) oder sich den Kursverlauf der Aktie anzuschauen.

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Nach jeder Spielrunde wird dann das Vermögen neu bewertet und Zinsen bzw. Dividende gutgeschrieben.

Wäre ja auf Dauer Alles etwas langweilig, wenn es nun 50 Runden so weiterginge. Deshalb haben die Programmierer auch noch ein paar zusätzliche Dinge einfallen lassen. So gibt es regelmäßig  „Aktuelle Nachrichten“, dass z.B. eine Firma bestreikt wird (was suboptimal für den Aktienkurs ist) oder dass aufgrund der Kursgewinne „Sonderprämien“ ausgezahlt werden (Das freut den Kapitalisten!)

Um den Börsenversagern unter uns auch noch eine Chance zu geben das Ergebnis aufzubessern, gibt es noch sogenannte „Bonusrunden“ hier kann man sich im Glückspiel versuchen.Sollte es aber gelingen dank hervorragender „Schnüffelnase“ sein Kapital reichlich zu vermehren, wird das Geld automatisch an der Terminbörse  angelegt, und man erhält einen guten Zinssatz. (Ja ja, das alte Spiel – !!!ACHTUNG SOZIALKRITIK!!! Wer schon viel Geld hat bekommt auch noch immer mehr…)

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Etwas gewöhnungsbedürftig, die max. Stellenanzeige ist auf fünf begrenzt. Erreicht man einen Betrag von über 99.999 DM, was bei zunehmenden Spielverlauf wahrscheinlich ist, wird dem Betrag ein „+“ vorangestellt.

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Sind die 50 vorgegebenen Runden zuende, wird abgerechnet!

In einem „Balkendiagramm-Rennen“ wird noch mal die Spielentwicklung der 50 Runden nachvollzogen und je nach Abschneiden gibt es noch einen Kommentar. Danach kam man sich in die 100 Einträge fassende Highscore-Liste eintragen oder sich diese zumindest anschauen…

Mein Fazit:

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Echtes Börsen-feeling kann das Programm aufgrund fehlenden Realismus und Komplexität nicht bieten. Aber das ist auch gar nicht nötig. Es ist ein liebevoll gemachtes Gesellschaftsspiel, das in der Gruppe gespielt einen gewissen Spaßfaktor bietet. Kleinere Bugs wie ein negativer Aktienbestand (!?) oder die Tatsache, das das Programm beim zweiten Aufruf mit Fehlermeldung abstürzt sind allerdings etwas störend.

Wer auf Grafik und Animations „Ahhhs“ und „Ohhhhs“ steht, wird hier enttäuscht werden. Das Spiel lebt von der Idee und seinen Mitspielern.

Meine Empfehlung:

Bei schlechten Wetter und mindestens 4 Spielern eine gute Alternative zur Langeweile.

börse 

Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time

Gentechnisch physisch und psychisch verbesserte Meta-Bestien verteidigen die Menschheit am Rande der Zeit gegen die vereinigten Imperien von Irata und Zzyax. Mit Laser-Spucke bewaffnet zieht man in den Kampf gegen zzyaxianische mutierte Spinnen-Cyborgs. So viel zur Hintergrundgeschichte dieses Spiels. Abgedreht? Nein – Jeff Minter. Er hat in den 80er Jahren einen unverwechselbaren Stil entwickelt. Kamele und Lamas vor psychedelischer Kulisse waren sein Markenzeichen. So auch bei Metagalactic Llamas, das 1981 auf den VIC 20 erschien. Unglücklicherweise hat es seiner Zeit nicht den Weg zum Atari gefunden. Minter selbst portierte einige seiner Titel auf den Atari, zu nennen seien hier „Attack of the Mutant Camels“, „Gridrunner“ oder „Hover Bovver“.

25 Jahre später ist es passiert: Heaven von Taquart portiert mit dem Segen von Minter das Spiel, sodass wir jetzt in den Genuss des Spiels kommen. Nach Aussagen von Heaven war der originale VIC-Code fast unverändert auch auf dem Atari lauffähig. So enthält die Atari-Fassung noch einen Großteil des ursprünglichen Codes.

