ABBUC Magazin 089


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Das Atari Bit Byter User Club Magazin erscheint ¼jährlich. Jeweils ½jährlich erscheint das Atari Bit Byter User Club Sondermagazin. Eingesandte Artikel müssen frei von Rechten Dritter sein. Mit der Zusendung gibt der Autor seine Zustimmung zur Veröffentlichung. Veröffentlichungen, auch auszugsweise nur mit schriftlicher Genehmigung

Inhalt

Seite 3 Jahresgabe Nachschau
Seite 4 XEX Dateien auf dem ATARI
Seite 5 SIO2USB Interface
Seite 10 Neues von der Regionalgruppe NORD
Seite 12 Faszination Modultechnik
Seite 18 SIO-Kommandos
Seite 20 Buchtipp: Spiel, Spaß und Arbeit.
Seite 23 Alternate Reality – Ein Überblick
Seite 26 Alternate Reality und The Matrix
Seite 31 Illusionen
Seite 32 Fujiama Party


Datenaustausch zwischen Atari XL/XE und PC

Erst einmal meine aufrichtige Bewunderung für die Tatsache, dass jemand ein so fettes Werk „mal eben“ auf die Beine gestellt hat. Ich denke, es war eine gute Idee, die Leute zu diesem Thema zu informieren – warum hatte ich die nicht? 🙂 Schließlich haben genügend Leute immer wieder gefragt, wie sowas geht. Man gestatte mir vielleicht noch einige Hinweise in Absprache mit Andreas:

SIO2PC 4.21
Die aktuellste mir bekannte Version von SIO2PC ist 4.21i. Ich hatte Nick Kennedy über Fehler in der Implementierung der PERCOM-Funktion informiert. Die PERCOM-Abfrage bei Diskettenimages, die nicht 90, 130 oder 180 KB groß waren, führte zu fehlerhaften Angaben. Wie Andreas sagt, ist diese Version auf Nick’s Webseite nicht zu finden. Ich werde Nick dazu eine Email schicken.

Diskettenformate
Die Tabelle auf Seite 194 oben verstehe ich nicht ganz – die vorletzte Spalte „Größe der Sektoren“. Wäre das nicht eher „Größe der Diskette“? Aber was bedeutet denn das +2, +3 usw? 720 Sektoren * 128 Bytes geteilt durch 1024 sind doch genau 90 KByte!?

Letze Spalte letzte Zeile ist übrigens nicht HD sondern DD! Zwar steigt von einer 360K Diskette nach einer 720K Diskette die Trackdichte pro Seite von 40 auf 80, aber um das unterzubringen gab es Disks mit 48 und 96 tpi (tracks per inch). SD, DD, HD, ED vs MD & QD SD, DD und HD beziehen sich auf die Aufzeichnungsgeschwindigkeit, evtl. teilweise vermischt mit FM und MFM Kodierung. HD bezeichnet eine Aufzeichnung von 500 Kbit/s in MFM, was eine unformatierte Kapazität von 12,5 KByte / Track ergibt.

Das macht unformatiert pro Disk 2 MByte oder, wie beim PC 512 Byte * 18 Sektoren * 80 Tracks * 2 Seiten = 1474560 Bytes, oder beim HDI 256 Byte * 36 Sektoren * 80 Tracks * 2 Seiten.

Geteilt durch 1024 ergibt das 1440 KByte bzw. die 1,44 MByte Diskette im Volksmund. Oder eben die HD Disk. ED Disketten auf dem Markt waren übrigens die 2.88 MByte Disketten, nicht zu verwechseln mit den 130 KByte Disketten des Atari, die man deshalb besser als MD (medium Density) bezeichnet.

FM und MFM spielen wie folgt eine Rolle: Eigentlich gibt es nur eine verbreitete Aufzeichnung in FM (wobei ich 35 Track und 70 Track Laufwerke nicht kenne und nix dazu sagen kann), nämlich die 90 KByte Disk, auch als SD bezeichnet. Alle höheren Formate wurden in MFM aufgezeichnet, was ja auch logisch war, denn mit MFM passten ja doppelt so viele Daten auf den Daten- träger wie mit FM.

Allerdings kann man auch ungewöhnliche Formate kreieren, indem man zum Beispiel einen Floppycontroller auf 500 Kbit/ s schaltet, aber eine Aufzeichnung in FM einstellt. Das ergäbe dann eine 720K Diskette. Ob die dann aber eine magnetische Beschichtung für DD oder HD haben muss – keine Ahnung. Eigentlich werden 720K Disketten in 250 Kbit/s und MFM erstellt. Beides ergibt eine unformatierte Kapazität von 6,25 KByte pro Track.

Wir haben also folgende physikalische Formatierungen: Datenraten : 125, 250, 300, 500 und 1000 Kbit/s Aufzeichnungsarten: FM und MFM Und wir haben eigentlich unabhängig davon folgende logische Formatierungen der Diskette in x Bytes pro Sektor (128, 256, 512, 1024, 2048, 4096, 8192) y Sektoren pro Spur und z Spuren pro Seite SD, DD, HD und ED bezeichnen Eigenschaften der magnetischen Beschichtung von Disketten, so dass 125, 250, 500 und 1000 Kbit/s jeweils mit optimaler Signalstärke aufgezeichnet und wiedergegeben werden können.

MD und QD sind Formate aus dem Volksmund der Atari-8-Bit Welt und stehen für die 130 und 360 KByte Disketten. 48 und 96 tpi bezeichnen Disketten, die für 40 oder 80 Tracks geeignet sind. Bei 80 Tracks ist die magnetische Aufzeichnung ja höchstens halb so breit wie bei 40 Tracks aber was genau da an der magnetischen Beschichtung anders ist, dazu kann ja gerne jemand einen Folgeartikel schreiben.
Viele Grüße, Erhard


XEX-Datei auf dem Atari

Hallo Abbucianer,
das Spiel „Caverns of the Lost Miner“ gibt es zum Herunterladen in Form einer XEX-Datei. Wer sich ein wenig mit Emulatoren beschäftigt hat weiß, dass der Atari 800 Win diese Datei starten kann, so wie sie ist. Weiterhin weiß man, dass eine XEX Datei das gleiche Format hat wie eine COM Datei für den Atari. Sie wurde nur XEX genannt, damit Windows nicht meint, es könne sie ausführen oder Firewalls meinen, sie müssten sie beim Herunterladen blocken, weil es eine ausführbare Datei für Windows ist. Vielleicht gibt es noch weitere Gründe, die kenne ich aber nicht.

Nun wollte ich „Caverns of the Lost Miner“ aber auf einem echten Atari spielen, also ab ich das Teil umbenannt in CAVERN_ 1.COM und auf eine Disk mit Gamedos gepackt, in diesem Fall MSDOS von BeWe- Soft, schließlich stehe ich auf das Sparta DOS Format.

Gebootet, Spiel ausgewählt und – nix. Nun, nachdem ich wie viele andere auch weniger Zeit für den Atari habe als früher, bin ich mal erst davo
n ausgegangen, dass ich irgendeinen blöden Fehler gemacht hatte und das Ganze deshalb nicht lief. Ab in die Ecke und auf dem Emulator gespielt. Die Schlacht hatte der Computer gewonnen, aber nicht den Krieg.

Heute hatte ich Zeit und Ruhe. Also alles von vorne und einen Adressdump des Spieles gemacht. Der liest sich dann so:
0700 – 08DF
0C78 – 0D35
0E10 – 2467
2E00 – 5672
6400 – 65F0
A882 – A891
A900 – A9BF
AA00 – AE37
RUN 2E01

Nun ergibt es sich, dass ein Programm, soll es auf dem Atari laufen, Speicher braucht. Das trifft auch auf MSDOS zu. Das braucht den Speicher von 0700 – 09FF. Damit ist alles klar. Beim Laden des Spieles wird das Game-DOS überschrieben. Das erste Segment des Spieles stört. Offenbar enthält es die Grafik des ersten Levels. Warum dafür im Arbeitsspeicher nirgendwo anders Platz gefunden hat, keine Ahnung. Vielleicht haben die Herausgeber keinen echten Atari und brauchten sich um einen Ladebereich für ein Game-DOS nicht kümmern.

Wenn man das erste Segment jetzt von 0700 nach 0A00 schiebt, dann geht es statt bis 08DF bis 0BDF und es bleibt immer noch Platz bis zum zweiten Segment. Jetzt schnell noch eine poplige einfache MOVE-Routine geschrieben und zwar wie folgt:

*= $0600
LDX #0
LDA A00,X
STA 700,X
LDA B00,X
STA 800,X
INX
BNE 602
JMP 2E01

Das ergibt folgende Bytes:
A2 00 BD 00 0A 9D 00 07
BD 00 0B 9D 00 08 E8 D0
F1 4C 01 2E

Die Routine nimmt es nicht besonders genau, denn sie verschiebt etwas mehr als den Bereich von 0A00 – 0BDF, nämlich einfach alles von 0A00 – 0BFF. Und eigentlich verschiebt sie auch nicht sondern sie kopiert. Aber das Spiel startet nun sauber mit MSDOS als Game- DOS und Fehler sind mir bislang nicht aufgefallen. Wer das Spiel auf die gleiche Weise ändern möchte – ich ging wie folgt vor:

Als erstes die Game-DOS Disk erzeugen und das Spiel drauf kopieren. Dann die MOVE-Routine schreiben und ebenfalls als COMFile auf die Disk schreiben. Mit dem Super Packer von BeWe-Soft erst das Spiel und dann die MOVE-Routine einlesen. Die Startadresse des ersten Segmentes von 0700 auf 0A00 ändern. Die alte RUNAdresse von 2E01 ersetzen durch RUN 0600. Dann wieder abspeichern. Ausprobieren und wenn alles geht die überschüssigen Dateien löschen.

Als 8.3 Dateinamen für das Spiel habe ich dann CAVLOMIN.COM genommen.

Ach ja, bevor ich es vergesse. Wenn MSDOS auf eine XFHighspeed- Anfrage keine Antwort bekommt versucht es, die Highspeed-Routine der Speedy aus dem Laufwerk zu laden. Die Highspeed-Routine würde aber zusätzlichen Speicher belegen von 0A00 – 0C0C, womit man sich dann für das erste Segment doch noch einen anderen Speicherbereich aussuchen müsste, zum Beispiel 5700 oder 6700.

Viel Spaß
Euer Floppydoc


Ankündigung des SIO2USB Interface

Ab der ABBUC-Jahreshauptversammlung am 27.10.2007 wird das SIO2USB
-Interface (wie auf der JHV 2006 angekündigt) käuflich zu erwerben sein (nur Vorbestellungen). Es werden ab sofort UNVERBINDLICHE Vorbestellungen angenommen, mit dem Ziel durch eine große Stückzahl die Hardwarekosten zu senken.

