ABBUC Magazin 077


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Das Atari Bit Byter User Club Magazin erscheint ¼Jährlich. Jeweils
½jährlich erscheint das Atari Bit Byter User Club Sondermagazin. Eingesandte
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gibt der Autor seine Zustimmung zur Veröffentlichung. Veröffentlichungen,
auch auszugsweise nur mit schriftlicher Genehmigung

Inhalt

Seite 3 Wie ich zu Atari kam
Seite 5 ATARI Sound Erweiterungen Vol. 2
Seite 9 Stelladaptor
Seite 10 Antic und Scrolling
Seite 14 Atari XL auf dem Atari 5200
Seite 15 Software mit Hardwareunterstützung (2)
Seite 18 Wahrheit oder Legende Wer findet den Schatz
Seite 22 Spieletest Castle Crisis
Seite 24 Schreiersgrün 2004
Seite 26 A8E ein neuer Emulator
Seite 28 ABBUC Bundesliga
Seite 29 ATARI XL/XE RAMdisk Info Vol. 1
Seite 31 ABBUC in USA
Seite 32 Die PD-Ecke

Wie ich zu Atari kam…

Mein erster Kontakt mit einem „echten“ Computer war um 1981. Der große Bruder eines Klassenkameraden hatte sich einen ZX-81 Bausatz(!) gekauft, zusammengelötet und an einen winzigen Schwarz-Weiss-TV angeschlossen. Mein Kumpel und ich tippten ein BASIC-Listing ab (wer hat sich eigentlich 4-fache Tastenbelegungen mit Befehlskürzeln ausgedacht?) und konnten auf 1024 Byte eine Art „Stampede“ spielen: von unten kamen der Spielfigur „@“ (kein Mensch wusste früher wozu das „@“ gut sein sollte) zeilenweise „X“e entgegen denen man ausweichen musste. Wahnsinn! *hüstel*, naja, für damalige Zeiten eben: ein Computer, den man selbst programmieren konnte. Das Interesse ließ so schnell nach, wie es gekommen war.

Weihnachten 1982 gab es dann ein ATARI VCS 2600 mit Pac-Man und Asteroids. Das war was handfestes, konnte man zwar nicht programmieren, war aber auch irgendwie ein Computer. Die Joysticks wurden malträtiert, bis sie den Geist aufgaben. Der Vater eines anderen Schulfreundes hatte aus Interesse an der Technik einen Computer gekauft. Einen ATARI 400! Darauf lief BASIC, LOGO und … Star-Raiders. Es wird mir ewig in Erinnerung bleiben, war es doch das erste Spiel mit „Bio-Feedback“: beim Versuch während eines Space-Dogfights einem Zylon-Raumschiff auszuweichen, stieß ich mir fürchterlich den Kopf an der offen stehenden Zimmertür. So sehr hatte mich der „3D“-Effekt der Sterne gefangen genommen, dass ich versuchte, den Pixelhäufchen auf dem Screen auszuweichen. Danach wieder Pause (außer, dass mittlerweile Pitfall und Moon Patrol auf dem VCS dazugekommen waren) mit Computern.

Eines Tages, es war wohl so im Sommer 1983, lud mich ein weiterer Mitschüler ein, nachmittags doch mal zum hiesigen TV- und Stereo- Fachgeschäft namens „Lehmensiek“ (in Lübeck, die verkauften Elektrogeräte, TVs und Schallplatten, so ein richtiger Fachhandel. Gibt es dank Mediamarkt und Konsorten auch schon lange nicht mehr) zu kommen. „Die Treppe hoch und dann geradeaus, da stehen jede Menge Computer und man darf daran rumspielen…“. Also, nachmittags in die Stadt, zu L. Und da standen sie: TI99/4A, VC20 (für den interessierte sich niemand), ATARI 400 und ATARI 800 mit Disklaufwerk 810. Spiele kursierten (Snakebyte, Sands of Egypt, ganz toll: Fort Apokalypse und viele andere). Man kaufte sich für ca. 8,90DM eine(!) Diskette („Scotch 3M“, mir bis dato nur durch Topfschwämme bekannt) und war dabei. DOS 2 drauf und ein paar Spiele. Oft gab es Streit, wer denn nun als nächstes an den ATARI durfte und wir alle flogen raus. Die Verkäufer spielten auch gerne und hatten ihre eigenen Disketten… wo die wohl herkamen? Von nun an war klar: ein ATARI musste her, und zwar ein 600XL! Weihnachten 1983 und Geburtstag im Januar 1984 (zusammen, weil die Kiste so exorbitant teuer war: 550,-DM) gab es dann nur ein Paar Socken, einen Pulli und …den ATARI! Doof war, dass man die Programme nicht speichern konnte, mangels Cassettenrekorders bzw. Disklaufwerk (damals um die 1100,-DM teuer!). Egal, blieb die Kiste halt tagelang eingeschaltet, wenn man ein Programm abgetippt hatte. Später bekam ich dann den 1010 Rekorder, die 1064 Speichererweiterung und irgendwann 1985 dann auch endlich die 1050 Floppystation. Betrieben wurde das ganze am Farb-TV in Vaters Arbeitszimmer und wenn Fernsehen angesagt war zog ich den Kürzeren.

Der erwähnte Freund mit dem 400er hatte diesen inzwischen im Laden gegen Aufzahlung in einen 800er mit 48kB RAM getauscht, dazu eine 1050 Floppy, den 410 Recorder, einen Drucker und ein „ATR/Sally“. Das Sally war eine CPM Kiste mit RS232 und Centronics-Schnittstellen, wenn ich mich recht erinnere. Später hatte er dann noch ein DATAFON S21 und wir machten die ersten Schritte ins „Netz“, das damals noch DFÜ hieß. Wir hatten Emailadressen (da war das „@“ wieder!) in einer Zerberus-Mailbox namens M.A.F.I.A. in Lübeck und fühlten uns wie Weltbürger. In Hamburg lief jedes Jahr der Chaos- Communication-Congress und wir waren dabei. Um 1987 stiegen viele auf den ATARI ST um, der mir aber lange zu teuer war. Ich blieb dem XL treu, ein Philips Grünmonitor kam hinzu, eine ATARI Maltafel und eine zweite 1050 Diskstation. Viele Freunde hatten C64 und gaben mit der Vielzahl der Spiele an – hat mich nicht gejuckt, es war wohl auch eine Glaubensfrage. Neidisch war ich auf die Hardwarerweiterungen am C64, davon gab es auch viel mehr. Der ATARI wurde damals wohl mangels Verbreitung nicht so erweitert. Man las regelmäßig Happy-Computer und programmierte in Turbo-Basic (auch heute noch…) Erst 1989 kaufte ich einen ATARI MEGA ST 1 mit SM124 Monitor. Ende 1989 eine MEGAFILE 30 dazu, ein Seikosha SL-80IP Drucker und ein Handy-Scanner (so was von ungenau, das Schei**ding). Der XL verschwand mit aller Hardware ordentlich sortiert im Keller. Der ST begleitete mich durch Informatikstudium mit Pascal. Erste Versuche mit Mint/UNIX (Mint is not TOS) erschlossen eine neue Welt. Den MEGA 1 tauschte ich dann irgendwann gegen einen MEGA STE, in den ich eine HD-Floppy einbaute. Informatik habe ich abgebrochen, es war mir zu viel Mathe und Theorie dabei. Mit Beginn des Architekturstudiums wechselte ich dann zum Apple Macintosh, dem ich bis heute treu bin. Der MEGA STE und alle weitere Hard- und Software wurde verkauft.

Nachdem ich nach Studienabschluss nach Frankfurt gezogen war, fand ich im Internet Infos über das MULTIJOY-Interface. Tolle Idee, dachte ich und begann, es nachzubauen. Einige technische Fragen waren aber offen, und ich fand auf der Suche nach Hilfe die ABBUCHomepage und das Forum. Der Kontakt zur Frankfurter Gruppe ABBUC-RAF war schnell hergestellt, der Eintritt in den Club auch schnell vollzogen und seitdem steht der ATARI wieder im Wohnzimmer. Erste Neuveröffentlichungen: Sheeprace, Cardgrabber und Icehockey, alles Spiele für das Multijoy-Interface und mit bi
s zu 8 Personen spielbar (die Spiele gibt’s beim ABBUC oder auf „www.akk.org/~flo/“).

Ein ATARI 1040 STFM gehört auch wieder zur Sammlung, nachdem ich bei ebay ein „North and South“ ergattern konnte – was damals neben „Super Sprint“ mein Lieblingsspiel war. Beim STFM war auch eine „kaputte“ MEGAFILE 20 dabei, die mittlerweile wieder läuft: die Motorachse war wohl verharzt – ich habe die Festplatte geöffnet und mit den Fingern etwas Schwung gegeben… das war noch robuste Technik! Derzeit arbeite ich im ENGL-Projekt mit (Konservierung und Wiederbelebung des TURBO- Floppyspeeders und des TURBO-Freezers) und bin noch auf der Suche nach guten Ideen für ein weiteres MULTIJOY-Spiel. Denn das ist das größte: wenn der ABBUC-RAF sich trifft und alle gleichzeitig miteinander und gegeneinander spielen!

