ABBUC Magazin 091

 


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Das Atari Bit Byter User Club Magazin # 91 und das READY. Magazin Ausgabe 4 ist die erste Gemeinschaftsausgabe.
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Inhalt
ABBUC JHV 2007
Best Electronics, einer der letzten Atari Händler
8 Bit für Herrn Burger
PayPal negativ Erlebnis
Star Raiders
Zurück in die Vergangenheit
ABBUC Software Wettbewerb 2007
ABBUC Hardware Wettbewerb 2007
Handy Tools Vol. 1
Frohe Weihnachten

ABBUC JHV 2007 – Erlebnisbericht

Best Electronics, einer der letzten großen Atari Händler

Da ich noch nie zuvor ein Interview geführt hatte, musste ich mich erstmal hinsetzen und Fragen zusammentragen. – Gar nicht so einfach – Aber wie so oft hilft auch hier das Internet. Zum einen konnte ich von den USA aus im ABBUC Forum nachfragen was die anderen gerne von Brad wissen wollten, zum anderen konnte ich einige Infos aus dem Internet fischen, die mir dabei halfen weitere Fragen zu finden.

So kamen 30 Fragen zusammen, aus denen während des Gesprächs 40 Fragen wurden. Nun kann ich zwar Englisch weitgehend verstehen, sprechen und schreiben, aber beim umgangssprachlichen und bei nicht alltäglichen Worten zeigen sich doch immer wieder Lücken.

Zufällig hatte ich meinen MP3 Player dabei, mit dem man auch aufnehmen konnte. So war es möglich das gesamte Interview aufzuzeichnen. Danach saß ich etwa 6 Stunden an der Audio Übersetzung, musste aber zum Schluss aufgeben, weil es zu viele Verständnisprobleme gab. (Akustisch wie Umgangssprachlich) Zum Glück konnte ich das bereits auf Englisch notierte an Brad senden, der die fehlenden Passagen nachtrug. – Vielen Dank an Brad für seine Geduld.

Das folgende Interview basiert auf einem 45 Minuten Interview, vielen Stunden Übersetzungsarbeit und vielen Mails. Nach dem Interview gingen wir raus und er öffnete das Rolltor für die Anlieferung. Leider durfte ich die Lagerhalle aus Versicherungsgründen nicht betreten, aber von Außen konnte ich ein paar Fotos machen.

3. Oktober 2007
Best Electronics, San Jose in Kalifornien, USA

Andreas: Hallo Brad, wie geht es Dir?
Brad: Dank, mir geht es gut.

Andreas: Ich freue mich sehr hier zu sein und dass Du die Zeit für ein Interview hast.
Brad: Ich freue mich ebenfalls.

====== Persönlich
Andreas: Best Electronics ist in Deutschland bekannt als ein sehr großer Atari Händler. Aber die Person hinter Best Electronics ist im Grunde unbekannt. Wie würdest Du Dich beschreiben? Hast Du Familie oder bist Du verheiratet?
Brad: Nein, ich bin Single.

Andreas: Dein Hobby lässt Dir nicht genügend Zeit?
Brad: Mein Geschäft ist ein Fulltime Job mit Reisen in den USA und nach Europa.

Andreas: Wie hat Dein Interesse an Atari begonnen?
Brad: Ich muss darüber etwas nachdenken. – Nun, es war vor vielen, vielen Jahren, als ich das College verließ und meinen ersten Job hier in Silicon Valley bei „Wells Plastics“, einer Kunststoff-Spritzguss Firma aufnahm. Ihr Geschäft war unter anderem auch Atari mit Plastikteilen zu beliefern. Wir hatten 18 verschiedene Spritzguss Maschinen die 5 Tage in der Woche in drei Schichten liefen. Dort sah ich einige der unterschiedlichen Teile die für Atari hergestellt wurden. Dabei war „Wells Plastics“ nur eine von 20 bis 30 Firmen die exklusiv für Atari Kunststoffteile herstellten. Ich bat einen der Wells Plastics Verkäufer für mich in einen Atari Company Store in Sunnyvale zu gehen … und mir einen Atari 2600 zu besorgen. Es war ein Neugerät für 225 Dollar (der damalige Händlerpreis) Ich nahm die Garantiekarte des 2600 und gewann einen Atari 400 Personal Computer. So begann mein Interesse an Atari. Danach stellte ich fest, dass Atari nicht genügend Ersatzteile liefern konnte, so begann ich Teile aus dem Produktionsüberschuss in Silicon Valley aufzukaufen. Die meisten meiner ersten Atari Verkäufe war auf Flohmärkten und bei Computer Shows (private Computermessen) in Silicon Valley. Eine dieser Computer Shows war „Swap of America“ wo auch Apple verkaufte und die neuesten Produkte zeigte.

Andreas: Wann hast Du mit den Geschäften begonnen?
Brad: Ich glaube es war etwa 1982, also in den frühen 80ern.

Andreas: Bist Du selbst ein Atari Sammler?
Brad: Ja. (lachend)

Andreas: Sammelst Du alles was es von Atari gibt, oder nur Computer?
Brad: Alles was Atari an Verbraucherprodukten jemals herstellte. Ebenso sammle ich alle großen Atari Arcade Automaten. Bis jetzt sind es 55 oder 56 Atari Arcade Maschinen.

Andreas: Wie kam es dazu dass Du Atari Händler wurdest? Kam das nach und nach und es wurde immer mehr, oder gab es einen Punkt an dem Du gesagt hast. Ab jetzt bin ich Atari Händler?
Brad: Nun, es gab keinen genauen Zeitpunkt an dem ich den Handel begann. Ich glaube es war als Best Electronics irgendwann bei allen Atari Shows in den USA dabei war und ich immer mehr Ersatzteile von Atari kaufte.

Andreas: Was machst Du in Deiner Freizeit?
Brad: (lachend) Welche Freizeit? Ich verbringe die meiste Zeit inklusive der Wochenenden hier bei Best Electronics (das ist etwas das ich gerne mache während meiner Freizeit). – Manchmal reise ich. Letztes Wochenende war ich in Orange County, Kalifornien, oder ich reise manchmal nach Las Vegas. Und wenn ich mal etwas mehr Freizeit habe, nutze ich sie für Reparaturen oder Wiederherstellung meiner Atari Arcade Maschinen. Ich besitze einige sehr alte, stark gebrauchte und defekte Atari Arcade Maschinen und bringe sie in Ordnung bis sie nahezu wieder neuwertig sind. Aber mit den gestiegenen Sicherheitsrichtlinien der Fluggesellschaften in den letzten 5 bis 7 Jahren wurde es immer schwieriger an Spielebörsen in den USA oder Europa teilzunehmen.

Wenn ich Computerbörsen auf der ganzen Welt besuchte, hatte ich immer meine 3 bis 4 Koffer dabei (über die Jahre musste ich etwa 16 neue Koffer kaufen, weil sie immer von den Fluggesellschaften beschädigt wurden) in denen jeweils etwa 15 bis 20 Kg an Atari Waren enthalten waren. Natürlich sind dabei auch Teile aus Metall, so dass Du dir vorstellen kannst, welche Probleme ich bei den Sicherheitschecks an den Flughäfen hatte.

Es war immer ein Freude an all den Börsen und Versammlungen in Deutschland teilzunehmen und die vielen Freunde auf den Euro Atari trade shows zu treffen. Aber die Sicherheitsrichtlinien sind nun so strikt, dass ich durch die Sicherheitschecks niemals durchkommen würde, ohne ganz große Probleme zu bekommen. Aber es war schon immer mein Wunsch wieder mal für einen persönlichen Besuch oder zum Urlaub nach Deutschland zu kommen.


====== BEST Electronics
Andreas: Ist Best Electronics dein Hauptjob oder Nebenerwerb?
Brad: Als ich begann, war Best Electronics mein Nebenerwerb. In den ersten sechs oder sieben Jahren hatte ich meinen Hauptjob in einer Firma die für das Militär arbeitete. Jetzt ist Best Electronics mein Hauptjob.

Andreas: Wie viele Mitarbeiter hast Du?
Brad: Keine, ich arbeite allein. Das Business ist so klein, dass es über die Jahre nur für eine Person reichte.

Andreas: Best Electronics ist in Deutschland als einer der letzten Atari Händler bekannt.
Brad: Ja, ich weiß. Ich bekomme viele Bestellungen aus Deutschland und England.

Andreas: Viele fragten nach der Größe Deines Lagers. (Anzahl Teile, Quadratmeter, …)
Brad: Zum einen ist dieses Lager eines von zwei Lagern. Es hat etwa 2000 qm Grundfläche, die Du doppelt nehmen kannst, weil es eine zweite Etage hat. So wie das frühere Atari Lager in Sunnyvale, lagern hier die Waren bis unter das Dach. Das andere Atari L
ager hat eine Größe von etwa 100 qm. (Gesamt etwa 4100 qm)

Andreas: Wie sieht ein typischer Arbeitstag für Dich aus?
Brad: Nun, ich arbeite spät in der Nacht. Ich beginne um 13:30 Uhr arbeite etwa 10 Stunden pro Tag. in den ersten 3 bis 4 Stunden beantworte ich E-Mails und führe Telefonate.

Andreas: Wer sind Deine meisten Kunden? (Sammler, Firmen, Reparatur Shops, …?)
Brad: Etwas von allem. Es kommen Anrufe von Usern mit Problemen, von Händlern, oder von Personen mit Fragen zu technischem Support wie: „Mein 2600 läuft nicht. Woran liegt das?“

Andreas: Ist das 2600 System das wonach die User am meisten Fragen?
Brad: Nein, aber die 2600 ist ein Teil meines Angebotes. Ich würde sagen 15 bis 20% meiner Geschäfte beziehen sich auf die 2600.

Andreas: Welches Land war das am weitesten entfernte Land mit einer Bestellung?
Brad: Ich versende von Kalifornien nach Singapur, Taiwan, Ägypten, Niederlande, Australien, Süd Afrika aber auch Kanada. Wo auch immer ein Atari User ist, er findet mich.

Andreas: Welches ist oder war das seltenste Teil das Du angeboten hast?
Brad: Ich muss über diese Frage wirklich nachdenken – Das seltenste Atari Teil das ich jemals angeboten habe ist so vielfältig wie die Menschen / Sammler auf der ganzen Welt. Einiges erschien auf dem US Markt, aber niemals im Rest der Welt und wurde deshalb von Sammlern in Europa als selten eingestuft. Für einen 8bit Sammler gehört sicher das niemals offiziell erschienene SX Express Modem Programm von Keith Ledbetter. Oder es könnte eines der 8bit Prototypen sein die im aktuellen Best Electronics Rev. 10 Katalog gezeigt werden (die nicht zu verkaufen sind, sich aber in meiner Atari Sammlung befinden). Ich kann Dir Beispiele für jede Produktgruppe der 400, 2600, 5200, 7800, ST Computer, Lynx und Jaguar nennen, aber sie würde sehr lang sein. Jeder Atari Sammler in der Welt würde nach seiner Meinung ein anderes Teil als das seltenste bezeichnen.

