ABBUC Magazin 092

 


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Inhalt
ATARI Vinyl
Zurück in die Vergangenheit (2)
Tipp gegen SPAM
ABBUC Software Wettbewerb 2008
ABBUC Hardware Wettbewerb 2007
Spieletest GAUNTELTAK
GAUNTELTAK Interview
Handy Tools 2
NOMAM Fritztown 2008

 

ATARI Vinyl

Wohl ein jeder ABBUCianer kennt den ABBUC-Shop, hat dort schon mal rumgestöbert oder sogar etwas geordert. Im ABBUC-Shop gibt es Software ) Tapes, Disks, Carts), Hardware )Turbo-Freezer, Speedy, CS-Ramerweiterung, etc.), Zubehör ) div. Anschlusskabel, Leerdisketten, Plotterstifte, Footpedal, etc.), Literatur ) div. Atari-Bücher, ABBUC-Literatur, etc.) und sogar Sammler-Goodies (Tassen, T-Shirts, CD`s, DVD`s, etc.).

Ok, ursprünglich begann meine Idee damit, dass ich schon vor vielen Jahren zwei schöne Atari-Vinyl-Singles (Pacman-Fieber und Space-Invaders) von Armin Stürmer geerbt hatte und diese natürlich auf CD kopiert habe. Im Laufe der Zeit haben sich nun einige weitere Atari-Vinyls bei mir angesammelt und auch diese habe ich auf CD kopiert. Dank Sijmen Schouten und seiner großartigen Sammlung an Atari- Singles und Atari-Game-Stories (z.B. Story of Missile Command) konnte ich meine Sammlung dann soweit vergrößern, dass es sich am Ende sogar lohnte zwei Audio-CDs davon zu brennen (und Reimund Altmeyer die Covers dafür gestalten zu lassen ;-)…

Was hat es denn nun mit diesen Atari- Singles auf sich ? Nun ja, Atari veranstaltete bis ca. Mitte der 80er Jahre zahlreiche Preisrätsel und Gewinnspiele, bei denen es unter anderem eben auch Atari- Vinyl- Singles, Maxis und LPs zu Atari- Games zu gewinnen gab. Die Singles, Maxis und LPs dienten ursprünglich nur als Trostpreise und als netter PR-Gag, so trugen sie nicht nur zumeist den Namen von Atari-Spielen, sondern machten zugleich auch Werbung für die Atari- Spiele. Zudem wurden diese schwarzen Scheiben z.T. sogar kostenlos an Atari- Clubs und Clubmitglieder verteilt, einige Oldie-Atarianer und ehemalige Atari- Clubmitglieder von Atari-Hamburg werden sich vielleicht ja noch daran erinnern… Soweit ich weiß gab es diese Atari- Vinyls aber damals nie zu kaufen und ähem, die billig aufgenommenen Songs wären wohl auch kaum einen Pfennig wert gewesen und hätten bei Musikkritikern noch nicht einmal ein müdes Gähnen hervorgerufen. Dank niedriger Verbreitungszahlen dieser Vinyls und dank ebay sieht es heutzutage aber anders aus, wann immer mal eine solche Atari Single, Maxi oder LP als Original in einer Atari Auktion auftaucht, so werden dafür heute sehr hohe Sammlerpreise bezahlt. Nun, ihr als ABBUCianer müsst das nicht unbedingt tun, denn die meisten dieser Vinyls gibt es jetzt auf zwei Audio-CDs beim ABBUC-Shop günstig zu erwerben. Außerdem wurden als Bonus noch die Numen-Sounds der Atari Demo „Numen“ und des lustigen Movies „Third Side of Numen“ da zugefügt.

Und wenn ich schon so verrückt bin, so einen alten und billigen Kram, wie diese Atari-Vinyl-Singles, auch noch aufzunehmen, dann gibt es bestimmt noch verrücktere Leute – die sich sowas auch noch anhören… –

Andreas Koch.
P.S.: „ABBUC- wir lieben freeware und hassen DRM“, soll heißen diese beiden Audio-CD`s sind in keinster Weise kopiergeschützt !!

Zurück in die Vergangenheit (Teil 2)

1195 Borregas Avenue (Consumer Sub Assembly) Vormontage

Der endgültige Zusammenbau erfolgte erst ein Haus weiter in der Halle 1185c. Zwischen diesen beiden Hallen wurden den ganzen Tag über dauernd irgendwelche Paletten mit Einzelteilen oder halb fertigen Geräten hin und her geschoben. Allein in diesem Haus arbeiteten einmal über 100 Menschen.


Bild 43: Die Hüllen der Spielmodule werden auf das Fließband gebracht

Bild 44: Die fertig bestückten Platinen werden voneinander getrennt

Bild 45: Weiter hinten werden die Module verschraubt und erhalten den Aufkleber

1173 Borregas Avenue (Pinball Manufacturing)
Pinball Herstellung
Von 1976-1978 entwickelte Atari einige der beeindruckensten aber auch merkwürdigsten F
lipper-Spiele. Nolan Bushnell wusste, dass Atari nicht mit Williams konkurrieren konnte. Das lag am niedrigen Preis zu dem Williams die Flipper herstellen und verkaufen konnte. Deshalb wählte Bushnell einen anderen Weg. Atari zeigte Innovation und schuf Spiele, die komplexer, herausfordernder und ein größerer Blickfang waren. Das machte die höheren Preise wieder wett.

Hier in der 1173 wurden täglich Flippergeräte montiert. Von der kleinsten Schraube bis zum größten Gehäuseteil wurde hier alles gesammelt und miteinander verbunden. Klar, dass es hier nicht leise zuging. Aber auch wenn hier nicht mehr wie zu Bushnells Zeiten laut Rockmusik gehört werden durfte, so war es hier dennoch sehr laut. Denn sobald ein Flipper fertig war, wurde er einem ausführlichen Grundtest unterzogen.

Als Warner Communications die Flipperabteilung begutachtete, versuchten sie Wege zu finden die Flipper billiger herzustellen. Aber es fand sich kein Weg. Deshalb schlossen sie versuchsweise die Flipperabteilung, um in den nächsten Jahren das Flippergeschäft zu beobachten. Sie verkündeten, Atari würde 1982 mit völlig neuen Flipperspielen zurückkommen. Aber Supermann sollte wohl von vornherein Atari’s letztes Flipperspiel bleiben. Nach der Abkündigung gingen die Umsätze mit Flipperautomaten zurück, woraus Warner schloss, dass das Flipper Geschäft dem Ende entgegen ging. Die Flipperabteilung wurde nach der Schließung in 1978 nie wieder eröffnet.

155 Moffett Park Drive (Consumer Engineering)
Entwicklungsabteilung

Im Consumer Engineering saßen reihenweise Entwickler. Die Liste ist endlos. Unter anderem war hier auch Bob Polaro, der von 78 bis 84 bei Atari war und diese Zeit in einem Interview als die besten 6 Jahre seines Lebens beschrieb. Er war einer derjenigen, der hier viele bekannte Spiele entwickelte wie Hangman, States and Capitals, Biorhythms oder für das VCS Defender, RealSports Volleyball, Rampage, Desert Falcon und viele andere. Nach seiner Aussage dauerte es damals etwa 6 Monate bis ein Spiel für das VCS entwickelt und getestet war. Im Grunde eine recht lange Zeit. Ray Kassar gab in einem Interview mal bekannt, dass die tatsächliche Entwicklungszeit bis zur Marktreife etwa 9-12 Monate betrug.

1180 Bordeaux Drive (Coin-Op Printed Circuit Boards)
Münzspielautomaten Herstellung gedruckter Schaltungen

Für die Herstellung von Mainboards sind mehrere Schritte erforderlich um die Leiterbahnen zu ätzen. Daher roch es am Bordeaux Drive 1180 den ganzen Tag nach Chemikalien. Durch die verschiedenen Tauchbäder ging es anschließend in die Trocknung und danach in die Nachbearbeitung. Die Boards wurden voneinander getrennt und in großen Containern gelagert bis sie mit Bauteilen bestückt werden konnten.

