ABBUC Magazin 034

Impressum

 

Das ABBUC-Magazin erscheint 1/4 jährlich. Jeweils halbjährlich erscheint je ein Sondermagazin.
Eingesandte Artikel müssen frei von Rechten Dritter sein.
Mit der Zusendung gibt der Autor seine Zustimmung zur Veröffentlichung.

Copyright 1993 by ABBUC e.V. Atari Bit Byter User Club e. V. c/o Wolfgang Burger Wieschenbeck 45

D-45699 Herten

Tel./FAX +49 2366 39623

Veröffentlichungen, auch auszugsweise nur mit schriftlicher Genehmigung.

Waltraud’s Spielecke

Hallo,
einen schönen Sommer wünsche ich noch und für diejenigen, die das Ozonloch fürchten, ihre vornehme Blässe erhalten wollen und lieber am Compy hocken, biete ich Lösungen zu zwei Action-Garnes an. Einmal kämpfen wir im Karatestil (Bruce Lee), ein anderesmal mit dem Degen (Zorro). Dazu habe ich heute Freezer-Pokes zu neueren Spielen, vor allem aus Polen. Sollte jemand die Editor-Cheats dazu finden, mein Dank und den der Freezerlosen sei ihm gewiss.

BRUCE LEE
Am Anfang ist man im Freien und muß alle Lampen einsammeln. Und das gegen einen Ninja, einen grünen Karatekämpfer und verschiedenen anderen Gegnern. Nachdem man das getan hat, geht man durch eine Öffnung der drei Etagen nach rechts. Jetzt noch einmal alle Lampen „abpflücken“ und wieder nach rechts gehen. Ruch hier alle Lampen mitnehmen. Die äußere Lampe der 2. Etage kann man nur holen, indem man gegen die Wand an die Lampe springt. Aber wie geht es nun weiter? Keine Offnung mehr vorhandenl?

Geht man aber einen Raum zurück, öffnet sich unten eine Tür. Durch diese hindurch und nun geht es erst richtig los!!! Man befindet sich jetzt im Innern eines Labyrinth und muß sich durch die Laserschranken wagen Diese bewältigt man, indem man, wenn der Laser erscheint, sofort an die Lampe springt.. Man Fällt nun durch den Laser nach unten. In der 2. Etage muß man erst über den Laserstrahl springen, die Lampe greifen und sich nach dem Laser runterfallen lassen.

Beim Abnehmen der untersten Lampen muß man den Strahl abwarten, dann öffnet sich die Mauer. Geht man nach rechts, erscheint das nächste Bild. Hierbei muß man die sich nach oben bewegende Leiter benutzen. Die Schwierigkeit ist, daß man an den unteren Messern stirbt und springt man nicht rechtzeitig von der Leiter ab, wird man von den oberen zerstochen.

Achtung: Die Lampe darf nur ergriffen werden, wenn sie weiß erscheint! Springt man dann dagegen, verschwindet unten die Mauer. Das gilt auch für die andere Seite. Nun die nicht bewegliche Leiter hochklettern, .auf den Laser warten und runterfallen lassen. Damit ist der 5. Raum geschafft!

Im 6. Raum sind im Boden Tellerminen angebracht (klein, weiß), die in die Luft gehen, nachdem man rübergelaufen ist. Also rennen (als wenn die Schwiegermutter hinter einem ist)II Aber Vorsicht! Die beiden Karatekämpfer wollen einen andauernd in die Minen werfen!

Der Laserstrahl . ist normal zu durchqueren. Man muß dann nur. die Lampe am linken Ende der 2. Etage holen und rechts in den 7. Raum gehen. Der 8. Level ist schwierig. Kurz nach dem Laser muß man erst einmal springen. Man Fällt auf eine kleine Plattform, von der man hüpfend die Lampe erreichen muß. Schafft man das nicht, muß die „Rolltreppe“ benutzt und noch einmal gehüpft werden. Ist die Lampe endlich ab, geht man nach links in den „alten“ Raum. Am Boden des Levels sind Spitzen angebracht, auf denen eine Kugel langläuft. Nicht berühren, sondern mehrere Male über die Kugel springen. Ebenso muß man auf dem Rückweg in den Raum von vorher gehen. Die bewegliche Leiter muß jetzt wieder erklommen und erneut heruntergesprungen werden. Nun ist aber die Mauer verschwunden und man kann sich von der Leiter nach oben tragen lassen, um die Lampen zu holen. Aber Vorsicht: Von der Plattform aus kriegt man die Lampen nicht. Man muß sich von der Leiter aus gegen sie stürzen, doch aufpassen, daß man nicht zu hoch getragen wird, sonst stirbt man an den Messern. Um auf die andere Seite zu kommen, abwarten bis die Treppe zum Stillstand kommt und dann schnell rüber, bevor sich die Treppe wieder abwärts bewegt. Hat man die Lampe mitgenommen, sich nach unten befördern lassen und auf der rechten Plattform absteigen. Die Lampe holt man wie auf der linken Seite. Hat man sie, öffnet sich ganz rechts die Tür und man kommt in den nächsten Raum.

