ABBUC Magazin 048


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Das Atari Bit Byter User Club Magazin erscheint ¼Jährlich. Jeweils
½jährlich erscheint das Atari Bit Byter User Club Sondermagazin. Eingesandte
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gibt der Autor seine Zustimmung zur Veröffentlichung. Veröffentlichungen,
auch auszugsweise nur mit schriftlicher Genehmigung

Willkommen

Hallo liebe BitByter,
willkommen zum neuen ABBUC-Jahr. Ich hoffe, Themen dieser Ausgabe treffenEure Interessen. Es gibt (meines Wissens) nun nur noch einMagazin mit Textbeilage und eine Zeitschrift in Deutschland, die sich mit denATARI 8-Bit Rechnern beschäftigen. Davon haltet Ihr nun eines in Händen. Ich danke allen, die an dieser Ausgabe mitgewirkt haben.
Noch viel Spaß beim Lesen Euer
Wolfgang

DEMO und Aussichten 1997

Guten Tag liebe Leute.
Laßt mich Euch eine kleine Geschichte erzählen.eulich habe ich begonnen, etwas in Assembler zu programmieren, auf dem XL/ XE natürlich. Gut, ich kann nur einige leichte Dinge, wie die Demo auf diesem ABBUC-Magazin (FCKADUCK.COM) programmiern. Sie ist nicht vollkommen keine ’state of the art‘ -Demo. Aber wenn man sie startet wird etwas passieren. Zumindest produziert sie ein Geräusch und macht auch etwas :-)Der erste Teil von der Demo ist ein kleines Intro mit einer Chaos Musik-Composer Melodie und einem Scrolltext.Der zweite Teil ist ein Stück digitalisierter Musik, welche ich mit dem polnischem 4-bit A/ D Konverter von MIRAGE gesampelt habe. Ein Scroller mit einigen Infos Grüßen.Der dritte und letzte Teil zeigt 3 nervöse VU-Meter in einem springend Bildschirm. Ihr könnt zwischen 10 andere CMC-Stücken auswählen . Ihr wählt sie durch drücken einer Zahl zwischen ‚0‘ und ‚9.‘Das Schreiben einiger Codes in Assembler war nicht so hart wie ich gedacht hatte. Aber, ich kann auch nicht sagen, SEHR leicht, nach Jahren von programmieren nur in TurboBasic. Wenn ich die Zeit finden kann, will ich weiter programmieren. Vielleicht kann ich irgendwann ein nützlicheres Programm schreiben, oder eine bessere Demo.

Ich weiß nicht warum, aber die Demo wird manchmal nicht ordentlich beendet, wenn man sie vom DOS mit ‚autorun.sys,‘ startet. Aber, sie arbeitet richtig wenn sie vom ABBUC-Magazin-Menü von Jiri gestartet wird. Das funktionierte aber erst, nachdem ich einige Teile vom Code geändert hatte. Ich lasse den Code im RAM ohne auf die Page 6 zurückzugreifen.Sie wird somit auch nicht mit dem ‚Speed-Start-Initializer-Menu‘ laufen.Ihr findet jedenfalls die Demo auf der Rückseite der beiliegenden Magazindisk.etzt möchte ich mich vorstellen: Mein Name ist Robert Verdaasdonk, aber ich benutze immer das Pseudonym ‚Fox-1‘. Mein echter Namen ist zu lang und zu schwierig im Gedächtnis, von den meisten Leuten zu behalten. Ich wohne in einer sehr kleinen Stadt in den Niederlanden und habe meinen ersten Atari 8-Bitter, ein 130XE, irgendwann in ’84 oder ’85 bekommen. Eine 1010 Datasette war der einzige Weg, um meine Daten zu speichern. Innerhalb eines Jahres kaufte ich mir eine 1050 weil es mich ermüdete auf das Laden eines Programmes eine halbe Stunde zu warten.Ich benutzte den 130XE 3 Jahre lang.

Dann gab ich das Hobby auf. Vor ungefähr 5 oder 6 Jahren habe ich wieder begonnen, den Atari 130XE zu benutzen und zwar mehr als je zuvor. Ich bin im Moment völlig drauf abgefahren die 8-Bitter zu benutzen. Ich habe 4 vollständige 8-bit Konfigurationen in meinem Zimmer angeschlossen. Natürlich bin ich froh, daß ich nun überwiegend Floppylaufwerke statt Kassettenrecorder benutze. :-)ie erste Konfiguration ist ein 130XE (320Kb im Moment) mit einer Black-Box, ein 676Mb SCSI-HDD und ein 14,400 Modem. Auch eine XEP-80 ist angeschlossen. Eigentlich ist dies die Mailbox , die natürlich auch jetzt, wenn Ihr den Text lest Online ist..ie zweite Konfiguration ist auch ein 130XE (mit nur 128Kb zur Zeit) ebenfalls mit Black Box plus Enhancer und ein 676Mb SCSI-HDD. Das Modem von diesem System ist nur ein 2400 Typ und eine XEP-80 ist auch an dem System angeschlossen.

Ich habe auch einige verschiedene Floppylaufwerke angeschlossen, die kompatibel zu den meisten Formaten des Atari 8-bitters sind. Ich benutze einen ‚automatisches 2-rechner-interface‘ zwischen diesem zweitem System. Somit können beide Systeme die meisten von den Floppylaufwerken benutzen ohne das ich die SIO-Kabel tauschen muß. Außerdem spare ich die Zeit um die Floppies umzubauen. Die Floppies, die ich damit benutze sind: 1050+ Speedy DS, 1050+ Turbo-Speedy, 1050-Stock, XF-551 mit 5.25″ umschaltbar auf 40 oder 80-Tracks Format, XF-551 mit 5.25″ 40 und 3.5″ 80-Tracks Laufwerken und eine XFD-602s, die eigentlich ein 2 40-Tracks Quad-Density US-Doubler kompatibles Laufwerk ist. Ebenfalls ist ein SIO-2-PC Interface angeschlossen, welches ich aber nicht so oft nutze, seit ich eine Black Box habe. Ich mag PCs nicht, besonders den 386-SX-40 den ich habe!!!ie dritte Konfiguration ist ein XEGS mit einem 850 Interface und 2 Happy-1050-drives. Die vierte Konfiguration ist nur ein 800XL mit einem Q-Meg Betriebs-System, die ich benutze, wenn ich programmiere. Ich nutze sie auch als Zweitcomputer, zur Mathematik, Überprüfungen oder Konvertierung von Adressen (z.B. dezimal zu hexadezimal).Abseits der 8-bitter gibt es auch einen 386 PC und ein 086 XT. Sie sind angeschlossen, aber der meiste Zeit, werden diese Systeme nicht von mir benutz! Ich habe auch einen 520ST-FM, aber habe keine Software um ihn wirklich zu benutzen. Die einzigen Programme für den ST, sind ST-Xformer, Atariwriter und einige Spiele.Ihr könnt sagen, bei Dir ist es schön ungemütlich, aber ich habe eine tolle Aussicht (Atari-Sicht), wenn ich meine Augen am Morgen öffne. Wenn ich dann nicht aufstehen will, kann ich einige Spiele auf der 7800- ,Lynx- oder Jaguar- spielen, ohne aus meinem Bett zu gehen.

Gut, nun wißt Ihr über mich im Moment alles, also laßt uns über etwas anderes reden.ein Freund (txg) und ich sind im August 1996 nach Polen gefahren. Wir haben hier Konrad Kokoszkiewicz (Draco) und Jacek Zuk (Jack) in Warschau besucht. Für jene, die die Namen nicht kennen, sie haben eine sehr schnelles IDE-Festplatten Interface für die 8-bitter geschaffen, nur um eine Sache zu nennen. Es war ein sehr interessanter Ausflug, und wir haben den Besuch wirklich genossen. Wir wollen wieder hinfahren um die Orneta’97 Party zu sehen, wenn wir die Zeit dazu haben. Wir möchten Ideen austauschen und Auskünfte bekommen. Ich muß sagen, diese Kerle haben einige erstaunliche Ideen! Wir hatten über Hardwareerweiterungen geredet, und hat auch einige Ideen vorgeschlagen. Die meisten Antworten waren: Es ist möglich. Tatsächlich, nach einigen Erklärungen scheint die Idee (eben unsere Idee) möglich zu sein, den Speicher weiter wachsen zu lassen. Das RAM mit vielem Megs bei Benutzung von 1Mb SIMs aufzurüsten, ohne den CPU-Bus zu überladen und einen komfortabel konfigurierbaren RAMdi
sk-Treiber zu haben! Vielleicht 8 Mega-Byte !

Es scheint, viel RAM für eine auf 64Kb basierende Maschine zu sein, aber wenn eine Mailbox auf einem Atari 8-bitterläuft, kann das System äußerst schnell laufen!!! Ich kann es fast nicht abwarten, bis es soweit ist.Konrad entwickelt auch einen neuen DOS und Betriebssystem. Mit seiner Idee ist es möglich, sehr große Festplattenpartitionen auf dem XL oder XE zu benutzen und es wird relocatable-Code terstützen. Das Benutzen großer Partitionen mit einer Mailbox würde toll sein. Das ganze Setup in einer Partition! Ich hoffe nur mein Profi! BBS (Mailbox Programm) wird mit dem DOS arbeiten.
(Uhh, wie bekomme ich ein Backup von 128Mb auf Disketten? 🙂 )Das wars.
Grüße von Fox-
(mail: ABBUC-Box to Sysop FOX-1 in Euronet-base,
or Internet: fox-1@fatima.dds.nl)

1050 Innereien

Wie man den Floppymotor justiert In der Angebotsliste von Jürgen Mahlow (Südring 56, 55128 Mainz) entdeckte ich im November eine defekte Atari 1050-Diskettenstation ohne jegliches Zubehör für zehn Mark, die ich sofort bestellte. Sie hatte einen Kurzschluß der 5Volt-Versorgungsspannung.Sukzessive lötete ich sämtliche ICs aus, danach die Abblock- und Stützkondensatoren (also die zwischen 5 und 0 Volt liegenden). Endlich erwischte ich den Übeltäter: ein 47/16V-Elko. Beim Entlöten fiel unbemerkt auch der Widerstand R81 aus der Platine, was mir zunächst nicht auffiel, da auch die anderen R 8x weggelasen waren. Erst als der Floppymotor partout nicht anspringen wollte und ich die Schaltung zur Drehzahlregulierung analysiert hatte, suchte und fand ich ihn.Herz der Drehzahlregelung ist der Chip LM2917 von National Semiconductor, ein Frequenz-Spannungswandler, dessen Datenblatt man im Datenbuch Special Purpose Linear Devices findet.

Die Kappe auf dem Floppy-Motor gibt pro Umdrehung zehn Impulse ab, diese werden frequenzabhängig in eine Spannung umgesetzt, die mit der mittels des 2k-Trimmpotis einstellbaren Referenzspannung verglichen wird. Der Komparator steuert einen Transistor im Chip, der wiederum den Basisstrom des Leistungstransistors für den 12Volt-Floppymotor reguliert. (Eingeschaltet wird er von Port A3/Pin 11 des 6532-Bausteins.) Wie läßt sich nun die richtige Drehzahl einstellen?Auf der Unterseite des Drehtellers findet man zwei Streifenmuster: die inneren Streifen scheinen bei (50Hz-)Lampenlicht stillzustehen, wenn der Teller 300 rpm vollführt. In der 1050-Station soll er aber nur 288 Umdrehungen pro Minute machen. Da hilft nur ein Frequenzzähler, wie er auch in besseren Multimetern eingebaut ist. Man verriegelt das Laufwerk, damit der Motor anspringt und mißt die Frequenz an Pin 11 des LM2917 oder an dem 20k-Widerstand.