1183 Bordeaux Drive (Professional Products Division)
1185C Bordeaux Drive (Engineering) (Gerätebau / Zusammenbau)

„Ein Anruf Zuhause und das Badewasser wird eingelassen“
Die 1183 war die Abteilung für professionelle Produkte. Darunter fiel auch die AtariTel Division, die 1984 mit der Übernahme durch die Tramiels an Mitsubishi verkauft wurde. AtariTel entwickelte Telefone die intern komplexe Computer besaßen. Im Gegensatz zu den damaligen Telefonen war es mit ihnen möglich Küchengeräte im Haushalt zu steuern. Dazu brauchte man lediglich einen Atari 800 XL. Mitsubishi zeigte auf Messen einige Prototypen, stelle aber am Ende die Entwicklung dieser Geräte ein.

Hinter dem Eingang 1185c wurden Kleingeräte montiert. Darunter fiel Zubehör für Computer. Mit etwa 150qm war hier nicht viel Platz.

390 Java Drive (Verwaltungsgebäude)
Über dieses Gebäude war nur in Erfahrung zu bringen, dass es sich um ein Verwaltungsgebäude handelte und zu Warners Zeiten gebaut wurde. Auch bei diesem Gebäude findet man in den Säulen das stilisierte Fuji-Logo.

Irgendjemand bei Atari hatte offensichtlich Interesse daran und auch genügend Einfluss auf die Gestaltung der Häuser, um das Fuji-Logo mit einfließen lassen zu können.

1315 Borregas Avenue (Gebäude A) (Coin-OP Manufacturing)
(395 und 397 Java Drive)
Diese (drei/zwei) Gebäude waren in der Recherche ein echtes Problem. Denn auf den Lageplänen von 1977/78 ist am Java Drive nur ein einziges Gebäude „A“ eingezeichnet. Tatsächlich stehen dort aber drei Gebäude.

Was man auf dem Bild leider nicht erkennen kann ist, dass die drei Gebäude von einem grünen undurchsichtigen Bauzaun umrandet sind. Daher waren die Hausnummern nicht zu ermitteln und deshalb konnte ich keine Fotos machen. Vermutlich tragen sie die Nummern 395 bis 397 Java Drive und 1315 Borregas Avenue.

An der Kreuzung steht ein Schild, dass dort ein „Java Building“ entstehen wird. Diese drei Gebäude (oder zumindest die beiden kleinen Gebäude) werden also demnächst abgerissen. Das ursprünglich geplante Gebäude „A“ war 1978 noch für die Herstellung von Münzspielgeräten gedacht und wäre mit ca. 30.000 qm (!) etwa dreimal größer geworden als Ataris größtes Warenlager. Da Atari 1979 die Flipper Produktion einstellte, wurden andere Gebäudeteile frei, so dass umgeplant werden konnte. Höchst wahrscheinlich befanden sich hier ab 1979 die Produktionsstraßen für Computer und Zubehör, bevor sie nach Asien und Mexico ausgelagert wurden. Das gigantische Gebäude „A“ wurde also vermutlich nie gebaut. Trotzdem. Ein Gebäude das 30.000 qm Grundfläche hat, scheint für mich wie ein Zacken in Krone der Gigantomanie zu sein.

1306 / 1320 Bordeaux Drive (Coin-OP PCB Manufacturing)
Im Januar 1979 wurde das neue Gebäude am 1320 Bordeaux Drive bezogen. Hier wurden die PCB Boards für die Spielautomaten hergestellt.
Mit dem Umzug konnte wertvoller Platz in anderen Gebäuden freigegeben werden. Die Elektroniker beschwerten sich seinerzeit, dass sie über einen Fußballtisch steigen mussten um in den Essenraum zu gelangen.

In diesem Gebäude saßen die Elektroniker mehreren Tischen und löteten die Einzelteile auf die Boards.

1340 bis 1349 Bordeaux Drive
Die Gebäude mit den Nummern 1340
bis 1364 sind alle sehr ruhig gelegen. Zwischen den Gebäuden dieser Eingänge befindet sich ein Parkplatz. Leider waren keine Innenaufnahmen zu bekommen. Zumindest war herauszufinden, wozu die Räume angemietet wurden.

Die Nummern 1340 bis 1349 befinden sich alle in einem einzigen Gebäude, des mehrere Eingänge hat.

Bild 54: Von der Hausnummer 1340 bis zur Nummer…
Bild 55: … 1349 befinden sich alle Eingänge in einem Gebäude.
– 1340 Bordeaux Drive (Consumer Chip Programming) Verbraucher Chip Programmierung
– 1342 Bordeaux Drive (Consumer Warehouse) Verbraucher Warenlager für Kleinteile
– 1344 Bordeaux Drive (Coin-Op Customer Service) Coin-Op Kundendienst
– 1346 Bordeaux Drive (Consumer Customer Service) Verbraucherservice Kundendienst
– 1349 Bordeaux Drive (Verwaltungsgebäude) Hier stand ein original Computer Space, das älteste Relikt aus der Vergangenheit von Atari

1360 bis 1364 Bordeaux Drive

Die Nummern 1360 bis 1364 befinden sich in einem weiteren Gebäude.
– 1360 Bordeaux Drive (Maintenance Department – Data processing) – Abteilung Datenverarbeitung
– 1364 Bordeaux Drive (Board Games Division) – Brettspiele Abteilung

390 Caribbean Drive (Consumer Warehouse – Finished Goods)
Verbrauchsgüter Lager – Komplettgeräte

Dieses Warenlager für Komplettgeräte ist einfach gigantisch groß. Es ist die größte Halle die ich jemals gesehen habe. Ich will versuchen die Größe zu beschreiben, weil die Fläche von 10000qm schwer vorstellbar ist. Es ist leider etwas abstrakt, weil die Beschreibung einer runden Ecke ebenso schwer ist.

Wenn man auf das Luftbild zu Beginn dieses Artikels blickt, befindet sich das Lager 390 Carribean Drive oben links in der „runden Ecke“. Das Gebäude hat an der halbwegs „runden Seite“ sechs Ecken. Auf dem hier gezeigten Bild kann man nur ein wenig mehr als eine Ecke sehen. Würde man dieses Bild sechsmal nebeneinander legen, hat man in etwa die Dimension der „runden Seite“ vom Carribean Drive 390. Die geraden Seiten haben etwa die Länge von 100 x 120 Meter. Ich kann nur noch betonen, dass es lange gedauert hat, bis wir mit dem PKW zur Hälfte um das Gebäude herum waren. Wenn ich mich nicht verzählt habe, dann waren allein an der „runden Seite“ 24 LKW-Rolltore zur Warenannahme.

Angesichts dieser Ausmaße, ist auch die die folgende Erzählung durchaus nachvollziehbar.

Atari hatte seinerzeit große Probleme die Nachfrage nach 825 Druckern (80 Zeichen Drucker) zu erfüllen. Mehrere Jahre später, als Atari aufgelöst wurde, fand sich in einem der vielen Warenlager die in der Stadt verteilt waren, ein Lagerhaus das vom Boden bis zur Decke voll mit Paletten war, auf denen tausende neue Atari 825 Drucker standen. Irgendein Lagerarbeiter hatte die Waren falsch eingelagert. Auch diese Story entspricht der Wahrheit. Sie wurde während eines Interviews mit Brad Koda, Best Electronics im Oktober 2007 bestätigt. Er hat einige dieser Paletten damals aufgekauft und hat auch heute noch welche davon im Angebot. Aber die meisten dieser vielen hundert Paletten wurden später vermutlich vernichtet und landeten auf der Müllkippe.

380 Caribbean Drive (Consumer, Coin-Op Warehouse)
Lager für Münzspielautomaten
In dieser Halle standen mehrere tausend Spielautomaten. Diese wurden hier einem Abschlusstest unterzogen. Anschließend wurden sie verpackt und auf die LKWs geladen.

In der nächsten Tür 384 befand sich ein Raum der einem Computerhändler gehörte und der dort Überschusswaren lagerte. Neben Einzeltzeilen für PC’s und Mac’s auch Teile für Atari Computer.