In diesem Level hält man sich vorläufig nicht lange auf. Man muß „bloß“ über die Spitzen mit der Kugel. Aber die Kugel rollt nicht auf einen zu, sondern mit einem mit. Auf dem Rückweg passiert das Gleiche. Man ist jetzt wieder im alten Raum. Hier braucht man nur noch die Treppe hoch, da sich oben die Mauer geöffnet hat. Nun nach rechts und der Raum ist geschafft!

Im 9. Raum kann man eine Treppe, die schräg noch oben führt, leicht bewältigen. Um herunterzukommen, ist das Springen gegen die Wand erforderlich, aber erst nach dem Laser. Ist man unten braucht man die Lampe, dann verschwindet die Mauer. Die Rolltreppe muß ganz normal erklommen werden und nachdem man die Lampe ergriffen hat, rollt die Treppe rückwärts. Man läßt sich runterfallen, nimmt die Lampe mit und fährt die Treppe hoch in den nächsten Raum.

Hier ist es etwas leichter. Man fährt die Rolltreppe ein Stück hoch und läßt sich gleich unten absetzen. Jetzt nur nach links gehen (Lampe nicht vergessen!) und die Leiter hochklettern. Oben die Lampen nehmen und nach rechts gehen. Mon ist wieder im bereits bekannten 2. Raum. Nun nach rechts herausgehen und man ist im 3. Raum, wo sich etwas verändert hat. Die magische Kuh blökt und man kann ganz rechts unten in einen anderen Teil gehen. Hier muß man die Leiter hochklettern und auf den Laufsteg warten. Erscheint er, braucht man nur springen, bis man an den Abgrund gerät. Runterfallen und die Lampen nehmen, dann öffnet sich die untere Schranke.

Jetzt wird es wieder schwerer. Man muß die Lampe unten holen. Nachdem die Fackel geholt worden ist, muß mon vor der Mine gegen die Leiter springen. In der 2. Etage muß man handeln wie in der unteren. Ist man in der 1. Etage angelangt, muß man gegen die Lampe springen, um die Fackel zu kriegen. Man fällt herunter und muß wieder in die 1. Etage klettern, da sich oben rechts die Tür geöffnet hat. Nach rechts und in den nächsten Raum.

Der 12. Raum ist ein Schlüsselraum, in dem man noch zweimal wieder zurückkehrt. Als erstes muß man nach oben, um an die Lampen heranzukommen. Dann läßt man sich runterfallen und nimmt die Fackel links unten. Nun hoch in den ersten großen Kasten mit kleine
r Leiter.

Im 13. Raum sind keine Leitern, um in die andere Etage zu kommen. Es gibt nur schräge Treppen, an denen man hochspringen muß. Um eine nächste Etage zu erreichen, muß man auf der schrägen Treppe einige Male hochhüpfen. Man erscheint zuerst auf der oberen Etage, wo man die Fackel rechts ergreifen und in die untere Etage springen muß (Fackel mitnehmenl). Dann die schräge Treppe hoch, in der Mitte die Lampe holen und runterfallen lassen. Jetzt nach rechts in den nächsten Raum, die Fackeln nehmen und wieder nach rechts.

In der untersten Etage des 15. Raumes sind ganz rechts zwei große Gongs vorhanden. Geht man auf sie zu und berührt sie, verschwinden sie -und man hat ein Leben dazubekommen! EXTRALEBENI Geht man aus dem Raum raus und wieder rein, kann man auf diese Weise ein neues Extraleben holen. Das läßt sich fünfmal machen, bis kein Gong mehr erscheint.

Jetzt muß mon wieder zurück in den 13. Raum. Nach links gehen und die zweite Etagenmauer öffnet sich. Geht man rein, ist man wieder im 12. Raum. Nun in den zweiten Kasten klettern und man ist in einem relativ simplen Raum, wo man nur zu laufen braucht, in die mittlere Etage fällt und die schräge Treppe hochklettern muß, um in den nächsten Teil zu kommen. Man kommt nun zum letzenmal in den 12. Raum und geht in den dritten Kasten rein. In diesem Level braucht man nur die Fackeln greifen und in der mittleren Etage nach links in den Raum gehen.

Dieser ist sehr schwer. Man muß zwar nur über die rollenden Kugeln springen, aber das gleich auf vier Etagen!

Im 19. Raum muß man auf einer Leiter hochklettern. Oben auf der Leiter sind die Lampen abzuräumen, dann öffnet sich links die Mauer und man kann runterkommen, um die noch ausstehenden Fackeln mitzunehmen. Die Leiter muß nochmals erklettert werden, um die rechten Lampen zu holen, da sich die Mauer geöffnet hat. Man macht das gleiche jetzt wie vorher links, hüpft über das Loch und geht rechts in den Raum. Ganz unten holt man sich die Lampe und es erscheint eine kleine Leiter, die man hochklettern muß. Rber erst auf die Laserstrahlen warten) Nach dem Strahl schnell hochklettern und auf die Plattform steigen. Sich dann schnell bücken (Joystick nach unten), da schon wieder ein Strahl kommt. Ist er vorüber, schnell zur äußeren linken Plattform hüpfen. Wenn mon dort angekommen ist, einmal gerade hochhüpfen und nach dem Laser sich an den Stäben nach rechts hangeln. Kann man nicht mehr weiter, muß man auf die nächste Plattform klettern und nach dem Laser über die Kugeln springen, bis man rechts angekommen ist. Wieder nach oben gehen und sich noch einmal nach rechts hangeln. Vor dem Schwert haltmachen und sich nach unten fallen lassen (Joystick nach unten). Ist man unten, nach dem Strahl die Leiter hochkraxeln. Oben angekommen, nach rechts gehen.