Vielleicht sollte ich auch mal die 100 besten Gründe aufschreiben, warum der Joystick, mit dem man leihweise spielen muss, gerade jetzt nicht geht oder ungenau funktioniert. Denn es ist immer der Joystick schuld, wie wir bei unseren Spielrunden feststellen mussten! Aber das ein anderes Mal…

Florian Dingler, 34 Jahre, Frankfurt am Main

Atari Sound-Erweiterungen
Volume 2: Pokey/Gumby Stereo-Erweiterung

Tja, im zweiten Teil beschäftigen wir uns mal mit der schon recht lange bekannten Pokey Stereo- Erweiterung. Sie basiert im Grunde auf dem Einbau eines zweiten Pokey-Chips, durch den der Stereo-Modus ermöglicht wird. Man sollte allerdings wissen, dass dies nicht die einzige Möglichkeit darstellt, Stereo auf dem Atari zu erreichen. Denn für den kleinen Atari gibt es ca. ein halbes Dutzend an Stereo-Erweiterungs-Möglichkeiten (siehe auch meine Beiträge in A8FAQ von Michael Current), z.B.: 1) POPS (Stereo mit einem Pokey, aus dem Analog Magazin), 2) Stereo Blaster (von Portronic), 3) Stereo Phaser (von Portronic), 4) Stereo Blaster Pro (pro=programmierbar, geliefert mit Software- Demos; auch von Portronic), 5) Pokey/Gumby Erweiterung von Chuck Steinman (zwei Pokeys in einem Rechner) oder 6) Stereo mittels 2 Rechnern (und demzufolge auch 2 Pokeys; nutzbar mit den Demos Sky Network und Pe- restroyka). Allerdings haben die meisten Erweiterungen einen Nachteil: Sie sind kaum verbreitet und deshalb gibt es kaum Software dafür – oder anders herum, es gibt kaum Software dafür und deshalb sind sie auch nur wenig verbreitet…

Im Laufe der Zeit hat sich wohl die Pokey/Gumby Erweiterung von Chuck Steinman durchgesetzt. Neben einem engl. Artikel, der einst in Atari Classic und vielen anderen Magazinen erschien, ist auch im ABBUC Magazin ein passender Beitrag in deutsch, nebst Bauplan veröffentlicht worden (ABBUC Magazin Nr. 39). Im ABBUC-Magazin 63 wurde dann auf eine Art „deluxe-“ Version dieser Stereo-Erweiterung hingewiesen. Anstelle den zweiten Pokey huckepack auf den ersten zu löten, wird hier nämlich eine Platine genutzt, in die dann beide Pokeys (und evtl. noch andere Sound- Chips) eingesetzt werden. Im Artikel findet Ihr ein paar Baupläne dazu, die ich von einer polnischen. Homepage gefischt habe (ohne jegliche Doku, sorry), natürlich ohne jegliche Gewähr und Haftung für etwaige Schäden usw., usf.:

Die PDF-Dateien waren gezippt und trugen den Namen „Stereo_Covox_SID.ZIP“ (oder „Stereo_SID_Covox..ZIP“), es kann also durchaus sein, dass sich die hier dargestellte Platine für mehrere Sounderweiterungen oder gar für alle drei Sounderweiterungen eignet. Wie gesagt, ich weiß es nicht, denn es existierte leider keine Dokumentation dazu… Nun, zwei Pokeys in einem Computer zu haben ist ja schön und gut, dass es sich dabei inzwischen um die „Standard“ Stereo-Erweiterung für den kleinen Atari handelt auch – doch was gibt es an Software dafür? Da ich selber leider noch keinen zweiten Pokey im Rechner eingebaut habe, konnte ich natürlich nicht alle Programme auf Stereo-Support testen. Allerdings habe ich auch so schon eine schöne Liste mit Programmen zusammengestellt, die laut Angaben in den Programmen Stereo via 2 Pokeys unterstützen. Hier nun die Liste:
* Alf-Demo von the Unknown Base (Niederlande);
* Alpha-Demo von GMG (Slowakei);
* AMS-Stereo Player von ??? (Autor unbekannt), USA; (es gibt sogar zwei oder mehr Versionen dieses Stereo-Players, der AMS-Sounds in Stereo oder wenigstens simuliertem Stereowiedergeben kann);
* ARS-Mori 16k Intro von Tristesse (Musik gerippt aus Drunk Chessboard von Infinity!), Polen;
* Ballada Sound von DJ V / BK (Polen);
* Base 33 von AIDS (msx von Greg, Polen);
* Chaos Music Composer Version x.x gepatcht von ???, Polen; (die Originalversion von Janusz Pelc ist nur mono, sie kann aber leicht gepatcht werden; zudem gibt es bereits zahlreiche Stereo-Versionen des CMC im Internet, mit denen man dann alle *.CMC Sounds in Stereo editieren+wiedergeben kann);
* Cogito-Demo von AIDS (Polen);
* Do you see the light? Sound-Demo von Roemer of UNO (Deutschland);
* Draconus, gepatchte Version von ANG und/ oder Micro Discount (NL/UK) (die Originalversion von Zeppelin Games oder Cognito ist nur mono!);
* Drunk Chessboard von Infinity (Music von XRay!), Polen;
* Dynakillers, Game von GMG, Slowakei; (alle Versionen);
* Impossible but Real Demo von MacGyver (Polen);
* King of Aggregat von X-Ray / Slight (Polen);
* Megablast von T.Karwoth / Deutschland (laut dem atari-area Forum „enthält“ dieses Spiel auch Stereo-Sounds, da mein polnisch aber sehr bescheiden ist, habe ich nicht verstanden, ob es sich dabei um die normale oder eine gepatchte Version handelt und last not least ob denn lediglich die Chip-Musik oder auch die Digi-Samples in Stereo gespielt werden bzw. gespielt werden können; findet es halt selbst heraus!);
* Megaplayer Versionen 1.6 und 2.0 von MacGyver (Polen) (und folglich können hiermit alle
*.CMC, *.TMC und *.MPT Sounds in Stereo oder wenigstens simuliertem Stereo wiedergegeben werden);
* Multi-Pro-Tracker 2.4 (versch. gepatchte Versionen) von Soused Teat, Polen (mit den gepatchten Versionen können *.MPT Sounds in Stereo generiert werden!);
* Nazebany Sound von DJ V / BK (Polen);
* Overload Sound von X-Ray / Slight (Polen);
* Raster-Music-Tracker 1.x von Raster / Radek Sterba / Tschechien (damit kann man dann entweder 4-Kanal-Mono oder aber 8-Kanal Stereo *.RMT Sounds erstellen);
* SAP-Player von Epi/Allegresse (Polen), sowie in Stereo erhältliche SAP Sounds (bei Stereo- SAP Sounds und Mono-Ataris hört man hier leider nur die Hälfte des Sounds aarrghh! Dafür laufen einige Mono-Sounds nicht auf Stereo Ataris!);
* Selftest-Demo von Raster / CPU (lustige Selftest-Veralberung!);
* Stereo-Patch für Pokey Player von Chuck Steinman /USA (damit kann man dann alle Pokey-Player Sounds in Stereo hören!);
* Stereo-Patch für Softsynth von Freddy Offenga, Niederlande (via Softsynth kann man dann Stereo-Sounds erstellen!);
* Stereo Patch für World of Wonders von Freddy Offenga, Niederlande (World of Wonders ist eine großartige Softsynth Sound-Demo!);
* Still Alive Sound von Greg (Polen);
* Tekblast von ??? (ein weiterer Dynakillers/ Dynablasters Game-Clone aus Polen; erhältlich u.a. von Sikor Soft oder Sascha Röber oder anderen Polen-Software-Vertreibern);
* Time Sound von X-Ray / Slight (Polen);
* Theta-Music-Composer Version 1.x von Jaskier (Polen) (damit können alle *.TMC Sounds in Stereo erstellt werden!);
* Theta-Music-Composer Version 2.x vo
n Jaskier (Polen), (unterstützt nun auch extra RAM und 1, 2 oder 4 Pokey-Chips!);
* Vanity Sound von Kuchara / Excellent (Polen) ;
* Worms (320k-Demo) von Datri (Tschechien);
* Zybex, gepatchte Version von ANG und/oder Micro Discount (NL/UK) (die Originalversion ist nur mono!);

Vermutlich gibt es noch viele weitere Programme, die Stereo via zwei Pokeys unterstützen. Mangels Stereo-Rechner konnte ich das nicht testen. Wenn ihr aber noch weitere solche Programme kennt, dann wäre es nett, wenn ihr mir diese nennen könntet, damit ich meine Liste entsprechend updaten kann (z.B. E-Mail an AMP@ABBUC.DE).

Außerdem haben vermutlich noch andere Atarianer Interesse daran – und wer weiß, wenn die Liste der Stereo-Programme länger und länger wird, dann steigt vielleicht auch das Interesse der Atarianer noch stärker, sich diese Sound- Erweiterung einzubauen…
Andreas Magenheimer.

Stelladaptor

Bei www.atariage.com fand ich ein interessantes Teil, den „Stelladaptor“. Mit diesem Miniadapter (etwa halb so groß, wie eine Zigarettenpackung) ist es möglich die guten alten Atari-Joysticks, Competition Pro`s und wie sie sonst alle heißen, mit einem Emulator am PC zu nutzen. Hauptsache der Joystick passt and das Atari VCS oder den Atari XL, bzw. das Atari 7800. Wie es beim nicht ganz so beliebten C 64 aussieht, habe ich nicht getestet. Mein Bericht bezieht sich auf Atari Emulatoren. Voraussetzung für den SA ist allerdings ein USBAnschluss. Diesen sollte man aber heutzutage an seinem PC haben. Wenn man den SA nutzt, sollte man keine PC Joypads eingesteckt haben. Zumindest der VCS Emulator „Z26“ erkennt dann nur einen Joystick.

Da ich hauptsächlich den VCS-Emulator und den, meiner Meinung nach, besten Atari XL Emulator „Atari 800 win plus 4.0“ nutze, habe ich bei diesen beiden Emulatoren den SA getestet. Vor dem Start des Emulators einfach den SA in irgendeinen USBAnschluss stecken und anschließend den Joystick an den SA anschließen. Schon kommt beim Spielen richtiges Atarifeeling am PC auf. Nicht nur Joysticks lassen sich mit dem SA anschließen, sondern auch Paddles und die Driver Paddles von Indy 500.Damit kann man nun auch Drehreglerspiele auf einem Emulator genießen. Der SA soll aber nicht nur auf diesen beiden Emulatoren laufen, sondern auf allen Emulatoren, auf denen USB-Joysticks verwendet werden können. Außerdem hat sich der Hersteller mit den Programmierern bekannter Emulatoren in Verbindung gesetzt, damit diese den SA im nächsten Update berücksichtigen. Alles in allem ist der „Stelladaptor“ ein recht nützliches Gerät und knapp 30 Dollar sind, wenn man eine lange Entwicklung berücksichtigt, sicher auch nicht zu teuer.