360 Caribbean Drive (Consumer Warehouse – Components)
Warenlager für Einzelteile und Verbrauchsgüter
Dieses Warenlager hat ca. 6000 qm Grundfläche. Zu diesem Lager, das die Waren für die Endverbraucher beherbergte, gibt es folgende Begebenheit: Atari brauchte dringend Platz und hatte einem örtlichen Händler für einige hundert Dollar eine große, nicht genau bezifferte Menge an Paletten mit Atari 5200 Trackballs verkauft. Diese hatten sich leider als Ladenhüter erwiesen und mussten nun aus dem Lager entfernt werden. Als der Händler vor Ort war, sah er eine 3 Meter hohe Palette, voll mit Trackballs und dachte, das wäre alles. Aber der Lagerarbeiter schickte ihn um die Ecke. Als er die Masse sah erkannte er in welchen Schwierigkeiten er jetzt steckte. Er rief seinen Geschäftspartner an, der auch sofort kam. An der Seite des Gebäudes standen die restlichen Paletten auf sechs Traktor-Anhängern mit insgesamt fast 18.000 Trackballs.


Atari war wohlwollend und erlaubte ihm die Anhänger für den Transport zu nutzen. Der Käufer lagerte alle Trackballs in einem Hinterhof ein und fing an die Trackballs auseinander zu nehmen. Im Verlauf des Sommers verarbeitete er etwa 11.000 Stück. Er recycelte die Gehäuse, verkaufte die Einzelteile wie optische Sensoren, Schnüre und Stecker. Das Beste daran war aber, dass er die Kugeln der Trackballs als Türknäufe verkaufen konnte.

352 Java drive / 1284 Geneva Drive
Der 352 Java Drive wurde Anfang der 80er zu Warner Zeiten gebaut. Bei diesem Gebäude ist jede Säule deutlich als Atari Fuji Logo zu erkennen

Ausserhalb des Moffett Park gab es weitere Gebäude in denen Atari sich niedergelassen hatte. Da hiervon keine Bilder existieren, an dieser Stelle nur eine kleine Auflistung und deren Funktion.
* 275 Gibraltar Drive (Semiconductor Group) – Halbleitergruppe
* 1105 N. Fairoaks Avenue (Coin-Op Customer Service) – Coin-Op Kundendienst
* 845 W. Maude Avenue (Consumer Product Service) – Verbraucher Produktservice
* 1312 Crossman Avenue (International Division) – Abteilung für internationale Kontakte

Die Jahre 1984 – 1996
1196 Borregas Avenue (Corporate Headquarters (1984 to 1996)) Geschäftsführung
Mit dem Verkauf an die Tramiels wurden auch die Gebäude aufgeteilt. Die Coin-Op/Arcade Division blieb bei Warner. Alles andere ging an die Tramiels. Da leider nicht dokumentiert ist welche Gebäude in der Zeit 1982 bis 1984 von Warner aufgelöst wurden, kann man nur darüber spekulieren welche Gebäude an die Tramiels gingen.

Als die Tramiels an der neuen Zentrale an der frischbezogenen 1196 Borregas Avenue in Sunnyvale ankamen, soll der Pförtner „The stormtroups arrived!“ (Die Sturmtruppen sind gekommen) gerufen haben. Und so war es dann wohl auch. Jack Tramiel reduzierte gleich zu Beginn die Zahl der Atari Angestellten von 5000 auf 1500, kündigte CEO James Morgan und ernannte sich im Anschluss selbst zum CEO des nun zu „Atari Corporation“ umbenannten Unternehmens. Sein Sohn Sam Tramiel wurde Präsident von Atari Corp.

Im Eingang stand später ein Empfang an dem eine Frau namens Geraldine die Besucher begrüßte und hier über Jahre hinweg Anrufe entgegen nahm. Dieser Empfang stand noch bis zum Jahre 2003. (Das Jahr in dem sich Infogrames zu Atari umbenannte)

Der Weg um die ehemaligen Gebäude von Atari erscheint etwas gespenstisch. Die Häuser sind heute nur noch einfache Bürogebäude. Dabei waren sie früher doch so viel mehr als nur das. Genau genommen sind es die Menschen die hier einmal waren und die diese Zeit und die Gebäude prägten. Sie waren es die etwas derart großes geschaffen hatten, dass es unsere Kindheit veränderte und an das wir uns heute noch gerne erinnern.

In den Jahren nach 1984 vernachlässigte Atari die eigenen Gebäude, so dass sich im Laufe der Zeit gelbe Flecken an den Decken zeigten und außen die Farbe abzublättern begann.

Während ich über den Parkplatz gehe, weht ein leichter Wind. Es ist wie ein letzter schwerer Seufzer von Atari, der hier um das Gebäude zieht. Denn auch wenn die große Tafel mit dem Atari Logo weg ist, die Firmenschilder entfernt wurden und auch sonst kein Mensch von Atari mehr hier ist, wird Atari für mich immer hier sein, solange in der Borregas Avenue die 1196 mit ihren typischen Fuji-Säulen noch steht.

In Sunnyvale wurden seinerzeit durch die Tramiels sämtliche Weiterentwicklungen der XL-Serie gestoppt, auch die 7800 Systeme fielen dem zum Opfer, AtariTel wurde nach nur einem Jahr an Mitsubishi verkauft. Jack Tramiel warb einige Entwickler von Commodore ab, darunter auch Shiraz Shivji, den Erfinder des legendären C64, der in nur 6 Monaten den neuen Atari ST Rechner entwickelte. Um die Produktionswege möglichst kurz zu halten, verlegte Tramiel einige Abteilungen. Dadurch änderte sich auch die Gebäudebelegung, was aber kaum noch nachzuvollziehen sein wird, wenn man nicht gerade zufällig jemand von der Planung interviewen würde.

1250 Borregas Avenue

Ob dieses Gebäude bereits vor den Tramiels in Warners Besitz war, ließ sich nicht feststellen. Da die Hausnummer 1196 das neue Hauptquartier sein sollte, mussten die Entwickler in das daneben liegende Gebäude 1250 verlegt werden. Ab 1984 enthielt dieses Haus die Entwicklung und Forschung.

1190 und 1192 Borregas Avenue
Dieses Gebäude wurde Anfang der 80er gebaut und hat wie die Nummer 1196 in den Säulen das stilisierte Fuji-Logo. Nachdem Atari aus Sunnyvale auszog, wurde das Gebäude geteilt und wird jetzt von zwei Firmen bewohnt. Welche Abteilung sich in diesem Gebäude mal befand, lässt sich nicht mit Sicherheit sagen. Zu Tramiels Zeiten wird es entweder Entwicklung oder Herstellung gewesen sein. Zusammenbau und Lager sind unwahrscheinlich, da der ständige Verkehr das nebenan liegende Hauptquartier der Tramiels gestört hätte.

Die Tramiels reduzierten nicht nur drastisch die Zahl der Mitarbeiter, sondern räumten immer mehr die Lager und Entwicklungsräume um die laufenden Kosten klein zu halten. Dann, 1995, wurde fast der gesamte Rest der Computer Division entlassen. Es wurde nur noch für den Jaguar entwickelt. Alle anderen Entwicklungen wurden eingestellt.

Während ich von den ehemaligen Atari Gebäuden Bilder machte fiel mir auf, dass in jedem der ungenutzten Gebäude ein kleines Licht brannte. Es stand kein Pkw davor und es war kein Mensch zu sehen und dennoch brannte Licht. Mal war es im Eingang die Deckenlampe, ein anderes Mal war es innen ein einzelner Deckenfluter. Es war fast so, als hätte jemand eine Kerze in jedem Gebäude aufgestellt um so dem Geist von Atari den Weg nach Hause zu zeigen. Aber vielleicht ist es auch nur ein Trick der Verkäufer, die den Interessenten belebte Häuser vorgaukeln wollen.

Die Jahre 1996 – 1998
Im Frühjahr 1996 zog Atari aus dem Firmengebäude in der Borregas Avenue aus und bezog mit nur noch 120 Mitarbeitern ein leerstehendes Bankgebäude in Sunnyvale. Leider ließ sich nicht in Erfahrung bringen um welches Gebäude es sich damals handelte.

Vermutlich hatte man die Fusion im Frühjahr bereits anvisiert, denn im Juni 1996 fusionierten die JTS Corporation und die Atari Corporation und Atari wurde in JTS integriert.