Im vorletzten Raum muß man nur den Schwertern des Buddhas ausweichen und nach rechts gehen. Jetzt hat man den letzten Raum erreicht und was dort passiert, muß man sich schon selbst ansehen!

ZORRO
Zuerst muß man die Ranke hoch und von oben in den Brunnen springen. Aus ihm herausspringend, muß man versuchen, das Taschentuch der Prinzessin zu ergreifen. Danach klettert mon wieder in den Brunnen.

Über den See kommt man auf zwei Wegen:
1. Zuerst auf die Steine und danach auf die kleine rechte Plattform springen.
2. Vom Ufer auf den ersten Stein und von dort auf den Vorsprung in der Mitte des Bildes springen. Von der Stange an der Decke läßt man sich nun auf den ganz rechten Stein fallen und springt zum rechten Ufer.

Über die Leiter in den nächsten Raum gehen und dort den Blumentopf nehmen. Dazu geht man nach rechts unten und springt solange auf dem Trampolinfeld, bis man zum Blumentopf springen kann. Hat man ihn, verläßt man den Raum durch den Zugang, durch den man ihn betreten hat.

Ist man zurück im alten Raum, begibt man sich jetzt nach oben links hinter die Kugel. Diese rollt auf den Lift und man muß mit ihr bis zur Hälfte fahren, dann abspringen, damit die Kugel weiterrollen kann. Sofort wieder aufspringen und ganz nach unten Fahren. Ist man dort angekommen, rollt die Kugel automatisch auf den anderen Lift. Dieser zieht dann das Gewicht vor dem Weinkelch hoch.

Man geht nun zum Brunnen zurück, dann durch das Bild mit der Taverne und an der Palme vorbei: Im darauf folgenden Bild findet man einen Schlüssel und klettert auf das Sofa. Von dort springt man nach oben rechts auf den Vorsprung und geht die Leiter runter rechts aus dem Bild. Im nächsten geht man oben links raus und steht nun einer Weinflasche genau gegenüber. Die erste Lücke überspringen und mit dem Schlüssel die Tür öffnen, dann die zweite Lücke überspringen und die Weinflasche nehmen. Mit dieser geht man zur Taverne zurück und gibt sie dem Betrunkenen unten rechts, der sie austrinkt. Nachdem der arme Kerl mit der Welt total fertig ist, kann man auf seinen Bauch klettern und mit Sprung die nächste Etage erreichen. Hier muß man einen Soldaten beim Fechten zur linken Seite abdrängen bis er runterfällt und am Kronleuchter hängen bleibt. Durch die so entstandene Öffnung klettert man an der Leiter nach unten und holt den Weinkelch. Die erste der drei Aufgaben ist nun erfüllt.

Als nächstes holt man sich von dort, wo man die Weinflasche gefunden hat, ein Brandeisen mit einem ‚2. Jetzt geht man in das Bild mit der Palme, klettert die Palme hoch und springt von oben nach links und raus. Das Brandeisen legt man ins Feuer, geht zum Blasebalg und springt kräftig darauf herum. Das Eisen erhitzt sich, wird rot und man kann dem Stier das Z aufbrennen. Über Seile und Leitern kann die 2. Etage erreicht werden, von der aus man sich nach unten fallen . lassen muß, um das Hufeisen aufzunehmen.

Wo man das Brandeisen gefunden hat, findet man auch nacheinander zwei Glocken, die man in das Bild mit dem Grabstein bringt, um sie dort im Haus oben einzusetzen. Das Grab öffnet sich -aber man muß noch den Stiefel haben und läßt die Öffnung erst einmal unbeachtet. Man geht ein Bild zurück und holt sich die Trompete. Damit stellt, man sich auf die linke Seite der Wippe und bläst die Trompete. Ein Soldat kommt aus dem Haus gesprungen und man hüpft zum Haus hinauf. Hier kann man nun den Stiefel nehmen und hat das dritte erforderliche Teil bei sich (Weinkelch, Hufeisen, Stiefel).

Jetzt kann man die Leiter ins Grab hinunter steigen und kommt in den Untergrund. Die Geldsäcke in den Höhlen sammelt man ein. Beim letzten Geldsack links oben geht man weiter noch links und stößt so die Steine in den unterirdischen See. Man steigt die Leiter hinauf (neben der die drei eingesammelten Gegenstände blinken) und gelangt so in das Schloß. Befreit man jetzt die Gefangenen, bilden diese eine Pyramide, die das Verlassen des Bildes ermöglicht.

Im nächsten Bild geht man unten links heraus und sieht die Prinzessin. Wenn man zu ihr eilt, um das Tuch zu überreichen, kann man ihr noch nicht nahekommen. Was bringt man einer Dame noch mit? Ein echter Kavalier weiß es und eilt zurück, um eine Rose zu holen. Diese finden wir dort, wo man alle Gegenstände gefunden hat.