Dazu solltest du dir die Produktdetails anschauen und uns dann eine Email an sio2usb_reservation@abbuc-raf.de schicken oder nachfolgendes Formular ausfüllen und abschicken. Alle Vorbestellungen werden bis zum 30. Juni 2007 gesammelt. Danach erhältst du ein verbindliches Angebot von uns und hast bis zum 31. Juli 2007 Zeit dich zu entscheiden, ob du das Angebot annehmen möchtest.

Alle verbindlich bestellten Geräte werden auf der JHV 2007 ausgeliefert, oder falls du nicht kommen kannst, wird es nach der JHV an dich verschickt (zusätzliche Versandkosten). Weitere Sammelbestellungen werden anschließend durchgeführt, Datum und Preis stehen jedoch noch nicht fest.

Kurzbeschreibung
Das SIO2USB-Interface ist ein Peripheriegerät zum Anschluss an ATARI 8-bit Rechner über den SIO-Bus. Es emuliert eine oder mehrere ATARI-Diskettenstation(en) und benötigt daher keine speziellen Treiber oder Betriebssysteme und ist somit voll kompatibel zu jedem ATARI Betriebssystem und jeder Erweiterung. Der Anschluss über den SIO-Bus erübrigt es, dass der ATARI geöffnet oder modifiziert werden muss. Das Gerät wird über den SIO-Bus mit Strom versorgt und benötigt keine externe Stromversorgung. Die Datenspeicherung erfolgt auf handelsüblichen USBMassenspeichern in Form von ATARI-Imagedateien auf dem üblichen FAT-Filesystem.

Durch eine eingebaute Uhr werden bei einer Änderung (ATARI Schreibzugriff) die Imagedatei mit dem aktuellen Datum und Uhrzeit versehen und somit kann bei mehreren Dateien mit gleichem Namen leicht die zuletzt geänderte Version gefunden werden. Datum und Uhrzeit sind auch für den ATARI verfügbar und können von eigenen Programmen oder vom ATARI-DOS verwendet werden.

Die Selektion, die Erzeugung und das Löschen von Imagedateien kann wahlweise über die eingebauten Taster und das Display erfolgen oder über ein Konfigurationsprogramm (gehört zum Lieferumfang) vom ATARI aus. Zum Betrieb des SIO2USB-Interfaces ist KEIN PC o.ä. not- wendig. Alle notwendigen Aktionen können vom SIO2USBInterface oder ATARI erfolgen.

Selbstverständlich kann der verwendete USB Massenspeicher auch alternativ an einen PC o.ä. angeschlossen werden um Daten auszutauschen oder Backups anzulegen. Die Software des SIO2USB kann von dir selbst auf den neusten Stand (Update) gebracht werden. In diesem Fall werden Imagedateien auf dieser Homepage zur Verfügung gestellt, die dann auf den USBMassenspeicher kopiert werden oder als ATARI-Diskette verschickt.

Der Update selbst erfolgt über den ATARI-Rechner und es ist KEIN spezielles Programmiergerät notwendig. Mit dem SIO2USB-Interface ist es nicht mehr notwendig ATARI-Diskettenstationen zu verwenden oder PCs mit dem SIO2PC-Interface an den ATARI anzuschließen und stellt damit eine kleine, leichte aber sehr leistungsfähige Alternative zur ATARI-Floppy oder SIO2PC mit einem Notebook dar. Selbstverständlich können auch andere Peripheriegeräte zeitgleich am SIO-Bus betrieben werden.

Funktionsübersicht
* Booten des ATARI ohne eine physikalische Floppy
* Emulation von bis zu 3 Diskettenstationen gleichzeitig
* Einfacher Anschluss an den SIO-Port; keine Rechner-Modifikation
* Mischbetrieb von Floppies und SIO2USB-Interface möglich
* Voll kompatibel zu jedem ATARI Betriebssystem und jeder ATARI kompatiblen Erweiterung
* Ablage von Imagedateien auf USB Massenspeicher
* Handelsübliche USB Massenspeicher als Speichermedium
* Konfigurierung der Imagedateien über eingebautes Display/Tasten oder ATARI-Programm
* Eingebaute Echtzeituhr
* Spannungsversorgung des SIO2USB und USB Massenspeichers vom ATARI über den SIO-Bus
* Aktualisierte SIO2USB Firmware via ATARI Rechner aufspielbar
* Updates via Internet (USB-Massenspeicher) oder direkt vom ATARI (ATARI-Disk)

Vorrausichtlicher Preis und Varianten
Das SIO2USB-Interface wird ausschließlich als Fertiggerät im vollständig bearbeiteten Gehäuse angeboten und ist direkt einsetzbar (Plug&Play).

Lieferumfang:
* SIO2USB-Interface im vollständig bearbeiteten Gehäuse
* Gedruckte Dokumentation
* Ein USB-Massenspei
cher
* Alle notwendigen Konfigurationsprogramme (für den ATARI)
Ein USB-Massenspeicher gehört zum Lieferumfang damit du direkt los legen kannst und die Tools und die Dokumentation ist dort abgelegt. Als Alternative stehen zur Zeit zwei Display Varianten zur Auswahl. Eines ohne Hintergrundbeleuchtung (schwarze Schrift mit grünem Hintergrund) und eines mit Hintergrundbeleuchtung (weiße Schrift mit blauem Hintergrund). Bitte gib bei deiner Vorbestellung an welche Variante du bevorzugst, es wird die Variante realisiert die am meisten nachgefragt wird. Die Variante mit Hintergrundbeleuchtung kostet ca. 15 Euro mehr, da es eine spezielle stromsparende Variante ist um den ATARI-Rechner bzw. den SIO-Bus nicht zu stark zu belasten.

Wir würden die Variante mit Hintergrundbeleuchtung bevorzugen wegen der besseren Lesbarkeit bei schlechten Lichtverhältnissen (auch wenn dies auf den Fotos nicht unbedingt erkennbar ist). Nicht hinterleuchtetes Display Hinterleuchtetes Display Der Preis des SIO2USB-Interfaces ohne Hintergrundbeleuchtung inklusive einem USB-Massenspeicher wird je nach Stückzahl zwischen 100 und 140 EURO liegen. Je mehr Vorbestellungen eingehen, desto niedriger wird der Preis sein.

Hinweis: Der Betrag ergibt sich alleine durch unsere Herstellungskosten d.h. wir verdienen an dem Gerät nichts. Der Preis für Nicht-ABBUC-Mitglieder ist 33 EURO höher, beinhaltet jedoch eine kostenlose einjährige Mitgliedschaft beim ABBUC e.V. Bestellung über: http://www.abbuc-raf.de/

FAQ
Solltest du noch Fragen zum SIO2USB haben kannst du uns eine Email an sio2usb@abbuc-raf.de schicken sofern du nicht schon die Antwort im folgenden Absatz findest.

Frage:
Welche Imageformate werden unterstützt?
Antwort:
Zur Zeit ATR und XFD

Frage:
Muss ich das Konfigurationsprogramm starten um die Zuordnung von Imagedateien zu tauschen
Antwort:
Nein, das geht wie viele andere Funktionen über die Tastatur des SIO2SB. Einfach die zwei Tasten rechts des Displays neben den zu tauschenden Imagenamen gleichzeitig drücken – fertig

Frage:
Ich habe meinen ATARI schon mit diversen Erweiterungen aufgerüstet. Reicht das Originalnetzteil nun auch noch zur Versorgung des SIO2USB und des Massenspeichers aus?
Antwort:
Wir können schlecht einschätzen wie viel Strom deine „Erweiterungen“ benötigen. Das Originalnetzteil liefert max. 1,5 Ampere und ein nicht modifizierter ATARI benötigt ca. 1- 1,25 Ampere. Das SIO2USB verbraucht selbst maximal 150mA, dazu kommt noch ca. 100mA für den USBMassenspeicher. Somit kann das SIO2USB ohne Probleme an einen nicht modifizierten Rechner angeschlossen werden.

Wir raten jedoch, bei vorhandenen Erweiterungen im ATARI, dem ATARI selbst ein modernes, leistungsfähiges Netzteil zu spendieren. Preisgünstige Netzteile sind im Handel erhältlich (Ausgang 5V/2,5-5A). Diese Netzteile werden nicht mehr so warm, sind kleiner, bieten genügend Reserven für den ATARI Rechner und können auch das SIO2USB-Interface versorgen.

Frage:
Wie bringe ich ATARI Software auf den USBMassenspeicher?
Antwort:
Möglichkeit 1 (ATARI-Software als Imagedatei auf dem PC/MAC): Einfach den USB-Massenspeicher vom SIO2USB abziehen und in den PC/MAC stecken. Imagedateien auf den USBMassenspeicher kopieren und zurück an das SIO2USB stecken.
Möglichkeit 2 (ATARI-Software auf ATARI Disk): Erstelle ein neues Image auf dem USB-Massenspeicher mit Hilfe des Konfigurationsprogrammes (am ATARI). Lade anschließend ein beliebiges ATARI-Kopierprogramm und kopiere die ATARI-Diskette auf das Image.

Frage:
Wie bringe ich die Firmware (interne Software des SIO2USB) auf den neuesten Stand?
Antwort:
Die Updates werden auf unserer Homepage abgelegt. Einfach das entsprechende Imagefile auf den USBMassenspeicher des SIO2USB kopieren und anschließend an das SIO2USB stecken. Vom Image booten und den Vorgang starten. Das Image kann alternativ auch auf eine ATARI-Diskette kopiert und von dort gestartet werden.

Frage:
Welche Funktionen haben die vier Tasten neben dem Display?
Antwort:
Die Tasten haben je nach dem was auf dem Display aktuell dargestellt wird unterschiedliche Funktionen und haben deshalb keine auf dem Gehäuse gedruckte Beschriftung. Um zu erkennen welche Funktion die Taste aktuell hat, wird auf dem Display unmittelbar neben der Taste die Funktion eingeblendet. Auf den Displayabbildungen auf dieser Seite ist zum Beispiel zu sehen, dass neben den Tasten (von oben nach unten) M für Menü, D1, D2 und D3 angezeigt wird. D.h. beim Drücken der obersten Taste bekommt man ein Menü angezeigt. Beim Drücken der Taste D1, D2 oder D3 wird das entsprechende Image für den ATARI sichtbar oder unsichtbar gemacht (aktiv/inaktiv). Werden zwei der Tasten D1, D2 oder D3 gleichzeitig gedrückt, so werden die Imagedateien getauscht (swap).