In meinen etwa 24 Jahren als Atari Sammler, kamen viele Teile direkt aus den Atari Geschäftsräumen (sofern für das jeweilige Recht bezahlt wurde etwas aus dem Verkauf, der Entwicklung oder den Prototyp Laboren kaufen zu dürfen) die ich als die Kronjuwelen meiner Atari Sammlung bezeichnen würde. Für einen Hardcore Atari Sammler wären diese einmaligen und einzigartigen Stücke der ultimative Kick für die eigene Sammlung. Das Problem ist, wenn ich Dir solche Stücke nenne, werde ich die nächsten 5 bis 10 Jahre damit verbringen Kaufangebote von Sammlern aus aller Welt zu beantworten. Deshalb möchte ich an dieser Stelle nicht ins Detail gehen.

Andreas: Wie viele Bestellungen erhältst Du pro Tag oder pro Jahr?
Brad: Das variierte immer in den ganzen Jahren meines Atari Business. In den früheren Jahren waren es weniger als 700 Bestellungen pro Jahr. Zu Spitzenzeiten waren es über 1200 pro Jahr. Nicht mitgezählt sind die Verkäufe auf den über 200 Atari Shows in den USA und Europa.

Andreas: Hast Du alle Ersatzteile für Atari 8 bit Computer am Lager?
Brad: Sicher. Es ist einfach alles für alle Atari 8 bit und ST Computer Systeme vorhanden.

Andreas: Wird es in der Zukunft eine digitale Version Deines Kataloges geben?
Brad: Wahrscheinlich nicht.

Andreas: Ist es geplant Teile wegzuwerfen, weil vielleicht die Lagerkosten zu hoch sind?
Brad: Nein. Über die Jahre kaufte ich über 8000 Paletten aus den Atari Lagern in Sunnyvale. Der einzige Zeitpunkt das Lager zu verkleinern ist, falls ich irgendwann mal in kleinere Räume umziehen muss. Zum Beispiel habe ich 12 Paletten (jede 1,50m x 1,50m und 2,50m hoch) mit neuen Atari XD121 Druckern, aber davon kann ich nur etwa drei bis sieben Paletten in den nächsten 10 bis 15 Jahren verkaufen.

Andreas: Hast Du geplant neue Hardware Erweiterungen herstellen zu lassen? (oder Ersatzteile?)
Brad: Das ist abhängig von der Nachfrage. Wenn es zum Beispiel so ist wie bei den Atari 5200 Joysticks, die bereits vor Jahren ausverkauft waren. Damals habe ich die hohen Kosten für neue Spritzgussteile auf mich genommen um die „Best Gold Series of Lifetime“ Ersatzteile für die Atari 5200 Joysticks herstellen zu lassen, weil die Nachfrage einfach sehr hoch war. Aber viele Atari Teile sind nur noch Historie, wenn sie einmal ausverkauft sind.

Andreas: Welches sind für Dich heutzutage die größten Probleme, Trends und Veränderungen seit der goldenen Atari-Ära?
Brad: Nicht wirklich Probleme. Manchmal wird Best Electronics nicht im Internet gefunden. Es werden immer mehr Käufer die von eBay verschreckt wurden und nun auf anderem Wege nach Atari Teilen suchen.

Andreas: Was denkst Du über das Retro-Geschäft in Bezug auf die Käufer?
Brad: Ich sehe, dass in den letzten 10 bis 15 Jahren all die Menschen die mit Atari aufwuchsen nun erwachsen sind und sich wieder Atari Produkte kaufen. Sie wollen, dass ihre jetzige neu gegründete Familie ebenfalls Atari kennenlernt, so wie es war als sie aufwuchsen. Aber viele aus der neuen Generation die heute bis 15 Jahre alt sind, kennen Atari nicht. Sie kennen Atari nur als Software und ihre Spielmaschinen sind heute WIIs und Playstations. In etwa 20 bis 25 Jahren von jetzt an, werden sie den gleichen Retro-Weg einschlagen und ihren Familien die Maschinen ihrer Generation zeigen.

Andreas: Die Versandkosten nach Europa sind sehr hoch. Welche Tipps kannst Du geben um die Versandkosten zu minimieren?
Brad: Zuerst einmal kann man die Differenz zwischen Euro und Dollar ausnutzen. Das Zweite ist die Pakete so klein und leicht zu halten wie möglich. Lange Teile, wie Tastaturen erfordern einen großen Karton und mehr Verpackungsmaterial, was das Paket schwerer und dadurch teurer macht. Entgegen anderen Versandunternehmen berechnet Best Electronics nur was der Versand tatsächlich kostet. Wir machen damit keinen Profit. Überraschenderweise wird für die meisten Bestellungen aus Deutschland „US Express Mail“ gewünscht. Es ist sicherer und schneller aber auch wesentlich teurer.

Andreas: Auf Deiner Webseite hast Du für den Mailkontakt ein paar Tipps. Was können wir tun um die Kommunikation zu verbessern, oder wie kann der ABBUC helfen oder verbessern. (Stichwort: Betreff, Keywords, usw.)
Brad: Zuerst bitte nur einfache Text-Mails versenden (Interviewer-Anmerkung: Kein HTML oder RTF Format) Im Betreff bitte das Wort „Atari“ verwenden. Dadurch wird die E-Mail nicht vom Spamfilter gelöscht. Verwende keine Provider die viel Spam versenden (Interviewer-Anmerkung: web.de, hotmail, gmx sind bekannt als Spam-Versender) Bitte auch keinen aktiven Inhalte in der Mail verwenden. (Interviewer-Anmerkung: web.de, hotmail, gmx hängen bei kostenlosen Accounts aktive Inhalte an die Mail an wie GIF, Java-Script)
Zusätzlich bitte einen Blick auf die Best Electronics Webseite für Hinweise auf die Betreffzeile werfen. Prüfe Dein Postfach und Deinen Spamfilter auf Mails von Best Electronics. Wir beantworten 100% aller Atari E-Mails innerhalb eines Tages oder weniger. (Anmerkung: Jede Frage kann in einfachem englisch geschrieben sein). Wenn Du einen Deutsch/Englisch Übersetzer verwendest, ist das völlig ausreichend. Ich erhalte internationale Atari Bestellungen von überall und antworte auch, wenn die Übersetzung schlecht ist. Es gibt ein paar deutsche ISPs, die Mails von Best Electronics blocken. Wenn nicht innerhalb von ein paar Tagen eine Antwort kommt, bitte
über einen anderen Mail-Account die Anfrage erneut stellen. Ich antworte garantiert.

======== Atari
Andreas: Warst Du mal Atari Mitarbeiter?
Brad: Nein. Ich konnte nur ein paar Führungen durch die Produktionshallen der 2600 mitmachen und die Lager und Offices besuchen.

Andreas: Wie hast Du das auf und ab bei Atari erlebt?
Brad: Das ist schwer zu vermitteln. Für Best Electronics gab es schon immer einen stetigen fluss. Wenn die Verkäufe in den USA unten waren, waren sie international oben oder umgekehrt. Es war immer ein auf und ab und in ständiger Bewegung. So war es auch für mich in den über 23 Jahren des Atari Geschäfts.

Andreas: Welche drei Personen aus der Atari Ära bewunderst Du und warum?
Brad: Nolan Bushnell ist die Nummer eins und der einzige. Er gründete Atari und die Spieleindustrie.

Andreas: Was denkst Du über die Tramiels?
Brad: Sie hielten den Namen Atari am laufen. Aber sie taten auch sehr viele negative Dinge. Sie bauten viele neue Atari Produkte und brachten den Namen Atari in alle Welt. Möglicherweise sogar mehr als es Original Atari tat. Aber so wie das originale Atari unterstützten sie nicht die Händler und Enduser mit Ersatzteilen. Daher fand Best Electronics seine Nische in all den Jahren des Atari Business.

Andreas: Was würdest Du sagen? Ist das Atari von heute dasselbe Atari wie in früheren Zeiten?
Brad: Nein. Sie verwenden den Namen Atari, aber das Unternehmen ist grundsätzlich anders. Das neue Atari lebt vom Ansehen des alten Atari. Sie stellen kaum neue Hardware her. Sie machen das meiste Geld mit der Lizenzvergabe zur Nutzung des Namens mit Produkten. Warum also 100 Millionen Dollar für die Entwicklung eines neuen „State of the Art“ Computer Systems stecken? Für ein Kopf an Kopf Rennen mit anderen großen Firmen wie Sony, Microsoft, … ? Sie würden an jedem Gerät Geld verlieren und müssten darauf hoffen den Profit mit Software und Softwarelizenzen zu machen. Eine für 50 Cent hergestellte CD mit aufgedrucktem Atari Logo kann man heute für 35 bis 40 Dollar verkaufen und somit eine höhere Marge erzielen als mit einem „State of the art Gaming System“.

Andreas: Welche Veränderungen wünscht Du dir am heutigen Atari?
Brad: Nur wenige. Käufer versuchen Atari wegen Problemen mit ihren alten Systemen zu kontaktieren, die sie wiederum an Best Electronics verweisen. Das neue Atari gibt nur wenig Support für die Kunden. Ich erhalte Anfragen von Atari-Kunden die Fragen zur aktuellen Atari Software haben, aber Atari hat im Internet keine speziellen Hotlines veröffentlich an die ich die Kunden verweisen könnte. Hier muss Atari nachbessern.

Andreas: Sollte Atari zur alten Zeit zurückfinden und wieder Konsolen herstellen?
Brad: Nein. Das wäre zu teuer.

====== Persönlich
Andreas: Was war der wichtigste Meilenstein für Dich?
Brad: Zum einen der Beginn internationaler Bestellungen. Ein weiterer war der Beginn internationale Atari Messen zu besuchen und nach Europa und der ganzen Welt zu reisen.

Andreas: Welches sind die wichtigsten Ziele in Deinem Leben und Deinem Job?
Brad: Für mich und mein Geschäft ist es das wichtigste Ziel dass die Kunden 100% zufrieden sind. Support für Atari Waren und nach dem Verkauf der weitere Support ist für mich wichtiger als der Verkauf selbst. Das ist einer der Gründe warum ich so lange im Atari Geschäft bestehen konnte. Guter Atari Support für die Käufer.

Andreas: Welche drei Dinge würdest Du auf eine einsame Insel mitnehmen?
Brad: (lacht) Ich denke, ein Laptop ist das wichtigste, damit ich E-Mails lesen und Unterstützung für Atari Geräte geben kann. Ich mag es einfach mit Menschen zu kommunizieren und Fragen zu beantworten.

Andreas: Das war aber nur ein Teil. Was würdest Du sonst noch auf die einsame Insel mitnehmen? – Natürlich steht ein Stromkraftwerk auf der Insel
Brad: (lacht wieder) Eine interessante Frage. Vielleicht meine Atari Sammlung, meine Atari Arcade Maschinen. Ich habe keine einfachen Hobbys. Atari ist mein Hobby und mein Hobby ist mein Leben.

Andreas: Brad, Danke für das Interview, es hat Spaß gemacht. Ich hoffe wir sehen uns bald mal wieder.