Dann verstellt man den 2k-Trimmpotentiometer solange, bis 343 Hertz angezeigt werden – den Wert habe ich durch Umrechnung der Übersetzung (ca. 7:1) ermittelt. Bei 360 Hertz funktionierte bei mir die Single-Density-Formatierung schon nicht mehr.
Hans Christof Tuchen

Atari 400/800/XL/XE Module

Für Spezialisten, die Spiel-Module auslesen möchten, ohne sie zu öffnen (und den Aufkleber zu beschädigen), hier die Kapazität einiger von mir geöffneter Module:

128Kb (C300058):
Fight Night
Gato

764Kb (C300057):
ballblazer
Desert
Falcon
HardBall!
Lode Runner
Rescue on Fractalus!

32Kb (C300056):
Archon
Food Fight
Star Raider II

16Kb(C300055):
Donkey Kong Junior

(2×2364):
Defender
Donkey Kong
Millipede
Pengo
Pole Position
Robotron:20848

8Kb:
Zenji

4Kb:
Space Invaders

Um Module bis 16 Kilobyte ohne Auslöten der Roms auszulesen, baute ich einen Adapter, der es mir ermöglicht, diese Module in einem Eprommer wie einen 27128-Chip auszulesen. Die größeren Module haben ein Register zur Bankumschaltung. Am einfachsten lassen sich die Module am Atari selbst auslesen, wenn man sie erst nach dem Einschalten aktiviert (S- und R- Leitungen).

Hans Christof Tuchen

Anmerkung der Redaktion:
Hans Christof ist Herausgeber der Zeitschrift MUMPITZ und natürlich ABBUC-Mitglied. Die Zeitschrift behandelt Themen für Kleinrechner-Benutzer. Die Zeitschrift erscheint monatlich und ist kostenlos. Natürlich sollten Spenden für die Portokasse gemacht werden. Für alle Interessenten hier die Anschrift:
Hans-Christof
Tuchen Lotzestr. 10
12205 Berlin

 

ABBUC News Mailingliste

Die ABBUC News Mailingliste ist eine Art elektronische Mini-Zeitschrift, die die Zeit zwischen den ABBUC Magazinen überbrücken soll. Veröffentlicht werden sollen kurze Infos über neue Produkte, Club-Aktivitäten, Regionalgruppen, Treffen, Messen und alles was Euch interessiert. In unregelmäßigen Abständen wird die ABBUC News per eMail in Deinen elektronischen Briefkasten verschickt.Ursprünglich war die Idee auf das Internet beschränkt. Damit auch Bit Bytern ohne Internetanschluß die ABBUC News lesen können, werden zur Zeit verschiedene Ideen ausprobiert. Vermutlich wird es die ABBUC News auch per Fax geben. Dazu unten mehr. Wenn Du weitere Ideen hast, schreibe sie mir doch mal.Und jetzt kommt Deine Aufgabe: Du mußt die ABBUC News mit Inhalt füllen. Schick mir also Infos über neue Produkte, regionale Aktivitaeten, Club-Treffen, Messen und was sonst noch interessantes in der ATARI 8-Bit-Szene passiert.

Entweder per eMail oder auchmit der normalen Post (Adresse am Ende des Artikels). Egal, ob Du Händler, Produzent oder Anwender bist, ich bin auf Deine Informationen angewiesen. Es reichen übrigens kurze Texte, dann brauche ich sie nicht mehr kürzen (toller Satz, nicht?).Während der Anfangsphase können Probleme und rungen auftreten. Ich bitte um Verständnis. Wenn Du gute Ideen bzw. Verbesserungsvorschläge hast, schreibe mir bitte.Eine ausführliche Beschreibung der ABBUC News Mailingliste findest Du auf der ABBUC Homepage.Wenn Du einen Internetzugang hast:Um die ABBUC News zu erhalten schickst Du einfach eine eMail an abbuc-news@poboxes.com mit der Bitte, Dich in die Mailingliste einzutragen. Dieselbe Adresse gilt auch fürDeine Beitrage und Anfragen. Näheres entnimmst Du bitte der ABBUC Homepage.Für Bit Byter ohne Internetanschluß:Die ABBUC News ist keine Konkurrenz zum ABBUC Magazin, sondern nur aktueller, als es ein vierteljähriges Magazin es sein kann. Natürlich wird das ABBUC Magazin alle Informationen gewohnt ausführlich enthalten.Trotzdem probiere ich zur Zeit verschiedene Möglichkeiten aus, die ABBUC News auch Bit Bytern ohne Internetanschlusß zugänglich zu machen, ohne daßdadurch zusätzliche Kosten entstehen. Wahrscheinlich werde ich die ABBUC News innerhalb Deutschlands per Fax verschicken. Schickt mir dazu einfachEure Faxnummer an die untenstehende Adresse. Aber wie gesagt, ob und wie die Faxe verschickt werden, stand bei Redaktionsschluß noch nicht fest.
ABBUC News
c/o Thomas Rosanski
Melschedeweg 25
44799 Bochum
eMail: abbuc.news@poboxes.com
Telefonansage: (02561) 91371
-6348
ABBUC Homepage http://home.t-online.de/home/wburger/

Leserbrief

Ein Brief von M.W. an A.M.:

Danke A.M. für Deine immer wieder erscheinenden langen Briefe. Und einen weiteren Dank an Deine immer wiederkehrende Aufrufe zur eigenen Programmierarbeit. Gäbe es diese nicht, mir würde etwas fehlen.Wenn ich nun so alle vor mir liegenden Magazine betrachte und die darin vorgebrachten Kritiken an einzelnen Personen und Firmen, so meine ich, Du hast das TOP-Magazin vergessen.Wenn ich mich recht erinnere, bist Du dort auch als (schreibender) Mitarbeiter tätig.Daher denke ich, sind Dir auch folgende Kritikpunkte aufgefallen:man bezahlt einmalig die jährliche ABO-Gebühr, ohne die entsprechenden Hefte geliefert zu bekommen.-bestellte oder auf einer Messe bezahlte Software kommt nie an. Vielleicht liegt es ja an der Post?Implizit betrachtet sieht es so aus, als handelt es sich um die gleiche Art von Geschäftsleuten, oder?Als allgemeines Schlußwort möchte ich noch folgendes Anmerken:Löst Euch endlich von dem Gedanken ATARI IS THE ONLY und etc.

Diese Zeit ist unwiderruflich vorbei.Auch Diskussionen über das zukünftige Diskettenformat sind überflüssig. Eine Umrüstung bzw. Umstellung kostet unnötig Geld und rückt es für mich in die Nähe der PC-Welt mit ihrer ganzen Aufrüstung. Eine ähnliche Kontroverse entsteht momentan in der AMIGA Szene, die sich langsam selbst spaltet. Wer hier über einen AGA-Rechner verfügt, ist angeblich für den weiteren Fortschritt gerüstet, obwohl diese Computer auch schon längst überholt sind.Auch wenn ein Floppy-Doc ein würgendes Gefühl bei DOS 2.5 hat, so muß man doch die Sachlage realistisch einschätzen.

Irgendwelche infantilen Gedanken über Erweiterungen, sei es 256 Kb … oder Double-Density etc., stehen doch außer Frage, da hier nur eine Orientierung an der, längst implementierten, Welt der PCs erfolgt.Nutzen wir doch lieber die bestehende und zukünftige Software innerhalb unserer immer kleiner werdenden Familie, um eine Gleichschaltung mit der IBM-Welt zu vermeiden, solange es noch geht.

Der Spieletest

Dieser Artikel wurde uns freundlicherweise von Volker Niemeyer zur Verfügung gestellt.Volker beschäftigt sich auf seinerHomepage mit alten Computer- und Vidoegamesystemen und deren Programmen. Falls Ihr Internetzugang habt, solltet Ihr mal seine Homepage aufsuchen:http://home.t-online.de/home/Bazonga-Press

ARCHON
Dieser Klassiker von Free Fall (Electronic Arts) kam bereits 1983 für den XL auf den Markt und begeisterte sofort alle Strategen. Es handelt sich dabei um ein schachähnliches Spiel mit 9×9 Feldern, bei dem die Figuren jedoch nicht allein durch Besetzen Ihres Feldes geschlagen werden. Es tut sich ein Kampfbildschirm mit einigen Hindernissen (Bäumen) auf, in dem sich die gegnerischen Figuren, je nach Ihrer Stärke mit Schwertern schlagen oder unterschiedlich weit aufeinander schießen. Besonders im Zweispielermodus ein Muß! Als Besonderheit hat dieses Modul keinen Fuß.

BALLBLAZER
Ebenfalls ein Kultspiel von 1985 aus dem Hause Lucasfilm. Damals kam das Spiel jedoch nicht auf den Markt, da es schon vor der Veröffentlichung als Raubkopie auf praktisch jedem XL gespielt wurde. Das einfache aber geniale Spielprinzip begeistert auch heute noch. Zwei Piloten in ihren Gleitern kämpfen auf einem schachbrettgemusterten Feld und versuchen einen schwebenden Ball einzufangen oder sich gegenseitig abzujagen. Ist der Ball eingefangen, klebt er in einem Magnetfeld am Gleiter, bis der Gegner diesen durch Rammen wieder lösen kann. Dazu ist der Gleiter mit Ball etwas langsamer als der Gegner. Auf beiden Seiten des Spielfeldes sind zwei sich bewegende Balken, die immer enger zusammenrücken, je mehr Tore man durch sie geschossen hat. Sieger ist der Pilot, der 10 Punkte erreicht hat. Gemein dabei ist, daß, sobald man mehr als 5 Punkte auf seiner Seite hat, man auch die bereits geschossenen Punkte des Gegners wieder abzieht. Haben also beide Kontrahenten je 5 Punkte und schießt der eine 2 Punkte (je nach Entfernung vom Tor sind 1-3 Punkte möglich), so hat dieser nun 7 Punkte, während der andere nur noch 3 hat. Das alles wird auf einem gesplitteten Bildschirm (oben/unten) mit für damalige Verhältnisse fantastischer Geschwindigkeit gespielt.

DESERT FALCON
erschien 1988 bei Atari als Eigenproduktion. Auf dem schrägscrollenden (wie bei Zaxxon) Bildschirm wird man nach ten entführt wo man mit eben jenem Falken auf Pyramiden, Sphinxe, Ufos (?) und anderes Ungemach ballert. Dazu fliegt man entweder nah am Boden, steigt weiter in die Lüfte, hoppelt über die Wüste oder kann sogar schwimmen. Das Ganze ruckelt fürchterlich und wartet mit sehr bescheidener Grafik auf. Kein Geniestreich!

FIGHT NIGHT
Accolade brachte dieses Boxspiel 1985 für den Atari heraus. Grafisch in Ordnung kann es jedoch wegen der sehr späten Reaktion auf die Steuerung nicht überzeugen, wie es überhaupt auch sehr langsam ist.

GATO
Nennt sich diese U-Boot-Simulation von Spectrum Holobyte, 1985 erschienen. Da mich solche Spiele nicht sonderlich reizen, kann ich nur die Meinung anderer heranziehen. Grafisch ausreichend kann es bei Simulationsfreunden durchaus begeistern, wenn es auch gegen seinen Konkurrenten Silent Service keine Chance hat.