Frage:
Kann ich auch andere USB-Massenspeicher verwenden als der mitgelieferte?
Antwort:
Ja.
Zur Zeit unterstützt das SIO2USB nur USB-Massenspeicher, die ihre Daten im Bulk-Only und „SCSI-Transparent“ Modus über die USB Schnittstelle bereit stellen. Dies ist der Standard für USB-Massenspeicher und auch nur diese werden von Windows-XP ohne Treiber unterstützt. Zur Zeit unterstützt das SIO2USB auch keine HUBs, da wir keinen Bedarf sehen.

Leider gibt es jedoch (noch) einige USB-Massenspeicher, die sich nicht USB-konform verhalten oder sich sogar als USBHub mit dort angeschlossenem USB-Massenspeicher melden. Solche USB-Massenspeicher können eventuell Probleme beim Betrieb am SIO2USB bereiten und es ist nicht leicht zu erkennen welcher USB-Massenspeicher sich wie verhält. Auch deshalb liefern wir einen USB-Massenspeicher mit, damit du direkt loslegen kannst und nicht Gefahr läufst einen Massenspeicher zu erwerben, der zur Zeit nicht mit dem SIO2USB arbeitet.

Wir werden natürlich versuchen möglichst viele Massenspeicher zu unterstützen, dies braucht jedoch Zeit. Außerdem werden wir auf dieser Homepage eine Liste mit USBMassenspeichern veröffentlichen, die mit dem SIO2USB zusammenarbeiten (hier brauchen wir auch Rückmeldungen von dir).

Frage:
Was bedeuten die vier LEDs?
Antwort:
Die grüne Power LED leucht sobald der ATARI-Rechner an das SIO2USB angeschlossen und eingeschaltet wurde.
Die rote ERROR LED leucht auf sobald die SIO2USB Software einen schwerwiegenden Fehler festgestellt hat. D.h. zum Beispiel ein Fehler auf dem USB-Massenspeicher (Filestruktur) jedoch nicht wenn z.B. lediglich versucht wird auf eine nicht vorhandene Datei zuzugreifen. Die gelbe MEMORY LED leuchet auf, wenn aktuell Daten zwischen ATARI und dem internen Speicher oder den USBMassenspeicher transferiert werden.
Die gelbe SIO LED leuchtet auf, wenn aktuell Datenübertragung zum ATARI stattfindet.
Die letzten beiden LEDs sind u.a. wichtig damit du erkennen kannst wann du deinen ATARI (und damit das SIO2USB) sicher ausschalten kannst.

Frage:
W
ohin wende ich mich, wenn ich mit dem SIO2USB Hardware oder Software Probleme habe?
Antwort:
Wir verstehen das SIO2USB-Interface und dessen Tools als leicht zu bedienendes Plug&Play System. Deshalb bieten wir auch, soweit es uns möglich ist, Support dafür an. Wenn dir bekannt ist, ob die SIO2USB-Hardware oder die SIO2USB-Tools (ATARI-Software) das Problem verursacht, solltest du dich direkt an den zuständigen SIO2USBEntwickler wenden.

Bei den Tools für das SIO2USB steht der Name des Entwicklers in der Software, bei Problemen mit der SIO2USBHardware wende dich bitte an Thomas Grasel. Die Email-Adressen sind in der Homepage unter „Infos zur ABBUC Regionalgruppe Frankfurt / Main“ zu finden.
Thomas Grasel


Neues von der Regionalgruppe Nord

Schon wieder sind 3 Monate rum, schon wieder (zum Glück) gibt es ein neues ABBUC Magazin und schon wieder gibt es einen Bericht zu unserem neuestem Treffen. Am Samstag, den 21.04.07 stand Elmshorn wieder ganz im Zeichen der kleinen Ataris. Nils und ich öffneten um 14:00 Uhr die Räume in der Diakonie Elmshorn und bauten unser Equipment auf. Dann musste Nils leider auch schon wieder fort für einige Stunden. Na gut, ich hab einen XL vor mir auf dem Tisch, also wird gezockt. Warhawk war das Spiel der Wahl, bis kurz vor 15:00 Uhr dann Gunnar eintraf. Während wir noch seinen Wagen entluden, machte die Zwischentür im Flur plötzlich „Klack“ und!hm, zu. Na toll, keinen Schlüssel da, den hatte Nils nämlich mitgenommen. Also musste der ärmste zurück fahren und uns aufschließen.

Dann stand dem weiteren Tag allerdings nichts mehr im Wege. Dirk traf gegen 16:30 Uhr ein, auch vollgepackt mit Kisten und Kästen. Zwischendurch besuchte uns Frank – wie schon beim letzten Treffen – kurz. Er brachte diverse Joysticks mit, die er nicht mehr benötigte. Da waren klasse Modelle dabei, a`la Pro Gamer. Ein riesiger Feuerknopf oder diverse Schalter. Klasse! Wir hoffen, dass Du nächstes mal die Zeit hast auch mit Ausstattung bei uns „aufzuschlagen“. (Grins) Gegen 18:30 Uhr sind wir dann kurz zum Essen, lecker Crouqe und noch kurz zum Bahnhofskiosk – aber das gewünschte Heft „Retro“ war leider nicht zu bekommen.

Nils hatte mittlerweile seinen langen To Do Plan abgearbeitet und kam wieder zum Treffen zurück. Nun konnte es dann für den Abend noch so richtig losgehen und wir starteten durch. Nils erweiterte eine seiner Floppys, half Dirk bei der Fehlersuche an seinen XLs, zwischendurch spielten wir noch mit Gunnars Multijoy zu viert diverse neue Spiele – bei einigen muss ich aber echt noch lernen! Zwischendurch versuchte ich meine Atari Basic Kenntnisse wieder zu entstauben – aber ohne Buch kam ich nicht allzu weit. Das muss ich dringend mal bei den nächsten Treffen vertiefen. Was war sonst noch? Gunnar reparierte noch kurz seinen Joystick – ein guter alter Competion Pro. Nils und ich spielten noch eine sehr kurze ( zu kurz!) Partie Megablast und dann war es auch schon wieder so weit, dass wir einpacken mussten. Es ist unglaublich wie schnell doch die Stunden vergehen. Unser nächstes Treffen findet dann im Juli statt – genauer am 07. Juli. Alles Weitere findet Ihr im Forum oder auch unter Termine auf der ABBUC Site. Jeder ist herzlich eingeladen, an den Treffen teilzunehmen, gerne auch mit Lynx, Jaguar und auch die ST/Falcon Rechner sind willkommen. Aber am liebsten natürlich mit Atari 8 Bit 😉

Bis bald und viele Grüße aus dem Norden
wünscht Euch
Stefan Johnigk


Nachbau des Bounty Bob Strikes Back Modules

Eines der aufwendigsten und kompliziertesten Spiel Module, die je in Serie gebaut wurden, ist „Bounty Bob Strikes Back“. Da man es gebraucht nicht unter 50 Euro bekommt, kam mir die Idee zum Nachbau. Nach einigen Fehlschlägen in der GAL-Logik gelang mir dann doch der Durchbruch. Um eine lauffähige Kopie zu erstellen muss zuerst die Arbeitsweise richtig verstanden werden.

XEG´s Gehäuse mit Platine und allen Bauteilen

Im Inneren des Originals befinden sich 3 Rombausteine mit folgender Adressenaufteilung:
IC1 belegt den Speicherbereich von $8000-8FFF
IC2 belegt den Speicherbereich von $9000-9FFF
IC3 belegt den Speicherbereich von $A000-BFFF
IC3 ist ein normaler ROMbaustein mit 8k Inhalt. IC1 und IC2 sind Sonderbausteine und besitzen intern jeweils 16k können jedoch nur 4k im Speicherbereich einblenden.

Um auf einen anderen Bereich umzuschalten sind folgende Adressen dafür reserviert:
IC1:
$8FF6 = Bank 1,
$8FF7 – Bank 2,
$8FF8 – Bank 3,
$8FF9 – Bank 4.
IC2:
$9FF6 = Bank 1,
$9FF7 – Bank 2,
$9FF8 – Bank 3,
$9FF9 – Bank 4.

Die Adressen werden dabei nur gelesen und nicht beschrieben. Bank 1 entspricht den Bereich $0-$FFF des 16k Roms,
Bank 2 $1000-$1FFF,
Bank 3 $2000-2FFF und
Bank 4 $3000-3FFF.

Der größte Aufwand liegt in der Adressdekodierung für die Bankumschaltung. Es werden alle Adressleitungen von A0 bis A12 sowie die Chipselect S4 ($8000 -$9FFF) und S5 ($A000-BFFF) benötigt. Bei meiner ersten Logik hatte ich alle auf ein GAL geführt. Resultat war die Fehlermeldung: „Es steht nicht genügend Speicher für die Logik zur Verfügung“ weshalb ich auf ein zweites GAL zurückgreifen musste. GAL-Ausgang A86
und A96 werden nur zur Rücksetzung auf Bank 1 benötigt und im zweiten GAL nicht weiterverarbeitet. Sind A87,A88,A89,A97,A98,A99 nicht aktiv wird automatisch Bank 1 angewählt.

Als Beispiel soll dieser Ausdruck des ersten GAL´s erläutert werden:
A87 = A0 & A1 & A2 & /A3 & A4 & A5 & A6 &A7 & A8 & GA2 & /A12I & /S4 + /A86 & A87 & /A88 & /A89;
A87 wird gesetzt wenn die Logik „A0 & A1 & A2 & /A3 & A4 & A5 & A6 &A7 & A8 & GA2 & /A12I & /S4“ entspricht „$8FF7“ zutrifft. Bit Darstellung low von links!
1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0
Bit0 1 2 3 4 5 6 7 8 9-11 12 $8000
Die Adresse $8000 ist aktiv wenn S4=0 ist.
Der zweite Term der Verknüpfung fängt mit ODER „+“ an und dient der Selbsthaltung nachdem der erste Term einmal erfüllt war. Wird eines der anderen Ausgänge A86 – A88 -A89 gesetzt erfolgt automatisch eine Löschung dieser Selbsthaltung.

/A86 & A87 & /A88 & /A89
0 & 1 & 0 & 0
Im zweiten GAL werden dann die entsprechenden Epromadressen dazu dekodiert. Originalplatine und XEG´s Platine mit allen Bauteilen Benötigte Teile für den Nachbau:
1 * 64k Eprom vom Typ 27C512,
2 * GAL´s vom Typ 22V10 und
1 altes XEG´s Modul mit geriffelter Oberfläche.