CHEATS UND POKES
Für alle, die das Magazin Nr. 26 nicht besitzen, hier noch einmal der Cheat zu BRUCE LEE (mehr Leben): Editor: Sektor 103 Byte Pos. 112 von 04 in 63 ändern (beide Player 99 Leben) oder Freezer: Adresse $0026:X (Anzahl Leben – kleiner als 129!)
Pokes (von Stefan Bernasch aus Neubrandenburg):
ADAX.‘ $1A45,xx=Energie, $ 37BF-37C1,EA und $30E7-30E8=Unsterblichkeit und $30F8-30F9,EA (außer Wasser) und $1DAB-1DAD,EA
BANK BANG: $00D7,xx= Anzahl Leben (=99) $3C0E-3C10,EA=unendl. Leben GOLDHUNTER. $00B0,xx=Anzahl Leben,
$6BF6,EA und $6C0B,EA-unendl. Zeit KULT $4E78,xx=Anzahl Leben (=99)
SAPER: $22FC,xx=Anzahl Leben, $22FB,xx=Levelnummer,
$21E7,EA
=unendl. Leben
THE LAST GUARDIAN: $B841,xx=Anzahl Leben, $13FA-13FC,EA=unendl. Leben UCZEN: $549D,xx=Anzahl Leben (=FE),
$41 B5-41 B7,EA=unendl. Leben

Jetzt noch eine Ergänzung zu meinem Hinweis für TAC TIC (auch von Stefan Bernasch): $006B,xx=Anzahl Leben, $000B,xx=Levelnummer (=D2), $0069,xx=Zeit(=6A) $ 9A39-9A3A, EA= unendl. Leben und nun die Zeit $9C5E,EA,A9,09 und $9C63,EA,A9,59 = in jedem Level 9:59 Minuten Zeit. Stefan schreibt, daß man die Zeit nicht gänzlich stoppen kann, da man dann den Level nicht beenden kann. Schade, daß es nur Pokes sind! Ich habe keinen Freezer und kann damit selbst (und vielleicht noch einige andere) nichts anfangen. Das war es mal wieder für heute und ich sage allen bis zum nächstenmal Tschüss…

Waltraud

Berichtigung:
Der Fehlerteufel hat beim Setzen der Spieleecke in Nr. 33 zugeschlagen: Bei dem Cheat für HUMANOID muß es bei Anzahl der Leben nicht „F“ heißen sondern „7F“

Nachfolger gesucht !

Unsere liebe Waltraud wird demnächst 70 Jahre alt. Aus diesem Anlaß will sie ein wenig kürzer treten und die Spieleecke nicht mehr weiter führen.

Wir suchen deshalb ab der Ausgabe # 36 einen Bit Byter oder eine Bit Byterin, die diese Rubrik weiterführen wird. Bitte in der Clubzentrale melden.

Die DMA-Routine
Version 2.5

Vielleicht ist noch einigen der Artikel im ABBUC Magazin über den Umgang mit dem Zusatzram (ZRAM) in Erinnerung. Darin wurde eine DMA-Routine vorgestellt, mit der man bis zu 256 Bytes auf einmal in die 4 zusätzlichen RAM-Bänke des 130XE schreiben bzw. wieder daraus lesen konnte. Dabei übernahm die Routine die Auswahl der jeweils nötigen ZRAMBank.

Diese vorliegende Version 2.5 kann nun noch mehr: – bis zu 65536 Bytes verschieben
– bis zu 1 MByte ZRAM können angesprochen werden (Peters Ramdisk)
– man muß keine Rücksicht mehr nehmen, aus welchem bzw. in welchen Bereich des Rechner-RAM die Bytes verschoben werden
– fast so schnell wie eine „normale“ MOVE-Routine

Der Aufruf Basic/TurboBasic erfolgt über:
USR(1536,4/8,ZIELADR,STARTARD,LÄNGE,BLOCK)
dabei bedeuten:
4 = lesen, 8 = schreiben
ZIELADR = 1. Adresse im ZRAM (0-65535) STARTADR =
LÄNGE = Anzahl der zu verschiebenden 1. Adresse im RAM (0-65535)
Bytes (theoretisch bis 65536, hängt von STARTADR u. ZIELADR ab).
BLOCK = 64kByte-Block (Erklärung siehe unten)

Im ARGS-OS-2 liegt diese Routine im Bereich von SCD00/52480. Entsprechend muß man sie dann mit MS=USR(52480,…) aufrufen.

Außerdem benutzt die DMA Routine noch folgende zusätzliche Adressen:
$CC-$CF / 204-207 (Zero-Page)
$4FA-$4FF / 1274-1279 (Page 4)

Wie arbeiten Soft- und Hardware zusammen?
Das ist ganz „einfach“: Für die Auswahl der 16kByLe Bänke, die in den Bereich von $4000-$7FFF/16384- 32767 eingeblendet werden, sind meist die Bits 2,3 und 6,7 des Ports B der PIA im Rechner zuständig.