Jack Tramiel ging in den Ruhestand, die Söhne arbeiteten weiterhin für JTS. Einige geplante Jaguar-Titel wurden noch verkauft. Die technische Unterstützung der Jaguar-Plattform wurde Anfang 1998 eingestellt und Atari räumte nun auch das Bankgebäude in Sunnyvale. Die Atari Rechte wurden für 5 Millionen US Dollar in bar an Hasbro Interactive verkauft und alle Aktiva aufgelöst. (Häuser und andere feste Güter) Somit gab es ab diesem Zeitpunkt kein Gebäude mehr in dem Atari Zuhause war, sondern nur noch den Namen, die Patente und die Spiele.

Heute
Atari war niemals tot, sondern lediglich von 1998 bis 2003 für 5 Jahre im Dornröschenschlaf, bis zum Übergang an Infogrames – Denn das was Atari schon immer ausmachte waren die Spiele, der Ideenreichtum und natürlich auch die Hardware. Sicher ist Atari von heute nicht mehr das Atari von damals. Aber glauben wir denn wirklich, dass das Atari von damals heute noch Bestand hätte? – Atari ist inzwischen viel mehr. Es ist das Atari von heute. Moderner und mit neuen Ideen besinnt es sich auf die Kernkompetenz: Das entwickeln von Spielen und das vermitteln von Lebenslust und Spaß.

Atari ist keine Ära, keine einzelne Person, kein Ort oder Gebäude und man kann Atari auch nicht mit einem bestimmten Spiel beschreiben. Atari ist eine Philosophie. Und sobald wird das erkennen, wird neben dem neuen, auch das alte Atari immer existieren. Sogar dann, wenn der Name Atari mal keine eigene Anschrift hat.

Andreas Bertelmann

Tipp gegen SPAM

Deshalb meine Bitte:
Wenn Du eine Email an mehrere Leute schreibst, dann adressiere sie an Dich selbst und füge die Empfänger unter BCC ein. Auf diese Weise verhinderst Du die Möglichkeit, eMailadressen zu klauen oder dass Viren auf dem Empfängerrechner diese missbrauchen um 99,9 %.

Die Zeit, die ich dafür brauche, um diesen Müll auszusortieren, die geht dem Atari verloren. Und deshalb hat das Thema sehr viel mit dem Atari zu tun. Und wer meint, ich hätte bloß einen schlechten SPAM-Filter: Der Server in der Firma filtert bei mir täglich etwa 200 echte SPAMs (keine Unzustellbarkeitsmails) raus, und das mit einer Quote von über 95%.
PS: Die Lösung ist: c
Viele Grüße Euer Floppydoc

ABBUC Software Wettbewerb 2008

Die eingereichten Programme werden vom ABBUC zuerst veröffentlicht. Eine vorherige Veröffentlichung, z.B. in Internetforen, Internethompages oder Diskmagazinen ist nicht gestattet. Deutlich weiterentwickelte Versionen bereits veröffentlichter Programme werden jedoch zugelassen. Im Programmablauf muss auf dem Bildschirm ein deutlich lesbarer Hinweis auf den ABBUC Software Wettbewerb 2008 zu lesen sein, z.B. „written for ABBUC Contest 2008“.

Das Copyright bleibt jedoch weiterhin beim Autor, der sein Programm nach dem Wettbewerb (ab Dezember) frei verwenden kann. Zur Präsentation der Programme liefern die Autoren der Programme neben dem eigentlichen Programm eine Spielanleitung oder – beschreibung, sowie drei Screenshots nach eigener Auswahl. Die Präsentation der Programme wird auf der ABBUC Homepage, der ABBUC-JHV und im ABBUC Magazin stattfinden, die endgültige Entscheidung und Preisvergabe dann auf der ABBUC-JHV im Oktober.

Der Autor muss bei dieser Veranstaltung (Präsentation, Preisvergabe) nicht unbedingt anwesend sein, er erhält den Preis dann zugesandt oder überwiesen, sofern dem ABBUC dafür die Postadresse und/ oder Bankverbindung vorliegt.

2) Programmtypen und -größe:
Bei den Wettbewerbs-Programmen darf es sich um folgende Programmtypen handeln:
a) Spiele,
b) Anwendungen (auch Tools, Utilities, Pgm.sprachen, etc.) und
c) Betriebs-Systeme (DOS).

Nicht erlaubt sind jegliche Formen von Demos oder Intros, sowie Beta-, Vorab-, oder Pre-Versionen (die Programme müssen fertiggestellt sein). Bei der Kompatibilität ist zu beachten, dass die Programme mind. auf einem XL oder XE Rechner laufen müssen, d.h. auf einem Standard 64k oder 128k Atari XL/XE. Es darf zwar Zusatzhardware unterstützt werden, diese darf aber nicht die Voraussetzung zum Laden oder Laufen des Programms sein. Das ABBUC Software Ressort (und auch alle ABBUC Mitglieder) wird (werden) einen „Qualitäts“- und „Kompatibilitäts“-Check aller angemeldeten Wettbewerbs-Programme durchführen.

3) Format und Sprachen:
Das Wettbewerbs-Programm kann auf 5,25″ Atari-Disk(s) oder als ATR-Image (s) eingereicht werden, es muss als 90k (SD) oder 130k (ED) Disk-Format bzw. ATR-Image vorliegen. Zu dem Pro- gramm muss eine kurze Anleitung vorliegen, diese kann entweder im Programm (intern) enthalten sein oder als Text-Datei (extern) dazu gefügt werden. Wichtig ist hierbei, dass entweder Deutsch oder Englisch verwendet wird (und kurz erklärt wird wie das Programm zu laden ist), damit auch jeder das Programm bedienen kann. Es sind übrigens alle Atari 8Bit kompatiblen Programmiersprachen erlaubt, jedoch am Ende nur Kompilate, damit jeder das Programm laden kann. Ausnahmen sind lediglich Atari Basic und Turbo Basic XL – hier sind auch Sources bzw. Listings erlaubt, da diese Sprachen ja jeder Atarianer besitzt. Zu den Programmen bzw. Kompilaten muss keinerlei Sourcecode beiliegen, das fertige bzw. lauffähige Programm ist schon ausreichend.

4) Qualitäts- und Kompatibilitäts-Check:
Das ABBUC Software-Ressort führt einen Kompatibilitäts-Check aller eingereichten Programme auf realen / original Atari XL/XE Computern mit 64k und 128k RAM durch. Es ist also nicht ausreichend, dass die Programme auf dem Emulator funktionieren, für die Teilnahme am Wettbewerb müssen die Programme auf jeden Fall auf einem echten Atari XL/XE laufen! Die ABBUC Mitglieder wiederum führen anhand der Wettbewerbs-Programme auf dem ABBUC Magazin und der Programm- Vorführung auf der ABBUC-JHV einen Qualitäts-Check durch und bewerten die Qualität der eingereichten Programme durch (einen Wahlzettel und) eine Punktevergabe von jeweils 1-10 Punkten.

Jene Programme, die am Ende die meisten Punkte erreicht haben, erhalten die ausgeschriebenen Geldpreise. Sollte der nicht zu erwartende Fall eintreten, dass ausschließlich Programme von mäßiger bis schlechter Qualität eingereicht werden, so behält sich der ABBUC das Recht vor, die Preisgelder entsprechend zu reduzieren.

5) Sonstiges:
Der ABBUC behält sich des weiteren das Recht vor, einen Teil der Preise bei zu geringer Teilnehmerzahl und/oder zu wenigen eingereichten Programmen einzubehalten und erst mit dem nächsten Wettbewerb auszuzahlen. Sollte dieser Fall eintreten, so werden nicht vergebene Preisgelder auf den nächsten Wettbewerb verteilt, sofern nicht zuvor die Einstellung des Software-Wettbewerbs von den ABBUC Mitgliedern beschlossen wurde. Auch hat der ABBUC bzw. der Software-Ressort Leiter das Recht eingereichte Programme (bzw. die Programmdateien auf der Diskette) ohne vorherige Ankündigung oder Begründung umzubenennen, dies gilt insbesondere für Programme, die Autorun.* oder auch *.SYS benannt wurden. Wie schon erwähnt werden Atari Basic, Turbo-Basic-XL und Compiled-Turbo-Basic Programme zwar für den Wettbewerb akzeptiert, jedoch werden aus Platzgründen zumeist weder das Turbo-Basic, noch das CTBRuntime auf dem ABBUC Magazin mitgeliefert.