Den neuen Schaltplan des Modules und natürlich Erfahrung im Umgang mit dem Lötkolben. Die Verbindungen wurden mit lackisolierten Drähten durchgeführt. Hält man den Lötkolben eine Zeitlang auf das Drahtende so verbrennt der Lack und das Lot verbindet sich mit dem Draht.

Die Originaldaten vom Rom sind in der Reihenfolge IC1 16K + IC2 16k und IC3 8k in ein File zu kopieren und auf das 27C512 Eprom ohne Offsetwert ($0) zu brennen. Das Romfile findet man auf http://atarimania.com .

Beide GAL´s werden mit den JEDEC Konfigurationsdaten geladen und mit IC2 / IC3 beschriftet damit eine Verwechslung ausgeschlossen ist. Alle Bauteile sind auf der XEG´s Platine zu entfernen, das Rom wird durch das Eprom ersetzt und die Verdrahtung nach dem Schaltplan durchgeführt. Nicht vergessen – die Leiterbahn auf der Platine vom Eprom Pin 2 – A12 zu unterbrechen. Ist nach einer Selbstkontrolle alles richtig angeschlossen dann sollte dem Abschlusstest nichts mehr im Wege stehen.

Hier die GAL-Listings
/*
Version 1.0 Stand 14.04.2007
13:30Uhr
Logik Baustein 1 für das Bounty
Bob Strikes Back Modul
(c) by Bernd Herale
Der Nachbau ist ausschließlich nur
für den privaten Gebrauch gestattet
*/
CHIP Gal1_BBSB GAL22V10
REGISTERED_MODE
/* 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 */
A0 A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 S5 GA2 GND
NC A86 A96 S4 A12I A87 A88 A89 A97 A98
A99 VCC
/*
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
*/
/* A9, A10, A11 und PHI werden über
das 2te GAL geführt – das resultierende
Signal kommt als GA2 zurück */
/* Der Grund liegt darin dass in diesem
GAL der Speicher für die gesamte Logik
nicht ausreicht – Fehlermeldung E1 */
/* Ein Zugriff auf die Adresse $8FF6
schaltet den Ausgang A86 auf 1 und
setzt die anderen A87, A88, A89 zurück
*/
A86 = /A0 & A1 & A2 & /A3 & A4 & A5 &A6
&A7 & A8 & GA2 & /A12I & /S4 + A86 & /
A87 & /A88 & /A89;
/* Ein Zugriff auf die Adresse $8FF7
schaltet den Ausgang A87 auf 1 und
setzt die anderen A86, A88, A89 zurück
*/
A87 = A0 & A1 & A2 & /A3 & A4 & A5 & A6
&A7 & A8 & GA2 & /A12I & /S4 + /A86 &
A87 & /A88 & /A89;
/* Ein Zugriff auf die Adresse $8FF8
schaltet den Ausgang A88 auf 1 und
setzt die anderen A86, A87, A89 zurück
*/
A88 = /A0 & /A1 & /A2 & A3 & A4 & A5 &
A6 & A7 & A8 & GA2 & /A12I & /S4 + /A86
& /A87 & A88 & /A89;
/* Ein Zugriff auf die Adresse $8FF9
schaltet den Ausgang A89 auf 1 und
setzt die anderen A86, A87, A88 zurück
*/
A89 = A0 & /A1 & /A2 & A3 & A4 & A5 &A6
&A7 & A8 & GA2 & /A12I & /S4 + /A86 & /
A87 & /A88 & A89;
/* Ein Zugriff auf die Adresse $9FF6
schaltet den Ausgang A96 auf 1 und
setzt die anderen A97, A98, A99 zurück
*/
A96 = /A0 & A1 & A2 & /A3 & A4 & A5 &A6
&A7 & A8 & GA2 & A12I & /S4 + A96 & /A97
& /A98 & /A99;
/* Ein Zugriff auf die Adresse $9FF7
schaltet den Ausgang A97 auf 1 und
setzt die anderen A96, A98, A99 zurück
*/
A97 = A0 & A1 & A2 & /A3 & A4 & A5 &A6
&A7 & A8 & GA2 & A12I & /S4 + /A96 & A97
& /A98 & /A99;
/* Ein Zugriff auf die Adresse $9FF8
schaltet den Ausgang A98 auf 1 und
setzt die anderen A96, A97, A99 zurück
*/
A98 = /A0 & /A1 & /A2 & A3 & A4 & A5
&A6 &A7 & A8 & GA2 & A12I & /S4 + /A96
& /A97 & A98 & /A99;
/* Ein Zugriff auf die Adresse $9FF9
schaltet den Ausgang A99 auf 1 und
setzt die anderen A96, A97, A98 zurück
*/
A99 = A0 & /A1 & /A2 & A3 & A4 & A5 &A6
&A7 & A8 & GA2 & A12I & /S4 + /A96 & /
A97 & /A98 & A99;
*
Version 1.0 Stand 14.04.2007
13:30Uhr
Logik Baustein 2 für das Bounty
Bob Strikes Back Modul
(c) by Bernd Herale
Der Nachbau ist ausschließlich nur
für den privaten Gebrauch gestattet
*/
CHIP Gal2_BBSB GAL22V10
REGISTERED_MODE
/*1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12*/
S4 A99 A98 A97 A89 A88 A87 A12I A11
A10 A9 GND
S5 A12 A13 A14 A15 CE NC NC PHI NC
GA2 VCC
/*
13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
*/
/* Der Bereich des Eprom ist aufgeteilt
in $0 -$3FFF 4 Seiten im Speicherbereich
$8000 bis $8FFF
$4000-$7FFF 4 Seiten im Speicherbereich
$9000 bis $9FFF
$8000-$9FFF im Speicherbereich
$A000 bis $BFFF*/
/* Verknüpfung mit der Grundlogik von
GAL1 da der interne Speicher der Logik
nicht ausreicht Fehler E0 */
GA2 = A9 & A10 & A11 & PHI;
/* Gedankenstütze: Der Bereich $8000-
8FFF ist aktiv bei A12I=0 und A14=0 – 4
Seiten können umgeschaltet werden
A86 ist A12=0 und A13=0 Seite 1
A87 ist A12=1 und A13=0 Seite 2
A88 ist A12=0 und A13=1 Seite 3
A89 ist A12=1 und A13=1 Seite 4
Bereich $9000-9FFF ist aktiv bei A12I=1
und A14=1 – 4 Seiten können umgeschaltet
werden
A96 ist A12=0 und A13=0 Seite 1
A97 ist A12=1 und A13=0 Seite 2
A98 ist A12=0 und A13=1 Seite 3
A99 ist A12=1 und A13=1 Seite 4
Im Einschaltzustand sind die Ausgangssignale
bei A86 und A96 : A12=0 und
A13=0. */
A12= A12I & S4 & /S5
/* A12I wird auf A12 gesetzt wenn der Speicherbereich $A000-$BFFF aktiv ist. */
/S4 & S5 & A87 & /A12I
/* A12 wird gesetzt wenn A87 = 1 und A12I = 0 ($8000-$8FFF) aktiv ist */
/S4 & S5 & A89 & /A12I
/* A12 wird gesetzt wenn A89 = 1 und A12I = 0 ($8000-$8FFF) aktiv ist */
/S4 & S5 & A97 & A12I
/* A12 wird gesetzt wenn A97 = 1 und A12I = 1 ($9000-$9FFF) aktiv ist */
/S4 & S5 & A99 & A12I;
/* A12 wird gesetzt wenn A99 = 1 und A12I = 1 ($9000-$9FFF) aktiv ist */
A13 = /S4 & S5 & A88 & /A12I
+ /S4 & S5 & A89 & /A12I
+ /S4 & S5 & A98 & A12I
+ /S4 & S5
& A99 & A12I;
A14 =/S4 & S5 & A12I;
A15 = S4 & /S5;
/* A15 = 1 bei Anwahl des Speicherbereiches zwischen $A000-$BFFF */
/CE = /S4 + /S5;
/* Das Eprom ist aktiv im Bereich $8000-$BFFF */

Alle Daten inklusive der Jedec-Dateien sind im Mitgliederbereich der ABBUC Webseite verfügbar.

Viel Erfolg beim Nachbau,
Bernd Herale


Links das Original, rechts der Nachbau


SIO Kommandos

Hallo Leute,
angespornt durch die letzte Jahresgabe und durch die Tatsache, dass mir bislang eine solche Übersicht fehlt, habe ich eine Tabelle erstellt, in der verwendete SIO -Kommandos aufgelistet sind und zwar nach dem Motto: welches Gerät kann was. Dabei ist „Gerät“ weit gefasst, den es sollen auch die Features von emulierten Laufwerken erfasst werden.

Bislang beschränkt sich die Tabelle auf die Geräte-ID $31, also Laufwerke, aber vielleicht werde ich das ausweiten müssen, um alle Fähigkeiten der angeschlossenen Laufwerke dokumentieren zu können.

Eigentlich will ich noch zwei bis drei Schritte weiter, ich möchte auch die Befehle mit ihren Optionen dokumentieren und das Ganze dann als portable „Datenbank“ mit Übersichten und Abfragemöglichkeiten a la:
? Was macht Befehl x
? Welche Geräte unterstützen Befehl y
? Welches Befehle unterstützt Gerät z

Ihr habt Tipps oder Hinweise?
Fehler in der Tabelle?
Weitere Geräte?

Es gibt schon maschinell bearbeitbaren Text zu den Kommandos?
Kein Problem, eine eMail an floppydoc[at]abbuc.de reicht.
Erhard Pütz

PS: Wer kennt sich mit digitalen Fotoapparaten aus?
Bitte Antwort per eMail.


Buchtipp: Spiel und Spaß bei der Arbeit

Der Startschuss fiel 1981 unter dem Weihnachtsbaum. Dort fand der damals 13-jährige Guido Sieverling etwas, was ein bisschen aussah wie ein Brotkasten, in Wirklichkeit aber einer der ersten Computer für den Hausgebrauch war: der „Commodore VC 20“. (leider war es kein ATARI!) Jahre später, nach hunderten Flohmarktbesuchen und ebensovielen Diskussionen im Familienrat ist aus dem Hobby ein Buch entstanden. „Spiel, Spaß …und Arbeit“ heißt es bezeichnenderweise und beschreibt, was Sieverling so alles im Keller stehen hat: Computer, Telespiele, Konsolen, Handhelds, Tabletops und Taschenrechner. 150 funktionstüchtige Computer stehen nun dort.