Wer also viel mit Emulatoren zu tun hat, ist mit einem SA bestens bedient. Wer sich für einen SA interessiert, kann ja mal auf www.atariage.com reinschauen. Hier gibt es auch Informationen über alle Emulatoren, mit denen der Adaptor läuft. Zum Schluss noch ein Hinweis für unsere Konkurrenz(C 64).Auch auf euren Emulatoren dürfte es kein Problem sein, den „Stelladaptor“ zu nutzen.

Gambler
PS: Falls Interesse besteht, könnte man ja eine Sammelbestellung machen. Dies würde zumindest die Portokosten senken.

ANTIC und Scrolling

Hallo Abbucianer,
nachdem ich schon wieder umziehen musste und endlich mal eine Wohnung renovieren darf, habe ich mir eine Auszeit gegönnt und bin dieses Wochenende nach Königsau gefahren. Ich habe mich nach Ewigkeiten mal wieder mit dem ANTIC und Scrolling beschäftigt. Dies will ich hier einmal kurz zusammenfassen: Der ANTIC beherrscht eine Reihe Programmbefehle, die sich fast alle aus Bitkombinationen ergeben:

7 6 5 4 3 2 1 0 | | | | | | | | \-----/ Grafikmodus 2-15 | | | --------- horizontales Scrolling an/aus | | ----------- vertikales Scrolling an/aus | ------------- Lade Speicherzähler --------------- Erzeuge Display List Interrupt 0 0 0 0 0 0 0 1 = $01 -> JMP (Sprung ohne Warten auf den Vertical Blank) 0 1 0 0 0 0 0 1 = $41 -> JVB (Sprung mit Warten auf den Vertical Blank) X 1 X X X X X X -> LMS (Speicheradresse laden) 0 X X X 0 0 0 0 -> (Erzeuge 1-8 leere Scanlines)

Das Programm, welches der ANTIC hier ausführen kann, nennt man Display List. Diese sieht bei einem Graphics 0 unter Atari BASIC wie folgt aus:
9c20: 8 BLANK
9c21: 8 BLANK
9c22: 8 BLANK
9c23: LMS 9c40 MODE 2
9c26: MODE 2
9c27: MODE 2
9c28: MODE 2
9c29: MODE 2
9c2a: MODE 2
9c2b: MODE 2
9c2c: MODE 2
9c2d: MODE 2
9c2e: MODE 2
9c2f: MODE 2
9c30: MODE 2
9c31: MODE 2
9c32: MODE 2
9c33: MODE 2
9c34: MODE 2
9c35: MODE 2
9c36: MODE 2
9c37: MODE 2
9c38: MODE 2
9c39: MODE 2
9c3a: MODE 2
9c3b: MODE 2
9c3c: MODE 2
9c3d: JVB 9c20
oder als Speicherauszug:
9C20 : 70 70 70 42 40 9C 02 02 02
02 02 02 02 02 02 02
9C30 : 02 02 02 02 02 02 02 02 02
02 02 02 02 41 20 9C

Die Display List ist je nach Grafikmodus ver- schieden lang. Der ANTIC hat verschiedene Grenzen, die bei der Programmierung beachtet werden müssen. Der Programmzähler ist nur 10 Bit breit und der Speicherzähler 12 Bit. Die jeweils restlichen Bits auf 16 werden jeweils nur gemerkt, er kann sie aber nicht hoch zählen. Dies hat folgende Auswirkungen: Das Programm des ANTIC kann eine 1 KByte – Grenze nicht ohne Tricks überschreiten. Der ANTIC kann aus dem Videospeicher nur bis zu einer 4 KByte – Grenze auslesen. So kann die Display-List nicht z.B. von $9B80 bis $9C40 gehen, da $9C00 eine 1 KByte – Grenze ist. Um diese beiden Grenzen zu umgehen, kann man in der Display-List den JMP-Befehl verwenden, um die 1 KByte-Grenze zu überwinden. Damit unter Graphics 8+16 ein fast 8 KByte großes Bild dargestellt werden kann, wird der Bildschirmspeicher so gelegt, dass eine Bildzeile in der ungefähren Mitte auf einer 4 KByte – Grenze beginnt. An dieser Stelle wird dann ein zweites Mal in der Display-List der LMS-Befehl verwendet. Eine Graphics 8+16 Display-List sieht also so aus:

8036: 8 BLANK
8037: 8 BLANK
8038: 8 BLANK
8039: LMS 8150 MODE F
803c: MODE F
803d: MODE F
803e: MODE F
.
.
8097: MODE F
8098: MODE F
8099: LMS 9000 MODE F
809c: MODE F
809d: MODE F
.
.
80fb: MODE F
80fc: MODE F
80fd: JVB 8036

Wer auf dem Atari häufig editiert und mal einen etwas übersichtlicheren Bildschirm haben möchte, sollte mal folgende Display-List ausprobieren:

9c00: LMS 9c40 MODE 3
9c03: MODE 3
9c04: MODE 3
9c05: MODE 3
9c06: MODE 3
9c07: MODE 3
9c08: MODE 3
9c09: MODE 3
9c0a: MODE 3
9c0b: MODE 3
9c0c: MODE 3
9c0d: MODE 3
9c0e: MODE 3
9c0f: MODE 3
9c10: MODE 3
9c11: MODE 3
9c12: MODE 3
9c13: MODE 3
9c14: MODE 3
9c15: MODE 3
9c16: MODE 3
9c17: MODE 3
9c18: MODE 3
9c19: MODE 2
9c1a: JVB 9c00
Oder als Hexdump:
9C00 : 43 40 9C 03 03 03 03 03 03
03 03 03 03 03 03 03
9C10 : 03 03 03 03 03 03 03 03 03
02 41 00 9C

Bitte darauf achten, dass die beiden letzten Bytes auf die Anfangsadresse der Display-List zeigen. Allerdings überschreibt ein GRAPHICS 0 Befehl diese wieder, genauso ein Warmstart.

SCROLLING
=========
Weitere Fragen ergaben sich beim Thema „horizontales Scrollen“. Dazu folgender Versuch: In der Graphics 0 Display List nehmen wir der Faulheit halber einfach eine Änderung vor:
9c20: LMS 2010 MODE 2
9c23: LMS 9c40 MODE 2
9c26: MODE 2
9c27: MODE 2
9c28: MODE 2
usw.

Die ersten 3*8 Leerzeilen gehen verloren und werden durch eine Graphics 0 Zeile ersetzt, deren Inhalt im Arbeitsspeicher ab $2000 steht. Da steht also jetzt statt 70 70 70 im Speicher 42 10 20. Wenn man jetzt Text umrechnet in den internen Code und den ab $2010 in den Speicher POKEt, dann ist er in dieser Zeile zu lesen. Jetzt wird noch das Scrolling eingeschaltet. Dann steht im Speicher 52 00 20 und der Text verrutscht um 4 Zeichen. Bei aktiviertem Scrolling liest der ANTIC nämlich statt 40 Zeichen 48 Zeichen aus dem Speicher pro Zeile aus, jedenfalls in diesem Grafikmodus. Wenn man jetzt in Speicherstelle $D404 Werte von 0-3 POKEt, erkennt man den Erfolg als „Finescrolling“ auf dem Bildschirm. Will man jetzt um mehr als ein Zeichen scrollen, muss man an der Stelle, wo man als nächstes eine 4 POKEn würde, statt dessen eine Null POKEn und dann die Zeichen um eins verschieben. Dazu könnte man einerseits jetzt tatsächlich alle Zeichen im Speicher am $2010 um eines verschieben.

Das kostet allerdings erheblich zu viel Rechenzeit. Wenn wir jetzt die Display-List erneut ändern (aus 52 10 20 wird 52 0F 20), beginnt der ANTIC mit der Zeichendarstellung 1 Byte früher und alles verschiebt sich um 1 Zeichen nach rechts. Nach ein wenig Testen mit rumPOKEn habe ich ein kleines Assemblerprogramm geschrieben, welches das Scrolling im verzögerten Vertical Blank interruptgesteuert erledigt:

0100 NUMCHAR = 16
0110 UP = $2FFE
0120 FINE = $2FFF
0130 CHAR = $BC21
0140 SETVBV = $E45C
0150 XITVBV = $E462
0160 HSCROL = $D404
0170 ;
0180 ;
0190 .ORG $3000
0200 LDA #7 Set deferred
VBL
0210 LDX # >MAIN
0220 LDY # <MAIN
0230 JMP SETVBV
0240 ;
0250 MAIN LDA UP
0260 BNE GODOWN
0270 LDX FINE
0280 INX
0290 CPX #4
0300 BEQ NEXTCHAR
0310 STX HSCROL
0320 STX FINE
0330 JMP DONE
0340 ;
0350 NEXTCHAR LDY CHAR
0360 DEY
0370 ; CPY #NUMCHAR
0380 BEQ CHANGEDOWN
0390 STY CHAR
0400 LDA #0
0410 STA HSCROL
0420 STA FINE
0430 BEQ DONE
0440 ;
0450 CHANGEDOWN INC UP
0460 JMP DONE
0470 ;
0480 GODOWN LDX FINE
0490 DEX
0500 BMI PREVCHAR
0510 STX FINE
0520 STX HSCROL
0530 JMP DONE
0540 ;
0550 PREVCHAR LDY CHAR
0560 CPY #NUMCHAR
0570 BEQ CHANGEUP
0580 INY
0590 STY CHAR
0600 LDY #3
0610 STY FINE
0620 STY HSCROL
0630 JMP DONE
0640 ;
0650 CHANGEUP LDA #0
0660 STA UP
0670 DONE JMP XITVBV
0680 ;
0690 ;
0700 .ORG $2015
0710 .SBYTE „Hello. This is Erhard.“
Dieses Programm lädt man nach dem assemblieren als COM-File in den Speicher und startet ab Adresse $3000. Dadurch werden die Interrupts entsprechend sauber eingestellt. Ich habe allerdings nicht unter BASIC gearbeitet sondern mit einem Maschinensprachemonitor. Deshalb beginnt in dem letzten Versuch auch die Display-List bei $BC20 anstatt bei $9C20. Wie gesagt, das war alles nur ein kleiner Versuch und ist von sauberer Programmierung noch weit weg. Wer aber mal damit rumspielen möchte …

Das COM-File gebe ich noch mit an Wolfgang für die Magazindisk. Außerdem gehe ich jetzt pennen. Es ist nämlich 02:10 Uhr.
Bis denn.
Gruß, Erhard.
23.05.2004

Atari XL auf dem Atari 5200

Vor kurzem habe ich eine recht interessante Auktion im Internet gefunden. Angeboten wurde ein Multimodul für das Atari 5200.Darauf waren alle erschienenen 5200 Titel, einige nie erschienene Prototypenspiele und jetzt kommt es: „Auch etliche Titel, die nur für den XL erschienen sind“.