Die unteren beiden Bits (2,3) schalten insgesamt 4*16kByte=64kByte. Diese werden nun in der DMARoutine (wie auch zB. im Turbo-Dos) zu einem Block zusammengefaßt. Damit es keine Probleme mit Betriebssystem und Basic gibt, muß man noch die Bits 0 und 1 hinzunehmen und je auf „1“ setzen, so daß man für die Bänke, die je einen Block bilden, die Werte $03,$07,$0B,$OF (3,7,11,15) erhält. Diese Werte sind für den Anwender jedoch nicht wichtig, da sie von der DMA-Routine selbständig ausgesucht werden. Die oberen beiden Bits (6,7) schalten nun die 64kByte-Blöcke. Man muß noch Bit 5 C1″) und Bit 4 (V) hinzunehmen, die das ZRAM schalten (nur CPU-Zugriff). Diese sind nun für den Anwender wichtig, denn durch sie muß er den zuständigen Block auswählen (= letzter Wert beim Aufruf der DMA-Routine, s.o.).

Ideal in dieses Konzept paßt auch die neue Ramdisk der Firma Peters. Sie faßt jeweils 4 Blöcke zu einem Segment zusammen, das über die Steueradresse $D600 eingeschaltet wird. Jedes dieser Segmente ist für sich voll kompatibel zur Compy-Shop-Ramdisk. So läßt sich ohne große Probleme mit der DMARoutine und dem Einschreiben der Werte 0-3 in das Register $D600/54784 bis zu 1MByte ZRAM verwalten.
Blockwerte der einzelnen
Ramerweiterungen
– Atari 130XE
(64kByte ZRAM . 1 Block) ->$E0 (224)
– Compy-Shop-Ramdisk
Peters Megaram 14=
(256kByte ZRAM = 4 Blöcke)
->$E0,$A0,$60,$20(224,160,96,32)
– Lojek/ABBUC
(192kByte ZRAM = 3 Blöcke) -> $E0,$CO3$A0 (224,192,160)
– Peters 1MByte
(modifiziert,s.u.)
(2*512kByte ZRAM = 2*8 Blöcke) (Einschalten des gewünschten Doppelsegments über
Poke 54784,0 od. 2)
->$E0,$A0,$60,$20(224,160,96,32)
$CO3$80,$40,$00(192,128,64,0)

Das kleine Programm „DMATEST.TUR“ demonstriert die Möglichkeiten der DMA-Routine (unter TurboBasic). Es werden je 8 Bilder (7680 Bytes) in die vier Blöcke einer Compy-Shop-Ramdisk geladen, so daß am Ende 32 Bilder (!!!) in 256kByte ZRAM stehen. Danach werden sie alle wieder zurückgeholt, um zu sehen, ob alle Bänke und Blöcke ansprechbar sind.

Es ist natürlich zu beachten, daß die Blöcke, die über die DMA-Routine angesprochen werden, nicht mehr als RAMDisk zu Verfügung stehen können und dürfen: Sie müssen vor dem Formatieren der RAM-Disk ausgeblendet werden. Beim Turbo-Dos geht das über das Configurationsmenü. Im My-Dos 4.5 kann man das über das DUP-Menü bewerkstelligen. Das mitgelieferte My-Dos Ist schon so konfiguriert. daß der Block $E0/224 ausgeblendet ist, also nur noch 192kByte als Ramdisk benutzt werden. Wer es selbst konfigurieren möchte, kann dies nach dem beigelegten Zettel tun (Atari Magazin „WorkshopMyDos). Die erste Ziffer der hexadezimalen Zahlenfolge ist der Block, die zweite die Bank.

Hauptbegriffe kurz erklärt:
ZRAM = „Zusatzrom“:<br /> Ramspeicher, der über die 64kByte des Rechner RAM hinausgeht.<br /> DMA-Routine = „Direct-Memory-Access“:<br /> Routine, die den „direkten Zugriff‘ auf das ZRAM des Rechners ermöglicht.</p> <p>Bank / Bänke:<br /> 16kByte ZRAM, das In den Bereich von $4000- 7FFF/16384-32767 eingeblendet werden kann. Steuerung erfolgt über Port B der PIA im Rechner.</p> <p>Block / Blöcke:<br /> Jeweils 4 ZRAM-Bänke, die von der DMA-Routine zu 64kByte zusammengefaßt werden und so in einem „Block‘ angesprochen werden können.</p> <p>Segment<br /> Je 256kByte ZRAM der 1MByte Ramdisk der Fa. Peters, das kompatibel zur Compy-Shop-RAMDisk ist und über $D600/54784 geschaltet wird. Bei Modifizierung (s.u.) erhält man zwei „Doppelsegmente“ von je 512kByfe ZRAM.

Das ARGS-OS-2
Vielleicht haben nun manche auch etwas Interesse an unserem ARGS-OS gewonnen. Darum gleich einige Anmerkungen dazu:

Grundsätzliches
Das ARGS-OS ist das Bindeglied zwischen Rechner, ARGS-Hardware und ARGS-Software.

Es baut auf dem OS der ROM-Disk von David/Peters auf. Das hat mehrere Gründe. Der Hauptgrund ist der, daß die ROM-Disk relativ weit verbreitet ist und daß somit die ARGS-Hardware ohne Probleme mit ihr zusammenarbeitet. Es kann auch eine kleine ARGS-ROM-Disk ansteuern. Ein weiterer Grund ist die Speeder-Routine für Speedy und ND!. Dazu kann man noch die Möglichkeit eines Kaltstarts und den eingebauten Monitor anfügen.