Andreas Bertelmann
ABBUC Webmaster

Best Electronics
672 Commercial Street
San Jose, CA 95112-1406
Webseite: http://www.best-electronics-ca.com/

Nachtrag: Ich lernte Bradley Koda als einen sympathischen, offenen und freundlichen Menschen kennen, der bereitwillig half und Fragen beantwortet. Es kamen natürlich auch Dinge zur Sprache, die nicht Bestandteil des Interviews waren. So verriet er mir, dass dieses Interview in den über 23 Jahren erst das zweite mit einem Deutschen war. Er hat zudem die Erlaubnis gegeben, dass der ABBUC einen Teil des Kataloges exklusiv für seine Mitglieder nachdrucken darf. Darüber hinaus wird es demnächst über das ABBUC Magazin und die Webseite Tipps für ABBUC Mitglieder geben, um Bestellungen bei Best Electronics aufgeben zu können.

8 Bit für Herrn Burger

PayPal negativ Erlebnis

Jawohl, der Gizmondo kann das. Der gute Tobi Eckholz (so der angebliche Name) meinte, dass er eine CD mit den Atari Emus beilegt, wenn ich das Teil kaufe. Ich willigte ein, wenn ich via PayPal bezahlen kann. Tobi eröffnete (angeblich wegen mir) ein PayPal Konto und ich überwies die Kohle. Nach einer Wo
che des Wartens, kam nichts und ich mailte den Verkäufer an. Tobi meinte, dass er mit Hermes verschickt habe, da es bei ihm im Ort keine Post gibt und er das prüfen wolle.

Am 2.10.2007 meldete er sich und meinte die „Schnarchsäcke“ von Hermes hätten vergessen das Paket loszuschicken; es sei aber nun unterwegs. Nun ja, was soll ich sagen; es kam natürlich kein Paket. Wieder reklamierte ich. Tobi meinte nun plötzlich, dass er mit Hermes viele Probleme habe und dies erneut prüfen wolle. Auf meine Frage nach einer Sendungsnummer reagierte er aber nicht. Nun dachte ich ja an den viel umworbenen PayPal Käuferschutz und wandte mich mit meinem Problem an Pay- Pal. Nach dem Motto; Geld geschickt und nichts bekommen. Tobi antwortete auf diese Beschwerde meinerseits sehr erbost. Er meinte, dass ich ihn mehrmals schwer beleidigt habe und mich nur vor einer Zahlung drücken würde (Moment mal; ich hatte ja bezahlt). Er legte zu meiner Verwunderung plötzlich einen Einlieferungsbeleg von DHL (nicht Hermes) vor. Nun war ich richtig sauer und habe ihn angemailt. Daraufhin meinte er nur „Sorry, habe dich mit jemand anderem verwechselt“.

Ich rief bei PayPal an und beschwerte mich erneut. Netterweise gab mir die junge Dame am Telefon auch die Nummer des DHL Belegs. Nun ja, eine Überprüfung hat ergeben, dass diese Nummer keine gültige DHL-Nummer ist. Nun rief ich erneut bei PayPal an und war kurz vorm Explodieren. Der Sachbearbeiter meinte nur, die Experten von PayPal hätten den Einlieferungsbeleg gesehen und somit sei der Fall klar. Auf meine Frage, ob man auch die Nummer überprüft habe, meinte er nur, dass das nicht nötig sei; wie gesagt man hat ja den …………..

Kurios ist ja, dass ich vom Verkäufer bis heute keinen DHL Beleg erhalten habe. Nun für PayPal war ich der sogenannte „Schuldige“ und die 130 Euro, die ich für den Gizmondo bezahlt habe, waren weg. In der Zwischenzeit, bekam ich doch tatsächlich einen Einlieferungsbeleg, aber nicht von DHL; auch nicht von Hermes, sondern von „GLS“. Oh Wunder dachte ich und ließ natürlich die Nummer überprüfen. War klar, dass auch diese Nummer nicht existierte. Nun ging ich zur Polizei und erstattete Anzeige, wegen des Verdachts auf Betrug. Ich rief auch erneut bei PayPal an und wollte wissen, was sie von dem ganzen Fall halten. Aufgrund meiner ungültigen GLS Nummer versprach man mir sich erneut zu kümmern. Denn diesmal hatte der Sachbearbeiter am Telefon die Nummer persönlich überprüft und konnte bestätigen, dass die Nummer falsch ist. Nun ja, dachte ich, jetzt bekomme ich mein Geld zurück. Von wegen. Ich erhielt erneut eine Nachricht von PayPal, dass Herr Tobias Eckholz ja eine Einlieferungsnummer vorgelegt hat und man ihm somit nichts vorwerfen könne. Vielen Dank, liebes PayPal Team. Die Bearbeitung bei der Polizei läuft noch…….

Fazit:
PayPal ist eine nette Zahlungsart, wenn man seinem Gegenüber absolut vertrauen kann. Es eignet sich hervorragend um Geld an vertrauenswürdige Personen (Best Electronics, Video 61 und viele mehr) in Übersee zu überweisen. Aber als Käufer ist man das letzte A……….. Von wegen Käuferschutz. Die sogenannten Experten haben keinen blassen Schimmer und ich hatte auch nie die Möglichkeit, mich zu den Vorwürfen zu äußern oder zu rechtfertigen. Auch meine ganzen Mails, die ich dem netten Herrn Eckholz geschickt habe, interessierten diese Typen gar nicht. Alles in allem kann ich sagen: Finger weg von PayPal Nur nutzen, wenn das Gegenüber absolut vertrauenswürdig ist.

Star Raiders

Für den Rang eines Star Commanders braucht man 272 Punkte. Das ist nur bei der Commander Mission zu erreichen, hier sind 54 Zylonen abzuschießen. Mit angenommenen 1500 Centonen Missionszeit (Profis schaffen das auch in 1100), beträgt der Score also 111 + 6*54 – Energie/100 – 1500/50 = 111 + 324 – Energie/100 – 30 = 405 – Energie/100. Um 272 Punkte zu erreichen, darf man also höchstens 13300 Energie verbrauchen. Während die Zeit nur mit 30 Punkten in das Ergebnis eingeht, kostet die verbrauchte Energie 133 Punkte. Das zeigt, wie wichtig ein geringer Energieverbrauch ist. Was also kostet richtig viel Energie?

In erster Linie der Hyperraumflug (Taste H): bis zu 4 Sektoren sind es 100-230 Energie. Ab dem 5. Sektor steigt die benötigte Energie massiv an. Daher keine Sprünge über mehr als 4 Sektoren durchführen, sondern lieber mehrere kleine Sprünge – und natürlich keine überflüssigen Sprünge. Zu Beginn des Spiels empfiehlt es sich, einen Blick auf die Galactic Chart zu werfen. Sind die Zylonen am Rand verteilt, was weite Flüge erfordert, starten wir das Spiel einfach neu, um eine bessere Verteilung zu bekommen. Wenn vor dem Hyperwarp-Sprung in einen Sektor mit Zylonen das Star Date auf x.43 bis x.49 oder x.93 bis x.99 steht, warten wir ab, bis die Anzeige auf 0.50 bzw. 1.00 umspringt, denn genau dann wechseln die Zylonen ihre Position.

In zweiter Linie der Antrieb. Bei Geschwindigkeit 9 sind das 60 Energie pro 6,4 Centonen (1 Centone sind 0,8 Sekunden), also etwa 12 Energie pro Sekunde. Bei 6 sind es immerhin noch 14 pro 6,4 Centonen, d.h. 3 Energie pro Sekunde. Also benutzen wir soweit möglich, den Antrieb gar nicht. Gegnerische Treffer kosten zwar 100 Energie, aber aufgrund eines Programmfehlers keinen Punkt. Sie sind also kein Problem – solange nichts Wesentliches beschädigt oder zerstört wird.

Wie geht’s los? Nach dem Start des Spiels schalten wir mit S erstmal die Schilde, mit C den Zielcomputer und mit T das Computer Tracking ein. Letzteres ist nötig, da wir sonst nicht (bequem) die Zylonen abschießen können, die versuchen, unseren Raumkreuzer von hinten abzuschießen (das macht jeder fünfte Zylone).

Nun sind wir gefechtsklar und gehen mit G auf die Galactic Chart. Dort suchen wir uns einen nahen Sektor mit Zylonen aus und bewegen den Cursor in die Mitte des Sektors. Dieser Sektor sollte möglichst in der Richtung liegen, wo viele Zylonen in der Nähe von Sternenbasen sind, da die Zylon
en diese nach und nach umzingeln, so dass wir sie retten müssen. Dann gehen wir mit F zurück zur Frontansicht und führen mit H den Hypersprung durch. Das Fadenkreuz halten wir möglichst genau in der Mitte. Bei zu großen Abweichungen sind die Zylonen beim Hyperraumaustritt weit entfernt (das kostet Antriebsenergie und damit Punkte) oder wir landen sogar im falschen Sektor, was einen weiteren Hyperraumsprung kostet. Sofort beim Hyperraumaustritt steuern wir anhand der Zielcomputeranzeige rechts unten den nächsten erreichbaren Zylonen an. Wir steuern so lange, bis wir auf den Zylonen zufliegen, d.h. ein Zylone in der Mitte der Zielcomputeranzeige erscheint. Anhand der Entfernungsanzeige können wir sehen, wie weit er weg ist und ob er auf uns zukommt. Kommt er auf uns zu, tun wir nichts. Ansonsten aktivieren wir den Antrieb auf 9, bis die Entfernung unter 200 sinkt, dann schalten wir den Antrieb wieder komplett aus (0 drücken). Alternativ können wir auch den Hyperraumantrieb mit H aktivieren und vor dem Sprung abbrechen, das kostet zwar 100 Energie, aber keinerlei Punkte. Der Energievorrat ist im Spiel kein Problem. Ist der Zylone sehr weit weg (ab 500 Einheiten), drücken wir M, um zu sehen, ob ein anderer Zylone näher ist. Der Zielcomputer kann bis zu 2 Zylonen im Sektor finden; mit M schaltet man den Zielcomputer zwischen diesen beiden Zylonen hin und her.

Erst wenn die Entfernung unter etwa 200 sinkt, steuern wir leicht nach links oder rechts oben, um den gegnerischen Schüssen leichter auszuweichen zu können und ihn vor unsere Phaser zu bekommen. Nur in der unteren Hälfte des Bildschirms zwischen den Mündungen unserer Phaser lassen sich die Zylonen ohne großes Risiko abschießen. Nie den Zylonen direkt ins Fadenkreuz nehmen; dort können wir seinen Schüssen nämlich kaum noch ausweichen. Im Notfall können wir gegnerisches Feuer auch mit unseren eigenen Phasern abblocken. Es empfiehlt sich, immer zwei Schüsse kurz hintereinander abzufeuern, da die beiden Phaser abwechselnd feuern. So müssen wir uns nicht merken, welcher Phaser gerade dran ist. Interessanterweise können wir die eigenen Schüsse durch Drehung unseres Raumschiffes in den Zylonen lenken – das ist besonders nützlich, um Zylonen noch auf Entfernungen von 60 und größer zu treffen. Zylonische Basisschiffe sind etwas schwerer abzuschießen, da sie wegen ihrer Schilde nur bei einer Entfernung unter 40 zerstört werden können.