Des Rätsels Lösung ist recht einfach. Der gute Anbieter hat doch tatsächlich die XL Titel für das Atari 5200 portiert. Und nun mein Aufruf an eventuelle Programmierer. Wie wäre es denn, wenn man nun einige Titel vom 5200 System auf den guten XL portiert. Dies ist mit Sicherheit möglich. Denn schon vor einigen Jahren hat dies „Glenn, the 5200 man“ mit etlichen Titeln getan.

Es erscheinen auch noch heute wirklich tolle Spiele auf dem 5200 und die meisten werden von den Programmierern zum Download freigegeben. Beispielsweise wäre KOFFI auf dem 5200. Eines von vielen Spielen, die ich gern mal auf dem XL sehen würde. Im Grunde genommen ist das 5200 ja nix anderes wie ein alter Atari 400.

Wer mehr über 5200 Spiele wissen will, kann mich gern mal anmailen. Die Downloads hätte ich auch. Da ich aber über keinerlei Kenntnisse verfüge, müssten andere schon die Umsetzung durchführen.

In diesem Sinne
Gambler
gmblr172@aol.com

Hardware mit Software-Support oder
Software mit Hardware-Support Teil 2

Und weiter geht es heute, mit den beiden Atari Themen (bzw. Info-Listen) zu Multiplayer-Support und Lightgun/Lightpen Support. Der Text ist erneut weitestgehend dem A8FAQ von Michael Current entnommen (und nicht alle Einträge oder Infos stammen von mir). Aber egal, los geht’s:
3) Welche Spiele haben Multiplayer-Support für 3, 4 oder mehr Spieler?
a. Die folgenden Spiele unterstützen 3 simultane Spieler: (2 Player via Joystick, 1 Player via Keyboard)
? Dynakillers von GMG/Slovakia (Freeware!)
? Blastermind von Numbercruncher/Germany (Freeware!)
? M.U.L.E. gecrackt von CSS?/Germany (Pirate Copy!)
? Achtung Panza! von ??? (6502 Compo, Polen);
? vermutlich noch einige weitere Games

b. Die folgenden Spiele supporten
ein 4-Joystick Simultan-Spiel: (Nur die 400er und 800er Computer haben 4 Controller Ports)
? Asteroids cart. von Atari,
? Basketball cart. von Atari,
? Dandy disk von APX (Programm von John Palevich),
? M.U.L.E. disk von ECA,
? Maze War disk oder cart. von ???,
? Silicon Warrior disk oder tape von Epyx,
? Survivor disk oder cart. von Synapse,
? Major League Soccer cart. von Thorn EMI,
? Major League Hockey cart. von Thorn EMI,
? Volleyball von ??? (PD game in Atari BASIC);
? Tank Battle von ??? aus dem Antic Magazin;
? Roadblock von Brian Holness aus dem Compute! Magazin;
? Battle Room (CIA vs. KGB) ein PD Game von SNACC;
? Aliens ein PD-Game von ???, benutzt ein geändertes Dandy Programm (der Dandy Font und demzufolge die Grafik wurde geändert, allerdings blieben die Levels gleich und können in beiden Spielen problemlos genutzt und untereinander ausgetauscht werden);
? Sky Warrior von ??? aus dem ROM Magazin, June 1984 ***
? Depth Warrior von ??? aus dem ROM Magazin, Aug. 1984 ***
? Yellow-Brick-Road von ??? aus dem ROM Magazin, Feb. 1984 ***

*** Bei diesen Spielen soll es sich um 4-Spieler Programme handeln; ich bin mir aber nicht sicher, ob dies bedeutet a) 4-Spieler simultan oder b) 4-Spieler nacheinander (einer nach dem anderen) – versucht es doch einmal selbst herauszufinden…;

c. Die folgenden Spiele suporten 8 Spieler auf dem 400/800 oder 4 Spieler auf den XL/XE Computer Modellen, mittels der ‘2 Controllerper- Port CX30 Paddle Controller’:
? Super Breakout von Atari,
? Worms von Electronic Arts (ein uraltes 800er Spiel, es ist natürlich nicht identisch
? mit dem PC, PS, Jaguar, … Spiel);

d.Das folgende Spiel supportet 4 Spieler auf allen Maschinen, durch spezielle ‘4-Button Keypad Controllers’ verbunden mittels ‘RJ-11 Jacks’ (standard Phono stecker – vermutlich Chinch-Kabel) an einer Box mit 2 Joystick Port Connectors:
? Party Quiz von Suncom ;

e.Die folgenden Programme supporten Multi- Joystick Games, durch extra Hardware genannt „Quadrotron“ (aus dem Atari Magazin 2/1989):
? Test Programm für 4 Joysticks in Basic (und Assembler source);
? Quadro-Tron von H.Schönfeld (4-player Tron-clone);

f. Die folgenden Programme supporten Multi- Joystick Games, via extra Hardware, genannt „Multijoy“ 4/8/16 von Raster / Radek Sterba:
? Cervi von R.Sterba (2 bis 8-Player Snakeclone);
? Multris von R.Sterba (1 bis 4 Player Tetrisclone)
? Bremspunkt von T.Butschke (1 bis 4 Player Car-race);
? Sheep Race von F.Dingler (1 bis 8 Player Sheep-race);
? Cardgrabber von F.Dingler (2 bis 8 Player grab-a-card-game);
? Ice-Hockey von F.Dingler (4 bis 8 Player Eishockey);
? Quadrotron-M4, gepatcht von R.Sterba (4- Player Quadro-Tron für das Multijoy);
? Seal / Shoot Em’ All von R.Sterba (2 bis 16 Player Shooter-Game);
? M.U.L.E. – gepatchte Version von M. Luedtke (1 bis 4 Player);
? Asteroids – gepatchte Version von M. Luedtke (1 bis 4 Player);
? Atari Basketball – gepatchte Version von M. Luedtke (1 bis 4 Player);
? Atari Tennis – gepatchte Version von M. Luedtke (1 bis 4 Player);
? Dandy – gepatchte Version von M. Luedtke (1 bis 4 Player);

4) Welche Programme benutzen die Light-Gun oder den Light-Pen?
? Bug Hunt cart. von Atari;
? Barnyard Blaster cart. von Atari;
? Crossbow cart. von Atari;
? Crimebuster cart. von Atari;
? Operation Blood disk von ANG/Mirage (spez. Lightgun-Version!);
? Special Forces disk von ANG/Mirage (spez. Lightgun-Version!);
? Light Gun Blaster (PD / type-in listing von Page 6); erweiterter Lightgun Blaster (PD von Pedrokko);
? Gangsterville disk von Linda Soft (ein billiges ital. Game, in Atari BASIC);
? Atari Graphics cart. von Atari (a painting/ drawing program);
? 5 Matrix ein PD game von Dave Oblad (ein 4 bzw. 5 gewinnt clone!)
? Alien Invaders disk von R.Gore (erhältlich von Dean Garaghty Software);
? Bembelwo ein PD game von Thorsten Butschke (eine Mischung aus Billard/Golf/ Minesweeper gecodet in Quick);
? Sharp Shooter von Mat*Rat ein PD game von Analog, (auch erhältlich auf Modul von Video 61/Lance Ringquist);
? Lightgun Shooter von ??? aus dem ABBUC Magazin; (ein simpler Shooter, immerhin PD!)
? Flyshot oder Flyshoot ein PD game von Kemal Ezcan (ein Turbo Basic Spiel aus ZONG, dem KE Soft Magazin);
? Geisterschloss Spiel+Editor, disk von KE Soft;
? Lightpen Doodle von ??? aus dem Antic Magazin;
? Sniper von ??? und Raster (Freeware!);
? Cementerio (engl. cemetery, deutsch: Friedhof!),PD von Pelusa-Software;
? Invasion, PD von Pelusa-Software Chile;

James Bradford weist darauf hin, dass: „Auf dem 400er, funktioniert die Lightgun / der Lightpen nur in Port 4. Das macht so ziemlich alle Lightgun/Lightpen Software unbrauchbar für den 400er.“

Andreas Magenheimer fügt hinzu:
„Alle Lightgun Games können auch mit einem Lightpen benutzt werden (wobei der Lightpen noch ungenauer als die Lightgun ist). Und natürlich können auch alle Lightpen Programme mit einer Lightgun genutzt werden. Soweit ich weiss, verhält sich nur der „Trigger“ bei beiden etwas unterschiedlich (abhängig vom benutzten Spiel; allgemein entspricht der Lightgun Trigger der Joystickrichtung „hoch“ oder „norden“; ich weiß nicht, wie das beim Lightpen aussieht…)“ Das war mal wieder alles für heute (ich habe ja auch genügend Platz verschwendet). Wie immer der Hinweis: Wenn ihr noch weitere Programme kennt, die Atari Zusatz-Hardware unterstützen, dann nur immer her damit – und zwar am besten per E-Mail an: amp@abbuc.de Einige der genannten Programme kann man auch von mir bekommen… Na dann, bis zum nächsten Mal…

Andreas Magenheimer.

Wahrheit oder Legende
Wer findet den Schatz?

Vom Weihnachtsfest 1982 versprachen sich Spielehersteller wie Atari eine schöne Bescherung: Umsatzsteigerungen von 50 Prozent für das letzte Jahresquartal. Es schien damals ein Naturgesetz zu sein, dass Menschen Videospiele kaufen, ja, dass sie sogar von Quartal zu Quartal immer mehr davon kaufen. Ataris Manager übersahen gern, dass die wirklichen Innovationen nicht mehr bei den Heimkonsolen, sondern längst wieder bei den Spielautomaten der Arcades zu finden waren.
Bei der neuen Konsole Atari 5200 verzichtete man auf ein magnetisches Speichermedium wie die Diskette und beharrte auf den alten Steckkarten. Die Begründung: Disketten brauchen die Leute nicht. Die Leute aber waren anderer Ansicht. Am 7. Dezember 1982 musste Atari mitteilen, dass der Umsatz im letzten Quartal nicht um die erwarteten 50, sondern wohl doch eher um bloß 10 Prozent steigen würde. Ataris Präsident und Geschäftsführer Ray Kassar hatte 23 Minuten vor dieser Ankündigung 5.000 seiner Aktien von Warner Communications verkauft. Der Kurs des Atari- Mutterkonzerns fiel am folgenden Tag um 32 Prozent.