LODERUNNER
Ist ein früher Klassiker aus dem Hause Broderbund, der erst nach der Computerversion sogar noch auf Spielautomaten umgesetzt wurde. 1982 mit einem grafischen Supereffekt (der Bildschirm öffnet und schließt sich kreisförmig) erschienen kann es durch 75 (!) Level überzeugen. Als eben dieser Loderunner läuft man über Gerüste, klettert Leitern und hangelt sich an Stangen entlang um Gegenstände aufzunehmen. Dabei wird man von Killern verfolgt, die man sich nur durch das Graben von Löchern, in die diese hinfallen (Space Panic läßt grüßen), für eine Weile vom Hals schaffen kann. Hat man alle G
egenstände aufgenommen, erscheint eine weitere Leiter und man kann in den nächsten Level steigen. Grafisch für damalige Verhältnisse ein Knüller. Ralf: Sorry, Volker! Aber dazu muß ich jetzt auch mal was sagen! Erstens wäre es sicher überprüfenswert, welches Spiel hier welches grüßen läßt! Meiner Erinnerung nach erschien Loderunner vor Space Panic. Zweitens lebt dieses Spiel vor allem von seinen Knobel-menten. Es muß in höheren Levels schon äußerst sorgfältig vorgegangen werden, will man nicht von Feinden eingekreist oder unrettbar eingemauert werden. Dadurch bekommt das Spiel ein enormes Suchtpotential, da man sich ständig sagt „Naja, diesen einen Level werde ich ja wohl noch schaffen!“ Vermißt wird heutzutage lediglich eine Paßwortfunktion!

RESCUE ON FRACTALUS! 1985
setzte Lucasfilms damit einen weiteren Meilenstein in der Spielegeschichte des XL. Erstmals wurden für die Berechnung von Bergen Fraktale verwendet, was sehr die Abwechslung steigerte. Auf Rettungsmission fliegt man über einen Planeten um abgeschossene Piloten zu bergen. Dabei wird man von den Jaggies bedroht, die mit festen Bergstationen oder Ufos auf einen schießen. Hat man den Standort eines Gestrandeten lokalisiert, wird gelandet. Der Pilot läuft auf das Raumschiff zu und klopft an, so daß man ihn hineinlassen kann. Manchmal jedoch versuchen die Jaggies mit dem gleichen Trick in das Raumschiff zu gelangen. Hat man die Schleuse noch nicht geöffnet erscheinen sie urplötzlich am Cockpitfenster und schlagen dagegen. Hier hilft dann nur das Starten des Raumschiffs, so daß sie verglühen. Ansonsten zerschlagen sie nach kurzer Zeit die Scheibe. Hat man einen Alien an Bord fängt dieser während des Fluges an, das Raumschiff auseinander zu nehmen. Ein spannendes Spiel für schlaflose Nächte, wie mir der Ortsvorstand Herford berichtete. Ralf: Sehr richtig! Bezüglich dieses Spieles werde ich nicht müde zu erzählen, daß ich mir extra dafür seinerzeit einen extra Joystick anschaffte (für die damals aufsehenerregende Investition von DM 10,-), der mit Saugnäpfen auf der Tischplatte befestigt werden konnte. Warum? Nun, im Spiel muß man eben nicht nur den Steuerknüppel, sondern auch die Computertastatur bedienen, z.B. um besagte Schleuse zu öffnen u.ä.. Derart ausgestattet verbrachte ich tatsächlich ein gut Stück meiner Lebenszeit mit diesem Spiel.

STAR RAIDERS II
War 1984 der Weltraumknaller für den XL. Man verteidigt sein Sonnensystem gegen die Zylone (!) die durch einen Sperrgürtel einzudringen versuchen. Hat man sie aus dem eigenen System verscheucht fliegt man zu deren Heimatsystem und zerbombt deren Städte, damit dort keine neuen Invasionstruppen gebaut werden können. Der Kampf beginnt gegen die Beiboote der Mutterschiffe, die ein sehr realistisches Flugverhalten an den Tag legen. Auch darf man beim Schießen nicht übertreiben, da sonst die Laser heißlaufen. Durch Treffer, Schießen und Überlichtflug verliert man Energie, die im Orbit des Systemsternes aufgetankt werden kann. Jedoch ist auch hier Vorsicht geboten. Eine Überladung kostet einen das einzige Leben. Die Grafik und Effekte sind fantastisch und laden auch heute noch gern zu einem Spielchen ein. Das Spiel hieß bei Erscheinen übrigens The Last Starfighter und war an den gleichnamigen SF-Film angelehnt. Ein absoluter Knaller!

Computer- und Videospiele Museum des Fördervereins für Jugend- und -sozialarbeit e.V., Berlin

Vorwort
Erstmalig in Europa hat der Förderverein für Jugend- und -sozialarbeit e.V. ein richtiges Museum nur für Computer- und Videospiele gegründet.Seit ihrem ersten Auftreten vor 30 Jahren halten sie die spielende wie die nichtspielende Welt in Atem. Kaum ein Medium hat sich in den letzten Jahrzehnten so explosionsartig entwickelt wie Computer- und Videospiele. Seit Mitte der 70er Jahre eroberten sie im Sturm unsere Wohn- und Kinderzimmer. Damit leisteten sie – und leisten auch heute noch – entscheidende Pionierarbeit für die Entwicklung und Verbreitung der Computertechnik insgesamt.Die Kinder von damals haben mittlerweile selber Kinder, die ebenso wie sie von den heutigen Spielen fasziniert sind. Doch befassen sich heute schon längst nicht mehr nur Kinder mit diesem Medium. Mehr und mehr entwickeln sich Computer- und Videospiele zu einem Freizeitvergnügen für Jedermann.Dabei erfüllen sie aber nicht nur den Zweck zu unterhalten, sondern sie gestalten und vermitteln unsere Kultur insgesamt. Denn Spiel ist mehr als nur zweckfreier Zeitvertreib. Einen großen Teil seiner Umwelt erschließt sich der Mensch durch den spielerischen Umgang mit ihr. Computer- und Videospiele bieten die Möglichkeit, sich aktiv – spielerisch – mit dem Geschehen auf dem Bildschirm auseinander zu setzen.

Zur Geschichte
Die Geschichte der Computer- und Videospiele ließt sich mindestens ebenso spannend wie ein guter Krimi. Es ist die Geschichte von genialen Ideen und visionären Bastlern, vom Aufstieg kleiner Garagenfirmen zu Weltunternehmen. Aber auch von Zusammenbrüchen, Übernahmen, Blamagen und Pleiten. Trotzalledem entwickelten sie sich in kürzester Zeit zu einem Medium, das mehr und mehr unsere Freizeit bestimmt. Wurden vor 20 Jahren Computer- und Videospiele noch mit dunklen Spielhallen und süchtigmachendem Kriegsspielzeug in Verbindung gebracht, ist die Angebotspalette heute so vielseitig, daß Besprechungen im Feuilletonteil der Zeitungen nichts Unübliches mehr sind.Die Computer- und Videospiele revolutionierten unser Freizeitverhalten grundlegend. Zum ersten mal war es möglich, Medien nicht mehr nur passiv zu konsumieren, sondern aktiv mit ihnen umzugehen. Es tat sich eine neue, phantastische Welt auf, in die der Spieler eintauchen konnte. Fasziniert von diesen Möglichkeiten, fingen bald mehr und mehr Menschen an, in ihrer Freizeit kleine bunte Knöpfchen zu drücken und dabei gebannt auf das Geschehen auf dem Bildschirm zu starren. Doch was bei den Einen Begeisterung auslöste, verursachte bei den Anderen große ngste und Unsicherheiten. Kaum ein Phänomen polarisierte unsere Gesellschaft in den letzten Jahrzehnten so stark wie Computer- und Videospiele. Es ist nun an der Zeit, eine erste Rückschau zu halten. Wie war das überhaupt am Anfang? Was erregte damals die Gemüter? Was war so faszinierend oder abstoßend an dem neuen Medium? Welchen Einfluß hat(te) die technische Entwicklung auf Computer- und Videospiele? Wie veränderten sie sich?

Wie groß war und ist ihre Verbreitung, ihre wirtschaftliche Bedeutung? Wer spielte sie damals und wer heute? Welche kulturelle Bedeutung kommt ihnen zu?In unserem Museum können sie sich zu alledem selbst ein Bild machen. Und zwar nicht nur anhand von Daten, Fakten und Zahlen. Versetzen sie sich mit dem Joystick in der Hand und dem Bildschirm vor Augen zurück in alle Epochen dieses Mediums. Angefangen von den ersten Tennisspielen über die vielen Generationen der Videospielekonsolen und Münzspielautomaten, den ersten Computerspielen bis hin zu den neusten Entwicklungen. Erleben Sie spielend den Charme der frühen Spiele der 70er und 80 Jahre. Hier finden Sie originelle und geniale Ideen, die auch heute nichts von ihrem Reiz eingebüßt haben.

Die wirtschaftliche und kulturelle Bedeutung
Computer- und Videospiele gibt es seit ca. 30 Jahren. Was anfangs nur wenige verspielte Speialisten faszinierte, bewegt heute Millionen von Menschen und Milliarden von Geldern.Durch die schnell zunehmende Verbreitung der Computer in den
Privathaushalten sind sie zu einem festen Bestandteil unserer Freizeitkultur geworden. Kontinuierlich haben sie sich auf Grundlage der technischen Möglichkeiten zu einem Medium entwickelt, das – im selben Umfang wie z.B. Bücher und Filme – in der Lage ist, komplexe Informationen in der ihnen eigenen Weise zu vermitteln. Folgerichtig zählen zum Benutzerkreis schon längst nicht mehr nur Kinder und Jugendliche. Im zunehmenden Maße wird der Computer nicht mehr nur als reines Arbeitsmittel sondern auch als Unterhaltungsmedium mit vielfältigen Möglichkeiten genutzt. Es gehört nicht allzuviel Kühnheit zu der Behauptung, daß gerade diese Art von Nutzung entscheidend zu der Verbreitung der Computer in den privaten Haushalten beigetragen hat. Unterhaltungssoftware kann somit als eine Art Motor beschrieben werden, der die technologisch-kulturelle Entwicklung zu einem nicht unerheblichen Teil belebt und vorantreibt. Das, was sich hinter den Schlagworten „Multi Media“ oder „neue, interaktive Medien“ verbirgt, ist ohne Computer- und Videospiele nicht denkbar.Doch nicht nur ihre Beziehung zum technologischen Fortschritt zeichnet sie dabei aus. Schon immer sind Computer- und Videospiele als Versuch zu verstehen, kreativ (spielerisch) mit den Mitteln des technischen Fortschritts umzugehen. Menschliche Bedürfnisse, Wünsche und ngste sowie gesellschaftliche Realitäten fließen ebenso in ihre Gestaltung wie in ihre Rezeption ein. Durch diese exponierte Stellung im Brennpunkt Mensch-Technik ist ihre Geschichte auch ein Teil unserer Geschichte.