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VIC 20 Screenshot

Metagalactic Llamas ist ein Shoot ‚em up mit einigen Finessen. Die Invasoren in Form von Spinnen lassen sich an einem Faden von oben herab. Mit der Laser-Spucke musst du das Spinnentier vernichten, ehe es dich berührt. Dein Laserstrahl wird von den beiden Seitenwänden reflektiert. Von dem mit dem Joystick nach oben und unten verschiebbaren Kraftfeld werden die Strahlen ebenfalls reflektiert. Am Erdboden angelangt werden die Strahlen absorbiert. Es gibt eine Methode mit geringerem Risiko um die Spinnen zu vernichten und eine mit höherem Risiko. Relativ einfach ist es, die Spinnen mit einem gezielten Schuss zu vernichten während sie noch am Faden hängen. Das gibt jedoch nur 100 Punkte. Fordernder ist folgende Methode: man schießt auf den Faden (je früher, desto mehr Punkte) und die Spinne fällt herunter. Auf dem Boden angelangt, verwandelt sich die Spinne in einen „Weeviloid“ und kriecht auf das Lama zu. Erledigt man es am Boden, gibt es dafür 600 Punkte. So kann man für eine Spinne bis zu 1300 Punkte kassieren.

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ATARI Screenshot

Am Boden kriechende Weeviloids zu treffen ist aber verdammt schwer, besonders wenn dort schon zwei oder drei herumkriechen. Hilfreich sind physikalische Kenntnisse („Einfallswinkel = Ausfallswinkel“) und Übung im Billardspielen.

Das ursprünglich recht einfach gehaltene Spiel wurde durch Titelbild, Titelsong und Soundeffekten aufpoliert. Meiner Meinung nach ist das gut gelungen und auch der richtige Weg. Puristen wollen lieber ein möglichst wenig verändertes Spiel, also möglichst eine 1:1 Portierung. Das Titelbild entnahm „emkay“ der PC-Konvertierung von Metagalactic Llamas und bearbeitete es passend mit g2f. Sal Esquivel auch bekannt als „kjmann“ kreierte einen coolen Titelsong. Noch besser gefallen mir jedoch die Soundeffekte während des Spiels für die sich „miker“ verantwortlich zeichnet. Jeff Minter hätte es nicht besser machen können!

 Mein Fazit:

bunsen

Ich bin Jeff-Minter-Fan! Klasse Shooter!

 

 

Knight Lore Spieletest Dietrich

Ja, das ist aber mal eine Überraschung. Ein auf den Atari umgesetzter alter Klassiker aus den Anfangszeiten der Homecomputer (1984). Knight Lore ist der 3. Teil einer Actionadventure-Trilogie mit guter Grafik, bei dem man die Hauptfigur namens Sabreman durch ein Labyrinth lotsen muss.

Die Story ist schnell erzählt: Sabreman wurde von einem Fluch getroffen, der ihn nachts in einen Werwolf verwandelt und hat 40 Tage und Nächte Zeit, mit Hilfe eines Zauberers ein Gegenmittel aus verschiedenen Gegenständen zusammenzubrauen. Wir müssen also mit Sabreman zunächst den Raum mit dem Zauberer finden und dann den Gegenstand, der über dem Kessel aufblinkt, im Labyrinth suchen und in den Kessel werfen. Das wiederholen wir dann einige Male, bis wir vom Fluch erlöst sind.

 Beim Laden werden wir von einem schönen Titelbild mit Musik begrüsst. Nach dem Laden kommt die erste Überraschung: Die Räume des über 100 Räume großen Labyrinths werden nämlich in 3D-Ansicht gezeigt und alle Figuren un
d Gegenstände sind fein im Graphics 8-Modus gezeichnet – ähnlich wie bei „Chimera“ oder „Airball“. Das einzige was man an der Grafik aussetzen könnte, ist die Einfarbigkeit und die fehlende Andeutung der vorderen Raumgrenzen.