Atari besaß damals in den Vereinigten Staaten einen Marktanteil von 70 Prozent bei Heimvideospielen und einen von 40 Prozent bei Spielautomaten. Die Umsatzeinbrüche waren der Beginn des ersten großen Crashs der damals gerade mal zehn Jahre alten Spielindustrie. Noch Ende Oktober hatte das Magazin Newsweek verkündet: „Die boomende Videospielindustrie ist fast so groß wie das Filmgeschäft, die Steckkarten eines gut gehenden Heimvideospieltitels könnten schon bald mehr Geld bringen als ein Blockbuster aus Hollywood.“ Warum aber ausgerechnet Steckkarten das große Geld bringen sollten, war und ist unklar. Schon 1977 hatte sich gezeigt, dass ein grundlegendes Gesetz der Videospielindustrie ständige technische Innovation ist. Damals löste mit Ataris VCS die Generation der Konsolen mit Spielen auf austauschbaren Steckkarten jene alten ab, die nur ein einziges Spiel boten. Wesentlich weiter war man dann in den folgenden fünf Jahren aber nicht mehr gegangen. Bei Atari, Odyssey und anderen Konsolenherstellern zumindest nicht. Bei Commodore schon. Jack Tramiel hatte das Unternehmen 1962 gegründet.

Er wollte mit Addiermaschinen Geld verdienen. 1969 baute das Unternehmen den ersten elektronischen Taschenrechner der Vereinigten Staaten, der alle vier Grundrechenarten beherrschte. Dann aber begann Commodores einziger Halbleiter- Lieferant Texas Instruments, selbst solche Taschenrechner herzustellen, und verkaufte sie weit billiger als Commodore. Um von Texas Instruments unabhängig zu werden, kaufte Commodore den Chipprodu- zenten MOS Technology. Das Unternehmen arbeitete zu jener Zeit an einem Chip für Heimcomputer . Der Ingenieur Chuck Peddle sagte zu Tramiel: „Kleine Computer sind die Zukunft der Welt.“ Ein wenig sprach dafür bereits 1976. Steve Wozniak erstand in diesem Jahr einige der 6502 Mikrop rozessoren von MOS Technology – auf diesem Modell basierten auch Commodores Computerpläne – für 20 Dollar pro Stück. Mit Steve Jobs baute er dann daraus den Apple I Heimcomputer. Für 666,66 Dollar fand der ab April 1976 in Elektronikläden reißenden Absatz.

Computer kamen nicht mehr als harmlose Konsole mit dem Charme eines Fernsehers in die Häuser, sondern als ein programmierbares Gerät. Tramiel erkannte das Potential dieser Technologie. Einer seiner Leitsprüche war: „We need to build computer for the masses, not the classes.“

Das erste Massenprodukt Commodores wurde der „Personal Electronic Transactor“, PET. 1977 begann der Verkauf für 800 Dollar. Anders als bei Konsolen konnten die Nutzer das Gerät selbst programmieren und Programme mit einem anschließbaren Rekorder auf Kassetten speichern. Im August 1977 brachte ein drittes Unternehmen einen Heimcomputer auf dem Markt. Vom Tandy Radio Shack TRS-80 wurden für 599,95 Dollar das Stück allein im ersten Jahr 55000 Exemplare verkauft. IBM brachte dann 1981 den PC auf den Markt. Drei Jahre später war die erste Million PCs verkauft. Bald stellte IBM 200000 Stück im Monat her. Commodores VIC 20 und der legendäre Nachfolger C 64 boten damals außergewöhnliche Grafikqualität und ermöglichten es ihren Nutzern, selbst Programme in Basic zu schreiben. Diese Commodore- Rechner waren unglaublich erfolgreich. Der Millionste C 64 wurde in Deutschland 1986 verkauft. Atari hatte sich offensichtlich geirrt – die Menschen wollten durchaus mehr tun, als nur Pong zu spielen.

Atari hatte nicht nur die Entwicklung der Technik vernachlässigt – auch an den Spielen war kaum gearbeitet worden. So wurde tatsächlich ein Spiel für 40 Dollar angeboten, das einen Rubik- Würfel simulierte. Wer zahlt 40 Dollar für etwas, das schlechter aussieht als das Original, umständlicher zu bedienen ist und sich nicht in die Tasche stecken lässt? Zumal der Original- Rubikwürfel gerade mal 3,95 Dollar kostete. Niemand kaufte das Spiel. Mit wie wenig Sorgfalt Atari Spiele entwickelte macht „E.T.“ deutlich. Am 23. Juli 1982 wurde der Programmierer Howard Scott Warshaw mit der Entwicklung eines neuen Spiels, basierend auf Steven Spielbergs Film beauftragt. Das Spiele musste am 1. September fertig sein. In sechs Wochen wurde ein Spiel aus dem Boden gestampft, das außer dem Titel E.T., einem miesen Gameplay und noch schlechterer Grafik nichts bot. Ziel des Spiels ist es, als E.T. ein Gerät zusammenzubauen, um nach Hause zu telefonieren. Um das zu erreichen, muss man viel umherlaufen. Dabei fällt man allerdings meist in plötzlich auftauchende Löcher. Fünf Millionen Steckkarten hatte Atari produziert. Fast keine davon wurde gekauft.

Nolan Bushnell, der Gründer von Atari, der die Firma 1976 an Warner verkaufte, schimpfte später: „Es gab nicht eine einzige Innovation nachdem ich Atari verließ. Sie haben nur das bereits vorhandene variiert. Den Spielmarkt haben sie dann Nintendo überlassen, den Computermarkt Apple und dann IBM.“ Allerdings übersieht Bushnell da, dass Computer und Spielmarkt schon zu Beginn der Heimcomputerära nicht mehr zu trennen waren. Gerade der Apple II und erst recht der C 64 etablierten sich als Plattformen für Spiele wie „M.U.L.E“. und „Ultima IV“. Genres wie Textabenteuer und komplexe Strategiespiele wurden erst durch Heimcomputer möglich.

Mit dem Crash des Videospielmarktes 1982/83 begann die Ära des Computerspiels. Während 1981 mit Videospielen allein in den Vereinigten Staaten drei Milliarden Dollar Umsatz gemacht wurden, waren es 1985 nur 100 Millionen weltweit. Die Umsätze bei Automatenspielen brachen nicht so stark ein, aber immerhin um 40 Prozent. Schätzungen zufolge schloss in den USA 1983 die Hälfte aller Spielhallen. Nachdem die Consumer Abteilung Ataris 1983 einen Verlust von 536 Millionen Dollar gemacht hatte, verkaufte Warner sie 1984 für 240 Millionen Dollar an den Commodore- Gründer Jack Tramiel, der in dem Jahr bei Commodore ausgebootet wurde. Die Spielautomaten- Abteilung Ataris ging an das japanische Unternehmen Namco. Der Konsolenhersteller Coleco verlor 1984 258,6 Millionen Dollar, 1988 meldete das Unternehmen Konkurs an. Commodores Umsätze hingegen wuchsen stetig, 1983 auf 700 Millionen Dollar, 1984 dann auf eine Milliarde Dollar. Nachdem Tramiel Atari gekauft hatte, konzentrierte sich das Unternehmen auf den Heimcomputermarkt.

Aber das Unternehmen profitierte – wie auch Commodore – nur kurz von der Blütezeit des Heimcomputers.Sie wurden bald vom Erfolg des von I
BM durch eine sehr lockere Politik gegenüber Nachbauten zum Quasistandard erhobenen PCs überrollt. Das einzige proprietäre Element an IBMs PC war das sogenannte Bios, das „basic input output system“, welches beim Start eines Computers die Hardware testet und das Betriebsystem zum Laufen bringt. Der Code des IBM-Bios war nicht öffentlich, bis 1981 einige Techniker bei Compaq die einzelnen Schritte des Programms verfolgten und dann einfach ein eigenes Bios schrieben, das exakt dasselbe tat. IBM klagte und verlor. Andere Firmen stellten eigene Versionen des IBM-Bios her, lizenzierten diese an Computerhersteller und so war sehr bald das einzige Geheimnis das IBM-PCs gelüftet. Der PC war leicht zu kopieren. Und genau das taten prompt unzählige Firmen und auf einmal stellten Commodore und Atari nur noch Nischenprodukte her.

Commodore machte dann 1994 dicht, die Reste des Unternehmens wurden an Escom verkauft, dann an Gateway 2000. Atari fusionierte 1996 mit einer Tochterfirma des Festplattenherstellers JTS, 1998 werden alle Atari-Rechte an den Spielehersteller Hasbro weiterverscherbelt und, wie wir alle wissen, später an Infogrames. Der Erfolg dieser Firmen hat den Spielmarkt segmentiert: Die Konsolen, nach dem Crash 1983 bald durch japanische Unternehmen wieder populär gemacht, richteten sich eher an ein jüngeres actionorientiertes Publikum, während die Heimcomputer eher ältere, an Rollenspielen und Adventure interessierte Spieler ansprachen. Mit dem Crash hatte die Industrie ihre unschuldigvergnügte Kindheit hinter sich gelassen. Es gibt dafür ein unvergessliches Bild: 1983 rollten Lastwagen zu einer Grube in der Wüste von New Mexiko. Sechs Millionen Steckkarten mit unverkauften Atari-Spielen wurden in das Loch gekippt. Später zermalmten dann Dampfwalzen jene kleinen rechteckigen Karten, aus denen Jugendträume entsprangen.