Die Ausstellung
In zwei Ausstellungsräumen zeigen wir auf 70 qm einen repräsentativen Querschnitt der Geschichte von Computer- und Videospielen. Schon jetzt können wir fast alle wichtigen Entwicklungsschritte mit Ausstellungsstücken veranschaulichen. Darunter sind solche Raritäten wie z.B. das Vectrex Videospielsystem mit sämtlichen Erweiterungen (3-D-Brille (!), Lightpen), die teilweise nie auf dem deutschen Markt verkauft wurden und selbst in den USA begehrte Sammlerstücke sind. Doch kommen unsere Exponate nicht nur aus Übersee. So stellen wir z.B. das erste in der DDR gebaute Videospiel aus und dokumentieren dessen Geschichte.Das, was wir noch nicht mit Ausstellungsstücken darstellen können, wird durch bebilderte Informationstafeln erläutert.Konkret umfaßt unsere Eröffnungsausstellung folgende Bereiche:1. Eine Darstellung der Entwicklung von Computer- und Videospielen in chronologischer Reihenfolge mit ca. 15 Exponaten2. Sonderthemena) Das Adventure Genre, eines der Urgenres überhaupt. Angefangen bei den ersten Textadventures aus den Siebzigern werden wir die Entwicklung bis heute darstellen. Ein besonderer Schwerpunkt wird dabei auf die ehemalige Firma Infocom gelegt, die bei Fans absoluten Kultstatus genießt. Dazu zeigen wir einige der raren Orginal-Spiele.b) Videospiele-Münzautomatenc) Computerspiele und JugendschutzDieser Bereich wird in Zusammenarbeit mit der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften und der USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) erstellt.d) Videospiele in der DDRWir zeigen das erste in der DDR produzierte Videospiel von 1980.e) Videospiele und KunstAusstellungstücke sind zwei großformatige lbilder des polnischen Malers und Kunstprofessors Romuald Oramus, die uns von der Informationsgemeinschaft Münz-Spiel, GmbH, Bonn als Leihgaben zur Verfügung gestellt wurden.Ca. 70 Informationstafeln erläutern sämtliche Bereiche und liefern Hintergrundinformationen.

Die Veranstaltungen
Neben den im folgenden aufgeführten Terminen werden in unregelmäßigen Abständen Sonderveranstaltungen mit verschiedenen Themenschwerpunkten stattfinden.

Für alle
Unser Veranstaltungstag ist Donnerstag. Im wöchentlichen Wechsel finden zwei Angebote statt:* Informationsveranstaltung zur Geschichte der Computer- und Videospiele* Informationsveranstaltung zu aktuellen Entwicklungen auf dem Unterhaltungssoftwaremarkt (incl. Demonstration von empfehlenswerten Spielen)Bei beiden Reihen werden keine Fachkenntnisse vorausgesetzt. Zielgruppe sind alle, die sich einen Überblick über das Medium verschaffen wollen. Die Teilnehmerzahl ist auf 25 beschränkt, so daß eine Voranmeldung erwünscht ist. Die Veranstaltungen finden von 19 bis 21 Uhr stattFür FachpublikumJeden letzten Samstag im Monat (bei Bedarf auch öfter) findet ein Workshop statt, der sich in erster Linie an Paedagogen und Jugendarbeiter wendet. Dieser hat drei Schwerpunkte:* Informationen zum aktuellen Marktgeschehen* rechtliche Rahmenbedingungen des Jugendschutzes* Erörterung der Möglichkeiten, Computerspiele in die Jugendarbeit miteinzubeziehenDie Veranstaltung findet von 10 bis 19 Uhr statt.

Für Fans
In Absprache steht das Museum allen Gruppen als Veranstaltungsort zur Verfügung, die sich für bestimmte Aspekte der Geschichte von Computer- und Videospielen interessieren. Von unserer Seite werden wir alles tun, um solche Initiativen zu unterstützen

Das Archiv
Durch Kooperation mit der USK (Unterhaltungssoftware Selbskontrolle) stehen dem Museum im Augenblick über 2000 Orginal-Titel zu Präsentations- und Dokumentationszwecken zur Verfügung. Darin sind ca 90 % aller in den letzten 3 Jahren auf dem deutschen Markt erschienenen Spiele enthalten. Zusätzlich wird eine eigene Sammlung erstellt, in der ältere Spiele systematisch archiviert werden.

Trägerschaft
Träger des Museums ist der Förderverein für Jugend- und -sozialarbeit e.V. (Rungestr. 20, 10179 Berlin). Als freier, gemeinütziger Träger ist er im Bereich der Jugendarbeit in Berlin und Brandenburg tätig

Öffnungszeiten
– jeden Sonntag „Open House“ von 12 bis 20 Uhr (offen für alle)
– jeden Donnerstag von 19 – 21 Uhr

Veranstaltungen (nach Voranmeldung)
– jeden vierten Samstag im Monat von 10 – 19 Uhr Workshop (nach Voranmeldung)
Darüber hinaus können nach Absprache Gruppentermine (z.B. Schulklassen) zu beliebigen Zeiten vereinbart werden. Das Programm kann dabei spezifischen Bedürfnissen angepaßt werden.

Preise
Eintritt normal: 5 DMermäßigt: 2,50 DM (Kinder bis 12 Jahre, Gruppen ab 10 Personen, Sozialhilfeempfänger)Kostenbeitrag Veranstaltungen: 10 DM pro PersonKostenbeitrag Workshops: 35 DM pro Person

Ansprechpartner und Kontakt
Projektleiter: Andreas Lange
Anschrift/ Kontakt: Computer- und Videospiele MuseumRungestr. 20,10179 Berlin (Mitte)Tel.: 030-2793351, Fax: 030-2796301e-mail: 101346.3310@compuserve.com

Kooperationen
* Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
* Verband der Unterhaltungssoftware Deutschlands e.V. (VUD)
* Forschungsprojekt „Derealisierung und Digitalisierung“ an der Freien Universität Berlin
* Atari Bit Byter User Club e.V. (ABBUC)

Die Demo Übersicht

Auf den folgenden Seiten findet Ihr eine Übersicht, die Stephan Pollok zusammengestellt wurde. Stephan ist leidenschaftlicher Sammler allerDemos, die für unseren ATARI geschrieben wurden. Verfügt jemand von Euch über Demos, die nicht in dieser Aufstellung enthalten sind, sollte er die Information weitergeben. Entweder an die Clubzentrale oder (noch besser) an:

Stephan Pollok
Hattnitterstr.6
40699 Erkrath
Tel.: 02104/40398
e-mail: pollok@urz.uni-wuppertal.de
http://www.is.in-berlin.de/Spinne/jugmailb/csb/csb.htm

DAS HDI

Einige Antworten auf den Artikel von Raimund, in der Textbeilage des Magazins Nr. 47 / 1996.Also, dieses exklusive Teil für unseren ATARI betreibe ich ja nun auch schon über 3 Jahre. Am Anfang gab es, wie das so ist, natürlich jede Menge Problemchen. Teils aus Unwissenheit, teils aber auch aus anderen Gründen. Mir stand und steht bis heute immer noch unser Floppy-Doc stets hilfreich zur Seite, wenn ‚mal etwas mit dem HDI nicht so will, wie ich will. Kürzlich erwarb ich recht preisgünstig einen ATARI-ST, auf dem jetzt meine kleinste Tochter herumwurstelt. Ich will demnächst auch einmal versuchen, die ST-Laufwerke einmal am HDI zu testen bzw. anzupassen. Deshalb kann ich über diesen Punkt momentan noch keine Aussage machen, ob das auch alles so richtig funktioniert, wie es sollte. Bezüglich des DOS ist eigentlich jedes ATARI-taugliche System auch auf dem HDI einsetzbar. Sogar das DOS 2. 5, jedoch mit einer Einschränkung:Das HDI kann nur SINGLE – oder DOUBLE- Density formatieren bzw. verarbeiten. Es lassen sich also 720kB und 1,44MB-Disketten mit DOS 2. 5 formatieren und beschreiben, was jedoch reine Platzverschwendung wäre, da dies nur bei SINGLE mit 90kB geht und da man die 3,5″ Diskette nicht im Laufwerk drehen kann, bleibt die 2. Seite der Diskette völlig ungenutzt. Eine Alternative wäre noch BIBO-DOS im XF115-Format. Doppelseitig und mit DOUBLE-Density, wobei aber auch wieder nur 360kB der Diskette genutzt würden. Also bleiben zur vollen Nutzung nur die 3 im Artikel von Raimund genannten DOSse für die volle Nutzung mit dem HDI. Aber H A L T !!!Wer erinnert sich noch an DOS 4. 0, daß auch sogenannte „ANTIC-DOS“? Hier besteht die Möglichkeit den Drive zu konfigurieren im entsprechenden Menüpunkt. Auch hier sind 3,5″-DD-Disketten mit der vollen Kapazität von 720kB nutzbar. Nur leider hat sich dieses für die damalige Zeit eigentlich exzellente DOS nicht so recht durchgesetzt. Vielleicht lag’s auch an dem etwas exotischen Format ???

Macht aber nichts, es gibt dabei einen Menüpunkt „Wandle DOS 2x-Files in DOS 4. 0. Ich hatte dies ja seinerzeit mit dem S. A. M. – Paket getan und siehe da, es funktionierte, bis auf den Ausstieg aus S. A. M. ,da stürzte das Ganze ab. aber was soll’s ? Es gibt ja eine „RESET“-Taste und schon ist man wieder im Rennen. Ja, weiter im Text ! Als ich damals mein HDI als Bausatz von Markus Kopp bekam, war noch eine Diskette beigefügt mit MYDOS 4. 5 und 2 wichtigen Files :Einmal „HDFORMYD. COM“, dann noch „VTOCFIX. COM“ und dazugehörend „VTOCFIX. DOC“. Das File „HDFORMYD. COM wird über die 1050 als Laufwerk 1 mit „L“ geladen und formatiert ohne Nachfrage sofort die 1,44MB-Diskette im Laufwerk 2. Weiterhin muß dann auch mit dem 2. Programm „VTOCFIX. COM“ die Diskette für den ATARI initialisiert werden. Im Prinzip also die ähnliche oder gleiche Vorgehensweise wie bei den Programmen „PERCOM“ und „MFTDIR. COM“. Ich persönlich arbeite lieber mit SPARTA-DOS oder mit BEWE-DOS, weil ich von der Bedienung her dies mehr vom PC in der Firma bezüglich der DOS-Befehle und der Umgebung gewöhnt bin. Bei DOS 2. 5 oder MYDOS ist man ja ständig an das Menü gebunden bzw. muß es immer wieder aufrufen.

PROBLEMS ???
Auch davon kann ich ein Lied singen. Meine HDI-Platine war nicht gerade Industrie- Qualität und hatte von Anfang an schon eine Leiterbahnunterbrechung bzw. auch zwischen 2 Leiterbahnen eine Verbindung, was mich einen neuen Chip kostete. Ausgerechnet der so gut wie überhaupt nicht mehr erhältliche „65C32-P2″ hatte die Grätsche gemacht. Bezüglich des ERROR 160 kann ich folgenden Tip geben:Ich hatte den gleichen Fehler und auch den gleichen Verdacht auf Wärme – Aussetzer. Durch Zufall kam ich dann darauf, daß es das verflixte Buskabel meiner 3,5“-Floppy war. Als nun besagter 160er wieder einmal auftrat, lag mein Verdacht beim Laufwerk, da dies aus der Firma stammte und als angeblich defekt in die Schrottkiste wandern sollte. Da ich so manche Sachen doppelt und dreifach herumliegen habe, also neues Laufwerk eingebaut. Klasse !!!, funktioniert wieder <—–> verflixt, funktioniert wieder nicht. Nach einiger Sucherei fand ich meinen ERROR 160. Wie gesagt, hatte ich ein schlechtes Buskabel und das war auch noch gekauft bzw. industriell gefertigt. Seitdem „0,0“ – Problemo mit dem HDI. Ja nun noch zum letzten „MENUE – Punkt“ in Raimunds Artikel:Es gibt 2 verschiedene, mir bekannte Spiele-DOS, die bedenkenlos mit dem HDI zusammenarbeiten.