6) Rechtliches:
Rechtsgültig sind die deutschen Regeln, die auf der Homepage des ABBUC unter dem Menüpunkt „ABBUC Ressort Software“ veröffentlicht wurden. Anderssprachige Versionen der Regeln und in Foren gepostete Versionen der Regeln dienen lediglich der größeren Verbreitung der Regeln. Es ist selbstverständlich nicht gestattet bereits vorhandene kommerzielle, copyright- geschützte Atari 8Bit Programme zu hacken, zu cracken oder raubzukopieren, um sie in leicht veränderter Form für den Wettbewerb einzusenden. Derartige Programme werden vom Software Ressort disqualifiziert. Sollte ein geraubtes Programm allerdings erst nach der Preisvergabe (bzw. nach der Überreichung des Geldes) als solches erkannt werden, so wird der Autor dauerhaft vom Wettbewerb ausgeschlossen. Schließlich und letztlich ist der Rechtsweg ausgeschlossen.

Mailt eure Wettbewerbs-Programme an: software@abbuc.de
oder schreibt an:
Gunnar Kanold
Goldberg 31
25791 Linden
Deutschland/Germany
Also dann, viel Spaß beim Programmieren und viel Glück- euer ABBU
C Software Ressort.

ABBUC Hardware Wettbewerb 2008

Hardware (Final):
1. Platz: 500 Euro
2. Platz: 250 Euro
3. Platz: 125 Euro
4.-10. Platz: je ein kleiner Trostpreis!

Hardware (in Entwicklung):
1. Platz: 100 Euro
2. Platz: 50 Euro
3. Platz: 25 Euro
4.-10. Platz: je ein kleiner Trostpreis!

Der ABBUC erhält für die angemeldeten Entwicklungen das Erstveröffentlichungsrecht für das Magazin und den Hardware-Wettbewerb; das Copyright bleibt jedoch weiterhin beim Autor, der seine Entwicklung nach dem Wettbewerb (ab November) frei verwenden kann. Die Präsentation der Entwicklungen wird vorab im ABBUC-Magazin sowie auf der ABBUC-JHV stattfinden; Die endgültige Entscheidung und Preisvergabe dann auf der ABBUC-JHV im Oktober. Der Autor muss bei dieser Veranstaltung (Präsentation, Preisvergabe) nicht unbedingt anwesend sein, er erhält den Preis dann im Nachgang zugesandt oder überwiesen, sofern dem ABBUC dafür die Postadresse und/oder Bankverbindung vorliegt – also bitte unbedingt bereits bei der Anmeldung angeben!

2) Zum Wettbewerb zugelassen wird/werden:
Hardware/Erweiterungen für die Computerfamilie der ATARI 8-Bit-Reihe (600XL, 800XL, 65XE, 130XE). In Son- derfällen entscheidet der Ressortleiter Hardware in Zusammenarbeit mit dem 1.Vorsitzenden über eine Zulassung im Einzelfall. Geräte, die bereits in vorangegangenen Wettbewerben teilgenommen haben, sowie kommerzielle Produkte sind von der Teilnahme ausgeschlossen.

3) Qualitäts- und Kompatibilitäts-Test:
Das ABBUC Hardware-Ressort führt einen Kompatibilitäts-Test aller eingereichten Entwicklungen für den Wettbewerb „Hardware (Final)“ auf realen / original Atari XL/XE Computern mit 64k und 128k RAM durch. Hierzu ist die Einsendung der angemeldeten Entwicklungen an der Leiter Hardware- Ressort (Adresse s.u.) erforderlich. Nach Abschluss des Wettbewerbs erfolgt die Rückgabe/Rücksendung an den Eigentümer. Die Teilnehmer zum Wettbewerb „Hardware (in Entwicklung)“ werden anhand der eingereichten (aussagefähigen!) Unterlagen/ Beschreibungen bewertet. Die ABBUC Mitglieder wiederum führen anhand der Produktvorstellung im ABBUC Magazin und der Vorführung auf der ABBUCJHV einen Qualitäts-Check durch und bewerten die Qualität der eingereichten Entwicklungen durch einen Stimmzettel und eine damit verbundene Punktevergabe von jeweils 1-10 Punkten. Jene Entwicklungen, die am Ende die meisten Punkte erreicht haben, erhalten die ausgeschriebenen Geldpreise. (Der ABBUC behält sich das Recht vor, bei Teilnahme von ausschließlich mäßigen bis schlechten Entwicklungen die Preisgelder entsprechend zu reduzieren…)

4) Sonstiges:
Der ABBUC behält sich des weiteren das Recht vor den Wettbewerb nicht durchzuführen, sofern die Mindestteilnehmerzahl 2 (zwei) nicht erreicht wird. Nicht vergebene Preisgelder werden auf kommende Wettbewerbe verteilt, sofern nicht zuvor die Einstellung des Hardware- Wettbewerbs von den ABBUCMitgliedern beschlossen wurde.

5) Rechtsausschluss:
Es ist selbstverständlich nicht gestattet bereits vorhandene kommerzielle, copyright- geschützte Atari 8Bit Hardware/ Software zu hacken, zu cracken oder raubzukopieren, um sie in leicht veränderter Form für den Wettbewerb zu verwenden. Derartige Anmeldungen/ Entwicklungen werden vom ABBUC umgehend disqualifiziert. Sollte ein geraubter Gegenstand erst nach der Preisvergabe (bzw. nach der Überreichung des Geldes) als solches erkannt werden, so wird der Teilnehmer dauerhaft vom Wettbewerb ausgeschlossen. Der betroffene Teilnehmer hat den erhaltenen Geldpreis unverzüglich an den ABBUC zurückzuzahlen. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Alle Rechte vorbehalten.

Fragen? —> hardware@abbuc.de – you´re welcome!
ABBUC e. V.
Ressort Hardware
c/o Andreas Mischka
Pfarrstr. 7
D-89165 Dietenheim
GERMANY
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Spieletest

Ende 2007 meldete sich dann überraschend der Autor des Spiels im Forum. Seine Tochter habe die Diskussion über sein Spiel im Internet gefunden und ihm den Link geschickt. Er hat sich riesig gefreut, dass mehr als zwanzig Jahre nach dem Erscheinen seines Spieles, diesem noch so viel Interesse entgegen gebracht wird. Don Lebeau, so sein Name, verrät auch ein paar interessante Anekdoten über das Spiel. Ursprünglich hieß auch die Vollversion „Gauntlet“. Lebeau war der Rechteinhaber des Namens. Er scheute es jedoch, seine Rechte gegen den großen Arcadespiele- Hersteller „Atari“ durchzusetzen. Atari brachte gerade den berühmten Arcadeautomaten „Gauntlet“ heraus. Kurzerhand benannte Lebeau sein Spiel dann in „Gauntletak“ um.

Die Vollversion habe einige Verbesserungen im Vergleich zur Shareware-Version: Mehr Level, einige sogar unterirdisch (man musste sich den Weg durch den Erdboden erst frei sprengen), neue Wa
ffen, neue Gegner, gefährlicher und intelligenter, die sogar im Team zusammen arbeiten, mehr Objekte auf dem Bildschirm und sogar eine gedruckte Anleitung. Unglücklicherweise wurde seine gesamte Software für den Atari durch die Lagerung auf dem Dachboden zerstört. Möglicherweise für immer, befürchtete man zu dem Zeitpunkt.

Die interessanten Ausführungen des Autors machten mich wiederum neugierig auf das Spiel. Ich holte die Shareware-Version nochmals heraus und spielte sie wiederum. Ich fand heraus, dass der Spielspass um ein vielfaches steigt, wenn man die Standard-Spieleinstellung „HIT AND RUN“ auf „RAMPAGE“ ändert. Bei HIT AND RUN muss man nicht alle Gegner vernichten. Man kann einfach im Slalom um die Gegner herum kurven und den Screen am anderen Ende verlassen. Dabei sammelt man sehr viele Punkte und ist nicht sehr gefährdet. Die RAMPAGE-Einstellung ändert das Spiel grundlegend: Erst wenn man alle Gegner besiegt hat, ist es möglich in den nächsten Screen zu fliegen. Dadurch wird es viel herausfordernder. Das Spiel war in meinen Augen um ein paar Punkte gestiegen.