In etwa 4/5 aller Fälle wird der Zylone vor unserem Schiff kreisen. Jeder fünfte Zylone fliegt jedoch an uns vorbei und versucht uns von hinten zu erwischen. Da wir das Computer- Tracking aktiviert haben, springt die Anzeige automatisch auf die Rückansicht um (Aft View, geht auch mit Taste A, wenn das Computer-Tracking abgeschaltet ist). Wenn das passiert, ist die Joysticksteuerung naturgemäß verkehrtherum – aber das ist kein Problem; wir drehen den Joystick schnell um 180 Grad und können so ganz normal steuern. Übel wird es nur, wenn zwei Zylonen uns ins Kreuzfeuer nehmen – einer von vorne, der andere von hinten. Dann springt die Anzeige zwischen Frontansicht und Rückansicht hin und her, je nachdem welcher Zylone gerade feuert. Hier hilft nur, möglichst schnell einen Zylonen zu erwischen oder alternativ mit T das Computer Tracking abzuschalten und erst wieder einzuschalten, nachdem ein Zylone abgeschossen ist. Wenn bei einem gegnerischen Treffer die Entfernung zwischen uns und dem Zylonen kleiner als 40 ist, wird ein Teil von unserem Raumkreuzer zerstört, ansonsten nur beschädigt. Daher sollten wir den Zylonen nie zu nahe an uns heranlassen – immer nach rechts oder links oben ausweichen. Je nach Art der Beschädigung müssen wir eine Sternenbasis für eine Reparatur anfliegen:

Computer: Wenn der Computer beschädigt ist, zeigt er nicht mehr die Entfernung an, d.h. wir müssen den Long Range Scan benutzen (Taste L), um die Entfernung zu sehen. Das ist ziemlich lästig und es besteht die Gefahr von einem Zylonen überrascht zu werden. Ist der Computer zerstört, wird es schwer, die Zylonen zu finden – das geht nur noch über den Longe Range Scan. Hier empfiehlt es sich, nur noch den Sektor zu säubern und dann zu einer Sternenbasis zu fliegen. Long Range Scanner: Diesen brauchen wir nur, wenn der Computer beschädigt oder zerstört ist, um ein Ziel zu finden. Computer und Long Range Scanner können nicht beide gleichzeitig zerstört werden. Ansonsten wäre es auch nahezu unmöglich, eine Sternenbasis zur Reparatur zu finden.

Phaser: Sind die Phaser beschädigt, können wir nur noch mit einem Phaser schießen. Das ist kein Problem, die einzige Einschränkung ist, dass wir die Zylonen jetzt nur noch entweder links oder rechts treffen können. Vorteil ist, dass wir jetzt immer wissen, welcher Phaser feuert, so dass wir besser treffen können und dazu noch Energie sparen; jeder Schuss kostet immerhin 10 Energie. Sind die Phaser komplett zerstört, bleibt uns natürlich nichts anderes übrig, als sofort eine Sternenbasis anzufliegen.

Antrieb: Ist der Antrieb beschädigt, kostet es sehr viel Energie, einen sich entfernenden Zylonen zu verfolgen. Hier hilft ein Trick: wir schalten den Antrieb wiederholt auf 9 und dann sofort wieder auf 0. Bei 9 nimmt der Antrieb nämlich eine zufällige Geschwindigkeit an und wir können den Schwung nutzen, um vorwärts zu kommen. Ist der Zylone sehr weit weg, können wir uns sehr schnell nähern, indem wir mit dem Hyperantrieb kurz einschalten und vor dem Hypersprung wieder abschalten. Das kostet zwar 100 Energie, aber keine Punkte. Das ist auch die einzige Möglichkeit weite Strecken in einem Sektor zu fliegen, wenn der Antrieb ganz zerstört ist – in diesem Fall fliegt unser Sternenkreuzer nur noch sehr langsam.

Schilde: Sind die Schilde beschädigt, ist das Risiko getroffen zu werden, wenn die Schilde gerade unten sind, immerhin 22%. Daher empfiehlt es sich, spätestens nach Säuberung des Sektors eine Sternenbasis anzufliegen. Das gilt erst recht, wenn die Schilde zerstört sind. In diesem Fall am besten sofort durch kurzes Aktivieren des Hyperantriebs außer Schussweite der Zylonen bringen und dann mittels der Galactic Chart orientieren und zur nächsten Sternenbasis fliegen.

Subspace Radio: Ist dieses beschädigt, stimmt die Galactic Chart zwar nicht mehr, jedoch zeigt sie unter „Targets“ noch an, wieviele Zylonen sich im Sektor befinden, auf dem der Cursor gerade befindet. Nachteil ist allerdings, dass wir die Verteilung der Zylonen in der Galaxis nicht mehr sehen können und Umzingelungen einer Sternenbasis nur noch über die Meldung „Starbase surrounded“ mitbekommen. Eine Reparatur ist nicht sofort erforderlich – solange das Subspace Radio nicht zerstört ist.

Eine Sternenbasis anzufliegen ist leicht – sofern der Computer nicht beschädigt ist. Andernfalls müssen wir den Long Range Scanner benutzen, um die Sternenbasis zu finden. Wir fliegen langsam (Geschwindigkeit 5-6) ganz nah an die Sternenbasis heran, kurz bevor sie zur Seite wegflutscht. Dann stoppen wir. Wenn „Orbit established“ erscheint, sind wir nah genug. Die Sternenbasis schickt ein Shuttle mit neuem Treibstoff und Ersatzteilen auf den Weg zu uns. Wir nutzen die Zeit, gehen auf die Galactic Chart, bewegen den Cursor auf unser nächstes Ziel und gehen mit F zurück zur Front View. Sobald „Transfer complete“ erscheint, sind wir wieder voll gefechtsbereicht und können sofort mit H unseren nächsten Hypersprung ausführen.

Die Zylonen ändern ihre Position immer nach 50 Centonen (zum ersten Mal bei 1.00). Eine Patrouille (1 oder 2 Zylonen) bewegt sich in 50 Centonen 1 Sektor, eine Staffel (3 Zylonen) 0,75 Sektoren, eine Flotte (4 Zylonen) 0,125 Sektoren. Alle Zylonen fliegen eine bestimmte Sternenbasis an, um sie von 4 Seiten zu umzingeln. Wenn wir erkennen, welche Basis das ist, springen wir ebenfalls nach und nach in diese Richtung, damit wir rechtzeitig zur Stelle sind, wenn die Umzingelung vollendet ist. In diesem Fall erscheint die Meldung „Starbase surrounded“ und wir haben 100 Centonen Zeit, mindestens eine
n der 4 Sektoren von Zylonen zu säubern. Gelingt uns das nicht, ist die Basis von den Zylonen zerstört (das kostet 17 Punkte) und wir haben es mit 2 Zylonen mehr zu tun. Können wir die Zerstörung nicht verhindern, schießen wir die Basis selbst ab, das kostet nur 2 Minuspunkte. Bei gutem Spiel kommt es aber praktisch nie zur Zerstörung einer Sternenbasis. Star Raiders bestimmt das Ranking zum Schluss anhand einer Punktzahl. Diese können wir mit einem geeigneten OS (z.B. QMEG-OS), dem Turbo-Freezer oder dem Atari800Win- Emulator selbst ermitteln: Nach Spielende gehen wir zum 6502-Monitor und lassen uns die Speicherzellen $CB und $CC anzeigen. Der Score beträgt (Inhalt von $CB) + (Inhalt von $CC)*256 + M, wobei M der Missionsbonus (siehe Formel oben) ist. Mein Highscore beträgt übrigens 345 Punkte. Ihr könnt ja mal versuchen, den zu knacken.

Zum Schluss noch ein paar interessante Freezer-Pokes – zum Ausprobieren braucht ihr natürlich eine Modul-Emulation, wie sie der Turbo-Freezer oder der Atari800Win-Emulator zur Verfügung stellt, oder eine RAM-Version von Star Raiders: Fangen wir mit etwas ganz einfachem an: Wer hat sich noch nicht darüber geärgert, dass die Explosionen zwar sehr schön aussehen, das Spiel aber enorm verlangsamen. Kein Problem, folgender Poke schafft Abhilfe: POKE $AC70,$1C. Damit wird die Anzahl der Explosionspunkte von 32 auf 12 reduziert. Mit POKE $B53F,9 wird auch die Dauer der Explosion auf etwa die Hälfte reduziert, so dass das Spiel schnell wieder auf voller Geschwindigkeit läuft. Euch ist es zu einfach (oder zu schwer) den Zylonenschüssen auszuweichen? Dann probiert folgenden Poke aus: POKE $BF85+M,xx (x von $81 bis $FF). M ist die Missionsnummer (0=Novice Mission, 1=Pilot Mission, 2=Warrior Mission, 3=Commander Mission).

Bei Novice ist der Wert standardmäßig $81 (trifft praktisch nie, wenn man nicht gerade in die Schüsse hineinsteuert), bei Commander immerhin $94. Probiert mal $FF aus – da wird euch der erste Zylone gnadenlos abballern – keine Chance auszuweichen.

Ihr wollt mehr oder weniger Zylonen, die Euch von hinten angreifen (gibt es nur bei Warrior und Commander Mission)? POKE $ABAA,xx gibt die Wahrscheinlichkeit für solche Heckverfolger vor. Normal steht hier eine $30, was $30/$100 = 19% entspricht. Probiert es mal mit $80 = 50%, dann wird die Commander Mission deutlich schwieriger. Könnt Ihr die Zylonen zu leicht treffen? Dann ändert doch mal die Treffergrenzen. Diese stehen ab $BF75 – hier die Werte (in hex):
C C C C E E E 20
0 0 0 2 4 6 8 C

Die Werte in der x. Spalte geben die Treffergrenzen (= Differenz der Entfernung vom Schuss zum Zylonen) für die Entfernung des Raumschiffs zum Zylonen von bis zu x*8 Einheiten an, wobei die letzte Spalte für alle Entfernungen >60 gilt. Wenn ihr beide Werte der letzten Spalte mit 0 überschreibt, könnt ihr keine Zylonen treffen, die weiter als 60 Einheiten entfernt sind. Am schwierigsten wird es, wenn ihr die Werte wie folgt ändert:
2 4 6 8 A C E 0
0 2 4 6 8 A C 0

Damit könnt ihr die Zylonen nur noch treffen, wenn bei der „Kollision“ auf dem Bildschirm die berechnete Entfernung Zylon – Schuss max. 8-16 Einheiten beträgt.

Viel Spaß mit Star Raiders wünscht
Stefan Dorndorf

Zurück in die Vergangenheit (Teil 1)

Nun stellt sich aber zuerst die Frage: Welche Gebäude sind die wahren Zeitzeugen? Oder besser: Aus welcher Zeit? Jeder hat da ein anderes Empfinden. Und es gibt sicher so viele Meinungen, wie die Anzahl an unterschiedlichen Atari Produkten. Dennoch ist der Anfang der Geschichte schnell gemacht. Wo jedoch der gefühlte Beginn von Atari liegt, kann jeder für sich entscheiden.