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Juhu: Einen Gegenstand gefunden!

Sabreman können wir bequem mit dem Joystick durch den Raum steuern und die Bewegung wird auch schön animiert dargestellt. Jeder Raum hat bis zu vier Ausgänge, die in andere Räume führen. Einige Räume sind leer, in vielen befinden sich aber Hindernisse, bei denen man schon mal ein wenig tüfteln muss, um sie zu überwinden. Dabei ist natürlich ein gutes 3D-Vorstellungsvermögen gefragt. In etwa 30 Räumen gibt es einen Gegenstand, an den man meistens nicht ohne weiteres herankommt. Da gibt es verrückbare Tische oder Truhen, auf die man klettern kann, sowie sich bewegende Steine, Monster, Minen und Stachelfelder, die man natürlich nicht berühren darf. Manche Gegenstände sind sogar nicht sichtbar, da sie sich in Tunneln oder hinter Steinen und Mauern verbergen.

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Sabreman als Werwolf. Wie kommen wir über die Mauer?

Sabreman kann auch mittels Knopfdruck auf bis zu 2 Steine hohe Mauern springen und mit einem Trick sogar auf höhere Mauern. Es gibt jede Menge kleine Knobelaufgaben.

Sabreman als Werwolf. Wie kommen wir über die Mauer?

Rechts unten auf dem Bildschirm ist je nach Tageszeit Sonne oder Mond zu sehen. Wird es Nacht, verwandelt sich Sabreman hübsch animiert in einen Werwolf und bei Tagesanbruch wieder zurück. Während der Verwandlung ist Sabreman bewegungsunfähig, man sollte sich also nicht gerade in der Nähe von Monstern verwandeln. Einige Monster verhalten sich anders, wenn Sabreman die Werwolfform hat – dies muss man auch berücksichtigen.

 Das Labyrinth ist zwar nicht kompliziert, aber ziemlich groß – man sollte sich also einen Plan zeichnen. Gemeinerweise ist jedes Spiel anders: Es gibt 5 Starträume und die Gegenstände sind jedesmal anders verteilt. Nur der Aufbau des Labyrinths ist immer gleich und die Gegenstände liegen auch immer in den gleichen Räumen.

Untermalt wird das ganze durch eine stimmungsvolle nicht nervende Hintergrundmusik, die man auch abschalten kann.

 

Spielbarkeit: Bei den ersten Spielen war ich ein wenig frustriert, denn das Spiel ist von Anfang an ziemlich schwer. In den ersten 5 Spielen oder so habe ich alle 7 Leben verloren, bevor ich auch nur den ersten vom Kessel „gewünschten“ Gegenstand im Labyrinth gefunden habe. Anfänger müssen auch erst mal herausfinden, wie man die Hindernisse überwindet. Immerhin gibt es viele (alle?) Gegenstände mehrfach und Sabreman kann bis zu 3 Gegenstände aufnehmen und in der Nähe des Zaubererraums ablegen, womit die Wege später deutlich kürzer werden. Und ein paar Extra-Leben sind im Labyrinth auch zu finden. Wenn man sich erst mal mit dem Spielprinzip
vertraut gemacht hat, läuft es richtig gut.

 Fazit: Eine gut gelungene Umsetzung des alten Klassikers. Wer geduldig ist, gerne tüftelt und probiert, wird an diesem Spiel seine Freude haben. Absolut nichts für Actionfreunde.

 Gut (mit Tendenz zu „Super“)

 tabknight

pgotb

So, das war’s in diesem Quartal vom ABBUC-Bundesliga-Team. Bis zum nächsten mal Tigerduck, Bunsen und Dietrich.