Mit seinem Buch „Spiel, Spaß und Arbeit“ den „Michel“ für Computer-Sammler erstellt. Daten von 9200 Rechnern auf 252 Seiten! Gesegnet mit Rechenleistungen, die heute von einem besseren Lichtschalter verlangt werden, hielten Ende der 70er die ersten Computer Einzug in die Wohnzimmer. Sieverling, heute 38, war dabei, als die Datenübertragung noch mittels Akustikkoppler am Telefonhörer funktionierte (oder auch nicht) und pixelige Ballerspiele für Begeisterung und müde rote Augen sorgten.

Wer wissen will, welche Computer wann, wo von wem und mit welchen technischen Eigenschaften gebaut worden sind, hat jetzt den Überblick. Der erste Computer „Z1“, den der in Fachkreisen legendäre Erfinder Konrad Zuse 1938 hergestellt hat, fehlt in der Darstellung im ersten Teil des Buches ebenso wenig wie die teilweise richtungsweisenden, aber auch schnell wieder in der Schrottkiste verschwundenen Kleingeräte für den Wohnzimmertisch. Darüber hinaus hat Guido Sieverling die technischen Daten von 9200 Rechnern tabellarisch zusammengestellt.

Spiel, Spaß …und Arbeit Computer, Telespiele, Konsolen, Handhelds, Tabletops, Taschenrechner
von Guido Sieverling

Erschienen: 02.2007 I
SBN-10: 3-8334-9233-3
ISBN-13: 9783833492334
Einband: Kartoniert Erschienen bei: Books on Demand GmbH
Weiter Infos unter: www.retro-buecher.npage.de


Alternate Reality – Ein Überblick

(Übersetzung von Andreas und Debora Koch)
Wieder einmal Frühjahr 1983… ich werde von Marsten Computer Systems gefragt, einen Überblick von jeder einzelnen Episode in der Alternate Reality Story zu schreiben. Hier habt ihr einen frühen Ausdruck davon, komplett mit einigen Tippfehlern, etc. Dies ist wahrlich das am besten beschreibende Dokument das existiert, das auch alle AR Episoden und ihre Beziehung zueinander berücksichtigt.
Gary Gilbertson

Alternate Reality – Die Serie
Alternate Reality wird eine Serie von Disk-basierten Unterhaltungs- Programmen für die Atari Heimcomputer sein. Sie werden ein Minimum von 48k RAM benötigen. Jeder Teil der Serie wird folgendes beinhalten:
– Joystick gesteuerte, scrollende, hochauflösende 3D Grafik
– Tastaturbefehle / Tastaturkontrolle
– Soundeffekte und Originalmusik

Alternate Reality ist ein Fantasie-Rollenspiel. Jeden Monat scheinen Rollenspiele populärer zu werden. Sie tendieren außerdem dazu viel länger in den Charts zu stehen, als Spielhallen-Schießspiele. Rollenspiele die bereits vor Jahren eingeführt wurden können immer noch in den Bestsellerlisten gefunden werden. Traditione
llerweise werden diese Spiele in zwei Hauptgruppen unterteilt. Da gibt es jene die sich besonders auf die Grafik konzentrieren um eine Illusion der Glaubhaftigkeit zu erzeugen. Die anderen wiederum versuchen ihre Magie dadurch zu erzeugen, dass sie den Abenteurer mit einer extensiven Reihe von Zaubersprüchen, Monstern und Waffen über das „gedruckte“ Wort versorgen. Sie werden auch manchmal Text-Abenteuer genannt. Scheinbar war der Grund, dass diese Spiele entweder in die eine oder andere Kategorie fallen, der Fakt, dass ihre Macher das Gefühl hatten, dass Heimcomputer nicht genug Power haben um beide Typen der Programmierung zu handhaben.

Alternate Reality wird diese Vorstellung durchbrechen und einen neuen Standard von exzellenter Programmierung bei beiden Kategorien gleichzeitig setzen. Als ob dies nicht genug wäre, geht es sogar weiter und fügt des Computers Soundfähigkeiten dazu und offeriert original Musik die sich in das Spielgeschehen ein- und ausblendet um eine noch tiefere totale Illusion zu erzeugen. Wie bereits gesagt, ist Alternate Reality eine Serie von Spielen. Wenngleich man den ersten Teil haben muss (The City) um den Rest der Serie spielen zu können, so ist es nicht notwendig das komplette Set zu kaufen. Nachdem man The City gekauft hat könnte man warten bis The Wilderness (Teil 5) veröffentlicht wurde, ihn kaufen und Zugang dazu von der City Disk erhalten, ohne die anderen Segmente zu besitzen. Es sollte allerdings erwähnt werden, dass die späteren Episoden von Alternate Reality sehr viel unterhaltsamer werden mit einem höheren/ besseren Level Charakter. Der einfachste Weg einen solchen Charakter zu kreieren besteht darin die Serie so zu erleben wie sie veröffentlicht wird.

Alternate Reality – Das Szenario:
Hier in der Reihenfolge ihrer Veröffentlichung sind die verschiedenen Segmente der Serie zusammen mit einer kurzen Erklärung ihrer Ziele und ihrer jeweiligen Handlung…

#1 Alternate Reality… The City:
(Die Stadt)
The City ist der erste Teil der Serie und dieser wird benötigt um Zugang zu den anderen / weiteren Segmenten zu erhalten. Sturmwolken ziehen sich über einem großen Stadtzentrum, irgendwo auf der Erde, zusammen. Sie haben sich nicht etwa schon früher formiert und doch beginnen sie nun sich auf eine höchst unnatürliche Art aufzulösen. Zu einem Punkt unterhalb dieser Wolken kommt ein außerirdisches Raumschiff herunter. Während es schwerelos über der Stadt manövriert beginnen die Außerirdischen diverse Leute von der Oberfläche zu entführen, indem sie sie zu ihrem Schiff hochbeamen. Es passiert auch, dass DU einer dieser Leute bist. Deine persönliche Erfahrung in Alternate Reality wird nach dieser Entführung beginnen…

Dein erster bewusster Gedanke kommt dir gegenüber einem farbenprächtigen / durchscheinenden Portal, in einem Raum der sonst keinen anderen Ausgang hat. Oberhalb dieses Tors siehst du verschiedenfarbige Kontrollen welche ständig wechselnde Nummern anzeigen. Obwohl du eigentlich die Erinnerungen an deinen Heimatplaneten zurückbehalten solltest, fangen die rasenden Nummern oben an einzufrieren und zwar just in dem Moment in dem du das Portal passierst. Es ist nun so als ob man dir ein neues Leben an die Hand gegeben hätte. Du fühlst dich nun vielleicht weiser oder stärker. Was auch immer es ist, dies ist die Umgebung in welcher du nun mit den anderen Lebensformen von Alternate Reality interagieren musst. Während du dich durch die City bewegst (via Joystick-Kontrolle) wirst du ohne Zweifel die Verschiedenartigkeit von Geschäften und Läden bemerken.

Desweiteren wirst du vielleicht überrascht sein den Sonnenaufgang und Sonnenuntergang jeden Tag zu sehen. Um zu überleben kannst du Arbeiten / Aufträge an verschiedenen Stellen annehmen. Dein Leben in der City wird sich darum drehen den Wert von Hilfe zu verstehen und das meiste aus den anderen Teilen herauszuholen. Außerdem ist dadurch ein Preis in der realen Welt einlösbar, versteckt in seinen Mauern / Wänden.

#2 Alternate Reality… The Dungeon:
(Das Verlies)
Kurz nach der Veröffentlichung von The City [1985] wird The Dungeon [1987 ist das kurz?] erhältlich sein. Unterhalb der City liegt eine Welt des schrecklichen Mysteriums. Ein Platz der von der Angst und dem Terror gefüttert wird, welche er denen serviert, die sich dorthin wagen. Dunkle und enge Durchgänge, wo das um eine Ecke gehen in einer Konfrontation resultieren kann, aus denen Albträume gemacht sind. Dieses Reich sollte aus zwei Gründen erforscht werden: Es offeriert dir Erfahrung in der Charakterbildung und es enthält Schätze von jeglicher Beschreibung / Vorstellung. Wenn du zurückkehrst zur City nach einem Ausflug durch die Unterwelt hast du die Möglichkeit deine Kraft und deinen Wohlstand / Reichtum dazu zu benutzen, um deine Position in der Gemeinschaft zu verbessern, während du gleichzeitig Einblick gewinnst in die wahren Geheimnisse von Alternate Reality.

#3 Alternate Reality… The Arena:
(Die Arena)
Diese Episode wird eine neue Dimension in der Serie markieren. Bisher haben die Grafiken eine charaktergebundene Ich-Form der Dinge [durch die eigenen Augen] präsentiert. Die Arena erlaubt dir nun sowohl dich selbst zu sehen als auch dich selbst im Kampf [durch die Augen eines anderen] zu kontrollieren. Sehr oft bist du in der City an der Arena vorbeigegangen.

Du hast die Trompeten-Fanfaren und den Jubel der Menge gehört. Wie für die meisten Geschöpfe in der City war die Arena in der Vergangenheit außerhalb deiner Reichweite. Nun hast du eine Chance hineinzugehen. Allerdings solltest du diese Unternehmung nicht mit einem niedrigen Level-Charakter beginnen. Ich sage dies, da du die Arena nicht etwa als Zuschauer, sondern vielmehr als Kämpfer betrittst. Solltest du deinen ersten Wettbewerb überleben, hast du die Möglichkeit dich unter die Kampfschüler zu mischen, die in der großen Arena leben. Als eine Gruppe haben sie mehr Zeit in Alternate Reality verbracht [und länger überlebt] als irgendjemand sonst. Es wird gesagt, sie haben die Antworten auf Fragen, von denen du noch nicht einmal gedacht hast sie zu stellen. Indem du neue Kampftechniken erlernst und Kampferfahrung in der Arena gewinnst, wird es dir gelingen dich mit noch größeren Belohnungen, in den Dungeons unterhalb der Stadt, zu schmücken.