Und dann passierte das Unmögliche: Es meldete sich tatsächlich jemand der 50 Personen, die das Spiel damals erworben hatten. Es dauerte noch ungefähr drei Wochen und das Spiel war als ATR Diskimage verfügbar und die Anleitung war gescannt. Jetzt konnte ich es natürlich auch kaum erwarten, mich näher mit dem Spiel auseinanderzusetzen. Es stellte sich heraus, dass sich viel mehr hinter dem Spiel verbirgt, als ich es auf den ersten (und auch zweiten) Blick vermutet habe. Um das Spiel erfolgreich spielen zu können, muss man Extra- Waffen einsetzen, die man mit der Computer- Tastatur wechselt. Wenn man das Spiel startet, schießt man zuerst mit den „BOLTS“ (Bolzen). Mit Druck auf die Taste SPACE wechselt man zur Extra- Waffe „MISSILES“ (Raketen). Die Missiles sind mächtige Waffen: Nach dem Abfeuern suchen sie sich selbst den Gegner und zerstören ihn. Man kann mit ihnen jedoch nicht alle Arten von Gegnern erledigen. Dazu kann man mit dem Druck auf „F“, „T“, „S“, „N“ oder „B“ andere Extra-Waffen auswählen. Für jeden Gegner ist eine andere Waffe besonders wirksam. Man muss also taktisch vorgehen, hirnloses Geballere führt zu nichts.

Das Problem: Die Gegner gehen ebenfalls taktisch vor: sie verbünden sich, kreisen dich ein, nehmen dich ins Kreuzfeuer und haben genauso mächtige Waffen zur Verfügung wie du selbst. Die Gegner sind also wirklich INTELLIGENT. Das Spiel ist also in eine Spielegattung einzuordnen, die es zu der damaligen Zeit überhaupt noch nicht gab: Echtzeit-Strategiespiele. Es ist nicht weniger als der unbekannte Urahn von Age of Empires, Command & Conquer und Starcraft, seiner Zeit um ungefähr 10 Jahre voraus. Schade nur, dass sich dieses Potential nicht auf den ersten Blick (und zweiten) erschließt. Fazit: Minimalistisch in Sound und Grafik, unglaubliche künstliche Intelligenz

Meine Wertung:
Gunnar Kanold aka Bunsen /WGL^ReNo

Spieldaten
Name: Gauntletak
Autor(en): Donald R. Lebeau
Erscheinungsdatum:
Shareware-Version: 1984 ; Vollversion: 1987
Levelanzahl: 50 Screens, 6 Schwierigkeitsgrade
Besonderheiten: Es gab zwei Versionen des Spiels: eine freie und eine kommerzielle.
Bezugsquelle: Don Lebeau hat dem ABBUC erlaubt, das Spiel auf der Magazindiskette zu
veröffentlichen („You have my permission to include a copy in the magazine disk. I’m still pretty amazed that people still play it.“). Ihr findet beide Versionen auf dem Sondermagazin # 39.
WGL – Wertung:
(9 von 10 Punkten)

GAUNTELTAK Interview

WGL: War es das erste Spiel, das du erschaffen hast? Wie heißen andere Spiele, die du geschrieben hast?
Don: Gauntletak war das erste und einzige Spiel, das ich herausgegeben habe. Ich habe zwei andere zu der Zeit entwickelt, in der ich Gauntletak veröffentlicht habe. Da sich Gauntletak nicht gut verkauft hat, habe ich mich anderen Dingen zugewandt. Eines war ein Motorradrennspiel aus Star Wars, ein anderes war ein ähnliches Spiel, wie das spätere „Worms“.

WGL: Wie entwickelte sich deine Karriere als Programmierer weiter?
Don: Ich habe zu der Zeit eine Menge Cross-Plattform-Portierungen gemacht. Außerdem habe ich Bücher geschrieben, wie man in BASIC programmiert (für Atari, PC und Commodore 64). Danach bin ich in den kommerziellen Sektor eingestiegen und habe „embedded software“ (Betriebssoftware) entwickelt. Ich habe die Treiber für sechs unterschiedliche Laser-Drucker und für eine Schriftsatzmaschine entwickelt. Außerdem habe ich die Software für animierte Wetterkarten entwickelt, die damals die Fernsehsender benutzt haben und noch eine Menge anderer Sachen. Die erwähnenswertesten sind auf der ganzen Welt berühmt. Die beste und nützlichste Maschine, die ich entwickelt habe, ist der so genannte „BorderGuard“, ein Gerät, welches gefälschte Pässe entlarvt. Es wird zur Zeit in elf Ländern benutzt, u.a. in Ungarn, Kanada, Deutschland, Australien und den Vereinigten Staaten. Es wurden schon über 30 Terroristen mit dem Gerät überführt. E
s erschien selbst in dem Film „The Terminal“. Unglaublich, meine Maschinen sind berühmter als ich. ?

WGL: Zurück zu Gauntletak! Was hat dich inspiriert, so ein Spiel zu schreiben?
Don: Ich habe das BASIC-Programm „Lunar Lander“ aus dem Antic Magazin abgetippt. Nachdem es endlich lief, habe ich ein bisschen damit herumgespielt, um zu sehen, was man noch so damit machen kann. Ich habe es umgeschrieben, sodass man wieder abheben konnte und auf dem nächsten Landeplatz landen konnte. Dann habe ich noch einen zweiten Lander hinzugefügt, sodass man auch zu zweit spielen konnte. Als ich dann die beiden Lander auf dem Schirm gesehen habe, wollte ich auch, dass die beiden sich abschießen konnten, aber ich stieß an die Grenzen der BASICProgrammiersprache. Also habe ich Lunar Lander noch mal komplett neu in Assembler geschrieben. Dann habe ich begonnen noch mehr Features hinzuzufügen bis ich meinte, so könnte es richtig Spaß machen. Dabei hatte ich dann gemerkt, dass es möglich ist, auf dem Atari ein richtiges Spiel zu schreiben. Mit APX könnte man es dann publizieren. Also fing ich an, ein Spiel zu schreiben, welches ich auch selbst gerne spielen würde. Ich habe immer Spiele geliebt, in denen man schlaue Gegner bekämpfen muss und gleichzeitig auf sich selbst aufpassen muss. Es hat über zwei Jahre gedauert bis das Spiel so wurde wie ich es haben wollte.

WGL: Hast du besondere Programmiertechniken und -tricks verwendet?
Don: Ja, da waren ein paar Sachen. Könnte jetzt ein bisschen (zu) technisch werden:
Als erstes habe ich alle Atari-internen Grafik- und Soundroutinen rausgeschmissen und meine eigenen geschrieben. Die Atari-Grafikroutinen sind unglaublich langsam, weil sie bei jedem gezeichneten Punkt den gesamten Bildschirm neu berechnen. Meine Routine ist ungefähr hundert mal schneller als die Atari-Routine. Auch habe ich die Joysticks und das Keyboard direkt abgefragt ohne den „Umweg“ über die Atari- Treiber.

Das Spiel benutzt ein „Queue System“, das alles steuert und ein „Task Manager“, der die Queues regelt. Es gibt fünf Queues: Bildschirm zeichnen, Bewegung, Font Cycling, Denken und Schießen (und Erscheinen neuer Objekte). Jede Queue wird dreißig Mal in der Sekunde der Reihe nach ausgeführt. Die Ausführung stoppt, wenn die Zeit abgelaufen ist für das entsprechende Zeitfenster. Dadurch wird das gesamte Spiel selbst beschleunigend. Ohne dieses System wäre bei zu vielen Objekten auf dem Schirm keine Zeit mehr für das Schießen oder das Erscheinen neuer Objekte. Die Spielfigur hat jedoch immer die höchste Priorität und muss sich nicht in die Queues einreihen, so ist die Spielfigur immer voll ansprechbar und es kommt nicht zu einer hakeligen Steuerung. Ich habe den undokumentierten und zu der Zeit wenig bekannten und benutzten Antik-Grafikmodus 15 benutzt. Die fla- chen Punkte gaben dem Spiel einen einzigartigen Look.