Einmal gibt es unter MYDOS das „Pico-DOS“, sprich das File „MYPDOS. COM“ und für SPARTA-DOS bzw. BEWE-DOS gibt es das „MSDOS. COM“ bzw. „MSDOS. INI“. Manche Spiele lassen sich einfach nicht korrekt booten bzw. aufrufen, aber die Anzahl ist verschwindend gering. Man muß halt etwas ‚rumprobieren. Außerdem muß auch noch etwas „Handarbeit“ dabei sein, wenn sich ein Game einmal nicht laden läßt. Mit den GAME-DOSes werden u. a. auch Unterverzeichnisse unterstützt, die bei derartigen Datenmengen bzw. Files, welche auf eine 1,44MB-Disk passen, wohl unumgänglich sind. So, ich hoffe in meine Ausführungen ist kein größerer Fehler (unser Floppy-Doc Erhard möge es mir ansonsten verzeihen oder in einem der nächsten Magazine eventuell richtigstellen) und somit bin ich für diese Magazinausgabe mit meinem Latein am Ende !!!
Bis die Tage . . . . . .
Werner Hellmuth
Ransbachstr. 19
97711 Poppenlauer
Tel. 09733/1859

BW DOS Update # 2

von: Jiri Bernasek – BEWESOFT veröffentlicht: 12/95
(erschienen auf dem Magazin 44)
Übersetzung: Steffen Hoffmann

Wieder ist es Zeit für einige Updates zu BW-DOS. Diese sind auch wieder Freeware und können auf einer separaten Disk ebenso wie in einem separatem Unterverzeichnis, als ARC-File oder in dem Unterverzeichnis „UPDATE2“ auf der BW-DOS Masterdiskette vertrieben werden. Dieses Update wird zusammen mit einer neuen BW-DOS Version 1.30 Masterdisk veröffentlicht. Du kannst selbst entscheiden was für dich besser ist.

BACKUP Dn: Filename [/S[max.Sector] [/D(SX)]] [/Lmax.Länge]

BACKUP Filename Dn: [/F[X]]
BACKUP Dn: Dn: [/S[max.Sector][/D(SX)]][/F[X]
] (externes Kommando)
In der neuen Version von BACKUP ist die Syntax und Funktion die gleiche wie in der alten. Jetzt ist sie etwas verbessert; indem die Dichte im „/S“ Mode auch bei nicht XF551 Laufwerken wiedererkannt wird. Auch werden keine leeren Sektoren nach dem formatieren der Zieldiskette geschrieben.

COPY Quelle Ziel (externes Kommando)In der neuen Version ist ein kleiner Fehler, der die Meldung „ERROR 000“ verursachte, beseitigt worden. Diese Version ist auch auf die zukünftige Nutzung des Turbo-Tape Systems vorbereitet (ist die Datei nicht länger als der Zwischenspeicher dann benutzt COPY nur den ersten IOCB – anstelle von drei). Wird im Quell-Filenamen ein Wildcard (*) benutzt wird das Directory verwendet um Filenamen auch auf andere Geräte als „D:“ zu übertragen.

DOSDRIVE n (internes Kommando)Dieses neue Kommando bewirkt, daß alle externen Kommandos (Dateien nur lesen ohne Pfad Angabe – wie die Suche im DOS-Directory) zuerst im mit DOSDRIVE gesetzten Laufwerk gesucht werden.Zum Beispiel du hast die externen Kommandos in der RAMdisk „D8:“. Nach der Eingabe von „DOSDRIVE 8“ kannst du alle Kommandos von irgendeinem Laufwerk aufrufen und sie werden immer von der RAMdisk geladen. (Zuerst wird im Haupt-Directory von Laufwerk 8 gesucht, dann im DOS-Directory von Laufwerk 8 und dann im aktuellen Laufwerk)

NEWED Filename [Parameter] (externes Kommando)Dieses Kommando startet einfach ein bestimmtes File (Programm) mit dem Original OS-ROM „E:“ Vector aus HATABS. Es sollte zum Start der neuen „E:“ Handler (wie XEP80, HYPER E, u.s.w.) unter BW-DOS 1.20 und höher benutzt werden. Mehr dazu unter XWB130.DOS.

RAMBOX n[F] (internes Kommando)Dies ist ein RAMdisk Laufwerk für das RAM-Modul „RAMBOX“ welches von JRC in Tschechien stammt. Der Parameter „n“ ist die Laufwerksnummer und „F“ formatiert die RAMdisk. Es wird ein RAMBOX-Speicher von 32 bis 4096 kB unterstützt.

UNERASE Filename (externes Kommando)Dies ist eine neue Version von UNERASE. Bitte benutzt die alte Version nicht mehr, weil sie einen Fehler enthält. (wenn du die alte Version aus irgendeinem Grund benutzt dann schreibe immer den absoluten Pfadnamen.)

XBW130.DOS (DOS File)In der neuen Version von BW-DOS sind gegenüber den Versionen 1.00 und 1.10 folgende nderungen enthalten:
Beim Lesen vom letzten Byte eines Files wird nun Status 3 angezeigt. Dieses neue Merkmal macht DOS kompatibler zu verschiedenen DOS 2 Versionen. Seit der BW-DOS Version 1.20 arbeiten die Befehle BLOAD und BRUN in Turbo Basic einwandfrei.
Die Installation eines neuen „E:“ Treibers ist nun möglich. Dabei muß der „E:“ Vector in HATABS vom Programm geändert werden. BW-DOS verbindet den neuen Handler automatisch mit seinen I/O Routinen nachdem der erste DIVIO/XDIVIO oder CP Aufruf erfolgt ist. Dies erlaubt die Installation der neuen „E:“ Handler (XEP80, HYPER E, u.s.w. – sogar als Batch) so lange bis das Programm zum CP zurückkehrt. Seit der BW-DOS Version 1.20 wird ein Batch-File und eine Hardcopy mit der Rückkehr zum CP unterbrochen.Die Installation eines neuen „E:“ Handlers sollte mit dem „NEWED“ Kommando beendet werden um den Zugriff auf den BW-DOS „E:“ Vector (von HATABS) zu verhindern.

Das Kommando „TYPE“ ist nicht mehr auf 64 Buchstaben pro Zeile beschränkt. Seit der BW-DOS Version 1.30 Können Daten ohne Einschränkung der Zeilenlänge angezeigt werden.

Die Methode der zugewiesenen Pointer (Position 18 und 20 in Sector 1) wurde geändert. Die neue Methode bietet einen besseren Schutz des Directory-trages auf der Diskette, weil eine Trennung von Directory und Daten-Sectoren erfolgt. Das Ergebnis ist ein schnellerer Zugriff auf ein Directory. Auch nach häufigem abspeichern und löschen von Files verringert sich nicht die Geschwindigkeit wie unter älteren BW-DOS’en oder Sparta DOS. Schneller ist nun auch das Schreiben der letzten Sectoren auf eine Diskette – speziell in „Medium“ Dichte oder einer Hoch- Kapazität -Disk.Seit der BW-DOS Version 1.30 bleibt trotz der neuen Methode die 100%ige Schreib-/Lese-Kompatibilitaet mit jedem Sparta DOS Version 2.x und höher erhalten.

Neues von der XEP80

Unzweifelhaft stellt die XEP80-Zeichenkarte mächtige Funktionen zur Verfügung, die im Bereich der 8-Bitter wohl einmalig sind. Um so verwunderlicher und bedauernswerter ist es, daß die ATARI-Programmierer bei der Erstellung des Treiberprogramms nicht sorgfältiger gearbeitet haben. Ich jedenfalls habe den Eindruck, das auf der Systemdiskette gelieferte AUTORUN.SYS stellt nur einen ‚Universal-Einstieg‘ in das XEP80 System dar. Auch das Mitliefern des Quelltextes, die ausführliche (leider nicht fehlerfreie) Dokumentation und die etwas lieblosen (und ebenfalls teilweise fehlerbehafteten) BASIC – Demoprogramme lassen in mir nicht den Eindruck aufkommen, ATARI wollte dem User hier ein ausgereiftes System zur Verfügung stellen. Persönlich glaube ich eher, daß hier der Entwicklungsprozess unterbrochen wurde und ein eher unfertiges Produkt auf den Markt geworfen und nicht weiter verfolgt wurde.Mag ich mit diesen Vermutungen recht haben oder nicht, die XEP80 ist ein Kleinod, mit dem es sich ausgezeichnet arbeiten läßt und deren Möglichkeiten sicher noch nicht ausgereizt sind.Nach der Durch- und Überarbeitung der ‚XEP80-Infodisks‘ beschloß ich, mich mit den festgestellten Unzulänglichkeiten nicht einfach abzufinden. Da der Herr den Fleiß vor den Erfolg gesetzt hat, mußte ich mich dazu erst einmal in die Grundlagen der Assemblerprogrammierung einarbeiten, um den Quelltext lesen und ändern zu können. Die durchgeführten nderungen sind vielleicht teilweise etwas unbeholfen und könnten sicher effizienter und v.a. eleganter gestaltet werden, aber sie erfüllen (zumindest nach meinen Tests) fehlerfrei den angestrebten Zweck). Die nderungen / Ergänzungen lassen sich in drei Kategorien einteilen:

Fehlerbehebung
– verbesserte Kompatibilität
– zusätzliche Optionen

Fehlerbehebung
a) Joyport-Toggle: Beim Booten des Treiberprogramms oder nach Drücken von <RESET> wird die Init-Routine durchlaufen. Dabei wird abgefragt, an welchem Joyport die XEP80-Karte angeschlossen ist (zuerst Port 0, wenn negativ Port 1). Wird dabei nun <SHIFT> gehalten (Umschaltung auf 40-Zeichen), wird diese Abfrage übersprungen. Ist die XEP nun an Port 1 angeschlossen, gehen alle folgenden Kommandos ins Leere (sprich Port 0). Somit kann auch der Druckerport nicht mehr im 40-Zeichenmodus genutzt werden. Ich habe die Portabfrage an den Beginn der Initialisierungsroutine verlegt, wodurch dieses kleine Problem gelöst ist.

b) Linefeed : Das Hilfsbyte PAUX2 regelt den Übersetzungsmodus (Translation) des Druckertreibers:- no Translation (1:1)- light Translation (EOL nach CR oder CR/LF)- heavy Translation (wie light, zusätzlich werden alle ASCIIzeichen kleiner als $20 besonders dargestellt). Wählt man nun dieses PAUX2 so, daß man light Translation wünscht, ohne daß dem CR (Wagenrücklauf) ein LF (Zeilenvorschub) angehängt wird, so funktioniert dies nicht. Es wird dann Heavy Translation durchgeführt (was natürlich inakzeptabel ist). Auch dieser Bug ist behoben.

c) MEMTOP: Der gravierendste Fehler (obwohl er vielleicht von Manchem nicht als solcher angesehen wird), ist, daß nach <RESET> der (neue) Wert in MEMTOP ($2E5,$2E6) nicht eingetragen wird und das Programm dadurch nicht mehr gegen Überschreiben geschützt ist. Nachdem <RESET> und <SHIFT/RESET> legale und dokumentierte Mittel sind, zwischen den beiden Darstellungsarten (40 – 80 Ze
ichen) umzuschalten, darf man wohl von einem ‚echten‘ Fehler reden. Ich habe den Relocater-Code dahingehend erweitert, daß er die ermittelten Werte, die er in MEMTOP einträgt, zusätzlich in zwei zusätzliche Speicherstellen im eigentlichen Treiberprogramm schreibt. In der o.e. Init-Routine wird nun ein kleines Unterprogramm angesprungen, das diese Werte wieder in MEMTOP zurückschreibt. Auch beim softwaremäßigen Umschalten von 40 nach 80 Zeichen wird diese Unterroutine aufgerufen (XIO 24,#…), da jeder ‚GRAPHICS‘ – Befehl MEMTOP beeinflußt. Dadurch, dass das Programm selbst die neuen MEMTOP-Werte bestimmt, besteht wie bisher die Möglichkeit, die Lage des Treibers im Speicher (z.B. für Grafik) vor dem Laden zu beeinflussen.