#4 Alternate Reality… The Palace:
(Der Palast)
Hier sind wir wieder bei einer Ich-Form der Perspektive. Zu diesem Zeitpunkt nimmst du deinen Hoch-Level-Charakter mit zum Höhepunkt des City-Lebens. Deine Weisheit und dein Reichtum erhalten eine neue Bedeutung mit dem Eintritt in das Reich des Adels. Bisher warst du eine Art nomadischer Stadtbewohner. Du hast die Straßen und Dungeons der City bewohnt. Du hast Schutz gesucht wann immer und wo immer du konntest. Wenn du Schätze gefunden hattest die zu schwer oder zu wertvoll waren, dann hattest du deren sicherer Verwahrung in einer der lokalen Bank Institutionen zu vertrauen…

Nun hast du für das erste Mal noblen / adligen Status erreicht. Dir wird der Zugang zum Schloss und anderen Einrichtungen die für die gehobene Klasse reserviert waren erlaubt. Außerdem wird dir erlaubt Eigentum in der City [Land!] zu erwerben. Man kann also sagen, dass wenn die Dunkelheit mal wieder kommt und der Müdigkeits-Level sehr hoch ist, kannst du zurückkehren zu deinem Heim. Dort wirst du die Möglichkeit haben die Früchte deiner Fortschritte einzulagern. Während dein sozialer Stand / Status in der City wächst, wirst du dich in der Lage befinden, ein Abenteuer zu beginnen, dass dich an die Gedanken des ersten Tages in d
er Stadt erinnert: Du machst Pläne sie zu verlassen !

#5 Alternate Reality… The Wilderness:
(Die Wildnis)
Einmal mehr 3D Grafiken in der Ich-Perspektive. Der erste Teil, der es dir erlaubt, große Entfernungen von der City zurückzulegen. Aufregung liegt in der Luft als du dich darauf vorbereitest zum ersten Mal die Stadt zu verlassen. Du schaust dich um in deinem Haus, um zu entscheiden, was du mitnimmst und was du da lässt. Als du durch das Stadttor gehst rasen Gedanken durch deinen Kopf, genauso schnell wie bekannte Ansichten an dir vorbeiziehen. Einmal außerhalb der Mauern hältst du für einen Moment an und reflektierst den Anblick der vor dir liegt. So oft schon wolltest du auf die Berge zuwandern, nun kannst du es. Bald bist du weit genug gewandert, so dass die City nicht länger gesehen werden kann, durch kurze Blicke nach hinten. Du empfiehlst dir selbst dir die Zeit zu nehmen die Richtung deines Fortschrittes zu kartographieren.

Du wanderst über und durch eine große Verschiedenheit von Terrain, das von dicken Wäldern bis zu heißen trockenen Wüsten reicht. Du begegnest einer Anzahl von Geschöpfen. Viele von ihnen haben dir interessante Dinge zu erzählen. Viele von ihnen haben jetzt einen Ausdruck von zivilen Dingen in ihrem Leben. Als du schließlich die Berge erreichst, findest du sie extrem steil und es praktisch unmöglich sie zu besteigen. Also wanderst du die Basis der Berge entlang, suchend nach… irgendwas.

SO, IST DIES DAS ENDE ? … EINE STEINWAND IN DEN BERGEN !
Eine Anzahl von Abenteurern wird ein Höhlensystem in den Bergen finden. Hier werden Entdeckungen und Schätze noch stärker auf die Antworten zeigen / hinweisen, die sie suchen. Einige Abenteurer werden bemerken, dass die Berge zu erreichen etwas an Seemannserfahrung benötigt. Denn obwohl man die Berge sieht, scheinen sie sich vom Zentrum einer Insel aus zu erheben. Einmal auf dieser „Insel“ finden sie vielleicht eine solide metallische Barriere eingesetzt in einem Steinbett… eine Barriere, durchscheinend / auffällig in der Farbe…

#6 Alternate Reality… Revelation:
(Die Offenbarung)
Hat man die metallische Barriere erfolgreich passiert, wird der Abenteurer geschockt sein, weil er etwas anderes nur zwei Meter vor ihm sieht. Es ist nicht etwa eine neue Barriere die er verwirrend findet. Es ist nicht nur so, dass sich zu seiner linken und zu seiner rechten, lange Hallenwege in die Unendlichkeit erstrecken, was ihn beunruhigt. Er steht vor Ehrfurcht vor dem Fakt, das alles was er hier sieht von einem anderen Ort [Stern] zu sein scheint. Eine völlig andere Technologie. Alles in seinem Blickwinkel wurde mit einem Material konstruiert, dass ihn an den ersten Tag erinnert, als er vor dem Portal stand. Wo auch immer er ist, er weiß, dass er sich näher zur Erde fühlt. Seine Reise die langen Hallenwege hinunter scheint endlos.

Sehr oft hält er an um auszuruhen und sich zu wundern ob es wohl falsch war den rechten Hallenweg zu nehmen. Gerade als er dabei ist umzukehren und eine andere Richtung auszuprobieren, bemerkt er ein Fenster an der linken Wand vor ihm. Er erreicht es und schaut hinaus. An diesem Punkt hat er den zweiten und bei weitem größten Schock des Tages. Das Fenster zeigt ihm Sterne und die Tiefe des Weltraums. Just als er sich selbst davon überzeugen will, dass er nichts anderes sieht als ein Fantasie-Bild / Diorama, bewegt sich ein Objekt am Fenster vorbei dass zweifelsfrei eine Art von Shuttle / Transportvehikel war. Er begann allmählich etwas zu realisieren, dass unmöglich zu glauben schien, die Welt AUF der er lebte, war in Wirklichkeit eine IN der er gelebt hatte…

Andreas Koch (ehem. Magenheimer)

 


Alternate Reality and the Matrix

(übersetzt von Andreas und Debora Koch)
Part 1: Alternate Reality – Das Computerspiel:
Anno 1983 wurde ein Computerspiel veröffentlicht, das „Computer spielen“ für immer verändern würde. Im Jahre 1999 wiederum wurde ein Film veröffentlicht, der [das Genre] Filme für immer verändert hat. War es eine zufällige Übereinstimmung oder stehen die beiden irgendwie miteinander in Beziehung ? Niemand kann erzählt werden was Alternate Reality ist. Du wurdest entführt. Herausgesaugt aus deinem Appartement durch eine Art von außerirdischem Strahl, als du gerade dabei warst dich für den Tag fertig zu machen. Du erinnerst dich an endloses warten, Stunden oder vielleicht Tage, auf einem fremdartigen Raumschiff, während es durch den Weltraum jagt. Du lässt es [in Gedanken] vorbeigehen. Das nächste woran du dich erinnerst, ist das Aufwachen vor einem gigantischen Torbogen, mit rollenden Nummern obendrauf, wie ein riesiger Glücksspiel-Automat. Als du hindurchgehst frieren die Zahlen an Ort und Stelle ein. Du wanderst tagelang die Straßen der City [Stadt] entlang, mit dem stetigen Versuch zu überleben. Einige Dinge sind genauso wie zu Hause, du kannst in eine Bar gehen und dir Freunde machen, dein Geld auf die Bank bringen und mit den Geschäftsinhabern feilschen. Die Sonnenaufgänge sind überwältigend, und da ist ein Wasserfall in der Ferne, der dich beeindruckt.

Aber einige Dinge sind doch anders. Dir ist bewusst, dass die Farben hier nicht so sind wie bei dir zu Hause und tief in deinen Gedanken bist du dir noch immer dieser Nummern bewusst. Magie wirk hier! Du kannst flammende magische Schwerter erhalten und sogar lernen Zaubersprüche anzuwenden. Dann entdeckst du ein Geheimnis – eine glatte Plastik-Zugangskarte, die nicht in diese Welt gehört und dir Zugang verschafft zu dem vierten Level des Dungeon über einen geheimen Fahrstuhl. Roboter und Außerirdische wandern jene metallischen Korridore entlang, und du findest einen Kontrollraum mit Überlebens-Ausrüstung.

Monate später hast du alles über die Außerirdischen und den Kontrollraum vergessen, du hast einen höheren Status erreicht durch Kämpfe in der Arena und besitzt jetzt sogar Land in der City. Du wurdest eingeladen zum Palast aber die Wildnis zieht dich noch immer magisch an. Du willst einfach diesen Wasserfall sehen ! Versteckt in den Tiefen einer Höhle hinter dem immensen Wasserfall, den man sogar von der Stadt aus sehen kann, befindet sich eine Metalltür die eine Zugangskarte benötigt um sie zu passieren. Einmal geöffnet offenbart sie Korridore mit schimmernder Technologie weit jenseits deiner eigenen. Weitere Untersuchungen führen zu einem Raum welcher große Fenster / Portale hat und einen Ausblick – einen Ausblick in den Weltraum. Beim weiteren durchsuchen dieses immensen Raumschiffes entdeckst du ein Zimmer das mit metallischen Kokons gefüllt ist.

Durch die Anwendung von Weisheit und Erfahrung, erhalten an anderen Lokationen, entzifferst du die Kontrollen und das Display. Du begreifst, dass diese Kokons Körper enthalten und zwar die Körper von allen Entführten. Die Maschinen halten die Körper physisch am Leben und fit aber gefangen. Der Geist /Verstand
von jenen Entführten wird angezapft und mit Bildern gefüttert. Der Schiffscomputer kann es den Bildern [Hologrammen?] sogar erlauben mit soliden / materiellen Komponenten des Schiffes zu interagieren. Du bist ein solches Bild. Was ist Realität ? Dein Körper liegt in einem Kokon. Dein Verstand sieht, was das Bild sieht. Was ist eine Seele ? Was ist Erfahrung ? Du erlebst und fühlst was dieses Bild, welches du kontrollierst seit dem Kidnapping, fühlt. Dies ist nicht der Plot für den nächsten Matrix Teil, wo du eine frühere Fantasie Version von The Matrix erforschst, es ist die Handlung für ein Computerspiel das zum ersten Male 1984 herauskam. Alternate Reality wurde erdacht, gestaltet und programmiert von Meister-Programmierer und Spiele- Designer Philip Price.