 

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Hallo Leute, willkommen zu Teil drei dieser Serie. Mit dem Tool BAS2COM ist es wie der Name schon sagt möglich, Atari Basic Programme in *.COM Dateien umzuwandeln. Wer dahinter nun einen Super- Compiler oder Freeware-Compiler vermutet, der wird allerdings enttäuscht, denn hier wird nix schneller gemacht oder kompiliert. Das Basic Programm ist nach dem umwandeln in ein *.COM File noch genauso schnell bzw. genauso langsam wie vorher. Wer also versucht Programme damit umzuwandeln, bei denen man eine ca. drei minütige Wartezeit a la „Please wait initializing“ über sich ergehen lassen muss, der muss enttäuscht feststellen, dass die Kaffepause anschließend immer noch so lange dauert, wie vorher..

Was macht das Programm dann ?!? Nun, es fügt an den Anfang des Basic Programmes einen ML-Header an (mit Start-, End- und Run-Adresse), wodurch dann jedes DOS oder Gamedos theoretisch in der Lage ist, das Programm eben wie ein ML-File zu laden und zu starten. Ich sage hier ganz bewusst theoretisch, denn man kann und wird mit BAS2COM auch ML Files kreieren, die nachher nicht laufen. Bei meinen Tests mit über hundert Basic Programmen liefen sogar nur ca. 20% der mit BAS2COM umgewandelten Programme. Ergo, allzu groß ist der Erfolg damit nicht, jedenfalls nicht für Otto-Normal-User wie mich, die das Programm einfach nur nutzen und nachher schauen, ob das kreierte ML-File auch läuft. Schlaue Programmierer werden sicher recht schnell rausfinden, was an einem Basic Programm geändert werden muss, damit es erfolgreich mit BAS2COM umgewandelt werden kann (ich kann das leider nicht)…

Eine andere Methode dem Programm zu mehr Erfolg zu verhelfen, besteht darin, mit dem Speicher zu tricksen. Man kennt das vielleicht noch von früher: Kein DOS = mehr freier Speicher ! Deshalb wird das Programm von den Polen und Tschechen auch recht gerne mit dem Turbo-Tape benutzt und damit dann ML-Files erzeugt. Leider liegen diese ML-Files recht häufig im Bereich von $0700 und laufen somit mit keinem DOS oder Gamedos – aber dafür gibt es als Abhilfe ja das Programm Super-Copy, das ich euch letztes Mal vorgestellt habe. Und äh, für Basic Programme, die sich dann immer noch nicht in ML-Files umwandeln lassen, gibt es natürlich auch die Möglichkeit sie mit TB XL oder (nach dem kompilieren mit dem TB XL Compiler) mit dem Runtime.COM laufen zu lassen. Dabei haben schlaue Füchse dann einen Trick gefunden, einfach das TB XL und das Autorun.BAS zu einem ML-File zu verlinken, selbiger Trick klappt auch mit Runtime.Com und Autorun.CTB, aus dem sich ein ML-File machen lässt..Genug gelabert. Das Programm BAS2COM hat zwar tschechischen Text integriert, jedoch ist die Bedienung ganz einfach: Zuerst das Gerät und die Quell-Datei eingeben (z.B. D1:Olympia.BAS), dann das Gerät und die Ziel-Datei eingeben (z.B. D1:Olympia.COM) und schließlich noch dem Programm mitteilen ob es sich um eine saved/tokenized Basic Datei handelt (dann die Taste „1“ drücken) oder ob es sich um eine gelistete Basic-Datei handelt (dann die Taste „2“ drücken). Sodann beginnt die Umwandlung, die sehr schnell geht. Am Ende fragt das Programm, ob man zurück ins DOS springen möchte, so super wie wir für nein. Es lassen sich so mit dem Programm beliebig viele Basic-Dateien umwandeln, je nachdem halt, ob zuerst die Kapazität der Diskette/ des Images / der Partition oder die eigene (Un-) Geduld erschöpft ist…