Da ich sämtliche Atari-interne Software ausgeschaltet habe, konnte ich auch den RAM-Speicher benutzen, der eigentlich für die Atari Software vorgesehen ist. Gauntletak nutzt den Speicherplatz vollständig aus. Irgendwann kam ich zu dem Punkt, an dem ich nichts mehr hinzufügen konnte ohne irgendetwas anderes hinauszuwerfen um Platz zu schaffen. Also musste ich Kompressionsroutinen schreiben um alles unterzubringen. Schaut euch den Text zu Beginn der Shareware-Version an. Selbst der wird überschrieben und als laufender Speicher beim Spielstart benutzt. Der Platz ist so eng!

Ich habe auch eigene Soundroutinen geschrieben mit acht Soundkanälen. Je nach „Wichtigkeit“ haben sie eine Priorität zugewiesen bekommen und wurden zu den vier Soundkanälen des Soundchips geschickt. Dadurch weiß der Spieler immer was los ist auf dem Schirm, auch wenn sehr viel los ist. Das ist eine der Kleinigkeiten, die keiner so richtig bemerkt. Die aber einen gewaltigen Unterschied im Gameplay ausmachen.

WGL: Kannst du uns die wichtigsten Unterschiede zwischen der Shareware- Version und der kommerziellen Version nennen?
Don: Die kommerzielle Version ist eine Weiterentwicklung der Shareware- Version. Ich habe den Code noch mal völlig neu geschrieben ganz ohne Verzweigungen, nur mit ANDs, ORs, XORs, usw. Der entstandene Code war kompakter und fünf mal schneller. Dadurch wurde es ermöglicht, noch mehr und größere Objekte auf dem Schirm erscheinen zu lassen. Also hatte die Shareware- Version nur einen Schwierigkeitsgrad und auf jeden Schirm erscheinen die gleichen Feinde. Die kommerzielle Version dagegen hatte sechs Schwierigkeitsgrade und die Feinde werden zufällig generiert. Es gibt ein paar neue Waffentypen und auch andere Feinde. Die Feinde sind schlauer und verschiedene Typen der Feinde arbeiten zusammen. Die Grafik ist schneller und es können doppelt so viele Objekte auf dem Schirm sein wie zuvor.

WGL: Ich gehöre zu den Highscore- Jägern der ABBUC Bundesliga. Hast du ein paar Tipps für uns, wie man einen guten Score erzielen kann?
Don: Das wichtigste ist, den feindlichen Missiles so auszuweichen, dass sie am Boden zerstört werden. Man kann sich dann auf die Mutterschiffe konzentrieren und muss sich nicht so viel mit den Missiles aufhalten. Im Handbuch befinden sich noch sehr viel mehr Hinweise.

WGL: Wenn du aus heutiger Sicht auf dein Produkt zurückblickst. Bist du immer noch stolz darauf?
Don: Ja, das bin ich. Am meisten stolz bin ich, dass ich es wirklich vollendet habe und dass es heute immer noch Leute gibt, die das Spiel mögen.

WGL: Was magst du am liebsten an deinem Spiel?
Don: Ich mag am liebsten die große Auswahl an intelligenten Feinden und dass sie verschiedene Taktiken anwenden um dich zu bekämpfen. Jeder kämpft anders, das macht das Spiel so interessant. Mein Ziel war es, dass man nicht nur hirnlos ballert, sondern taktisch vorgeht. Ich denke, das habe ich erreicht.

WGL: Was magst du nicht so gerne an deinem Spiel?
Don: Ich HASSE es, wie die Landschaft aussieht. Das war das Beste, was ich zu der Zeit rausholen konnte. Ebenso wünschte ich mir ein weiches Feinscrolling, aber das war unmöglich. Allgemein störte mich die Grafik des Spiels. Die Grafikmodes des Atari ließen aber nicht mehr zu.

WGL: Wie hast du dein Spiel vermarktet? Hattest du einen professionellen Verleger oder andere professionelle Hilfe?
Don: Ursprünglich war das Spiel für das APX (Atari Program Exchange) vorgesehen. Einen Monat bevor Gauntletak fertig war, schloss APX. Ich habe das Spiel zu diversen Publishern geschickt. Zu dieser Zeit war Atari in finanziellen Schwierigkeiten und niemand wollte ein ausschließliches Atari-Produkt vermarkten. Also verteilte ich es als Shareware, u. a. über einige BBS, mit der Option, die registrierte Version zu kaufen.

WGL: Wie viele Exemplare hast du so verkauft?
Don: Ich habe so ungefähr fünfzig registrierte Versionen verkauft. Dazu wurden noch eine unbekannte Anzahl verkauft, nachdem ein kleiner, unbekannter Publisher den Verkauf übernommen hatte.

WGL: Wie können wir, die ABBUC Mitglieder, in den Genuss deines Spieles kommen? Ist es noch irgendwo verfügbar?
Don: Ich dachte, das Spiel wäre für immer verloren. Alle meine Disketten wurden während der Lagerung auf meinem Dachboden zerstört. Vor zwei Monaten fand meine Tochter eine Diskussion im AtariAge-Forum über mein Spiel. Meine Tochter wurde im gleichen Jahr geboren, in dem das Spiel entstand. Das ist schon ziemlich merkwürdig. Die Diskussion war zwar schon etwas älter, aber ich habe trotzdem geantwortet, wie man die registrierte Version identifiziert. Ein Forum-Leser hatte doch tatsächlich eines der 50 Originale und machte davon eine Kopie. Ich freue mich sehr, dem ABBUC das Spiel zur Veröffentlichung auf der ABBUC Magazindisk zu übergeben. Jetzt können alle ABBUC-Mitglieder das Spiel genießen!

WGL: Darf ich dir auch ein paar persönliche Atari bezogene Dinge Fragen stellen?
Don: Klar!

WGL: War der Atari dein erster Computer? Warum hast du ihn gekauft?
Don:
Es war mein erster Homecomputer. Mein Hobby war es, Single-Board- Computer zu bauen. Ich war ein Hardware- Entwickler zu dieser Zeit und habe gerade ein Sim-One Single-Board- Computer bekommen. Ich wollte ein Terminal dafür kaufen. Ich habe aber gesehen, dass ein Atari billiger war als ein Terminal und das war ein vollwertiger Computer mit Farbgrafik und allem drum und dran. Also habe ich einen gekauft und habe beschlossen, das Programmieren darauf zu erlernen. Weil ich schon immer Spiele liebte, fand ich, dass es gut sei, selbst eines zu schreiben. Seitdem programmiere ich regelmäßig.

WGL: Wie alt warst du da?
Don: Ich war 24, war verheiratet und hatte ein Kind.

WGL: Wie hast du das Programmieren dann erlernt? Welche Programmiersprachen hast du bevorzugt?
Don: Ich habe mir das Programmieren in meiner Freizeit zu Hause selbst beige- bracht. Ich habe das eingebaute Atari BASIC benutzt, um kleine Hilfsprogramme zu schreiben, z.B. als Würfelhilfe bei Brettspielen und Tabletops. Assembler habe ich dann für Gauntletak benutzt.

WGL: Hast du auch auf dem Atari gespielt? Was waren deine Lieblingsspiele?
Don: Eigentlich habe ich fast alles gespielt, was ich in die Finger bekam. Meine persönlichen Lieblingsspiele waren Star Raiders, M.U.L.E., Computer Ambush, Ali Baba and the forty Thieves, Missile Command (habe ich durchgespielt!) und Asteroids (4-Player-Modus).

WGL: Spielst du auch heute noch auf dem Computer?
Don: Was Spiele betrifft: Ich habe einen großen Strategie-Guide namens „The Grenadier’s Bible“ für das Spiel „Laser Squad Nemesis“ unter meinem Spielernamen „Crank“ veröffentlicht. Er ist fast hundert Seiten lang. LSN ist das beste Spiel, das ich je gespielt habe. Zu der Zeit war ich absoluter Toppspieler. Vier Jahre habe ich nun schon nicht mehr gespielt, die Leute unterhalten sich aber immer noch darüber, wie gut ich war. Ich würde gerne zurückkommen, aber ich habe einfach nicht die Zeit. Von Zeit zu Zeit diskutiere ich jedoch Taktiken in Foren. Auf Reisen spiele ich auf meinem Laptop ein paar aktuelle Rollenspiele oder Strategiespiele.