Kompatibilität
a) Shift-Taste: Da die Tastenkombination <SHIFT/RESET> von vielen Programmen (TurboDos, versch. OS-Versionen) benutzt wird, habe ich die Abfrage der Shift-Taste (SKSTAT $D20F) auf die Abfrage der Consolentasten (CONSOL $D01F) verlegt. Dies bringt größere Flexibilität, da die gewünschte Tastenkombination durch Verändern nur eines Bytes gewählt werden kann.Zusätzlich habe ich die Möglichkeit eingefügt, durch Tastendruck vom 40er in den 80er Modus zu wechseln, ohne den 80Zeichenschirm zu löschen. Die momentan von mir bevorzugten Tasten sind:<RESET> : 40 nach 80 Zeichen, BS löschen<OPTION/RESET> : wie oben ohne BS löschen (funktioniert nicht mit BASIC XL, Vers. 1.0)<START/RESET> : 80 nach 40 (vorher Shift/Reset)
b) BASIC XL/XE: Laut Anleitung von ‚Turboword +‘ soll das originale XEP-Treiberprogramm mit BASIC XL zu verwenden sein, nicht jedoch mit BASIC XE. Dies ist falsch; die Probleme treten auch bei BASIC XL auf. Bei Verwendung von BASIC XE treten noch zusätzliche Probleme mit dem eigentlichen Programm auf, die aber mit dem Treiberprogramm nichts zu tun haben. Was ich im Folgenden über BASIC XL sage, trifft auch auf BASIC XE zu.Für den Betrieb der XEP80 im 80Zeichenmodus ist es notwendig, daß im Register DMACTL ($D400) und dessen Schattenregister SDMCTL ($22F) eine Null steht (sonst treten Timingprobleme auf). Wenn BASIC XL initialisiert wird, schaltet es, ebenso wie bei den Befehlen ‚RUN, NEW, GRAPHICS n, END‘ oder wenn das Programm normal endet, die normale Bildschirmausgabe (ANTIC) ein. Es ist also am einfachsten, regelmäßig eine Null in die betreffenden Register zu schreiben.Hierzu bietet sich die Unterroutine ‚DISAB‘ im Treiberprogramm an, die bei jedem Kommando an die XEP80 die Interrupts ausschaltet. Dieses Prinzip wird im dem Programm ‚XEP80B.OBJ‘ angewandt, das in Compuserve als XEP80-Treiberprog. für BASIC XL/XE angeboten ist. Jan, ein netter ABBUC-BOX – User und begeisterter Online-Surfer hat mir das File freundlicherweise downgeloadet.Nochmals Danke! Leider hat das Programm, das ansonsten völlig mit dem Original identisch ist, einen Fehler im „S:“-Treiber. Das og. Prinzip der BS-schaltung funktioniert unter BASIC XL einwandfrei, im normalen ATARI-BASIC wird nun allerdings nach <SHIFT/RESET> oder beim Ansprechen des Druckers im 40-Zeichenmodus die Bildschirmausgabe abgeschaltet, was nun auch nicht im Sinne des Erfinders sein dürfte.Ich habe nun ein zusätzliches Flagbyte eingefügt, das je nach gewähltem Modus (40 oder 80) gesetzt wird oder nicht und dementsprechend der ANTIC abschaltet oder nicht.

Zusätzliche Optionen
a) Version: Zwei zusätzliche Identifikations-Byte wurden eingefügt; durch PEEKen läßt sich so feststellen, welche Version des Progs im Speicher ist.

b) PAUX2: Im Hinblick auf spätere optionale Druckerfunktionen habe ich die Zulässigkeitsabfrage für PAUX2 geändert (auch hier war ein kleiner logischer Fehler versteckt). Es wird jetzt eine (zu erweiternde) Tabelle mit den zulässigen Werten abgefragt.

c) Umlaute auf dem Bildschirm: Wenn der internationale Zeichensatz eingeschaltet ist, können die Umlaute mit anderen Tasten erreicht werden (Tastenumbelegung). Der gewählte Zeichensatz ist RESETfest. (Das scharfe s kann nicht erzeugt werden)

d) Umlaute auf dem Drucker: Die ATASCII-Werte für die Umlaute werden in die druckerüblichen ASCII-Werte umgewandelt. Weiterhin kann gewählt werden, ob vor der Ausgabe eines Umlautes der deutsche Zeichensatz eingeschaltet werden soll (der Drucker kann dann mit dem USA-ZS betrieben werden, wenn ein Umlaut ansteht, wird der deutsche ZS eingeschaltet, der Umlaut gesendet und wieder in den USA-ZS zurückgeschaltet).

e) Blockgrafikzeichen: Die Blockgrafikzeichen (ATASII 0 – 31; 96; 123 – 127; 128 – 154; 156 – 159; 224; 251 – 255) werden als Punktgrafikzeichen mit einer Breite von 6 Spalten (entspricht einem Zeichen) ausgegeben. Somit können z. B. Listings in 80 Zeichenbreite mit allen Zeichen ausgedruckt werden. ATASCII 32 (Leerzeichen, SPACE) kann wahlweise als Leerzeichen (Lücke) oder als extra definiertes Punktmatrixzeichen dargestellt werden. (Ersteres ist wesentlich schneller, da in einem Listing gewöhnlich viele Leerzeichen vorkommen, das Letztere hat den Vorteil, daß die Zeichen besser erkennbar sind, z.B. zum Abzählen).Alle diese Erweiterungen und nderungen brauchen natürlich Speicherplatz. Die umfangreichste Version, die alle oben beschriebenen Funktionen umfaßt, setzt MEMTOP auf $92FF, es gehen als drei Pages mehr Speicherplatz gegenüber dem Original verloren. Allerdings ist es natürlich möglich, Nicht benötigtes wegzulassen und dadurch Platz zu sparen. Auf dem Update zu den XEP80 Infodisks (siehe ABBUC PD-bliothek) werden vmtl. diverse Versionen samt Sourcecodes und ein angepaßtes ‚CONFIG.BAS‘ sein, das es ermöglichen soll, Steuerzeichen, Tastenfunktionen etc. individuell einzustellen. Wer nicht darauf warten will oder Kritik, Vorschläge etc. hat oder einfach etwas mehr wissen will oder noch besser zusätzliche Infos für mich hat, ist hiermit aufgerufen, sich mit mir in Verbindung zu setzen.

Bis dann! Günther
Günther Bartl
94315 Straubing
Furmannstr. 19
Tel.: 09421-1572

Dietmars Spielecke

Hallo Leute, heute der achte und letzte Teil meiner Spielecke. Ich wünsche Euch viel Erfolg und Spaß mit meinen Tips. Also los geht es:Hier sind die letzten Code- Worte von:

BOMB JACK von KE-SOFT
Diskseite:A
01.A NANNA 02.B IGIGI 03.C KANPA
04.D GAMAG 05.E SCHin 06.F ISCHT
07.G ZAMMA 08.H LIBAT 09.I THOTH
10.J TARRA 11.K GANNA 12.L NinIB
13.M ZELIG 14.N BATTU 15.O GIRRA
16.P GIBIL 17.Q ENLIL 18.R ILANI
19.S LIMDA 20.T MAQLU 21.U MAGAN
22.V LILIT 23.W GELAT 24.X USTUR
25.Y URUMA

Diskseite:B
01.A VEPAR 02.B UVALL 03.C BALAM
04.D CAMIO 05.E ORIAX 06.F ZAGAN
07.G VOLAC 08.H SEERE 09.I SITRI
10.J ZEPAR 11.K BOTIS 12.L MARAX
13.M FORAS 14.N ABEOR 15.O ABRAC
16.P THEOS 17.Q ELION 18.R EHYEH
19.S ANCOR 20.T GALRA 21.U SAGBI
22.V KADBI 23.W GIRBI 24.X ZALED
25.Y GARAB

TAC TIC von KE-SOFT
Hier sind die drei Code – Worte zu diesem Spiel.MENTOS AB 10.LEVELMARZENA AB 20.LEVELLEVEL UP AB 30.LEVEL
mehr Code – Worte gibt es in diesen Spiel nicht. Ich
habe es vom 1. bis zum 50. Level durchgespielt.

FLASH GORDON Autor unbekannt
EDITOR Sektor 38 Byte 40 von 03 in 09= 9 Leben oderSektor 38 Byte 40 von 03 in 63=99 Leben oderSektor 38 Byte 40 von 03 in AE=175 Leben oder Sektor 38 Byte 40 von 03 in FF=255 Leben

MEGA GUM von:G.R.Moore & B.Holmes
EDITOR Sektor 10 Byte 53 von 04 in 09= 9 Leben oderSektor 10 Byte 53 von 04 in 20=32 Leben oderSektor 10 Byte 53 von 04 in 42=76 Leben oderSektor 10 Byte 53 von 04 in 63=99 Leben

HAUNTED HILL von: Swity Software
EDITOR Sektor 6 Byte 47 von 03 in 09= 9 Leben oderSektor 6 Byte 47 von 03 in 10=16 Leben oderSekt
or 6 Byte 47 von 03 in 19=25 Leben oderSektor 6 Byte 47 von 03 in 63=99 Leben

OMIDOR von: P.SABATH
EDITOR Sektor 53 Byte 03 von 06 in 09= 9 Leben oderSektor 53 Byte 03 von 06 in 63=99 Leben oderSektor 53 Byte 03 von 06 in FF=255 Leben Das war es für heute, Ich habe alle Programme selbst
ausprobiert.

* GOOD Byte *
DIETMAR

Neuer AUTOR gesucht!

Da Dietmar nun den ABBUC verlassen hat, suche ich dringend einen Nachfolger. Also, liebe spielende Bit Byter, raftEuch auf und versucht unsere Cheat-Ecke weiter leben zu lassen. Sendet einfach Eure Tips, Tricks, Spielecheats usw. per Diskfile an die Clubzentrale.

DEMO-CORNER Teil 6

Hallo zum 6. Teil der Demo-Corner.Ein Kurs im klassischen Sinne ist mein Geschreibse ja nicht, oder? Daher gefällt mir die Bezeichnung „Corner“ besser… doch würde ich mich über ein wenig Feedback doch freuen… Lesen einige Bitbyter überhaupt meine Texte? Schreibt mir doch einfach, am besten per EMail.Ich hoffe, es gibt nach dem Weihnachtsfest noch genug „Verrückte“, die sich an den XL setzen, um zu programmieren. Das es sich lohnt, zeigen ja wohl die Preise, die Wolfgang jedes Mal so locker macht… z.B. das nagelneue IDE-Interface.