Wie gesagt, der Erfolg des Programmes unter DOS ist nicht gerade sehr hoch, also immer das Basic Programm aufheben und erst dann löschen, wenn man das mit BAS2COM daraus kreierte ML-File ausgiebig getestet hat. Lustiger weise lassen sich die mit BAS2COM erzeugten „ML-Dateien“ mit DOS laden, drückt man Reset oder Break kann man sie anschließend sogar listen – aber ins DOS kommt man dann nicht mehr und ein Versuch auf Disk abzuspeichern bringt lediglich einen Error 130. Also kann man nur einteilige und nicht nachladende Basic Dateien umwandeln (und darin evtl. enthaltene Save-Routinen sollte man entfernen oder auf C: umändern). Nunja, wie gesagt, es handelt sich hier nur um ein nützliches kleines Tool, kein Hammer-Tool mit dem man alle seine Basic-Dateien mal eben in ML-Files umwandeln kann. Beim nächsten Mal stelle ich euch dann den CTB-Linker vor, mit dem man ein CTB-Programm und das Runtime.COM zu einem ML-File verlinken kann…

bis demnext, Andreas Koch.

 P.S.: Damit ihr selber mal sehen könnt, was man mit dem Programm anstellen kann, habe ich drei Beispielprogramme beigefügt: a) Jumping Ghost, b) Dere-Pac und c) Cruelio, alles Basic-Programme, die mittels Bas2Com in ML-Files umgewandelt wurden. Auf dem realen XL/XE laufen diese ML-Files einwandfrei, ob sie auch auf dem Emulator laufen habe ich nicht getestet…

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Helmut Weidner und der ABBUC laden Euch herzlich zur diesjährigen Fujiama-Party ein! Seid drei Tage lang zu Gast in Lengenfeld und erlebt Computergeschichte. Jeder ist willkommen, vom Computer-Freak bis hin zum begeisterten Zuschauer.

Die Fujiama 2008 findet vom 11. bis 13. Juli 2008 im Schützenhaus in Lengenfeld statt. Wie immer beginnt die Veranstaltung in der Nacht vom Donnerstag auf Freitag pünktlich um 0:00 Uhr mit dem Aufschließen des Schützenhauses.

Was erwartet Euch?

· Natürlich jede Menge Spaß, Spiele und Wettbewerbe! Das Schützenhaus liegt über der Stadt Lengenfeld so etwa um die 450 MüNN. Neben dem Ausblick über das nördliche Vogtland und die Stadt Lengenfeld, kann man bei der Benutzung eines Wanderweges nach etwa 500 Metern, wo dann auch eine Sitzgelegenheit ist, einen Ausblick über das gesamte Panorama des südlichen Vogtlandes mit all seinem Reichtum an Wäldern genießen. Der Blick geht etwa bis zur Höhen von 860 MüNN, dahinter liegt dann die Stadt Klingenthal, die innerhalb des Ortes auf einen Höhenunterschied von insgesamt 500 (in Worten fünfhundert) verweisen kann.

· Mc Donalds gibt es zwei Stück in der Nähe, nämlich in Reichenbach und in Auerbach, je etwa 10 Km Entfernung

· Pizzaservice kann hier in Lengenfeld oder in Rodewisch und Treuen genutzt werden. Hier werde ich mich dieses Jahr um alle Preislisten kümmern.

· Was das Bad betrifft, nun einige kennen bereits unser Stadtbad hier in Lengenfeld, aber auch in Rebesgrün, etwa 6 km entfernt, gibt es ein wunderbares Waldbad das sehr zu empfehlen ist.

· Tankstellen gibt es unmittelbar an der Autobahnabfahrt Reichenbach, diese sind aber teuer. Ein zweite befindet sich in der Stadt Lengenfeld, die noch verträglich ist, die dritte dann in unserem Gewerbegebiet Lengenfeld, das ist die günstigste. Wer natürlich Lust hat, kann auch schnell mal nach Kraslitz (Graslitze) fahren, dort ist der Sprit etwa 20 Cent billiger und die Zigaretten kosten so um die 17,- € je Stange. Eine Wegbeschreibung bekommt jeder von mir. Wenn man am Morgen zeitig losfährt, oder in der Mittagszeit, brauch man dazu etwa 90 Min. Ich gebe hier aber auf Grund des Grenzverkehrs keine 100prozentige Garantie. Auf dieser Strecke kommt man dann in der Kammhöhe von 860 MüNN vorbei und fährt durch Klingenthal.