“ Die Idee hinter AR war zu unterhalten aber auch sich selbst zu erleuchten / zu bilden. Ich wünschte mir eine Welt so realistisch wie nur möglich aber auch eine Welt die gefüllt war mit dem Unbekannten. Ich wusste, dass ich das nicht in einem Produkt tun konnte, also plante ich die Entwicklung durch eine Serie. Deine Charaktere hatten freien Willen und am Ende des Spieles hattest du viele Auswahlmöglichkeiten die du wählen konntest. Am Ende wirst du nämlich alleine gelassen um auszuwählen, weiterzuleben in deinem Bildkörper, einem nahezu unsterblichen Leben, aber wissend dass diese Außerirdischen dir das angetan haben und du nur sehen, fühlen, erfahren kannst was immer du willst, wann immer sie wollen. Du bist ihre Unterhaltung. Sie wurden verführt durch Luxus, Macht und Wissen und benutzen niedere Geschöpfe um ein paar Passionen [Emotionen/Gefühle] des Lebens wiederzuerlangen. Du kannst diese Verbindung trennen, wobei sie auch durchaus dieses Schiff oder die Erde zerstören können. Du kannst in einem Schiff das kleiner ist als die „Unterhaltungs-Welt“ entkommen und zurückkehren zur Erde (hoffend, den zukünftigen Entführungsschiffen die diese Geschöpfe senden, um mehr Unterhaltung zu erlangen, zu entgehen). Du kannst ihren Planeten zerstören (und hoffen, dass sie keine Multi-Planeten Rasse sind). Du kannst die Unterhaltungswelt mitnehmen (die um den Orbit des außerirdischen Planeten kreist) und sie zur Erde zurückbringen, damit die Wissenschaftler davon lernen (und hoffen, die Außerirdischen finden es nicht heraus). Du kannst die Außerirdischen reinlegen / hintergehen. Du kannst die Menschlichkeit verkaufen. Du kannst versuchen sie zu bluffen. Es gibt viele Möglichkeiten, das Leben ist nicht einfach und für einige der wichtigsten Entscheidungen ist es am schwierigsten die beste Antwort zu treffen…“

Die Ähnlichkeiten zu The Matrix gehen weiter. In The Dungeon bekommst du Anweisungen und Hinweise vom Orakel (wenngleich das Orakel in Alternate Reality ein flammendes Auge ist). Du triffst jemanden den sie Wizard (Zauberer) nennen, der aber in Wirklichkeit jemand ist, der in den Computer hinein gehackt wurde. Da er nicht vom Computer ausgeführt wird, ist er von ihm auch nicht aufspür bar (Morpheus ?). Die Spezial-Agenten nehmen ihn eventuell gefangen, und sperren ihn in ein Gefängnis ein. Er gibt dir seine Zugangskarte, welche gehackt wurde um ihre Sicherheits- Sensoren zu vermeiden. Du rettest einen anderen Zauberer aus dem Gefängnis mit Namen Ozob und er lehrt dich die Zeit langsamer vergehen zu lassen, so dass du schneller attackieren und dich besser verteidigen kannst. (Bullet Time). Du überquerst den Fluss Stonz ins Land der Untoten und besiegst sieben Kämpfer. Jeder, unbesiegt für hundert Jahre, fragt dich „Bist du der Eine?“ während er besiegt wird. Einmal wiederum triffst du einen untoten König, einen vorherigen Lord von Alternate Reality (Shades of the Merovingian).

Du bist dir vage bewusst in einem Computer zu sein. Die Nummern am oberen Bildrand sind eine konstante Erinnerung daran, da sie allgegenwärtig sind. Wenn du dich auf die Rede des Architekten beziehst am Ende von Matrix Reloaded, dann weißt du, dass ein jeder in der Matrix sich vage bewusst ist darin zu sein. In The Matrix ist die Welt der Matrix ein widerliches grün und die reale Welt ein warmes gelb. Und als ob du es dir nicht gedacht hast, die Maschinen-Welt ist blau. In Alternate Reality sind die Farben auch verschieden und sind ebenfalls ein Hinweis auf die wahre Natur der Realität. Die Nacht(zeit) ist schwarz-weiß und dies nicht etwa wegen der grafischen. Grenzen des Spieles (wenn du die Grafiken sahst, würdest du mir glauben) und wird in den Lyriks eines Songs [dem Intro] erwähnt: „the nighttime comes, they take the colors away“. Wenn du versuchst das Spiel zu kopieren oder sonstwie das Spiel zu verändern wirst du mit FBI Agenten in Anzügen konfrontiert, denen du nicht entkommen kannst und die unmöglich stark sind. Mit anderen Worten, wenn du versuchst das Master-Programm zu (ver) ändern, jagen Agenten hinter dir her und lassen dich nicht weiter innerhalb des Programms existieren.

Part 2 The Matrix Online – Wie tief geht das Hasenloch ?
(bzw. Wie weit reicht die Verbindung ?)
Okay, also hatte ein Spiel aus den 80ern Gebäude/ Räumlichkeiten/Umgebungen die ähnlich zu The Matrix waren und einige ähnliche Charaktere, große Sache das. Nun, der Entwickler der Spiele [P.Price] gibt an, dass er eine Konversation mit „zwei Brüdern in Los Angeles“ über sein Spiel hatte, so frühe bis Mitte der 90er. In den späten 90ern gab es ein großes Interesse an dem Spiel und er begann an einer Fortsetzung zu arbeiten: Alternate Reality Online. So wie Alternate Reality die CRPG`s (computer-role-playinggames) ins nächsthöhere Level brachte, sollte Alternate Reality Online das „online-spielen“ ins nächste Level befördern und es würde eine Saga von Leuten, die in einer Computerwelt gefangen waren und gerade dabei waren dies zu realisieren, fortführen und was sie wohl dagegen tun würden…

Er begann daran / drum herum zu arbeiten und eine Spielefirma genannt Monolith nahm die Idee auf und fing an mit ihm zu kooperieren. Sie kreierten sogar eine Webseite aro.com, welche es nicht länger gibt, die aber noch immer Monolith gehört (man kann es sicher sagen, weil die Servernamen auf LITH.COM zeigen). Mehrere Monate später haben sie die Idee fallen gelassen und ihn zum packen geschickt. Philip sagt er gab ihnen nicht alle Ideen aber sie bekamen doch einige. Nun kommt The Matrix Online heraus und ratet mal wer es entwickelt: Das stimmt, Monolith. An diesem Punkt denke ich, selbst wenn ihr sehr skeptisch seid, dann müsst ihr zugeben, dass dies doch recht viele „zufällige“ Übereinstimmungen sind…

“ Ich sprach mit zwei Typen in einem Restaurant in Westwood (in Los Angeles, in der Nähe von UCLA – University of California, Los Angeles, es ist das Herz Hollywoods). Ich erklärte ihnen AR und dessen storyline [Geschichtsverlauf], weitere Ideen und die Ähnlichkeiten des Hollywood Films Dark City dazu und auch Unterschiede (z.B. Dinge von denen ich dachte, dass sie sie in diesem Film falsch gemacht hatten und ihn deshalb zum Ladenhüter gemacht hatten). Sie hörten gespannt zu und was einer zu mir bemerkte (während sie einander anlachten), war, dass „Ideen können nicht Copyright -geschützt werden“. Matrix kam ein paar Jahre später heraus, ich zweifle zwar sehr stark, dass es die beiden Brüder waren die mit Matrix groß herauskamen [die Wachowsky-Brüder], aber es verwunderte mich schon, nachdem Matrix herauskam. Technisch gesehen, ist die Idee (vorgetäuscht in jemandes gedachter Umgebung zu sein, während es in Wirklichkeit eine andere Umgebung ist) eine Sache, die in Science Fiction ausgedrückt wurde, Jahrzehnte bevor ich dieses Kern- Konzept benutzte. Diese Bücher von großartigen Science
Fiction Autoren sind es vermutlich, von denen meine Grundidee herstammt…!“

Part 3: Abschweifung – Dark City, The Thirteenth Floor, Bound, Simulacra und Simulation
Zufälligerweise war James Mc Teigue, der erste Regie-Assistent von allen Matrix Filmen auch der zweite Regie- Assistent von Dark City und die Schornstein/Dach -Szenen am Anfang von The Matrix, wo Trinity von den Cops und Agenten wegrennt, sind ein recyceltes Set von Dark City. So, um was geht es in Dark City ? Es ist ein surrealer Film, wo jede Nacht alle schlafen und währenddessen die Stadt und ihre Erinnerungen neu-arrangiert werden. Die ganze Sache ist sehr fremdartig. Dark City basiert auf Daniel Paul Schreber`s Buch „Memoirs of My Nervous Illness“ [Erinnerungen an meine verrückte Krankheit]. Ein seltsames alptraumhaftes Buch in dem die Ärzte und Doktoren in einer Art Invasion in seine Realität einbrechen und er glaubt er sei auserwählt von Gott (=Mutter, Gott hat sein Geschlecht geändert) der Vater einer neuen Rasse zu werden. Freud behandelte Schreber und fand seinen Fall so faszinierend, dass er darüber ein Buch schrieb, genannt The Schreber Case [Freud, Siegmund: Der Fall Schreber].

Ein anderer Film der dieses virtuelle Realitäts-Thema erforscht ist The Thirteenth Floor [Der dreizehnte Stock], über den ich nicht allzu viel erzählen will, um ihn nicht für euch zu ruinieren. Ich empfehle beide Filme sehr, zusammen mit dem früheren Wachowski`s Werk Bound [Festgebunden], für alle Matrix Fans. Schließlich ist da das Buch das Neo benutzt um seine Computer Programme zu notieren, neben welchem ihn man schlafen sehen kann, wenn man ihn das erste Mal sieht und das Buch das Keanu Reeves genötigt wurde zu lesen bevor er überhaupt das Script [von The Matrix] gelesen hatte: Simulacra und Simulation (The Body, in Theory: Histories of Cultural Materialism; in etwa: Der Körper, In Theorie: Geschichte des kulturellen Materialismus), das darüber handelt wie unsere moderne Welt die Wahrnehmung der Realität verändert – deine Wahrnehmung wird Realität – was ist die Matrix ? [Alle Filme findet man als DVD`s bei amazon.de oder anderswo; die meisten der erwähnten Bücher gibt es leider nur auf englisch bei amazon.com]

Part 4: Was machte das Spiel [AR] so gut ?
In Ordnung, nun wisst ihr also es hat eine ähnliche Handlung wie The Matrix. Nun addiere freie Form und nicht-lineares Spiel, tiefer als Grand Theft Auto (GTA) und konstante Charakter bezogene Herausforderungen wie The Sims (du wirst hungrig, durstig, müde, du frierst, etc.). Streue einige RPG Elemente ein und innovatives Ausnutzen von Grafik und Audio (wahrlich Verstand raubend für die Mitte der 80er Jahre) und du kommst annähernd heran an Alternate Reality. Wir erfuhren nie die vollständige Handlung, aber Teile davon würden sich während des Spiels offenbaren, ein wenig wie Alice die in das Hasenloch hineinfällt. Charaktere die du trafst würden Anspielungen machen auf die Wahrheit deiner Situation und dir Tricks beibringen zu deiner Umgebung.