H I P, 2. Teil
Ich hoffe, dass einige Bitbyter es mit HIP versucht haben. Wie versprochen folgen hier einige Tips zum Konvertieren von Grafiken in den HIP-Modus:

1. Welchen Konverter soll ich nehmen?
Erfahrungen habe ich nur mit meinem selbst geschriebenen Amiga Konverter, was heißen soll, dass ich keine Tips zum PC-Programm von Tamas Bene geben kann.Der einzige Unterschied von meinem Amiga-Konverter und HARDs PC-Konverter besteht darin, dass einige Funktionen nicht implementiert wurden (wie z.b. Optimierungen,…). Ich weiß nicht, ob der HARD-verter BMP-Files „verkraftet“, bei denen die Farben nicht in aufsteigender Reihenfolge abgelegt sind, sondern durcheinander. Mein Programm geht davon aus, dass die Farbnummern im BMP-File ihrer Helligkeit entsprechen. Die momentane Version wertet die Palett-Einträge im BMP-File nicht aus, sondern überspringt den Header mit den Farbinformationen. Weiter geht der Konverter von einem Graustufenbild aus, d.h. farbige Bilder müssen erst in Graustufen umgewandelt werden. Hier noch mal eine kleine Zusammenfassung von BMP2HIP-Konvertern, die momentan existieren:

1. PC: BMP2HIP.EXE von HARD erhältlich auf Mareks Homepage http://www.uni-karlsruhe.de/Marek.Tomczyk in einem von mir zusammengestellten HIP-Package. und auf GUMIs Homepage: http://ajax.umcs.lublin.pl/mfranczak2. Amiga: BMP2HIP.EXE von HeAvEn/Taquart müßte inzwischen auf Mareks Homepage erhältlich sein.
3. XL/XE (ab 128k-Ram): Mittlerweile sind einige Betaversionen von Konvertern/ Malprogrammen entstanden, die nach und nach im Internet erhältlich sein sollten.

Wie habe ich nun für die Intros zu den Magazinen 46 + 47 die HIP-Grafiken erstellt bzw. auf den XL gebracht?

1. Auf meinem Amiga 1200 habe ich mit dem Raytracer „MAXON Cinema“ die True-Color-Iff-Grafiken erstellt.

2. Mit Deluxe Paint 4 wurden die Grafiken auf 256 Farben heruntergerechnet.3. Dann habe ich diese 256er-Versionen in Personal Paint 3.x geladen, da PPaint eine für HIPs sehr interessante Funktion besitzt, nämlich die „Blur“-Funktion.

Blur bedeutet, dass man eine ganze Grafik „unscharf“ machen kann, d.h. die Bedingung für flackerfreie HIPs, dass zwei aufeinanderfolgende HIP-Farben möglichst keine größere Differenz als 2 haben sollten, kann durch „blurren“ besser eingehalten werden. Diese Funktion ist ein quasi „Komplett-Antialisen“. Zu große Farbkontraste werden abgeschwächt.So, doch zurück zum Konvertieren. Nachdem ich die 256 Farbversion geladen hatte, habe ich dieses in 256 Graustufen-Bild umgewandelt (in Ppaint einfach den Farbanteil der Pallette auf 0 setzen…). Nun das Bild auf die „optimale“ Farbanzahl von 64 heruntergerechnet.Ich arbeite immer mit ausgeschalteter DITHER-Funktion, da ich der Ansicht bin, daß diese die Qualität eher verschlechtert als verbessert. Man erhält bei ausgeschalteter Funktion „reinere“ Farbübergänge ohne die DITHER-Punkte. So, nachdem ich jetzt meine Grafiken in einer 64 Graustufen-Version hatte, ließ ich die Blur-Funktion „drüberlaufen“, um die Farbunterschiede zwischen den einzelnen Pixel zu minimieren…Jetzt das Bild auf den Kopf stellen, d.h. an der x-Achse spiegeln. Warum dass denn? Ganz einfach, meines Wissens werden Grafiken im BMP-Format „auf dem Kopf“ gespeichert, d.h. erst Zeile 200, 199, 198 usw..

Somit würden unsere Konverer auch ein HIP-File erstellen, dass auf dem Kopf steht.Dies wärs eigentlich schon gewesen. Wenn Ihr ein Malprogramm besitzt, dass direkt Windows-BMP-Format schreiben kann, so speichert die Grafik ins BMP-Format und ladet einen der HIP-Konverter.Auf dem Amiga hatte ich zu der Zeit noch kein solches Malprogramm, Deluxe Paint 4 speichert nur IFF, Personal Paint 3.x iff,gif, aber kein BMP. Daher mußte ich noch ein IFF2BMP Konverter starten, um die Files ins BMP-Format zu konvertieren.

Im Aminet befinden sich genug…Mittlerweile habe ich PPaint 6.4, womit der Umweg über Deluxe Paint entfallen kann, da nun direkt true-color-Grafiken in PPaint geladen werden können.Vielleicht haben einige schon Erfahrungen mit PC-Grafikprogrammen oder MAC-Soft gemacht (Photoshop) und können diese beim nächsten mal allen mitteilen, oder mir einfach schreiben.Vielleicht bekomme ich Marek dazu, die 2 original gerenderten IFF-Grafiken auf die Webpage zu packen, so kann jeder sie downloaden und hat dann quasi Übungsmaterial zum konvertieren, als Kontrolle hat man ja die HIPs in meinen Titel-Demos #46+#47…

Verlassen wir das HIP-Terrain… und kehren zum gehypten Internet zurück. Als Informationsquelle, gerade für Programmierer, ist es fast unerschöpflich. Oft kostet es aber Unmenge an Zeit bis man mit den Suchmaschinen was gefunden hat.Viele Effekte auf „großen“ Rechnern sind auch auf dem XL umsetzbar, man muß nur eine gehörige Portion Energie in die Optimierung und an das Anpassen des Effektes an die XL-Gegebenheiten einsetzen. Mittlerweile tummeln sich auf meinen Festplatten zig MBytes an Docs, Faqs, Tutorials usw.Damit auch andere davon profitieren können, nenne ich Euch einige gute Anlaufstellen im Web:

DER Informationspool für Programmierer ist der folgende Server: ftp://x2ftp.oulu.fi/pub/msdos/programmingDort findet man dann alles was das Herz begehrt: Demos, Demo-Sourcen, Faqs, Tutorials, Grundlagen zu Effekten, stöbert einfach mal darin. Zu jedem Verzeichnis gibt es ein Index-File, sowohl als Text als auch als HTML-Doc, was unglaublich nützlich ist. Es wird jedes File in einem Ordner kurz beschrieben! Wenn man z.B. etwas über Texture-Mapping, Vektor-Graphik, sucht, dann wird man hier fündig.Ein weiterer, auch für Demo-Coder, FTP-Server ist der Server der Uni-Paderborn. ftp://ftp.uni-paderborn.de/pub/

Leider weiß ich den ganzen Verzeichnispfad nicht mehr auswendig, daher solltet ihr selber probieren. Der Server ist aber ähnlich aufgebaut, d.h.ftp://ftp.uni-paderborn.de/pub/msdos/demos/effects oder so…Was ist aber an diesem Server anders?

Nun es gibt ein ganzes Verzeichnis mit Demo-Effekten, jeweils unterteilt in die einzelnen Effekte! Was will man mehr 😉 Man findet einen Ordner „FIRE“, „PHONG“, „TUNNELS“.Viel Spass dabei. Zum Download der Files bzw. Docs genügt meistens ein Mausklick auf die Datei. Hilft das nicht, so kann man in Netscape auf die Datei mit gedrückter SHIFT-Taste klicken, um die Dat
ei downzuloaden. Ein Großteil der Files sind mit einem ZIP-Packer gepackt, auf MS-Dos heisst der PKZIP.

Ich entpacke die ZIP-Archive auf meinem alten 1040 STE und STZip. Gnu-Zip wird selten verwendet (Gott sei dank… 😉 )Wenn Ihr XL-Homepages sucht, dann ist Mareks Homepage DIE 1. Anlaufstelle:http://www.uni-karlsruhe.de/Marek.TomczykSeine Links sind meistens auf dem neusten Stand und seine Liste ist nicht gerade kurz! Wer mal Zeit hat kann ja zum Chatten ins IRC kommen, #atari8 !Tja. Mehr fällt mir momentan nicht ein für diese Ausgabe. Das nächste Mal geht es dann wieder ins eingemachte, d.h. ans 6502-Quälen!
Ciao, Euer HeAvEn/TQA
Email: nadkar@fh-pforzheim.de

IDE-Interface

Hallo Bit Byter !Zuerst muß ich (Matthias) mich wohl bei einigen Leuten entschuldigen, die freudestrahlend unser Update von der Magazindiskette benutzen wollte. Ich hatte die Unterprogramme bei gleicher Funktionalität geändert, dabei hat sich leider eine Unverträglichkeit mit dem FDISK Programm eingeschlichen, die ich nicht bemerkt hatte.Dies kann zu groben Fehlern bei der Einrichtung von neuen Partitionen führen, deshalb bitte diese Version nicht weiter benutzen.Ich hoffe, Ihr findet auf dieser Diskette die Version V1.10 von FDISK (von den anderen Programmen gibt es auch eine Nachfolgeversion mit den korrigierten Unterprogrammen. Da diese die Unverträglichkeiten nicht aufweisen, können die alten jedoch weiter benutzt werden).Dieses Problem macht auch die Wichtigkeit unseres zweiten Anliegens deutlich: Noch immer haben sich nicht alle Leute bei uns gemeldet, die ein Interface von uns er halten haben.Wir brauchen die Adressen, damit wir Euch über die Entwicklung und Veränderungen informieren können und Euch evtl. auch Updates zuschicken können. Gebt bitte, falls vorhanden, auch Eure EMail-Adresse an. Für die Leute, die Zugriff zum WWW haben bieten wir im Moment auch eine Homepage mit aktuellen Informationen an: http//www.kawo2.rwth-aachen.de/matz/atari/ index_ge.htmlAußerdem sind wir natürlich an Eurer Meinung interessiert – sind die Utilities leicht zu bedienen, ist die Anleitung lesbar …Nun zur weiteren Entwicklung:Das ROM wurde zur Version 1.10 komplett überarbeitet.

Es wurde eine Unstimmigkeit beseitigt, die beim Anschluß von zwei Festplattenlaufwerken (und nur dann), zu Schreib/Lesefehlern führen kann.Der Befehl IDENTIFY DRIVE wurde implementiert (Sowohl im „native mode“ als auch im „emulation mode“ über den Befehl $ec erreichbar. Er gibt einige Informationen über die angeschlossenen Festplatten zurück.Es werden nun auch 512 bytes pro Sektor im „emulation mode“ unterstützt und die Rückgabewerte des „read status ($53)“ sowie des „read configuration ($4e)“ Befehls leicht verändert.Dies geschah im Wesentlichen, um die Kompatibilität zu einem polnischen Interface zu erhöhen.Die Entwickler des Interface arbeiten auch an einem neuen DOS, das die Fähigkeiten einer Harddisk noch besser ausnutzen wird – das wird dann hoffentlich auch mit unserem Controller arbeiten.Ab Version 1.16 werden auch Wechselplatten-Laufwerke (wie z.B. das IDE-ZIP-Drive von IOMEGA) unterstützt, d.h. daß Medienwechsel selbständig erkannt werden und man damit wie mit Floppy-Laufwerken arbeiten kann.Außerdem wird vor den Kalkulationsroutinen jetzt das „decimal flag“ zurückgesetzt um mögliche Fehler zu vermeiden. Trotzdem raten wir aber im Moment noch nicht zu Upgrades für Leute, die das Interface auf der JHV gekauft haben, da wir im Moment Probleme haben, entsprechende ROM zu besorgen. Nur die Leute, die eines der beiden zusätzlichen Features (also zweite Festplatte oder ZIP-Drive) wirklich nutzen werden, sollten sich an uns wenden.Wir werden versuchen, später noch eine Upgrade-Aktion durchzuführen. Im Programm Setup wurde die „Identify“-Routine zur Ermittlung der Festplattenparameter leicht geändert, da Fehler berichtet worden sind. Wir hoffen, daß die neue Version besser arbeitet.