Durch das Entfernen des internationalen Zeichensatzes ($CCOO-$CFFF)
bekommt man 1 kByte Platz für Zusatzprogramme. Diese erweitern einerseits den Basic-Befehlssatz und binden zusätzlich das ARGS-Modul #1 (Drucker und RTC) mit ein.

Für den Programmierer stehen nun eine 1/0-Routine z.B. zum Laden von 62-Sectoren Bildern, eine MOVERoutine- zum Verschieben von Speicheinhalten und eine DMA-Routine zum Arbeiten mit Zusatzram (130 XE, andere Ramerweiterungen) zur Verfügung. Dazu wird beim Booten des Rechners geprüft, ob das ARGS-Modul vorhanden ist und gegebenenfalls der neue Druckertreiber installiert. Wenn nicht, werden die Daten – wie gewohnt – über den seriellen Port ausgegeben (Atari-Drucker, normale Centronicsinterfaces). Außerdem besteht die Möglichkeit, den „alten“ Atari-P:-Handler in eine L:-Handler umzuwandeln, so daß man zwei Drucker (Centronics über ARGS-Modul und „P:“; Atari 1027/1029 über serielles Kabel und „L:“). Die Umwandlung von EOL in CR kann bei Bedarf (Graphikausdruck) unterdrückt werden. Was will man mehr?

Durch das Wegfallen des internationalen Zeichensatzes haben natürlich die Programme Probleme, die ihn benutzen. Doch das sind sehr wenige. Der Compiler von TurboBasic ist einer davon. Deswegen liegt eine entsprechend angepaßte Version auf der Begleitdisk bei (Unterverzeichnis „Utilities“).

Mitgeliefert wird MyDos 4.5d (Bank $E0 ausgeblendet für DMA-Routine), modifizierter Turbo-Basic-Compiler, Ausdruckprogramm Weck, u.a., und eine schriftliche Anleitung ,.
Preis des ARGS-OS-2:
Brennfile: 10,-DM
Eprom: 15.-DM
Preis des ARGS-Moduls #1 (Uhr, Drucker): 55.- DM eweils plus Porto
Anmerkungen zur Fa. Peters
1MByte -Ramerweiterung
Qualität und Größe dieser Ramerweiterung darf man wohl getrost als bisher beste der Fa. Peters betrachten.
Die Größe beträgt 6,5cm * 5,5cm. Sie ist bestückt mit zwei Chips des Types 4*1MBit. Um den Nachbau zu erschweren, übernimmt ein GAL einen Teil der Schaltlogik. Sie wird umgekehrt in einen Sockel gesteckt, der auf eines der 64kBit-Rams des Atari aufgelötet wurde. Die ganze Sache sieht recht stabil aus und ich hatte bisher auch noch keine Datenverluste und Abstürze der Ramdisk durch Erschütterungen. Positiv ist anzumerken, daß es endlich eine Ramdisk gibt, die man ohne Löten herausnehmen kann, denn auch die Kabel sind steckbar. Das ist für die Bastler und Tüftler ein nicht zu unterschätzender Vorteil. Die Einbauanleitung ist verständlich (bis auf einen dicken Fehler !!!) und alle Teile incl. Schalter und Kabel werden mitgeliefert. An Software kommen das Bibo-DOS und Utilities mit. Mehr möchte an Positivem nicht sagen, das kann der Hersteller viel besser.

Kritikpunkte / Anfragen
– Schaltlogik. Das leidige Problem ist ja die Kompatibilität der verschiedenen Ramdisks. Im Bereich der ersten 64 kByte ZRAM ist der 130XE Standard. Für 256kByte ist bei uns in Deutschland die Erweiterung des Compy-Shops inzwischen fast Standard, die die vier 130XE-Bänke mit einschließt. Aber wie bekommt man noch mehr Speicher in den Rechner? Vor allem hat man eigentlich gar keine Leitungen an dem Port B der PIA mehr frei. Man muß also in diesem Bereich mit (faulen) Kompromissen rechnen. Entweder man trickst nun wie verrückt (verzichtet zB. auf das Basic) – oder man macht es wie die Fa. Peters: Man nimmt eine ganz andere Steueradresse ($D600) und schaltet damit 4 „Segmente“ mit je 256kByte, die jeweils Compy-Shop ‚130XE) ‚kompatibel sind. Das Problem besteht nur darin, daß es kein DOS gibt das solch‘ ein -ZRAM, ansprechen kann, weil keines mit solch einem Umschaltverfahren rechnet. Turbo- und Bibo-DOS können sowieso nur 256kByte.verwalten.‘ Man kann nun per Schalter die Segmente.wechsehund so auf das ZRAM zugreifen – aber eben nur“ segmentweise. Über Basic kann man die, :Segmente. softwaremäßig einschalten (Poke 54784,03), wobei komischerweise das Segment 2 beim Booten des Rechners eingeschaltet wird. Wie‘ gesagt, es ist eine Kompromißlösung, mit Vorteilen (Basic-Zugriff auf alle Bänke, Kompatibilität) und. Nachteilen (kein DOS für mehr als 256kByte). Für My-DOS gibt es noch eine Notlösung (s.u.).