Gehe in eine Bar in der City und gebe eine Runde aus. Du machst dir vielleicht ein paar Freunde und wenn dich jemals dein Glück verlässt, gehe zurück zu dieser Taverne und irgendjemand kauft dir vielleicht gerade dann ein Mittagessen. Jede Bar hat ihre eigene Musik und Regularien/Regeln. Oh, und du solltest vielleicht hineingehen wegen dem Regen und der Dunkelheit, das ist dann wenn die unheilvollen Elemente rauskommen und du vielleicht einem „Mugger“ (Straßenräuber) oder „Mind Flayer“ (Verstand- Absauger) begegnest. Der Sonnenuntergang geht langsam vor sich, während sich der Himmel von einen hellen blau in immer dunklere Schattierungen von Purpur verändert, und die Sonne in der Entfernung schimmert. Eventuell geht die Sonne unter und die Welt wird schwarz-weiß oder es fängt vielleicht an zu regnen. Wenn du die City erforschst, stolperst du vielleicht über einen Heiler (markiere das besser auf der Karte!) oder über eine Gilde, die dir Tricks zeigen kann deine Stärke/Kraft, deine Intelligenz oder deine Gesundheit aufzubessern.

Dann kannst du in den Dungeon wandern, die Heimat eines Generationen alten Krieges zwischen Trollen und Goblins. Wirst du dich mit den einen anfreunden und die anderen verraten/hintergehen ? Oder wirst du beide verraten/ hintergehen um den magischen Ring zu bekommen ? Oder vielleicht trittst du einer Gilde bei. Es gibt davon über ein halbes dutzend, jede mit ihren eigenen Mitgliedern und Gegnern. Sei vorsichtig, verrate/hintergehe eine Seite und sie sendet vielleicht Meuchelmörder / Auftragskiller hinter dir her. Natürlich sind Auftragskiller nicht die einzigen Dinge die dich in AR töten können. Du kannst auch sterben durch Verhungern oder Erschöpfung. Was passiert wohl wenn du zu hungrig bist um ein Schwert aufzunehmen und zu kämpfen oder wenn du zu müde bist um einen Zauberspruch anzuwenden ? Du kannst verflucht werden von jemandem den du tötest oder verseucht werden durch ein infiziertes Tier oder durch Berührung einer verdreckten Wand/Mauer. Flüche und Krankheiten/Seuchen zu heilen ist teuer. Das zu tun, kann bedeuten umherzulaufen ohne Schlaf bis du etwas mehr Geld bekommen hast. Du läufst umher in einem `first-person shooter` Stil wenngleich du nur 90 Grad Wendungen machen kannst. Die Wände und Gebäude kommen schrittweise näher wenn du darauf zuläufst oder gehen weiter weg, wenn du dich von ihnen entfernst. Die Wände/Mauern sind nicht bloß statische Bilder, sie kommen langsam näher und werden klarer / deutlicher sichtbar. Wie ich hörte, hätten die Entwickler des 2.Teiles The Dungeon (Dan Pinal und Ken Jordan) ein Spiel machen können, das nicht auf 90-Grad Wendungen begrenzt ist, aber sie wollten den Stil des Originals beibehalten. Ich weiß noch nicht einmal um wie viele Jahre dies Doom zuvorkommt / voraus ist…

Eine andere verblüffende / erstaunliche Sache an diesem Spiel war das Sound-Design. Wenn du an einer Straßenkreuzung warst, war es dort lärmend, wenn du einen Raum von der Kreuzung weg betratst, war das erste das du bemerktest Stille. Hier nimmst du zum ersten Mal wahr, wie lärmend / geräuschvoll diese Spiel ist. Der Spielmacher verstand die Wichtigkeit von Klängen/Geräuschen in einem Computerspiel sehr gut bevor es irgendein anderer tat – etwa in derselben Zeitspanne, in der Lucas Arts [damals noch Lucasfilm!] dafür applaudiert wurde, ein Spiel zu machen in dem ein „Klopfen an der Tür“ benutzt wurde anstelle eines visuellen Hinweises (Rescue on Fractalus / Behind Jaggi Lines).

In Alternate Reality gab es viele nicht-visuelle Hinweise, etwa wenn du in die Nähe eines Schmiedes kamst und dort das „clink clink clink“ seines Hammers der auf den Amboss schlug hören konntest und das dazugehörige „SHHHHH“ von Wasser, das auf ein heißes Schwert traf. Seine Hammerschläge waren gleichmäßig aber realistischer weise auch unterbrochen. Eine kleine Melodie wurde gespielt wann immer du jemanden trafst um dir einen Hinweis über dessen Einstellung [gut oder böse] zu geben. Verschiedene Türen machten auch verschiedene Geräusche. Noch einmal, dies war in einer Zeit, in der ein Zwerg der einen bösen Elfen in einem Spiel attackiert, die gleiche Bedeutung hatte mit einem Auto-Unfall in einem anderen Spiel oder einem Gewehrschuss in einem dritten Spiel…

Sounds / Musiken in diesem Spiel haben eine einzigartige Qualität weil er ein Musik-Modul designed hat, dass reichere Stimmen kreiert als die simpl
en Sinus-, Rechteck- und Sägezahn Wellen die von anderen Spielen dieser Zeit benutzt wurden. Er arbeitete mit Komponist Gary Gilbertson um ein paar wahrlich hervorragende Songs hinzuzufügen. Allein die Einführung / das Intro ist ein ca. 5 minütiges Musik-Video, das mit einem außerirdischen Raumschiff startet, das herunterkommt und Leute entführt und geht weiter mit dem verschwinden des Raumschiffes ins Weltall, einem Sternenhimmel (ähnlich dem Microsoft Bildschirmschoner der vor einigen Jahren sehr populär war, ebenfalls mit sich drehenden Sternen) und Lyriks. In den Bars, Tavernen / Kneipen, Gilden und Kapellen gab es ebenfalls Songs zu hören. Ich habe von Leuten gehört, deren musikalischer Geschmack von diesen beiden Spielen beeinflusst wurde. Ich fühle mich kindisch es zuzulassen, aber nachdem ich im Dungeon für Tage (vermutlich sowohl in realer und spielerischer Zeit) umhergewandert bin, wanderte ich in die Kapelle und die softe Melodie brachte mir beinahe eine Träne in mein Auge. Es ist daher kein Wunder denke ich, dass ich aufwuchs mit dem Wunsch Musiker zu werden.

Du hattest auch nie deine Einstellung zu wählen, wie in den meisten Fantasie-RPG`s [Rollenspielen] dieser Zeit. Deine Einstellung entwickelte sich mit der Zeit. Du wurdest mehr und mehr „gut“ oder „böse“ in Abhängigkeit von deinen Aktionen und nicht etwa durch einige Entscheidungen die du getroffen hast, als du deinen Charakter kreiertest. Bin ich die Art von Person, die den Obdachlosen Geld gibt oder bin ich der Typ der sie killt um sich selbst einen Vorteil zu verschaffen ? Du würdest sogar einen Ruf bekommen der ohne direkten Bezug zu deiner Einstellung ist.

Du konntest also böse sein aber dennoch einen ethischen Moralcode haben – und du würdest dafür bekannt sein. Verbringe zu viel Zeit mit den unheiligen Elementen in The Dungeon und du fängst an Albträume zu haben. Ähnlich zu Grand Theft Auto definierst DU deine eigene Handlung und arbeitest DU auf deine eigenen Ziele hin. Selbst wenn das Spiel beendet war, würde ich weiterspielen, denn ich wollte genug Geld sammeln um ein gewöhnliches Schwert zu bekommen und es verzaubern zu lassen. Ich würde den großen Drachen töten wollen und soviel Geld wegtragen wie ich nur tragen könnte. Wenngleich ich es einmal täte, würde die Wirtschaft in The Dungeon kollabieren und alles würde noch teurer werden…

Du kannst Alternate Reality heutzutage in einem Emulator spielen [Atari 800 Win]. Wir haben die Erlaubnis von seinem Macher – Philip Price, der auch der Copyright-Inhaber ist. Wir haben ebenfalls die Erlaubnis von den Leuten, die den zweiten Teil entwickelten, Ken Jordan und Dan Pinal, dies zu tun. Du kannst mehr darüber erfahren indem du Rob`s Original Alternate Reality Homepage besuchst, die auch das AR FAQ beinhaltet. Wenn du ein Fan des Spieles bist und einer aktiven Gemeinschaft beitreten willst, dann checke die Alternate Reality Mailing List. Meine eigene kleine Fanseite ist gestaltet worden so auszusehen, als ob du das Spiel spielst und ich habe ein paar downloadbare Dateien um dir dabei zu helfen…

Part 5: The Third Eye, The Terminator and The Matrix
Die spekulative Fiktion-Schreiberin Sophia Stewart legte in den frühen 80ern ein Manuskript vor, das in ein Comicbuch / Comic-Heft gewandelt werden sollte. Dieses Skript, genannt The Third Eye behandelte eine technologische Zukunft, in der es prophezeit wurde, dass ein Mensch geboren werden würde der die Maschinen Welt umstürzen würde. Natürlich wollen die Maschinen seine Geburt verhindern und bekämpfen ihn auf seinem ganzen Lebensweg. Klingt dies bekannt ? Es sollte, denn es ist nicht nur die Basis von The Matrix, sondern ebenfalls von The Terminator. Sophia Stewart hat erfolgreich Joel Silver (den Produzenten von The Terminator und The Matrix) und die Wachowski Brüder für das Kopieren ihrer Story verklagt. Bezugnehmend auf einige Quellen, haben die Wachowski Brüder sich regelmäßig auf ihr Manuskript bezogen, während sie The Matrix machten…
– längere „Zitate“ stammen von Philip Price
– Anmerkungen in [Klammern] stammen von mir, A.Koch
– Anmerkungen in (Klammern) stammen von Mark Wieczorek
Für weitere Infos einfach mal folgende Schlüsselwörter „googeln“:
– Alternate Reality The City
– Alternate Reality The Dungeon
– Atari 800XL, Atari 800
– Great Wrym
– The Original Alternate Reality Homepage with FAQ
– The Alternate Reality Mailing List
– My fan page
– Alternate Reality bei Wikipedia
– (Parallel-universe_-_Wikipedia,_the_free_encyclopedia.htm)
– „Mother of the Matrix“ Victorious
– Sophia Stewart: The Mother of the Matrix

Copyright-Hinweis:
Der gesamte Inhalt dieses engl. Textes untersteht dem Copyright von Mark Wieczorek, übersetzt ins Deutsche mit seiner freundlichen Genehmigung. Die Bilder sind Copyright von Philip Price und wurden (von Mark Wieczorek) mit seiner freundlichen Genehmigung verwendet. Das Header Foto stammt von Diana Yee. Die Genehmigung den kompletten Text und die Bilder im ABBUC Magazin abdrucken zu dürfen wurde per EMail von Mark Wieczorek eingeholt!

Andreas Koch (ehem. Magenheimer)

 


Illusionen

 


Fujiama 2007

 

 

 

 

Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Aufbereitung für HTML: Andreas Bertelmann