Personen und Waren wurden schon in vielen anderen Berichten vorgestellt und können dort nachgelesen werden. In diesem Artikel betrachte ich die einzelnen Gebäude und beleuchte die Geschichte die dazu gehört. Historische Fakten spielen in diesem Bericht zwar eine Rolle, aber ich lege hier mehr Gewicht auf das, was sich hinter den Mauern abspielte. Gleichzeitig gehe ich etwas auf existierende Geschichten ein und versuche sie zu bestätigen oder zu widerlegen. Zum Teil mit verblüffendem Ergebnis. Leider war es äußerst schwierig, Bilder zu bekommen, die in den Gebäuden während der Herstellung aufgenommen wurden. Interessanterweise gibt es die meisten Bilder aus der Zeit vor Warner. Aber dafür konnte ich einiges anderes ausfindig machen…


Bild 1: Atari hatte seine Anfänge in Kalifornien


Den ersten Firmensitz hatte Atari von 1972 – 1973 am Scott Boulevard in Santa Clara, neben Sunnyvale (1). Das Gebäude wurde jedoch sehr schnell zu klein, so dass Atari, mit seinen inzwischen über 40 Mitarbeitern, in die Gebäude am Winchester Boulevard (2) zog. Unter anderem wurde hier eine ehemalige Rollschuhbahn als Werkstatt genutzt um genügend Platz für den Zusammenbau zu haben.

Mit dem Verkauf an Warner zog Atari mit seinen mittlerweile fast 1000 Angestellten nach nur drei Jahren nach Sunnyvale in die Borregas Avenue um. (3) Sunnyvale ist auch als „Silicon Valley“ bekannt, weil hier fast alle bekannten IT Größen vertreten waren die Chips/Silizium und Kunststoffe verarbeiteten.

Nach einem Bericht auf Atari-history.com gab es angeblich über 50 Gebäude in denen Atari in Sunnyvale ansässig war. Davon konnte ich etwa 35 namentlich ausfindig machen. Was fehlt, sind die hinzu gekauften Firmen mit Ihren Bürogebäuden und Lagerhallen. Aber das allein wäre schon eine eigene Reise nach Kalifornien wert.

Die Jahre 1972 bis 1973
2962 Scott Boulevard, Santa Clara, Kalifornien
Der 27.06.1972 war der Tag an dem Nolan Bushnell Atari als Firma eintragen ließ. Als Firmensitz gab er den Scott Boulevard 2962 in Santa Clara an. Dieses Gebäude ist also das erste, in dem Atari zu erreichen war. Da nur wenig Geld zur Verfügung stand, musste man hiermit Vorlieb nehmen, denn dies war keine gute Gegend. Aber Bushnell und Dabney ließen sich davon nicht beeinflussen.

Die Firma Bally Inc. gehörte zu den ersten Auftraggebern von Atari. Für sie sollte Atari die Münzspielgeräte technisch verbessern. Aber das wichtigste ist: Hier entwickelten Sie das erste Pong, das im November 1972 fertig gestellt wurde.

Alleine war dies natürlich nicht möglich. Sie brauchten Angestellte. Eine der ersten war Bushnells Ex-Babysitterin Cynthia Villanueva, die als Sekretärin angestellt wurde. Sie blieb insgesamt über 10 Jahre bei Atari. Als das Geschäft begann, wurde sie von Bushnell angewiesen, vor der Weitergabe des Hörers eine Zahl am Telefon zu wählen, um mit dem entstehenden Rattern eine Telefonanlage und somit eine größere Firma vorzutäuschen. Vielleicht half dieser Trick. Auf jeden Fall verbesserte sich die Auftragslage im kommenden Jahr dramatisch. Als erster Angestellter kam Al Alcorn zu Atari, der Ampex abgeworben worden war und später bei Atari das Pong nach Bushnells Vorstellung entwickelte. Das zweite Spiel das er baute war übrigens Space Race, ein Vorläufer von Frogger.

Hier in der Nähe, genauer in Sunnyvale, befand sich auch Andy Capp’s Bar, in der der erste Pong Automat stand.

Die ersten Geschäftsräume, die Atari hatte, waren 100 Quadratmeter groß. Es gab eine Rezeption, zwei Büros und eine Produktionsfläche. Die Einzelteile kamen von anderen Firmen. Sie wurden zusammengesteckt, geprüft und ausgeliefert. Angefangen hat es mit vier Angestellten, dann wurden es sieben, dann zehn, bis es in dem Raum einfach zu eng wurde. In der Halle war es immer unglaublich laut, weil den ganzen Tag Rockmusik gehört wurde. Das war die Hippie-Zeit, und die meisten Angestellten waren junge Leute mit langen Haaren. Jedenfalls wurde so viel Krach gemacht, dass die Firma nebenan auszog. Kurzerhand wurde ein Loch in die Wand gehauen. So wurden aus 100 dann 200 Quadratmeter Arbeitsfläche. (dies wurde in einem Interview von Bushnell so wiedergegeben) Irgendwann wurde auch das zu klein.

Weil Atari zu diesem Zeitpunkt noch nicht viel Geld hatte, brauchten sie wieder etwas Billiges. Schließlich wurde eine alte, leerstehende Rollerskating-Bahn entdeckt, in die sie einzogen. In dieser Rollerskating-Bahn sind die meisten der frühen Spiele entstanden.

Übrigens war die Firma Amiga Inc. ebenfalls am Scott Boulevard ansässig. (Nr. 3350) Dazu ein Literatur-Tipp: Ein paar Jahre später bot Amiga im ANTIC Magazin VOL. 2, NO. 9 / Dezember 1983 / Seite 83 eine interessante Erweiterung für das VCS an.

Die Jahre 1973 bis 1976
Winchester Boulevard, Santa Clara, Kalifornien – Rollerskating Bahn
Nach nur einem Jahr war die Auftragslage derart gut, dass die Gebäude am Scott Boulevard nicht mehr ausreichten. Atari musste deshalb in die größeren Räume am Winchester Boulevard umziehen. Atari hatte hier bereits über 100 Angestellte und machte einen Umsatz von über 3 Millionen US Dollar. Bushnells Teilhaber Ted Dabney verließ 1973 Atari, weil Magnavox ein Gerichtsverfahren gegen Atari anstrengte.

In den kommenden Jahren wurden hier am Winchester Boulevard neue große Spielautomaten entwickelt, gebaut, präsentiert und verkauft. Hilfreich war dabei die allgemeine Aufbruchstimmung die sich zusätzlich durch das gerade entstehende „Silicon Valley“ (Sunnyvale) verbreitet. Bushnells Angestellte waren meistens jünger und vielleicht noch verrückter als er selbst. Es war ein Kommen und Gehen. Von den ersten Einnahmen wurde ein Whirlpool angeschafft. Das passt in das Gesamtbild, das man von Atari 1974 bekam, aber es passte so gar nicht zu den seriösen Firmen in der Umgebung.

Bei Atari schien in dieser Zeit nichts geregelt zu sein. Junge und alte Freaks die kamen und gingen wie es ihnen passte. Sie arbeiteten fast mehr in der Nacht als am Tage. Sie entwickelten dabei ständig Neues. Einige Konzepte überdauerten, andere verwarfen sie im Morgengrauen. Dabei waren sie erfolgreich. Sie waren so erfolgreich, dass der Umsatz schneller wuchs als Bushnell es sich je hätte träumen lassen. 1974 hatte Atari bereits über 300 Mitarbeiter. Dieses Miteinander brachte immer wieder neue Personen mit ins Spiel. Wer etwas konnte, wurde sofort eingestellt.


Bild 13: Reparaturabteilung. Hier: Entfernen von überschüssigem Lötzinn

Bild 14: Massenweise Gehäuse und TV Geräte im Warenlager

Bild 15: Ganz normale TV Geräte wurden für den Betrieb in den Spielautomaten umgebaut.

Bushnell wollte natürlich mehr und kaufte 1976 Cyan Engineering, eine Denkfabrik, benannte sie in Grass Valley um und integrierte dort die Forschungs- und Entwicklungsabteilung. Zwar hatte er damit Power eingekauft, aber auf der anderen Seite auch das Geld ausgegeben, das er eigentlich für die Entwicklung selbst brauchte. Man erkennt hier deutlich das Dilemma in dem Atari sich befand. Genügend Geld aber kein Know How oder doch lieber Entwicklungskraft zu besitzen, aber kein Geld für die Herstellung? Atari hatte zu diesem Zeitpunkt bereits fast 1000 Mitarbeiter. Die ersten Lager am M
offett Park in „Silicon Valley“ waren bereits in Ataris Hand. – Am Winchester Boulevard entstand aber nicht nur das Konzept „Stella“, die spätere VCS. Sondern dort wurden auch erstmals Flipperautomaten unter dem Atari Label gebaut. Aber Obwohl die Geschäfte gut liefen, war das Geld zu knapp, weil alles in das Wachstum gesteckt wurde. Es reichte nicht aus um „Stella“ zu Ende zu bringen. So musste sich Bushnell nach einem Geldgeber umsehen. 1976 verkaufte er Atari für 29 Millionen US Dollar an Warner Communications. Als „Chef“ bleibt er noch eineinhalb Jahre bei Atari.

1976 bis 1984 – 1265 Borregas Avenue, Sunnyvale, Kalifornien

Atari brauchte für die Vollendung der Konsole „Stella“ Platz. – Sehr viel Platz – Warner schob gleich zu Beginn 100 Millionen Dollar in das Projekt Stella um die Spielkonsole fertig zu stellen. Am Ende waren es sogar 120 Millionen Dollar. Mit dem Geld wurden Ingenieure bezahlt, Waren eingekauft, sowie Häuser und Lager gebaut.

Regan Cheng und Dr. Gene N. Landrum, Ph.D. waren wie Katalysatoren in der Atari Consumer Division und schufen Dinge aus dem Nichts. Sie gingen damals zusammen mit Nolan Bushnell und Joe Keenan zu Warner. Landrum ist am besten bekannt für das spätere Errichten von „Chuck E. Cheese“ und dem Pizza Time Theatre. Regan Cheng ist am ehesten bekannt als der Mann, der dem Atari das moderne Aussehen gab. Er entwickelte das Aussehen der 5200 und der XL Line.

Bevor unter Warner die schwierige Zeit mit den hohen Verlusten begann, wurden bereits über 10.000 Menschen beschäftigt. Atari besaß über 50 Gebäude in Sunnyvale und sehr viele Werke in aller Welt. Darunter auch in El Paso, Texas, Taiwan und Irland. (Später auch in Hong Kong). Dieses winzige Unternehmen Namens „Atari“ war innerhalb von 10 Jahren zu einer gigantischen Spielefabrik geworden.

Auf dem Luftbild ist der Moffett Park zu sehen. Alle Gebäude die einmal zu Atari gehörten sind blau hervorgehoben. Die andersfarbig markierten Gebäude gehörten ebenfalls zu Atari. Sie wurden aber entweder erst nach 1978 gebaut oder waren zeitweise im Besitz anderer Firmen. Weitere Adressen außerhalb des Moffett Park sind bekannt und im Artikel beschrieben.

Lagepläne und Expansion von Atari
Bild 19 und 20: Durch Zufall bekam ich die folgenden zwei Lagepläne in die Hände. Der eine aus dem Jahr 1977, der andere aus 1978. Deutlich ist die Expansion zu erkennen. In nur einem Jahr kamen die Gebäude 155, 1196 und 13xx dazu. Die 1320 wurde abgerissen und durch die 1306 (b) ersetzt. Das Gebäude (A) wurde wahrscheinlich nie gebaut, denn an dessen Stelle stehen heute drei Gebäude, die übrigens für sich allein schon riesig sind.