Da taucht doch die Frage auf: Wo ist dieses Loch mit den Schätzen, die wir alle suchen? Es bleiben 314.334 qkm Fläche zu durchsuchen. Wobei wir uns ja nur auf die Wüsten konzentrieren müssten. Aussagen im Internet über das Klima, lassen uns hoffen, dass noch nicht alles vergammelt ist: Es herrscht typisches Wüstenklima. Im Sommer sind die Tage heiß und die Nächte kühl. Gewitterschauer sind zu erwarten. Die Wintertage sind mild, die Nächte dagegen eisig. In den Bergregionen fällt gelegentlich etwas Schnee.

Also lasst uns einen Sponsor finden und eine Expedition starten. Vielleicht die neuen Herren?:

Atari Deutschland GmbH
Hanauer Landstraße 184
D-60314 Frankfurt am Main
Allgemeine Rufnummer:
+49 (0)69 – 244 49 100
Allgemeine Faxnummer:
+49 (0)69 – 244 49 200
Ausführliche Informationen über ATARI
finden Sie auf
http://www.atari.com
http://www.atari.de

Spieletest

Castle Crisis
altes Spiel mit neuem Namen Wer den Namen „Warlords“ hört, kann sich sicher besser vorstellen, worum es bei diesem Spiel geht. Castle Crisis ist nichts anderes als eine perfekte Umsetzung des Spielhallenklassikers aus den 80ern. Die VCS 2600 – Umsetzung von 1981 war schon klasse, auch das „Warlords – Revival“ auf dem PC war nicht schlecht. Aber Castle Crisis schlägt sie alle. Castle Crisis ist ein Spiel für bis zu vier Personen. Ziel des Spiels ist es, die eigene Burg mit seinem Schild gegen die heranfliegenden Feuerbälle zu verteidigen. Die vom eigenen Schild abprallenden Feuerbälle bringen dann die Gegner in Bedrängnis. Die Paddles, jeweils ein Paar an einem Joystickport, ermöglichen eine präzise Steuerung. Wenn man den Paddletrigger drückt, kann man den Feuerball fangen und solange halten, bis man ihn gezielt und mit höherer Geschwindigkeit den Gegnern entgegenschleudern kann. Aber Achtung: Wenn man den Feuerball hält, fliegen kleine Stücke des Feuerballs auf die eigene Burgbefestigung. Man sollte den Feuerball deshalb nicht zu lange halten. Mit fortschreitender Spieldauer erhöht sich die Anzahl der Feuerbälle. Gelingt es nicht, die Feuerbälle abzuwehren, reißen sie Löcher in die Burg. Gelangt ein Feuerball durch ein Loch in die Burg, hat man das Spiel verloren. Gewonnen hat der Spieler, der am längsten seine Burg hält. Das kann auch ein Computer – Spieler sein.

Soweit ist der Spielablauf in allen vier Variationen gleich. Spielt man das Spiel alleine, ist es ein reines Highscore – Game. Man spielt gegen drei Computergegner. Wenn die eigene Burg zerstört wurde, ist das Spiel beendet. Auch das Zwei-Spieler-Game ist ein Highscore – Spiel. Die beiden Kontrahenten spielen gegen zwei Computergegner. Verliert ein Spieler seine Burg hat er im nächsten Level trotzdem wieder die Möglichkeit am Spiel teilzunehmen, aber nur wenn der Gegenspieler gegen die Computergegner gewinnt.

Zu dritt werden keine Punkte mehr gezählt. Ziel ist es, die Gegner zu besiegen. Eine Burg wird vom Computer verteidigt. Mit vier Spielern spielt man ebenfalls ein Shoot – Out, nur ohne Computer. Das Spiel wird in einem professionell aufgemachten Modul ausgeliefert, das im Stil der alten (schwarzen) Atari – Module gehalten ist. Ebenso wie das Äußere macht auch das „Innere“, das Spiel, technisch einen sehr ausgereiften und professionellen Eindruck.

Der Spielspaß des Games steigt mit der Anzahl der Mitspieler. Allein ist es ganz nett, man verliert aber relativ schnell die Motivation. Zu viert ist es der Hammer und wir haben schon auf vielen Treffen dieses hervorragende Multiplayer – Spiel genossen.

WGL- Wertung: * * * * (8 von 10 Punkten)
Bunsens Wertung: 9/10
Mad Butschers Wertung: 7/10
Grisus Wertung: 7/10
Wizards Wertung: 9/10
Bezug:
Leider nicht in Deutschland erhältlich.
Im AtariAge- Store für $25,–
(http://www.atariage.com/store/
product_info.php?products_id=274)
Direkt beim Autor Bryan Edewaard für $25,–
(http://members.core.com/1F/A1/bryede/cc/)

Schreiersgrün 2004

Das Schreiersgrüner Treffen präsentierte sich dieses Jahr als reinrassige 8-Bit-Messe. Lediglich zwei Laptops, von denen einer allerdings nicht eingesetzt wurde, waren auszumachen. Und der zweite diente die meiste Zeit als „Virtuelle Diskettenbox“. Ansonsten: Keine VCS, kein Atari ST, kein Jaguar, Lynx, PC, Acorn oder, oder, oder.

Schön! Auf dem ersten Stand gewährte uns Helmut Weidner wie üblich einen Einblick in seine reichhaltige Sammlung von ATARI-Artikeln. Ein XESystem und die obligatorische 51-Cent-Box fehlte auch nicht. Neben Helmut hatte Sleepy (Marc Brings) ein XL-System zur freien Verfügung aufgestellt, auf dem auch fleißig gespielt wurde; u.a. eine Partie Colussus Chess – das Programm hatte gegen Helmuts Sohn Sören arg zu kämpfen. Anschließend hatte R.I.K. of Kaisersoft (Markus Römer) ebenfalls ein XL-System aufgebaut, auf dem u.a. etliche Megablast- und Ballblazer- Duelle ausgetragen wurden. Als eine der ersten produktiven Aktionen wurde hier auch seine Floppy, die plötzlich streikte, wieder zum Leben erweckt. Alfons Klüpfel stellte auf seinem System das Spiel „Fooblitzky“ vor, welches neben dem Programm noch mit einem Spielbrett und etlichem „realen“ Zubehör gespielt wird.

Jetzt weiß ich, warum ich das Game nie so recht verstanden hatte – nur mit dem Programm selber kommt man nicht weit…*gg* Carsten Strothmann bot für den ABBUC ein Entwicklersystem mit erweiteter Floppy und Rechner, Action-Modul und diversem Zubehör zum Verkauf an. Ebenfalls an seinem Tisch konnte man sich noch für die ABBUC-Sammelbestellung des Maxflash- Modules von Steve Tucker eintragen. Das war auch schon die einzige Möglichkeit etwas käuflich zu erwerben, einmal abgesehen vom Essen im Restaurant…;-)

ATARIXLE (Mirko Sobe) zeigte auf seinem XL mit MyIDE-Interface den für den XL aufbereiteten 3Sat-Bericht über den ABBUC. Er lädt die Bilder von der Festplatte und spielt sie erstaunlich flüssig auf dem XL ab. Er hatte auch sein BOSS X dabei, welches inzwischen in der Version 10.3 vorliegt. Das Handbuch und genauere Infos über BOSS X kann man sich unter http://home.12move.de/home/atarixle/boss/handbuch/ ansehen. Das waren die „Aussteller“; ich hoffe dass ich niemanden vergessen habe.

Ein Höhepunkt des Tages war sicherlich wieder der inzwischen zur Messe gehörende Vortrag von Old Man Tower, der sein neues Programm aus seiner Mathereihe „Rechnen mit Großen Zahlen“ vorstellte: „Grossdivx“ berechnet Divisionen mit bis zu 50-stelligen Nennern und 8- stelligen Zählern und stellt das Ergebnis sie übersichtlich dar. Das Programm ist auch in der Lage Perioden zu bestimmen, und die Berechnung von Pi mit bis zu 50 Stellen wurde ebenfalls implementiert.

Ein großes „Hallo“ gab es, als Lady Chaos (Kerstin Bittner) mit ihren Eltern auftauchte. Nach dem Chaos vom letzten Jahr (Nomen est Omen, und wer nicht weiß, um was es geht, sollte das Magazin #73 zu Rate ziehen) hatten sie den Weg von Leipzig ins Vogtland in diesem Jahr gut gefunden. Yeah! Ansonsten wurde viel gefachsimpelt, alte Bekanntschaften aufgefrischt und neue geknüpft. Ob konkret neue Projekte zustande gekommen sind, muss sich natürlich noch zeigen. Über den ganzen Tag verteilt wurde viel gezockt, insbesondere das Spiel „Megablast“ hat viele Freunde gefunden. Man musste ja die Gelegenheit nutzen, dass man einmal zu zweit spielen kann…;-)

Die Besucherzahl lag mit rund 35-40 Atarianern wieder im Bereich der letzten Jahre. Und obwohl es auf den ersten Blick kaum etwas Neues gab, ist uns allen erst so gegen 16:00 Uhr aufgefallen, dass niemand einen Spielewettbewerb organisiert hatte. Schade, aber die Zeit ist auch so wie im Flug vergangen.

Was bleibt zu sagen? Tolle Party, wie immer! DANKE an Helmut Weidner und seine Familie für die Organisation (und natürlich fürs Nachtquartier und die Gastfreundschaft!). DANKE an die Crew der Gaststätte Tiepner, die uns schon zum 9. Mal ertragen durften. Und natürlich: Auf zum Zehnten Schreiersgrün-Treffen im nächsten Jahr! Ok?
Sleepy & R.I.K. of Kaisersoft

A8E – Ein neuer Emulator

Hallo, Freunde!
Ich habe mich lange nicht gemeldet, obwohl ich vor hatte, mich jetzt öfter im ABBUC-Magazin zu verewigen.