· Am Samstagabend wird natürlich wieder gegrillt und für die morgendlichen Frühstücke kann jederzeit Essen besorgt werden. Kaffee wird es, wie jedes Jahr geben und auch für Getränke werde ich wieder sorgen. Dies organisiere ich jedoch immer aus dem Zeitpunkt heraus, denn rechnen müssen wir auch. Die Kosten müssen ja auch irgendwie dann den Saal mit abdecken

Was die Übernachtung betrifft, so kann man im abgeschlossenen Gelände des Schützenhause ein Zelt aufbauen, man kann sich neben den Rechner legen und schlafen, oder irgendeine Ecke suchen, oder auch in einem der Hotels oder Pensionen nächtigen, hier sei auf die Internetseiten Meine-Stadt.de verwiesen, wo man sich informieren kann. Geht es mal gar nicht anders, ich habe auch das eine oder andere Bett übrig

Die Dusche kann dieses Jahr benutzt werden, so dass auch für die Körperhygiene gut gesorgt ist.

Helmut Weidner

 pdüber

0741 Serie Disk-Mag: QUICKmagazin 11              OPTION    128K          Joystick                 ED/1S

PrintFox: Hardcopies in 4 Farben mit dem ATARI 1020 Plotter. Eine reizvolle Spielerei, die interessante Einblicke in die Technik der frühen 80er gibt. Macro formatierte Eingabezeile: Lösung eines oft nervigen Problems bei der Programmierung. Multitasking: Um die vorhandenen Ressourcen eines Computersystems besser nutzen zu können, wurde bereits für die ersten PCs eine Art Multitasking unter Ausnutzung vorhandener Speichererweiterungen entwickelt. Natürlich kann das auch der ATARI. Eine Demo zeigt das Prinzip in Funktion.

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 0742 Serie Disk-Mag: AMC-Soft  6-1986                 BASIC                        ED/2S

Jede Menge Spieletests zu bekannten Klassikern. Darunter u.a. : Silent Service, Conan, Mercenary, Ballblazer, Ninja, Pole Position. Dazu Infos über die AMC-Spiele und jede Menge Infos aus der ATARI-Szene. Betrachtungen zu Bibo Assembler und The Sound Machinesowie einige Messeberichte runden das Magazin ab. Das Spiel des Magazins stammt von Raindorf Soft: ICE.

 amc

 0743 Serie Disk-Mag: COMPY-SHOP-MAGAZIN Februar 1990 ED/2S

Das klassische gut gemixte Magazin für den ATARI. Der wirtschaftliche Erfolgsbericht lässt bereits ahnen, dass es Veränderung geben wird. Gute Beiträge von Wolfram Fischer, Norbert Schlia u.a. bekannten ATARIanern. Wesentliche Teile: Assembler für Fortgeschrittene, Grafik Teil 3, Neuer Tastaturbuffer für BiboDOS, Korrigierter Beitrag Assembler Mnemonic. Auf der Rückseite der Katalog von damals.

 csm

0744 GRAPHICS 8 PAINTER Joystick ED/1S

Ein in BASIC (!!!) geschriebenes Zeichenprogramm für die Graphikstufe 8. Larry Scott beweist damit, was ein pfiffiger 8-Biter mit dem ATARI erreichen kann. Einige der Funktionen findet man in keinem der ehemals kommerziellen Grafikprogramme für GR.8. Schaut euch das Listing an und vielleicht kommen euch Ideen für eigene Projekte.

 paint

 

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Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Aufbereitung für HTML: Andreas Bertelmann