Ganz ohne Plan war ein Aufsuchen der Gebäude nicht sinnvoll. Die rote Linie auf dem nebenstehend Bild zeigt die Reihenfolge, in der die Gebäude in Sunnyvale zur Sprache kommen.

Die Tour beginnt oben rechts und geht senkrecht die Borregas Avenue hinunter. Am Moffett Park kommt der Schwenk und zurück geht es nach oben über den Bordeaux Drive. Am Java Drive folgt der Schwenk nach rechts und geht den gleichen Weg wieder zurück. Wieder weiter dem Bordeaux Drive folgend kommt ein Schwenk nach links. In der Mathilda Avenue angekommen geht der Weg weiter nach oben und mündet dort im Carribbean Drive. Die Tour endet dort wo sie angefangen hat, an der Borregas Avenue.

1385 bis 1395 Borregas Avenue (Consumer Warehouse)
142 Caribbean Drive (Pinball warehouse)
Verbraucher Warenlager und Flipper Lagerhaus
Gleich zu Beginn der Borregas Avenue stehen zwei große Warenlager. Die beiden Lager sind so groß, dass sie heute von mehreren Unternehmen genutzt werden. Dazu wurden in den Jahren nach Atari weitere Eingänge geschaffen. Es gibt an jedem Gebäude 8 Rolltore zur Warenannahme. Und dabei sind diese beiden Warenlager mit jeweils ca. 3000 qm nicht mal die größten die Atari hier in Silicon Valley hatte. (siehe Carribean drive 360 – 390)

In diesen Gebäuden lagerten nur die Kleingeräte für den Endverbraucher. Fertiggeräte wie Computer, Computerzubehör, VCS und deren Erweiterungen, usw.

Direkt zwischen den beiden Hallen befindet sich das Lager 142 Caribbean Drive. In diesem Lagerhaus hatte Atari mit 1000qm nur ein Drittel der Lagerfläche gemietet. Es war die Lagerhalle für die Flippergeräte, deren Produktion Anfang 1979 eingestellt wurde. Atari zog dort später wieder aus, als nach und nach die gewaltigen Lagerhallen 360 bis 390 angemietet wurden. Obendrein war die 142 nicht gut zugänglich. Die großen Sattelschlepper rangierten hier immer wieder, um jeden Zentimeter auszunutzen zu können.

Diese Lager haben jedoch auch eine traurige Berühmtheit erlangt. Wegen Überproduktion wurden 1977 (und auch 1978) viele Atari Pongs, Video-Flipper und andere Spielkonsolen auf Anordnung der Geschäftsführung zerstört, um sie anschließend mit großen Lastwagen zur Müllkippe zu bringen. Dies war das erste Mal, dass Atari massenweise Geräte zerstörte um den Preis für die Ware hoch halten zu können.

Die größte Massenzerstörung fand jedoch in der Zeit von 1983 bis 1984 statt, als die Waren ganzer Fließbandstraßen vernichtet werden mussten. Dabei handelte es sich zum einen um Waren mit minderer Qualität und zum anderen waren dies die verlustreichsten Jahre bei Warner mit über 500 Millionen US Dollar Verlust. Atari machte regelmäßige Reisen aus unterschiedlichen Gründen zur Müllkippe.

Das Recycling Unternehmen existiert übrigens auch heute noch. Es befindet sich in der Carl Road am Ende der Borregas Avenue und firmiert dort unter dem Namen „SMa
RT“. Sie war damals wie heute die Müllkippe von ganz Sunnyvale. Dort wurde Überschussware, die nicht mehr verkauft werden konnte oder für die kein Lagerplatz vorhanden war, vernichtet. Es ist eigentlich unvorstellbar, dass etwas wegen Platzmangel zerstört wurde, wo Kalifornien von einem sicher genügend hat: Platz für Häuser und Lager.

Diese Reisen zur Müllkippe waren nicht nur bei Atari normal. Auch andere Firmen hatten mit den gleichen Problemen zu kämpfen. Aber diese Müllkippe verblasst im Gegensatz zum größten Massenbegräbnis in Ataris Geschichte. Atari schloss im April 1983 das Werk in El Paso (Eine Stadt, die durch die Grenze zu Mexico geteilt ist). Die Ladung von 15 – 20 Lastwagen mit unverkauften Waren, wurden zerstört und in der Wüste nahe dem 140 KM entfernten Alamogordo in New Mexico vergraben. Atari sagte damals, dass es sich um defekte Ware gehandelt habe. Tatsächlich aber waren es hunderttausend überproduzierte Cartridges und Konsolen die vernichtet wurden. Wegen Überproduktion, bzw. mangelnder Nachfrage war ein Einlagern nicht denkbar. Atari bestritt diese Vermutungen, aber Zeugen sowie die Müllkippe-Aasgeier fanden viele Atari Gegenstände in noch funktionierendem, als auch in defektem Zustand. Ein Rücktransport in das über 1900 km entfernte Sunnyvale wäre jedenfalls zu teuer gewesen. Der Wahrheitsgehalt dieser Erzählung ist inzwischen durch Zeitungsberichte und Interviews bewiesen.


1272 Borregas Avenue (Engineering) (Konstruktionsbüro)
Atari’s Gebäude für Ingenieurwesen wurde erst 1978 gebaut. Um hier her zu kommen. muss man etwa die halbe Borregas Avenue entlang gehen. Und die ist sehr lang! Vorbei an den anderen Grundstücken mit Gebäuden aus Beton. – Beton ist hier überall. Das ist etwas seltsam, denn in den umliegenden Orten bestehen die Wohnhäuser alle aus Holz. Nur die Industriezentren verwendeten Beton.

Während des Baus wurden tausende ROM Chips in den Zement gemischt. Sie befinden sich nun im Gebäude-Fundament. Vielleicht sollte dies eine Geste sein um „viel Glück“ zu wünschen, denn in diesem Gebäude sollte die gesamte künftige Entwicklung stattfinden.

Das Haus Nummer 1272 wirkt mit seinem Eingangsportal imposant.

Es war neben den anderen Entwicklungsgebäuden jenes, das am meisten (nach der Arbeit) besucht wurde und das in der Belegschaft am meisten Aufregung verursachte. Im Nebengebäude befand sich die Badehalle, an die eine Sauna angrenzte. Zwischen der Männer- und Frauenabteilung befand sich ein Raum zum Entspannen. Jeder Atari Mitarbeiter durfte dieses Angebot kostenlos nutzen. Ein Gebäude, das mit Atari Schriftzug über dem Portal auch für die damaligen Ingenieure ein erhebendes Gefühl gewesen sein muss, hier zu arbeiten.

Dieses Haus steht heute leer. Die Firmen die nach Atari einzogen, sind inzwischen wieder ausgezogen. An einem Betonpfeiler neben dem Gebäude sind über der Hausnummer nur noch verblasste Firmennamen zu lesen. Wenn man vor dem Gebäude steht, kann man beim Betrachten der stark verspiegelten Fenster und dem Rauchglas in den Eingangstüren, die 80er Jahre regelrecht fühlen. Allein wegen seiner großartigen Präsenz, hätte dies meiner Meinung nach das Hauptquartier von Atari zu Warner Zeiten sein müssen.

Der Parkplatz vor der 1265 stand damals voll mit Porsche und Mercedes. Dies war der Ort wo das Geld ankam und wieder ausgegeben wurde. Atari hatte es 1980 geschafft, nach Erscheinen der VCS ein Drittel des gesamten Umsatzes des Warner Konzerns allein erwirtschaftet zu haben. Gleichzeitig stieg Atari in die Geschichte Amerikas als das am schnellsten wachsende Unternehmen aller Zeiten ein.

In der 1265, war auch der Laden untergebracht, in dem Angestellte und ihre Familien mit 50% Rabatt Atari und Warner Produkte kaufen konnten.

Was aber noch viel interessanter erscheint, ist dass in diesem Gebäude auch der legendäre „Atari Games Room“ zu finden war.

Ein Ausschnitt aus der Erinnerung von Clayton Cowgill, dessen Geschichte ich mit freundlicher Genehmigung ins deutsche übersetzt habe: Im Jahr 1982 als ich 13 Jahre alt war, reisten wir nach Kalifornien. Meine Interessen waren damals Atari, Videospiele, Atari, Homecomputer, Atari, Elektronik und Atari. Ach und fast hätte ich es vergessen: Alles was von/mit/in Beziehung zu Atari stand.

Der Höhepunkt der Reise war die Besichtigung von Silicon Valley, wo ich mit meinem Vater am Büro des Hauptquartiers von Atari anhielt. Die Dame am Empfang schlug vor, ich sollte zum Besucherzentrum gehen und dort nach Einlass in den „Atari Games Room“ fragen. Zwanzig Minuten später standen wir auf der Borregas Avenue vor dem Eingang an einem schwarzen Gebäude mit einem weißen Atari Logo und ich meldete mich an der Tür. Stille – Kälte – Aber irgendwann meldete sich jemand. Mein Vater überzeugte den Sicherheitsdienst, dass wir den langen Weg von Oregon nur gemacht hatten um das Atari Spielzimmer zu sehen. Nach etwas Überredung durften wir dann hinein.

Im Atari Games Room standen alle jemals von Atari gebauten Spiele. Auch die noch nicht erschienenen Spiele waren dort vertreten. Ich ging auf einen Automaten zu und spielte ein seltsames neues Spiel namens Firefox. Es war der Himmel auf Erden für Videogamer. Auf einmal kam ein Fernsehteam herein, das anscheinend von Phillip Morris war. Da ich ein Atari Polohemd trug glaubten alle ich sei hier her bestellt worden und Teil des Plans. Auf einmal war ich mitten in einer Fernsehreportage. Intuitiv hielt mein Vater sich zurück und setzte einen Blick auf a la „Ich kenne ihn nicht und habe ihn noch nie gesehen“. Sie filmten mich während ich an dieser erstaunlichen Technologie spielte! Später am Abend sahen wir durch Zufall auf Kanal 2, Bay-Channel die Nachrichten. Ich war Teil des ausgestrahlten Berichts in dem ich zu sehen war, während ich einen neuen Prototypen spielte. – Clayton Cowgill.

Die Öffnungszeiten des Atari Games Room waren:
Mont
ag bis Samstag 8 Uhr bis 22 Uhr
Sonntags 9 Uhr bis 16:30 Uhr

Heute ist das Gebäude aufgeteilt und es wurde inzwischen neu gestrichen. Die großartige Treppe ist verschwunden und der legendäre „Atari Games Room“ existiert nicht mehr. Aber die Erinnerungen daran bleiben sicher genauso bestehen wie die grandiosen Spielideen aus Ataris ehemaliger Denkfabrik.

In der oberen Etage hatte Ray Kassar sein Büro, dessen Fenster nach hinten auf den Parkplatz wiesen. Er hatte in seinem Büro ebenfalls eine Spielkonsole stehen, die er jedoch nie genutzt hat. Ray Kassar war Geschäftsmann durch und durch, der sein Geschäft verstand. Nicht umsonst war er noch bis 1982 unter Warner das Oberhaupt für Atari.