WGL: Benutzt du heute eigentlich deinen Atari noch?
Don: Nein. Ungefähr vor 10 Jahren habe ich meine Maschine verliehen. Es lief nicht, weil der Schalter für die Speichererweiterung in der falschen Position war. Aber anstatt mich zu fragen, riss der Idiot alle „überflüssigen“ Kabel raus. Ich hatte eine Stinkwut! Der Kasten war total verbastelt und ich hatte keine Schaltpläne mehr. Er hat es auch geschafft, die Hauptplatine durchzubrechen. Der Computer war endgültig kaputt. Das passierte kurz nachdem ich gemerkt habe, dass alle meine Disketten nicht mehr lesbar waren. Ich habe dann einfach alles weggeworfen.

WGL: Hast du nie daran gedacht, dir bei Ebay wieder einen Atari zu kaufen, um alte Gefühle und Erinnerungen wieder aufleben zu lassen?
Don: Ich habe dann viel mit dem PC gespielt und habe nie richtig zurückgeblickt. Vor einigen Jahren kam mir ein Emulator in die Hände. Der hat dann ein paar Erinnerungen wachgerufen. Einige der alten Spiele waren einzigartig und haben einen großartigen Spielwert. Das Wiedererscheinen von Gauntletak motiviert mich, den Emulator wieder zu installieren. Ich habe schon einen der alten Joysticks bestellt. Das ist schon witzig, meine Kinder wussten nicht, dass ich mal ein Computerspiel geschrieben habe und nun wollen sie es unbedingt sehen. Sie halten mich jetzt für einen wahren Helden. Ich kann es kaum erwarten, es wieder zu spielen!

WGL: Vielen Dank, Don. Es war wirklich unglaublich interessant sich mit dir zu unterhalten. Vielen Dank auch im Namen der ABBUC-Mitglieder für die Veröffentlichungsrechte für das Magazin!

Interview und Übersetzung:
Gunnar Kanold

Handy Tools / Praktische Werkzeuge 2

Naja, wer sich das Programm genauer ansieht, stellt fest, dass es noch so Optionen bietet wie Boottapes oder Bootdisks laden + speichern und als EXE-File oder F-Copy File laden + speichern. Man kann also problemlos einteilige (nicht nachladende) Boottapes und kontinuierlich ladende Bootdisks in Diskfiles umwandeln. Schöne Sache das, nicht wahr ?!? Klappt aber nur bei ganz wenigen Programmen, also auch so gut wie unbrauchbar…

Ok, kommen wir zu dem eigentlich nützlichen Part: Supercopy ist in der Lage Programme gewissermaßen zu „relozieren“ (ok, nicht wirklich aber…), d.h. wann immer man ein Boottape oder eine Bootdisk erfolgreich einlädt und als EXE-Datei abspeichert, so wird die Datei mit den Datensegmenten $1F00 – $xxxx und RUN-Adresse 1F3F abgespeichert. Derartige Dateien lassen sich also stets problemlos von DOS oder Gamedos laden… Kann man diese Art der „reloziererei“ nur für Bootprogramme oder auch für Files, äh Dateien nutzen ?!? Ja, man kann auch COM / EXEDateien auf diese Weise mit Supercopy „relozieren“ und so dafür Sorge tragen, dass sie unter DOS oder Gamedos laufen.

Im Zuge der hiesigen Emulatoren Nutzerei und Programmiererei entstehen nämlich immer mehr Dateien, die zwar auf dem Emulator, nicht jedoch auf realen Ataris laufen. Und in Polen + Tschechien wandelt man nur allzu oft Turbo- Tape Programme in DOS-Files um, natürlich auch via Emulator und oftmals so, dass sie dann auf dem realen Atari nicht laufen…

Nehmen wir ein kleines Beispiel, wir haben ein Programm, dass aus einem Datensegment und einer Run-Adresse besteht und zwar so: $0700-45FF, RUN $0700. Auf einem realen Atari und mittels Standard-OS wird man mit so einem Programm ganz schöne Probleme bekommen, es lässt sich nämlich mit keinem mir bekannten DOS und leider auch mit keinem mir bekannten Gamedos laden. Also Supercopy via DOS 2 laden und dann diese Datei als EXE-File laden und als F-Copy File oder Bootdisk speichern, danach geht es den umgekehrten Weg, wir laden das F-Copy File oder die Bootdisk und speichern als EXE-Datei ab. Am Ende haben wir das Programm dann mit den schon erwähnten Datensegmenten $1F00-$xxxx und RUN $1F3F vorliegen und können es unter DOS oder Gamedos laden.

Soweit so gut, natürlich liegt nicht jedes Programm so praktisch vor, wie in diesem Beispiel, manche Programme bestehen aus mehreren Segmenten, haben Init -Adressen und und und… Tja, und da liegt dann die Begrenzung (bzw. das Alter 1984!) des Programms Supercopy.

Es kann nämlich nur Programme bis max. 32kbytes ($8000) laden und umwandeln, Dateien die gewandelt werden sollen dürfen nur aus einem Datensegment bestehen und dürfen keine Init- Adressen, sondern lediglich Run- Adressen haben. Ganz schön viele Einschränkungen, nicht wahr ?!?

Naja, wenn ein Programm mehrere Datensegmente enthält, kann man ja versuchen genau ein Datensegment davon (z.B. dasjenige, welches das DOS überschreibt) und die Run-Adresse herauszunehmen, abspeichern, via Supercopy umwandeln und dann die restlichen Segmente hinzufügen und am Ende hoffen, das alles
klappt und es keine Überschneidungen der div. Datensegmente gibt…

Leider scheitert man auch da des Öfteren an den gegebenen Einschränkungen, nichtsdestotrotz konnte ich mit Supercopy auf diese Weise schon recht viele Emulator- und Turbo-Tape Dateien für den realen Atari wieder lauffähig machen. Vielleicht könnt ihr das ja auch – mit dem Programm auf dieser ABBUCDisk (Supcopy.COM).

Bis demnext,
Charlie Chaplin.

NOMAM Fritztown

Wie Ihr sicherlich im ABBUC Forum bereits gelesen habt, das nächste Treffen der ABBUC Regionalgruppe Nord findet als Atari Party statt. Der Osten hat die Fujiama, der Westen die JHV, der Süden das VCFe, der Südwesten die HATZ…und der Borden hat…nichts. Es ist zwar eine Menge los hier im Norden (das könnt Ihr regelmäßig im Magazin verfolgen) mit den Treffen der ABBUC Regional Gruppe in Elmshorn zu denen mittlerweile regelmäßig die HAR zu Besuch kommt, aber ein mehrtägiges, überregionales Treffen fehlt uns noch.

Das wollen wir nun ändern. Nachdem wir schon seit einem Jahr immer wieder zu den Treffen darüber sprechen, hat Gunnar (Bunsen) es nun organisiert. In Friedrichstadt (das liegt zwischen Heide und Husum an der A23 an Schleswig- Holsteins Westküste) haben wir einen tollen Veranstaltungsort. Die Mensa der örtlichen Realschule steht uns für ein ganzes Wochenende (Freitag ab 18:00 – bis Sonntag 12:00 Uhr) zur Verfügung. Kochmöglichkeit, Schlafplätze, Duschen, Tische, Strom, alles ist vorhanden.

Mittlerweile haben sich schon viele Teilnehmer fest angemeldet oder ihr Erscheinen angekündigt. Wer alles dabei ist, erfahrt Ihr auf unserer Homepage auf:
http://andymanone.dyndns.org/reno/nomam08.html

Was fehlt noch? Ach, ja, die Adresse:
Realschule
Schleswiger Straße 29
25840 Friedrichstadt.

Wir sehen uns!
Stefan Johnigk

Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Aufbereitung für HTML: Andreas Bertelmann