– Einbauanleitung: Der dickste Hund war für mich ein Fehler,in der Einbauanleitung. Ich habe einen XL oh- . ne Freddy. Als ich die ganze Sache eingebaut hatte und den Rechner einschaltete, funktionierte er auf Anhieb – super! Aber dann wurden immer nur 256kByte ZRAM angegeben. Ich konnte zwar per Schalter alle vier Segmente ansteuern, aber softwaremäßig nicht was auch den Bibo-Mon und die mitgelieferten ‚Utilities. „irritierte“. Nach Anruf und Gespräch mit Peters deutete er mir vorsichtig an, daß der Fehler an einem falschen Anschluß der Datenleitungen liegen könnte. Also drehte ich sie um – und siehe da: Alles paletti. Bibo-Mon und Copy2000 zeigten die satten 1MByte an. Der Blick in die Einbauanleitung stärkte mein angekratztes Selbstbewußtsein wieder: Der Fehler lag wirklich an der Anleitung und nicht an mir !!! Daß mir bei der langwierigen Fehlersuche schließlich die Folie der Tastatur über den Jordan ging, erboste mich schon etwas.

– Copy2000/Bibo-Mon: Daß der neue Bibo-Mon mit dem ZRAM zusammenarbeitet ist positiv anzumerken. Es tut einfach gut aufeinander abgestimmte Hardware zu haben, was selten genug der Fall ist. Auch die ROM-Disk funktioniert weiterhin, wenn man als optionales OS Im Bibo-Mon ein ROM-Disk-OS (oder ARGS-0S) hat. Trotzdem verkraftet mein Rechner ab und zu die vielen Erweiterungen nicht immer. Beim Aufruf des Bibo-Mon kann es zu Abstürzen kommen. Erst als ich dann an der CPU Pin 39 (=Phi2) mit einem lkOhm Widerstand auf Masse legte, hatte ich keine Fehler und Abstürze mehr. Vielleicht könnte Peters hier durch einen Treiber am Bibo-Mon oder MegaRAM eine Abhilfe schaffen.

Witzig ist für mich das Kopierprogramm Copy2000. Es ist ein Sektorkopierer, der 1 MByte ZRAM unterstützt. Also endlich ein Programm für mein HDI! Also gleich getestet (720kByte mit MyDos)! Aber zu früh gefreut: Error beim Lesen nach einigen Sektoren. Er scheint mit der Sektorverkettung nicht zurecht zu kommen. Wenn dem aber so ist was soll dann ein Kopierer für 1 MByte, wenn er nur mit Disketten bis 360kByte fertig wird?

-Modifizierung der Ramerweiterung für MyDos (und Sparta-Dos ?) Daß der Atari nur mit 256kByte ZRAM problemlos zusammenarbeiten kann, liegt an der Konzeption des 130XE, der als Standard vorgegeben wurde: Es sollte ein getrennter Zugriff von CPU und Antic auf das ZRAM möglich sein. Diese regeln die Leitungen PB5 (Antic) PB4 (CPU) der PIA. Doch dies wird von keinem mir bekannten Programm so benötigt. Falls man darauf verzichten will, kann man 512kByte zusammenhängend als ZRAM verwalten. Wie macht man das nun?
Also: Man löte die Leitung an PB5 (Pin 15) der PIA ab und löte sie einfach an PB4 (Pin 14 (Es sind jetzt 2 Leitungen an PB4!)). Dadurch erhält man (nur) eine gemeinsame Zugriffsmöglichkeit auf das ZRAM, Dann löte man an Schalter 3 (Sott-/Hard-wareSteuerung) die Leitungen A18o und A18i ab und sichere A18o mit Isolierband. Schalter 2 wird nun überflüssig. Dann löte man an PB5 (Pin 15) der PIA ein Kabel an und verbinde es mit A18i (Isolierband drum). Fertig.

Der ZRAM-Erweiterung wird nun über PB5 vorgegaukelt daß in dem Register $D600 ein Wert auf DO liegt. Hat PB5 L-Pegel, so ist Segment 2 .eingeschaltet bei H-Pegel ist Segment 3 eingeschaltet.

Somit sind nun 512kByte über den Port B anzusprechen. Umschalten kann man nun nur noch zwischen zwei 512kByte Doppelsegmenten. Softwaremäßig geschieht das über Poke 54784,0 (oder 1) und Poke .54784,2 (oder 3), wobei letzteres beim Booten installiert wird. Die neuen 64kByte-Blöcke sind: $CO3 $80, $40, $00

(192,128,64,0). Das ist jedoch nur für den Umgang mit der DMA-Routine (s.o.) wichtig, denn das MyDos erkennt die zusätzlichen Bänke allein (Konfiguration im DUP mit „0“ und dann neues DOS/DUP auf Diskette schreiben). Die Programme
„RAMDISK1“ und „RAMDISK2“ ermöglichen das Umschalten der Doppelsegmente vom DUP aus. Dummerweise erkennt Bibo-Mon und Copy2000 nun nur noch 256kByte ZRAM.

Warum ??? Eigentlich müßte doch mindestens 2 Segmente mit je 256kByte erkannt werden, also 512kByte. Schön wäre es, wenn dieses Manko vom Hersteller behoben werden könnte !!! Turbo- und Bibo-DOS können nach dieser Umfunktionierung nur noch mit 2 Segmenten mit je 256kByte arbeiten. Das dürfte aber reichen.