Kassar war ein Mensch der Atari zwar nach vorne brachte, aber selbst glaubte die VCS sei das Non-Plus-Ultra und müsse nicht weiterentwickelt werden. 1983 wurde er von James Morgan, einem ehemaligen Manager der Philipp Morris AG abgelöst. Kurz danach verursachte Atari mit einer halben Milliarde Dollar, den größten Verlust in Warners Firmengeschichte. Die Probleme hatte Warner sich aber selbst zuzuschreiben. Zum einen stand Kassar unter dem Verdacht der Untreue, zum anderen war Morgan jemand der dem Irrglauben folgte, Spielkonsolen wären wie Zigaretten und hätten dadurch die gleichen Wachstumschancen. (Zum Teil Quelle: Zap! Rise and fall of Atari)

1215 Borregas Avenue (Consumer Final Assembly, Coin-Op Marketing) Services

In diesem Gebäude standen Produktionsstraßen für Münzspielautomaten. Die Geräte wurden zusammengesetzt und am Ende einigen Tests unterzogen. Die Techniker bauten die Geräte im Akkord zusammen und bereiteten sie für die spätere Endprüfung im Warenlager vor.

1196 Borregas Avenue (Forschungsabteilung) bis 1984

Diese Hausnummer ist in Sillicon Valley eine der bekanntesten Adressen. Atari gründete 1978 die Home Computer Abteilung. Sie blieb damals absichtlich von der Videogame Abteilung getrennt, um bei etwaigen Verlusten nicht die gesamte Firma zu verlieren.

In der Hausnummer 1196 war das zentrale Labor für Forschung und Entwicklung untergebracht und beherbergte damals auch das 400/800/XL Team. Während der Warner Ära befanden sich an den Wänden teure und seltene Gemälde und andere Kunstwerke. Hier war ein Zentrum kreativer Gedanken und großer Theorien.

Sicher war dieses Gebäude mal ein Edelstein in Ataris Krone. Mehreren ehemaligen Atari Angestellten zufolge wurde die strukturelle Form der Stützpfeiler des Gebäudes so entworfen, um die grundlegende Form des Atari „Fuji“ Symbol nachzuahmen. Tatsächlich, wenn man über eine Hausecke auf zwei Seiten des Gebäudes blickt, kann man sich das Fuji Logo vorstellen. Aber was man sich hier mit genügend Fantasie noch vorstellen muss, ist am Gebäude des „352 Java Drive“ überdeutlich. Dort stellt jede Säule ein Fuji-Logo dar.

Wenn man um das Gebäude herum geht, findet man eine kleine Common-Plaza. Es war ein Bereich, an dem sich Angestellte entspannten und ihre Pausen verbrachten. Hier saßen sie in der Mittagszeit um zu rauchen oder ihr Sandwich zu essen oder um die Tagesereignisse zu diskutieren. Wenn man noch etwas weiter um das Gebäude herum geht, findet man einen Basketballkorb, der den Atari Mitarbeitern etwas Abwechslung und Bewegung in den Pausen ermöglichte. Er ist ein Überbleibsel der früheren Firmenkultur von Atari.

In der Borregas Avenue 1196 wurde außer den 400 und 800 Computern fast die gesamte XL Line entworfen. Die ersten technischen Spezifikationen der XL Serie wurden seinerzeit in New York WCI Atari research labs unter Steve Mayer mit Gregg Squires als den Kopf der Ingenieure entwickelt. Während dessen entwickelte in Sunnyvales Büros eine Industrie-Design Gruppe geführt von Roy Nishi und Regan Cheng den neuen Look der zweiten Computer Generation. Später wurden diese beiden Gruppen hier zusammengeführt.

Die 1400XL und 1450XLD sollten Mitte/Ende 1984 veröffentlicht werden. Der 1650XLD war bereits auf dem Reißbrett entstanden und sollte DOS Kompatibilität mit sich bringen. Sogar der Atari 1850XL war 1983 in Grundzügen zu Papier gebracht worden und sollte lizensierte Amiga Technologie beinhalten. 1983 hatte Atari die vor dem Ruin stehende Firma „Amiga Technology“ mit 500.000 Dollar finanziert und ließ die eigenen Ingenieure den Amiga mit entwickeln um später aus der gewonnenen Technologie eine Spielkonsole herzustellen.

Hinter den Türen von Atari waren die intelligentesten Köpfe ihrer Zeit, die in der Lage waren, nicht nur Computer zu bauen, sondern auch Zukunftsvisionen zu entwickeln. Hier sprach man vom Modem für Homecomputer, als sonst noch niemand daran dachte. Aber alle Innovation der 8bit Systeme wurden verworfen, als die Tramiels nach Sunnyvale kamen.

Das Bild von der Borregas Avenue 1196 aus dem Jahre 1984 ist einmalig. Heute ist es so nicht mehr fotografierbar, weil die Nachfolger einen Wall um das Gebäude aufschütten ließen. Zusätzlich wurde alles mit Bäumen und Büschen bepflanzt, so dass man v
on der Straße aus keinen direkten Blick mehr zum Haus hat.

An dieser Stelle noch ein paar Unikate: Die Grundrisse mit der Raumaufteilung der Borregas Avenue 1196.

Bild 40: Ergeschoss der Borrregas Avenue 1196

Bild 41: Obergeschoss der Borrregas Avenue 1196

Die ersten 400 und 800 Computer wurden noch in Sunnyvale hergestellt. Später ging die gesamte Produktion ins Ausland in die verschiedenen Werke.

1190 und 1192 Borregas Avenue

Dieses Gebäude wurde Anfang der 80er gebaut und hat ähnlich der Nummer 1196 stilisierte Fuji-Logos als Säulen. Nachdem Atari aus Sunnyvale auszog, wurde das Gebäude geteilt und wird jetzt von zwei Firmen bewohnt. Welche Abteilung sich in diesem Gebäude mal befand, lässt sich nicht mit Sicherheit sagen. Aber da nebenan die Entwicklung für Computer lag, wird hier vermutlich die Fertigung oder der Zusammenbau von Computern gewesen sein.

Fortsetzung folgt

Andreas Bertelmann

ABBUC Software Wettbewerb 2007

Michael Kley und Michael Tietz haben als Einsender (sie wurden unter allen Einsendungen ausgelost) je ein T-Shirt mit Doppelaufdruck bekommen. Gunnar Kanold ABBUC Software Ressort Hier sind die Ergebnisse: Auf Wunsch einiger Mitglieder werden im Folgenden auch noch mal Beschreibungen zu den Programmen abgedruckt:

Zu jeder Zeit des Spiels kann man Soundeffekte und Musiklautstärke mit den Tasten N/M und D/F einstellen. Viel Spaß und mach dich bereit für YOOMP! Crownland Spielbeschreibung von Bunsen: Der lang erwartete Super- Mario-Clone. Das Spiel kommt eigentlich ohne große Spielbeschreibungen aus. Bis jetzt hat der Autor auch noch nichts weitergegeben. Man durchläuft mit der Spielfigur eine Spielszene von links nach rechts und sammelt auf seinem Weg alle Sterne ein. Dabei muss man vermeiden, mit einem der fliegenden oder kriechenden Monster zu kollidieren oder ins Wasser zu fallen. Besser ist es, von oben auf die Monster zu springen. Das eliminiert sie und beschert einem nebenbei auch noch ein paar Punkte. Ein bisschen ungewöhnlich ist die Lebens- und Energiezählung: Bei einem Sprung ins Wasser verliert man ein Leben und bei einer Kollision mit einem Monster verliert man Lebensenergie, erst nach mehrmaligen Kollisionen wird einem ein Leben abgezogen.

2. Crownland
Piotr Wisniewski, Adam Powroznik, Mateusz Wisniewski
400

3. Mule Wars Mario
Caillahuz
366

4. Speed Up!!
Gold Edition
Radek Sterba, Zdenek Eisenhammer
363

5. Eckn
Christian Krüger
334

6. Game
Harry Winfried
Fiedler
264

7. Sprite Engine
Bostjan Gorisek
238

8. Chareditor to move in Font
Winfried Fiedler
227

Mule Wars
Spielbeschreibung von Bernd und Bunsen:
Es ist ein Strategiespiel ähnlich Risiko. Wir haben es mit mehreren Spielern mit einem Joystick gezockt. Jeder Spieler ist hintereinander an der Reihe. Ziel ist es, so viele Länder wie möglich zu besetzen mit den höchstmöglichen Mules (entsprechen Armeen bei Risiko). Ein Angriff auf ein Nachbarland ist nur dann empfehlenswert, wenn die Anzahl der eigenen Mules gleich groß oder höher ist als im Nachbarland. Erfolgt ein Angriff so würfelt der Rechner die Zahlen für das eigene und gegnerische Land unten im Bild. Die Zahl im eigenen Land entspricht der Anzahl der eingesetzten Würfel. Wer mehr Augen bekommt, hat gewonnen – falls es der Angreifende war, bekommt dieser das angegriffene Feld und die Armeen wandern mit minus Eins hinüber – gewinnt der Angegriffene behält er seine ganzen Armeen und sein Land, die gegnerische Armee wird auf seinem Land auf 1 zurückgesetzt. Im Hintergrund läuft immer eine Zeitskala mit. Solange man einen Zug macht verläuft diese sehr langsam. Wenn man keine Aktion macht läuft die Zeit schneller ab. Nach Ablauf der Zeit errechnet der Computer den Spielstand neu und vergibt zusätzliche Armeen. Zum Schluss bleiben immer zwei übrig. Das Spiel ist dann vorbei, der Atari rechnet die Anzahl der Armeen und Länder aus und ermittelt anschließend den Sieger. Bei der Version 1.0 bleiben zwei Gegner am Ende übrig. Der stärkere von beiden ist dann der Gewinner. Bei der Version 1.1 ist das Spiel erst zu Ende, wenn alle anderen Gegner besiegt wurden.

Speed up!! Gold Edition
Informationen von Radek Stìrba (Autor):
„Speed up!!“ ist ein Rennspiel für 1 bis 4 Spielern. Jeder Spieler spielt an einem Computer, die mittels des Multilink- Interface verbunden sind (oder mit einem simplen Cross- Kabel bei nur zwei Spielern). Für ein Einzelspiel wird keine zusätzliche Hardware benötigt, es wird dann zu einem Rennen gegen die Zeit.
Systemvoraussetzungen:
– Atari XE/XL Computer mit 128KB RAM (130 XE) als Master Computer (oder als Einzelrechner ohne Netzwerkspiel) Joystick
– Für Netzwerkspiele: 1-3 Atari XE/XL Computer mit 64 KB RAM + Joystick, die mittels des Multilink-Interface mit dem Netzwerk verbunden sind (oder einen zweiten Computer der mit einem SIO-Cross-Kabel mit dem Master verbunden ist).

Zuerst lädt man das Spiel in den Master-Computer. Wenn es geladen ist, erscheint eine Nachricht, dass du die anderen Computer booten kannst. Jetzt ist es an der Zeit, alle Computer mit dem Netzwerk zu verbinden. Dann werden nacheinander die Computer angeschaltet. Jedes mal wartet man ab, bis das Spiel über das Netzwerk gebootet wurde, bevor man den nächsten Computer startet. Wenn das Spiel erfolgreich auf jeden Computer geladen wurde, muss RESET am Master- Computer gedrückt werden. Nun können die Spieleinstellungen am Master-Computer vorgenommen werden: Pfeil hoch/runter = Auswahl der Strecke (4 zur Auswahl) Pfeil rechts/links = Anzahl der Runden SPACE = Rennen starten Nach Spielstart sieht man vier Autos mit unterschiedlichen Farben, die an der Startlinie der Rennstrecke stehen. Die horizontale Position der Rennwagen ist zufällig. Jeder Spieler sieht seinen eigenen Wagen auf seinem Bildschirm (das eigene Auto blinkt beim Start für kurze Zeit).In der rechten unteren Ecke ist eine Startampel. Wenn sie auf grün springt, beginnt das Rennen.