Heute möchte ich meine ersten Erfahrungen mit dem neuen ATARI-Emulator A8E, dem „ATARI 800XL Emulator“, mit euch teilen. Schade, dass dieser Emulator einen so kurzen Namen hat, aber dem macht er zur Zeit auch noch alle Ehre, denn sehr viel ist nicht dran an dem Ding – auf den ersten Blick… Denn trotz des geringen Umfangs (keine INI-Datei oder wenigstens Registrierungseinträge) ist A8E sehr viel versprechend. Der Autor sagt, der Emulator „has been developed completely from scratch“ was so viel heißt wie „der Emulator ist von Grund auf neu entwickelt worden“. Da ich davon ausgehe, dass das stimmt, kann ich nur sagen: Gratulation, denn die Fehler, die z.B. im Xformer bis heute noch nicht ausgebügelt sind hier gar nicht erst aufgetreten. Damit meine ich fehlerhafte Prioritäten bei PM-Grafiken oder völlig falsch dargestellte DLI’s. Etwas muss man doch noch sagen: der Emulator schein nur auf 90kB-ATR’s, also die ganz kleinen Disketten-Abbilder, korrekt zuzugreifen. Zumindest zeigt er bei 130kB-Disks schon mal gerne 000 Freie Sektoren an, obwohl noch ein paar Sektoren Platz sind. Dieses Phänomen kennen wir ja bereits aus der Übergangszeit von 810er auf 1050er Diskettenlaufwerke. Also wird vermutlich nur eine 810er emuliert. Ein schneller Diskettenzugriff per gepatchtem OS-ROM ist nicht vorhanden, so dass beim Laden von Dateien die vom Original gewohnten Wartezeiten anstehen. Auch ein Modus zur schnellstmöglichen Emulation fehlt, was für Puristen wohl eher ein geringes Problem darstellen wird.

Es gibt, wie der Autor auf seiner Homepage auch angibt, noch keine Möglichkeit zum Beschreiben dieser Disketten-Abbilder, diese SIO-Emulation ist noch nicht fertig. Der ATARI quittiert Schreibversuche mit einem TIMEOUT-ERROR, ganz so, als wäre das Gerät nicht angeschlossen. Das irritiert, ist aber auch interessant zu sehen, was ein Diskettenlaufwerk machen würde, wenn es den Schreibbefehl nicht verstünde. Der SIO-Teil des Emulators ignoriert auch die Laufwerkszahl. So kann man die Diskette im Laufwerk 1 auch mit D2: ansprechen. Das Diskettenhandling ist übrigens recht kompliziert. Man muss ein Disk-Image in das Verzeichnis des A8E kopieren und in D1.atr umbenennen, dann kann man drauf zugreifen und davon booten. Will man die Diskette wechseln, dann muss man ein anderes Image auf die gleiche Weise vorbereiten und im der Taste F11 den Wechsel bestätigen.

Dies ist laut beiliegendem README-Text nötig, solange der Emulator noch kein UI, also noch keine Benutzeroberfläche hat. Nun zur Grafik: die Farbpalette von A8E ist recht froh gestaltet. Die Blautöne sind OK, das Rot ist zu kräftig. Ich selbst habe am echten ATARI z.B. die Erfahrung gemacht, dass er kein kräftiges Rot darstellen kann. Doch obwohl der Autor selbst sagt, „A8E features nothing special (A8E kann nicht besonderes)“, will ich doch den OpenGLModus im Vollbild besonders loben. Wenn dieser jetzt noch im Overlay mit der aktuellen Desktopauflösung funktioniert, dann wird dies einer meiner Favoriten. Das Bild wird nämlich, wie man es von
Mediaplayern auf dem PC gewohnt ist, weich gestreckt (d.h. mit Zwischenpixeln). Dadurch kann man leicht den Eindruck gewinnen, man hätte einen echten ATARI an einer TV-Karte am PC angeschlossen. Auch Overscan-Elemente werden dargestellt (PM-Pfeil außerhalb des Bildes).

Zur Kompatibilität kann ich nur sagen, dass Turbo- BASIC schon mal, wie vom echten ATARI gewohnt, Problemlos läuft. Bei Turbo-BASIC und anderen Programmen die RAM unter dem OSROM nutzten gab es ja bei früheren Emulatoren immer wieder mal Probleme. Für Demos ist der Emulator noch ungeeignet. Im Intro zum ABBUC- Magazin Nummer 60 blitzt die Laufschrift unten ab und zu auf, was so wohl nicht beabsichtigt war (beim ATARI800Win jedenfalls nicht auftritt). Mangels emulierter Speichererweiterung und kompliziertem Diskhandling habe ich noch keine weiteren Demos getestet. Sound wird auch noch nicht emuliert. Ich denke aber, das geht OK, denn für die Versionsnummer 0.1 bietet der Emulator im Großen und Ganzen schon eine ganze Menge: er läuft weitgehend kompatibel, bietet eine OpenGLAnzeige mit Softstretching und irgendwelche Ausnahmefehler oder Abstürze hatte ich auch nicht. Der Autor erwähnte noch auf seiner Homepage, dass der Emu (noch) sehr leistungshungrig sei, also einen schnellen PC voraussetze. Ein Grund für mich, den Emu später nocheinmal auf meinem alten PC zu testen.

Fazit: dieser Emulator ist ausbaufähig und bietet, wie gesagt, in diesem frühen Stadium (Version 0.1) schon eine ganze Menge an Stabilität und Kompatibilität. Ich für meinen Teil werde A8E im Auge behalten. Ob erweiterter Speicher auch mal emuliert werden wird, ist abzuwarten, denn A8E ist die Abkürzung für ATARI 800XL Emulator. Und der hat bekanntlich nur seine 64kB. weitere Informationen: http://www.zerstoerung.de/ (Homepage des Autors)
Mirko Sobe

ABBUC Bundesliga-Tabelle (11. Spieltag)

1 Wizard Wiesbaden Gaming Lab 64 Punkte
2 Dietrich 62 Punkte
3 Schmutzpuppe 54 Punkte
4 Bunsen Wiesbaden Gaming Lab 54 Punkte
5 MK 51 Punkte
6 Mad Butscher Foundation Two 30 Punkte
7 Sleepy ABBUC 27 Punkte
8 R.I.K. of Kaisersoft Foundation Two 25 Punkte
9 Grisu Wiesbaden Gaming Lab 24 Punkte
10 pps Starsoft Berlin 22 Punkte
11 twh Foundation Two 14 Punkte
12 cmc 12 Punkte
13 Bernd/BB HAR 11 Punkte
14 atarixle 5 Punkte
15 Uncle Harry RAF 3 Punkte
16 Evelin 2 Punkte
17 Melvin 1 Punkt
andreasb HAR 1 Punkt
19 Nicole 0 Punkte
Sage 0 Punkte
F. 0 Punkte

Platz Gruppe Punkte Quotient
1 Wiesbaden Gaming Lab 142 47,3
2 Foundation Two 69 23,0
3 HAR 19 9,5
(4 ABBUC 27 27,0)
(5 Starsoft Berlin 22 22,0)
(6 RAF 3 3,0)

Anm.: Die eingeklammerten Gruppen bestehen bisher nur aus einem Mitspieler und gehen deshalb nicht mit in die Wertung ein.

Atari XL/XE RAMdisk-Info: Vol. 1

Dies ist eine lange Liste mit insgesamt vier Teilen, die alle wichtigen Infos bezüglich XL-RAMdisks (RAM unter dem OS-ROM!) und XE-kompatiblen RAMdisks (gesteuert via Port B – $D301) enthält. Die Infos stammen aber nicht alle von mir, sondern (insbesondere bei Teil 2) von versch. Atarianern, die u. a. in den Credits erwähnt werden. Sollte es also Beschwerden über unvollständige oder gar falsche Infos geben, dann denkt bitte daran, dass ich diese Infos nur gesammelt habe, um sie euch (und anderen) zur Verfügung zu stellen. Man kann den Text natürlich auch im A8FAQ von Michael Current nachlesen (subjects 8.10, 8.11 und 8.12). Genug gelabert, los geht’s:

Teil 1: RAMdisks fuer 64k Atari-Computer:
Will man auf einem 64k Atari eine RAMdisk einrichten oder simulieren, so kann man dazu das RAM unter dem OS-ROM benutzen. Eine solche RD wird im allgemeinen als XL-RAMdisk bezeichnet. Sie ist recht praktisch, um kleine und kurze Programme oder auch das DUP (und/oder Mem.Sav) dort zu speichern, so dass sie blitzschnell (ohne Nachladen von Disk) zur Verfügung stehen. Es muss allerdings klar sein, dass mit der XLRAMdisk alle jene Programme nicht laufen, die ebenfalls das RAM unter dem OS benötigen. Hier eine kleine Auflistung der wichtigsten DOS-Versionen und wie man dort eine XL-RAMdisk installiert: XL-RAMdisk unter Turbo-DOS XL/XE 2.x: Man startet zuerst den Batch-Editor BATEDIT.COM. Dort richtet man ein SETUP.BAT ein. Der erste Befehl ist RUN: <CTRL+R>, in der nächsten Zeile dann SETXLRD.COM. Danach kommt XL-RAMDISK <CTRL+X>. In den folgenden beiden Zeilen dann DUP.SYS <CTRL+D> und evtl. MEM.SAV <CTRL+M>. Das war’s dann auch schon. Das ganze sieht dann auf dem Bildschirm so aus:
?? RUN:
?? SETXLRD.COM (oder der entsprechende Name für den XL-RD-Treiber)
?? XL-RAMdisk: (wichtig, denn ohne diesen Befehl klappt nix!)
?? DUP.SYS (nun steht DUP in der RD, kein Nachladen mehr!)
?? MEM.SAV (kann man auch weglassen, um Platz zu sparen)

Wichtig: Der XL-RD-Treiber darf hier NICHT RAMdisk. COM heißen. Mittels Batchfile-Verarbeitung (Autorun.Sys in Verbindung mit Setup.BAT) lassen sich noch weitere Programme laden, anzeigen oder in die RD kopieren… Da das RAM unter dem OS-ROM nun für die RD belegt ist, lassen sich natürlich keine Programme mehr laden, die ebenfalls diesen Speicherplatz benötigen (TB-XL, CTB-Runtime u.v.a. Programme). Aber dafür kann man ja eine extra DOS-Disk ohne XLRD- Treiber erstellen…