Außerdem existieren nun komplett neue Versionen von CD-Read und CD-Play, die jeweils mit allen PI CD-ROM Laufwerken arbeiten sollten.Nach einigen Problemen mit der Nachbestellung von Bauteilen sind nun die Controller auch wieder lieferbar.Der Preis liegt weiterhin bei DM 120,-, allerdings müssen wir nun noch DM 18,- für Porto und Verpackung verlangen, da die Post bei Nachnahmesendungen hart zuschlägt und wir den Controller, um ihn auch versichert zu haben, als Paket verschicken.Falls benötigt, haben wir auch noch einzelne 150 W PC-Netzteile für DM 25,- abzugeben.Bestellungen bitte nur schriftlich (aber Postkarte genügt) Stefan BirmannsKollwitzstr. 1752134 Herzogenrath.

ROM UNTERSTÜTZUNG
Mit dem Programm CDREAD kann man auf CD-Roms (ISO9660 CDs, also handelsübliche PC CDs) zugreifen und Dateien auf den XL kopieren. Das Programm kämpft zur Zeit noch mit einigen Problemen, die hauptsächlich mit dem nur unzureichend spezifizierten ATAPI Standard Zusammenhängen. Es kann also durchaus sein, daß das CD-Read Programm mit einigen CD-ROM Laufwerken nicht zusammenarbeitet. Leider ist es nicht so einfach das Programm an alle CD-Roms anzupassen, vor allem weil uns nur eine kleine Anzahl an Laufwerken zur Verfügung steht. Sollte CD-Read mit Ihrem CD-Rom-Laufwerk nicht zusammenarbeiten, so wäre es toll, wenn Sie uns darüber informieren könnten. Können Sie auf das Laufwerk einige Zeit verzichten, dann wäre es natürlich noch besser, wenn Sie uns das Laufwerk zuschicken könnten. Dann werden wir versuchen, CD-Read auch an Ihr Laufwerk anzupassen.HardwareinstallationUm das Programm nutzen zu können, müssen Sie ein ATARom an Ihren IDE-Controller angeschlossen haben. Dieses Laufwerk muß als Slave Laufwerk, eine ebenfalls angeschlossene Festplatte als Master konfiguriert werden. Die genauen Jumper-Positionen entnehmen Sie dazu bitte Ihrem Festplatten und CD-ROM Handbuch.Achtung: Es kann durchaus sein, daß einige ältere Festplatten nicht korrekt mit einem zweiten Laufwerk (CD- oder Festplatte) zusammenarbeiten. Das Zusammenspiel von zwei Laufwerken ist erst vor einiger Zeit vernünftig standardisiert worden, daher sind ältere Festplatten hier unter Umständen eine Problemquelle.CDReadWenn Sie das CD-ROM Laufwerk wie oben beschrieben angeschlossen haben, dann können Sie das Programm CDREAD.COM ausführen.Nach dem Start versucht das Programm von der eingelegten CD zu lesen, bitte legen Sie daher in jedem Fall eine CD-ROM in das Laufwerk ein. Hat das Programm das CD-ROM Laufwerk initialisiert und das Root-Directory der CD gelesen, dann wird der Bildschirm gelöscht und es erscheint folgende Ansicht:CDRead V1.4 (c) by msc 1997SOURCE: POOLDISK >< 2048 LEESMIJ.TXT 8077 LIESMICH.TXT 7724 PC 6144 PICTURES 2048 README.TXT 7346Dest.: D: <Return> to change Dir/Copy FileESC Change Open Start End SeaRch -=Oben unterhalb des Titels können Sie den Eintrag „Source: XXXX“ sehen, dort erscheint der Name der CD. Viele CD-Roms haben leider keinen oder nur einen sehr begrenzt aussagekräftigen Namen.Darunter stellt das Programm das Hauptverzeichnis der CD dar. Weitere Unterverzeichnisse werden invers dargestellt, Dateien erscheinen in normaler Schriftart. Hinter den Dateien oder Verzeichnissen
wird jeweils deren Länge in bytes angezeigt.Unterhalb der Verzeichnisanzeige wird das Zielverzeichnis angezeigt, „Dest.: D:“. In dieses Verzeichnis werden Dateien von der CD kopiert.

Unterhalb der Zielverzeichnisanzeige werden alle Befehle des Programms in Kurzform aufgelistet. Wollen Sie nun mit dem Programm arbeiten, so geht das im einfachsten Fall über die Cursortasten (-/=) und über die RETURN-Taste. Mit den Cursortasten können Sie den Cursor durch das Verzeichnis bewegen. Mit der RETURN-Taste lösen Sie eine Aktion aus, die davon abhängt, ob der Cursor auf einer Datei oder einem Verzeichnis steht.Drückt man die RETURN-Taste, wenn der Cursor auf e
inem Verzeichnis positioniert ist, dann wechselt das Programm in dieses Ver-zeichnis. Das neue Verzeichnis wird dann eingelesen, was je nach Verzeichnislänge durchaus einige Zeit dauern kann.Drückt man die RETURN-Taste, wenn der Cursor auf einer Datei positioniert ist, dann kopiert das Programm diese Datei in das Zielverzeichnis. Dabei wird die Anzahl der noch zu kopierenden Sektoren ( CD-Format, jeweils 2kB) angezeigt. Natürlich muß das Zielverzeichnis existieren und auch ausreichend freier Platz vorhanden sein. Ist dies nicht der Fall, dann meldet das Programm „Disk Drive Error“.Die BefehleNeben diesen Kopier- und Verzeichniswechselaktionen, existieren auch noch einige Zusatzbefehle:- Changendere Zielverzeichnis). Nach einem Druck auf die Taste C können Sie ein neues Zielverzeichnis eingeben. Achten Sie bitte auf eine korrekte und komplette Pfadangabe (also mit Laufwerksbuchstaben und Nummer und Doppelpunkt), z.B. D1:>TOOLS>.

Unterverzeichnisse können natürlich nur dann angegeben werden, wenn das DOS dies auch unterstützt (zur Zeit SpartaDOS, BW- und MyDOS).- SeaRch (Suche Datei). Nach dem Druck auf die Taste R kann man nach einer Datei suchen lassen (nur im aktuellen Verzeichnis). Dazu gibt man die ersten Buchstaben ein und drückt Enter. Dann wird der Cursor auf die erste Datei gesetzt, die solche Anfangsbuchstaben besitzt. Gibt man z.B. nur ein B ein, dann wird der Cursor auf die erste Datei mit einem B als ersten Buchstaben im Dateinamen gesetzt. Natürlich ist die Funktion nur bei recht langen Verzeichnissen interessant, da aber CDs durchaus Verzeichnisse mit mehreren Hundert Dateien besitzen können, ist die Funktion trotzdem recht praktisch. – Start (bewegt den Cursor zum Verzeichnisanfang). Nach einem Druck auf die Taste S steht der Cursor am Anfang des Verzeichnisses.- End (bewegt den Cursor zum Verzeichnisende). Nach einem Druck auf die Taste E steht der Cursor am Ende des Verzeichnisses. -ESC (das Programm wird beendet). -Open (öffnet das Laufwerk). Die Laufwerksschublade öffnet sich nach einem Druck auf die O Taste. Nun haben Sie Gelegenheit eine neue CD einzulegen. Danach drücken Sie bitte irgendeine Taste (bitte nicht den Knopf an em CD-Rom Laufwerk) und die Laufwerksschublade schließt sich wieder. Danach wird das Hauptverzeichnis der CD eingelesen.Bekannte Fehler des Programms Das Programm arbeitet nicht mit allen ATAPI-Rom Laufwerken zusammen. Getestet habe ich es aber ausführlich mit den sehr verbreiteten Mitsumi-Laufwerken (FX400,…) und noch zwei weiteren Laufwerken (Creative CD220, Pioneer DruA-124X). In Zukunft möchte ich das Programm vollkommen umbauen und individuelle Treiber einbauen. Dann wäre die Oberfläche und das Filesystem vom Hardwareteil getrennt und man könnte durch neue Treiber das Programm einfacher an weitere Laufwerke anpassen. Manchmal bleibt das Programm beim Initialisieren des CD-Rom Laufwerks hängen.

Nach einem Druck auf die Resettaste und wiederholten Aufruf des Programms ist das Problem gelöst und das Programm startet wie gewohnt (das Problem scheint vom Laufwerk abzuhängen).CDPlayMit Hilfe dieses Programms kann man Audio CDs auf dem CD-Rom Laufwerk abspielen. Es ist ein Sparta-Dos / BW-Dos Kommando, welches über Befehlsparameter gesteuert werden kann:CDPLAY <erster Track> <letzter Track>Zum Beispiel spielt folgender Befehl die Titel 2 bis 10 von der eingelegten Audio CD ab:CDPLAY 2 10 Bei anderen DOS wird nach dem Aufruf des Programms die gesamte CD abgespielt.
Viel Spaß weiterhin
Stefan & Matthias

Schreiersgrün Landkarte / Anfahrt

ABBUC e.V. PD-Neuheiten

0494 SAVAGE ED/1S
Die polnische Gruppe TIGHT hat mal wieder zugeschlagen und eine schöne Demo- Disk mit guten Soundstücken zusammengestellt. Es stehen 9 verschiedene Musikstücke zur Auswahl. Die Soundausgabe kann per [SHIFT] gestoppt werden. Mit der ESCTaste gelangt man in das Auswahlmenü und kann ein neues Musikstück aufrufen.

0495 THINK & WORK ED/1S
Ein Spiel in Assembler nach SokobanArt. Obwohl es schon aus dem Jahr 1988 stammt, überzeugt die gute Grafik noch heute. Das Spiel hat 24 Level. Wer die durchgespielt hat, kann sich mit dem Editor neue Level erstellen. Es gibt auch einen Zeitbonus; der Highscore kann für jedes Level abgespeichert werden.

0496 LAC INTRO II ED/2S
Diese Demo stammt von dem Bit Byter Ladislav Libic aus der Slowakei. Sie hat 9 einzelne Parts. Eine Helpausgabe erfolgt in slowakischer Sprache. Ihr findet hier verschiedene Scroller, tolle Bilder und auch guten Sound. Ein Muss für alle Demosammler.

0497 WANTED ED/2S
Noch eine Super Demo aus Slowakien! Goldmaster, Marco und Globe haben hier ihr bestes gegeben. Die Demo hat acht verschiedene Parts. Das Wechseln der einzelnen Parts erfolgt durch die [SHIFT]. Erwähnenswert ist besonders ein Part: Ein CDPlayer mit Funktionen. Mittels Joystick können die einzelen Musikstücke gewählt werden. Sogar schnelles Vorspulen funktioniert.

0498 NATURIX ED/1S
Ein Spiel des Jump&Run-Genre mit gut gemachter Grafik. Hilf einem gestrandeten Astronauten 5 Boxen und ein Navigationswerkzeug zu finden, damit er wieder heimfliegen kann.

 

 

Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Scan, OCR, Digitalisierung und Aufbereitung: Andreas Bertelmann