Joysticksteuerung:
Links/rechts: steuern
Feuer: Beschleunigung
Feuerknopf los lassen: bremsen
Hoch/runter: hochschalten/runterschalten
Es gibt drei Gänge. Der erste bis 20 km/h, der zweite bis 40 km/h und der dritte bis 60 km/h.

Die Rennwagen können sich gegenseitig anstoßen – die Kollisionen verursachen eine Verlangsamung. Eine Geschwindigkeitsreduktion wird auch durch verlassen der Rennstrecke verursacht. Wenn ein Auto ein Hindernis anfährt, wird es auf die Strecke zurück geschoben und ist erst nach zwei Sekunden wieder einsatzbereit. Beschädigte Autos erscheinen für kurze Zeit grau für andere Autos und können während dieser Zeit nicht angefahren werden. Wenn ein Auto das Rennen beendet hat, zeigt die automatische Kamera einen anderen Spieler (immer denjenigen, der am nächsten an der Ziellinie ist). Nachdem alle Spieler das Rennen beendet haben, wird das Endergebnis gezeigt. Wenn ein Spieler das Spiel abbricht (mit ESC, START, SELECT oder OPTION), wird er disqualifiziert und im Rennergebnis mit einem ‚X‘ gekennzeichnet.

Wichtig:
Während des Rennens auf keinen Fall RESET drücken oder das Netzwerk stören. Wird irgendwo die Verbindung gestört oder RESET gedrückt, stürzt das gesamte Netzwerk ab! Wenn das geschieht, müssen alle Rechner neu gestartet werden. Wenn ein weiterer Rechner in das Netzwerk aufgenommen werden soll, muss man START und RESET am Master- Computer drücken. Wenn der zusätzliche Computer gebootet ist, kommt man wieder mit RESET am Master-Computer ins Menü. Mit OPTION und RESET wird das Spiel komplett gelöscht und der Computer neu gebootet. Genieße das Spiel! ?

Cheat:
Wenn jemand zu große Schwierigkeiten mit dem schalten hat, ist es möglich die Automatik-Schaltung zu aktivieren. Die Automatik-Schaltung aktiviert man mit „G“.

Eckn:
Informationen von Christian Krüger (Autor):
Versuche so viele Punkte wie möglich zu machen, indem du im Zeitlimit Gebiete mit gleich gefärbten Ecken umdrehst. Bewege den Cursor mit dem Joystick oder mit den Pfeiltasten der Tastatur. Wähle die Ecke mit dem Feuerknopf des Joysticks oder mit der SPACE-Taste aus. Du kannst die Markierung wieder entfernen indem du noch mal drückst. Nun musst du die gegenüberliegende Seite des Rechtecks markieren. Nach der Markierung werden alle Steine des Rechtecks umgedreht und erhalten eine neue Farbe. Die Punktzahl wird errechnet.

3 Hinweise:
1. Es ist egal, welche der vier Ecken du zuerst auswählst.
2. Verlasse das Spielfeld um die Auswahl zu beschleunigen.
3. Versuche möglichst große Gebiete zu umschließen. Je größer das Rechteck, desto größer die Punktzahl. Für ein 2×2 Steine großes Rechteck erhältst du nur 8 Punkte, jedoch 1000 Punkte, wenn man das gesamte Spielfeld umdreht… die Größe zählt!
Viel Glück!

Game Harry:
Informationen von Winfried Fiedler (Autor):
Klassisches Jump&Run-Spiel mit 10 Leveln. Gespielt wird mit dem Joystick. Ziel ist es, sechs Diamanten pro Bild einzusammeln. Goste bewachen die Diamanten, lassen sich aber mit schießen nach rechts oder links killen. In einigen Bildern fliegen Vögel, die lassen sich nicht killen. Springen geht nur, wenn der Spieler nach oben sieht. Mit Aufnahme eines Fingers ist ein höherer Sprung möglich, allerdings nur kurze Zeit. Sind sechs Diamanten gesammelt, erscheint eine Kiste, mit der man die Mine vor dem Schlüssel entschärfen kann. Mit Aufnahme des Schlüssels ist der Level geschafft. Rohre lassen sich mit dem Joystick nach oben in eine Richtung benutzen. Bei Türen mit dem Joystick nach oben, dann nach unten ziehen – beamt in die andere Tür. Im Game OPTION -> Exit. START -> Spiel von vorne. Viel Spaß WF

Sprite Engine:
Informationen von Bostjan Gorisek (Autor):
Programmfunktionen: Siehe nebenstehende Tabelle

Chareditor to move in Font:
Informationen von Winfried Fiedler (Autor):
Edichar dient zum editieren von Zeichen, die im eigenen Zeichensatz bewegt werden. Es sind insgesamt 9 Zeichen. Das linke Fenster im Editor zeigt in s/w, das rechte im Farbmodus für Gr. 12/ Antikmodus 4. Die Mitte als Data. Editieren mit Joy und Trigger. Die Menüpunkte erklären sich selbst. In den Anzeigemodus zurück mit ESC. Zeichenauswahl mit Cursor re/li. Der blinkende Strich unten zeigt auf das Zeichen zum editieren. Die Zeichen werden im 4er- Step bewegt, sodass es 9 mal 8 mal 4 = 288 Zeichen ergibt.
Adressen:
BASIC siehe DEMO.TUR – MC Run $8821 – aus $8828.
Viel Spaß wf 2007

Tastenkombination Operation
Select oder Tab Einstellungsmenü
Space Zeichnet den Player ununterbrochen, ohne dass der Feuerknopf jedes Mal gedrückt werden muss. Erneutes Drücken der Space-Taste führt zur normalen Operation (zeichnen mit gedrücktem Feuerknopf)
R Lässt den Player rotieren
D Speichert Playerdaten in DATA-Zeilen für verschiedene Programmiersprachen Control – R Lässt den Player in alle vier Richtungen rotieren und speichert die Daten im BASIC-LIST-Format mit dem Filenamen ROTATE.LST auf D1: ab
P Nächster Player
Control – P Vorheriger Player
W Breite des ausgewählten Players
Control – W Breite des ausgewählten Players (reversed)
B Player löschen
F Player ausfüllen
M Player vertikal spiegeln
Control – M Player horizontal spiegeln
I Player invertieren
H Player horizontal nach rechts bewegen
Control – H Player horizontal nach links bewegen
V Player vertikal nach rechts bewegen
Control – V Player vertikal nach links bewegen
L Daten für den ausgewählten Player einladen
Control – L Daten für den ausgewählten Player einladen (aus dem File)
S Daten für den ausgewählten Player speichern
Control – S Daten für den ausgewählten Player speichern (in ein File)
C Neue Farbe für ausgewählten Player setzen
E Zeichen aus dem Atari-Zeichensatz auswählen und als Player-Daten setzen
Control – T Temporär gespeicherte Player-Daten in ausgewählten Player einfügen
N Bewegen des ausgewählten Players mit dem Joystick um die neuen Koordinaten zu ermitteln
Control – N Bewegen des ausgewählten Players zur ursprünglichen Position
U Put all players together to form one multicolor player Alle Player zu einem Multicolor-Player zusammenfügen
Control – U Bewegen aller Player zur ursprünglichen Position
Help or Q Ruft den HELP-Bildschirm auf
Control – E Beendet das Programm

ABBUC Hardware Wettbewerb 2007

Wie allseits bekannt, wurde von den Mitgliedern im Jahr 2006 beschlossen, nicht vergebene Preisgelder für kommende Wettbewerbe aufzusparen und zukünftig dort entsprechend zu verwenden. Nach langen und intensiven Verhandlungen kam der 1. Vorsitzende und der Ressortleiter Hardware zu dem Entschluss, den im „Sparstrumpf“ vorhandenen Bonus in Höhe von EUR 500,00 entsprechend der gültigen Regeln aufzuteilen. Im Zuge dessen hat der ABBUC e.V. beschlossen, der ABBUC Regionalgruppe Frankfurt/Main RAF als Anerkennung für ihre Arbeit und ihr herausragendes Produkt einen Sonderpreis in Höhe von EUR 250,00 zu verleihen.

Die restlichen EUR 250,00 müssen leider bis zum nächsten Hardwarewettbewerb im Sparschwein bleiben, da dieser Betrag mangels weiterer Teilnehmer leider nicht ausgeschüttet werden konnte. Vielleicht klappt es ja beim nächsten Wettbewerb, wenn genügend Anmeldungen vorliegen.

Schauen wir also nach vorn, und wünschen uns in Zukunft eine rege Teilnahme an den ausgeschriebenen Wettbewerben des ABBUC e.V.. Mögen sich auch in Zukunft viele ATARI-Begeisterte finden, die mit viel Enthusiasmus und frischen Ideen an neuer Hardware arbeiten!
Der ABBUC e.V. mit seinen Mitgliedern zählt auf Euch!

Euer Andreas Mischka
ABBUC e.V.
Ressort Hardware

Handy Tools / Praktische Werkzeuge Vol. 1

Wenn alles geklappt hat, hat man am Ende ein schönes DOC-File als ML-Datei, nebst Viewer vorliegen. Dieses Doc-File bzw. diese ML-Datei kann man dann via DOS oder Gamedos laden und anschauen (lesen). Wenn der Text mehrere Bildschirmseiten groß ist, kann man mittels Cursor Tasten hoch+runter (bzw. – und =) weiterblättern. Und wozu braucht man Texte als ML-Files ?!? Nunja, das kann im Grunde jeder selber entscheiden, ob er sowas braucht. Es kann aber. ganz praktisch sein, wenn man beispielsweise ein Spiel hat, das nur mittels Gamedos lädt und zu dem Spiel auch eine Text- Anleitung vorliegt. Mit dem Gamedos kann man zumeist das Spiel laden, nicht jedoch die Anleitung – es sei denn man benutzt halt den Doc-Maker und wandelt den Text in ein ML-File um, dann sind Spiel und Anleitung beide per Gamedos ladbar…

Ach ja, und falls man auf seinen Disks oder Images mal Platz braucht, lange Texte bzw. lange ML-Files lassen sich auch prima durch Packerprogramme jagen und stark zusammenpacken bzw. verkürzen. Alle die nun neugierig geworden sind, finden das Programm auf der Abbuc-Diskette (als Docmaker.COM, sofern es nicht umbenannt wurde). In den nächsten Folgen werde ich euch dann, sofern alles gut geht, weitere nützliche Werkzeuge vorstellen, z.b. einen Atari Basic to COM Umwandler (von Raster), einen CTB-Linker (macht aus Runtime.COM + Autorun.CTB ein einziges COM-File) und was ich sonst noch so finde.

bis demnext also
Charlie Chaplin.

Frohe Weihnachten

Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Aufbereitung für HTML: Andreas Bertelmann