XL-RAMdisk unter DOS 2.5 oder MyDOS 4.x: Hierfür gibt es jeweils externe Treiber, man nennt den Treiber für DOS 2.5 in RAMdisk.COM um, und schon hat man eine XL-RAMdisk unter DOS 2.5 mit/ohne DUP.SYS bzw. Mem.Sav. Unter MyDOS 4.5x muss der Treiber Autorun.Sys heissen, ab Version 4.53 oder höher darf er auch *.AR0 heißen. Für weitere Autorun-Programme unter MyDOS 4.5x kann man dann ja das Batchfile-Enhancement benutzen; ab Version 4.53 oder höher sind bis zu 10 Autorun- Programme (*.AR0 bis *.AR9) möglich. Alle MyDOS 4.x Versionen können Programme automatisch in die RD kopieren, wenn man eine Subdir :RAMdisk anlegt und dort alle Programme reinkopiert, die man später in der RD haben will…

XL-RAMdisk unter Bibo DOS 5.x und 6.x:
Unter diesem DOS ist kein extra RAMdisk-Treiber notwendig. Bei 64k Rechnern und auch bei größeren Maschinen wird automatisch eine RAMdisk erstellt (mittels Menüpunkt „H“ DOS/DUP konfigurieren ist dies einstellbar). Sollte die eingebaute RD nicht kompatibel zur Compyshop oder Megaram 1,2,3 sein (RDBlocks 26AE), so kann man sie mit einem externen Treiber (Config.COM oder so ähnlich) konfigurieren und so das DOS entsprechend anpassen. Dies ist z.B. bei Atari Magazin oder Newell, TOMS, Rambo, u. a. RAMdisks notwendig. Es wird außerdem stets das DUP.Sys in das RAM unter dem OS-ROM geladen, sofern es auf der Disk vorhanden ist. Die einzige Möglichkeit dies zu verhindern u
nd das RAM unter dem OS unbenutzt zu lassen besteht also darin, das DUP auf der Diskette zu löschen. Mit Menüpunkt „N“ (Startup Edit) lässt sich auch eine Art Batchfile- Verarbeitung einrichten…

XL-RAMdisk unter Super-DOS 2.x – 5.x:
Bei allen mir bekannten Versionen existiert ein File namens AUX.SYS, hiermit kann das DOS konfiguriert und ggf. das RAM unter dem OS für das DUP.SyS genutzt werden. Bei Rechnern mit mehr als 64k wird automatisch eine RD eingerichtet (mit „5-8“ als Laufwerk 5 bis 8), ob bei Rechnern mit nur 64k auch automatisch eine XL-RAMdisk eingerichtet wird, habe ich noch nicht ausprobiert – ich vermute aber mal das dies nicht der Fall ist und man stattdessen das AUX.SyS File nutzen muss…(ladbar via Menüpunkt M – Binary Load).

XL-RAMdisk unter Bewe DOS:
Da Sparta-DOS bereits selber das RAM unter dem OS benutzt, ist hier keine XL-RAMdisk möglich. Anders bei Bewe-DOS, hier ist das RAM unter dem OS frei und kann mit dem Treiber XLRD.COM (oder so ähnlich) auch als XL-RAMdisk genutzt werden. Eine Batchfile- Verarbeitung kann hier mit Hilfe des selbst zu erstellenden (Text-) Files „Startup.BAT“ genutzt werden…

XL-RAMdisk unter DOS II+D Version
4.x – 6.x:
Da dieses DOS nur aus einem File (DOS.SYS) besteht, ist keinerlei Nachladen von DUP.SYS notwendig. Das DOS ist also immer sofort da, wenn man (in Basic) DOS eintippt. Eine XL oder XE RAMdisk ist mit entsprechenden Poke- Befehlen einstellbar. Leichter geht es aber dieses DOS mit dem separaten File „Setup.COM“ (nur für die Versionen 6.1 und 6.4) entsprechend zu konfigurieren. Eine Batchfile-Verarbeitung kann über das JOB Kommando genutzt werden (JOB @FILENAME.BAT, wie üblich ein Text-File). Es darf darauf hingewiesen werden, dass dieses DOS im Medium/Enhanced Format nicht DOS 2.5 kompatibel ist, man sollte also nur Single und Double benutzen…

Das waren dann wohl so ziemlich die wichtigsten DOS-Arten. Eine Aufzählung von weiteren DOS-Arten erscheint mir überflüssig.

Credits: Bernhard Pahl (Hinweise zu Turbo-DOS)
Andreas Magenheimer (all the rest).

 

Bitte vormerken!

Unvonventional 2004
Lengenfeld vom 10. bis 12. September 2004

ABBUC in USA

Mai 2004:
In der Clubzentrale trudelt ein Brief vom Amtsgericht Recklinghausen ein. Das Vereinsregister wurde überprüft und man wollte nicht glauben, das der Vorstand seit über 10 Jahren unverändert geblieben ist. Der Verein wurde aufgefordert umgehend schriftlich mitzuteilen, dass wirklich keine Änderungen eingetreten sind. Dazu musste ein Schriftstück von allen drei Verantwortlichen unterschrieben werden und umgehend an das Amtsgericht zurückgeschickt werden. Kein Problem? -Doch!-

Ich steckte gerade mitten in den Reisevorbereitungen nach USA. Es sollte nach FANWOOD, New Jersey gehen um dort meinen alten Freund und Bit Byter Joe Kennedy zu besuchen. Wo erreiche ich Joost Küp? Natürlich auch in den USA. Er war zu dieser Zeit bereits in Valatie, New York um dort das Anwesen seiner Tochter Kerstin (alte Bit Byter kennen sie bestimmt noch von den JHVen der Anfänge) zu modernisieren. Also haben wir per Email ein Treffen, nein einen Grillabend verabredet. Sind ja nur schlappe 250 Kilometer. Laut Joe in Amerika kein Thema.

Im Urlaub haben dann Marga, meine Frau und unserer Freunde Karin und Jürgen darüber beraten. Dann kam der Vorschlag von Joe: Da wir sowieso einen zwei Tages Törn zu den Niagara Falls eingeplant hatten, sollte der Besuch auf dem Rückweg erfolgen, da es dann kein „großer“ Umweg wäre. Gesagt, getan. Valatie liegt zwar im Staat New York, aber das Anwesen von Kerstin versteckte sich ziemlich gut. Nach einer Stunde Suche und der Hilfe eines wirklich netten US-Boys, trafen wir zusammen und hatten fast eine Vorstandssitzung in den USA. Das Essen war sehr lecker. Beinahe hätten wir vergessen, das Schriftstück zu unterschreiben.

Übrigens: Fast wäre es ein größeres Treffen geworden. Andreas Bertelmann, unser WEBMaster war zu dieser Zeit ebenfalls in New York. Der Versuch ein Treffen zu organisieren, scheiterte leider an den vielen vorgeplanten Trips auf beiden Seiten.

Aber das war noch nicht alles: Carsten Strotmann war zur gleichen Zeit in Boston und hätte gerne an dem Treffen teilgenommen. Aber Termindruck und die Entfernungen verhinderten auch dieses. Schade! Vielleicht klappt es ja demnächst?

Fazit: Joe Kennedy war so überzeugt vom ABBUC, das er versprach auf der diesjährigen JHV dabei zu sein.
Euer Wolfgang

ABBUC e.V. PD-Neuheiten

0691 Disk-Mag: COMPY-SHOP-MAGAZIN Februar 1989 2S/ED

Mal etwas ganz anderes – zur Begrüßung ein Menü mit 8 verschiedenen Musiktiteln zur Auswahl. Mit <0> geht’s direkt zum Menü des CSM. Inhalt: Geschichte des Computers Teil 2, 1-jähriges Bestehen des CSM, Erläuterung zum Spiel OMIDOR von Peter Sabath, 6502 programmieren Teil 7, In den Tiefen des OS Teil 3, Teste von verschiedenen Spielen und das Spiel Omidor mit 20 Leveln. VORSICHT: OMIDOR birgt einen erheblichen Suchtfaktor!!!

0692 Disk-Mag: COMPY-SHOP-MAGAZIN März 1989 2S/ED

Anfänge der Computertechnik Teil 3, In den Tiefen des OS Teil 4, 6502 programmieren Teil 8, Das Speedy-System Teil 3, Die PASCAL-Ecke, neue Caves für BOULDERDASH, der Lösungsweg für das Spiel DRACONUS und vieles mehr. Interessant: CSM-Hardcopy+ und der RESETTaster für die Speedy. Eine gute Mischung mit dem CS-Katalog auf der Rückseite.

0693 De Re ATARI PROGRAMM CODE 1S/SD

Diese Disk enthält alle BASIC- und ASSEMBLER-Codes, die in den einzelnen Kapiteln des Buches aufgeführt sind. Eine wirksame Erleichterung für alle, die die Programmierbeispiele nachvollziehen möchten, aber die Tipparbeit scheuen.

Das Buch De Re ATARI ist erhältlich als PDF-File Download (2 MB) aus der Infothek der ABBUC-Webpage

0694 Dog Daze & Dog Daze Deluxe Joystick 2S/SD

Jeder Spieler steuert einen Hund, der auf dem Bildschirm herumläuft. Irgendwo erscheint plötzlich ein blauer Hydrant. Du und dein Gegenspieler wetteifern darum, als erster daran das Bein zu heben. Das Recht darauf erwirkst
du, indem du den Hydranten zuerst berührst oder mit einem Knochen triffst. Wirfst du den Knochen vorbei, musst du ihn erst wieder einsammeln, bevor du ihn erneut werfen kannst. Hast du den Hydranten vor deinem Gegenspieler berührt, gehört er dir und wechselt die Farbe zu deiner Spielfarbe. Dafür erscheint irgendwo ein neuer blauer Hydrant. Berührst du einen Hydranten deines Gegenspielers, bist du für 2 Sekunden bewegungsunfähig. Gewinner ist der Spieler, der die gesamte Hydrantenreihe am oberen Bildschirmrand zuerst in seiner Farbe eingefärbt hat. Ein rücksichtsloser Autofahrer brettert ab und an durch das Spiel und zerstört gewonnene Hydranten. Pass‘ auf, dass du nicht platt gefahren wirst! Die Version Deluxe unterscheidet sich im wesentlichen durch diese Eigenschaften: Ein-Spieler-Modus (der zweite Spieler wird vom Computer gespielt), Straßenhintergrund und ein wenig Perspektive, höhere Grafikauflösung für Knochen, Hund und Animation. Ein einfaches Spiel mit großem Spaßfaktor!

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Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Aufbereitung für HTML: Andreas Bertelmann