Die Programme findet Ihr auf der Diskrückseite. Viel Spaß.
Roland Bühler

MASCHINENSPRACHE(3)

Wie in der letzten Folge angekündigt, wollen wir uns dieses Mal mit MFIKRO’s befassen. Zunächst will ich erklären was ein Makro ist und was man damit anfangen kann. Voraussetzung ist auf jeden Fall ein makrofähiger Assembler, wie umnsr 1, 8E130-Assembler, MAC65 etc.

Ein Makro kann man als. eine Art Schablone für eine Befehlsfolge verstehen. Die Definition eines Makros erzeugt allerdings noch keinen Objektcode. Nehmen wir gleich ein Beispiel zum besseren Verständnis. Einen Befehl den der 65erProzessor nicht besitzt, ist der Transfer vom X-Register ins Y-Register, oder umgekehrt, entspre-. chend TXY bzw. TYX. Hierfür benützen wir eine einfache Makro-Definition um uns diesen „Befehl‘ für spätere Zwecke aufzuheben.

 

TXY macro
PHR erst einmal Akku retten
TXA Wert aus X-Reg. in Akku
TAY Wert aus Rkku ins Y-Reg.
PLA alten Akkuwert wieder zurück

Wenn Ihr diese Befehlsfolge vom RTMASII assemblieren laßt, dann werdet Ihr feststellen, daß kein einziges Byte an Objektcode erzeugt wurde. Erst wenn das Makro benutzt wird, d.h. dessen Namen in den Quelltext einfügt wird, dann werden die Befehle der „Schablone eingesetzt.
Beispiel: Quelltext
LDA #0 willkürliche
LDX #5 Befehlsfolge
TXY Makroaufruf
CLC willkürlicher Befehl

wird zu

LDA #0 LDX #5
PHA hier
TXA ist
TAY die Makro
PLA Definition CLC

Hat man ein Makro erst einmal definiert, so braucht man im Programm nur noch den Makroaufruf einzusetzten. Man hat sich damit praktisch einen zusätzlichen „Befehl“ geschaffen der aus einer Sequenz von einzelnen Maschinenbefehlen besteht.

Anmerkung:
Ein Makro muß vor dem Aufruf definiert sein, sonst erfolgt eine Fehlermeldung! (Ist auch klar, wenn mon den symbolischen Nomen des Makros aufruft und die Befehlssequenz fehlt, kann der Assembler nichts übersetzen.) Zugegebenermaßen, wenn das alles wäre, dann könnte man auch anstelle von Makros mit Unterprogrammen arbeiten. Wesentlich flexibler werden Makros durch die formelle Parameterübergabe. Am Anfang einer Definition kann man einen Satz symbolischer Namen angeben, die in den folgenden Befehlen des Makros wie Labels verwendet werden dürfen. Dabei handelt es sich nicht um wirkliche Labels, sondern nur um Platzhalter für Werte die beim Rufruf des Makros angegeben werden.

Beispiel: (entnommen aus ATMASII-Toolbox (c) Peter Finzel)
SUB macro WERT1,WERT2
SEC
LDA WERT1
SBC WERT2 STR WERT I
LDA WERT1+ 1 SBC WERT2+ I STA WERT1+1

Beispielaufruf SUB <Variable l>,<Varioble2>

Die Funktion des Makros dürfte damit sofort klar sein. Subtraktion zweier Variablen. Hier wird Wert2 von Wert 1 im 2-Byte-Integerformat subtrahierd und das Ergebnis in Wert 1 abgelegt. Genausogut könnte das Ergebnis nach Wert2 oder auch noch einem Wert3 geschrieben werden. Das hängt von der Definition des Makros ob. Dieses und weitere Makros sind auf der ATMASII-Toolbox-Diskette enthalten, welche auch heute noch im Handel erhältlich ist. Das Gleiche gilt für den BISO-Assembler. Ruch hier ist eine Utility-Disk nach wie vor im Handel erhältlich.

Zurück zu unserem Makro. Beim Aufruf werden alle formalen Parameter der Definition durch die „totsächlichen Werte ersetzt und diese Befehlsfolge wird assembliert. Zu beachten ist hierbei, daß die Adressierungsart durch das Makro vorgegeben wird, z.B. LDA #5, kann nur eine Konstante übergeben, andernfalls muß das Makro modifiziert werden, beispielsweise mit absoluter Adressierung d.h. LDR ADRESSE.

Schauen wir uns an was beim Aufruf des Makros passiert:
Quelltext
Definition der Konstanten und Variablen etc.
AKKUI EQU $600 AKKU2 EQU $602
LDA #6 STA AKKU 1
LDA #2 STR AKKU2
SUB RKKU1,AKKU2
wird zu:
SEC
LM AKKU1 = Inhalt aus $600=#6 SBC AKKU2 = Inhalt aus $602=#2 STR AKKU] = Ergebnis nach $600=4 LDR AKKU 1+1 = Inhalt aus $601=0 SBC AKKU2+1 = Inhalt aus $603=0 STA RKKU1+1 = Ergebnis nach $601=0

Besondere Beachtung erfordert die Definition der Labels. Für Schleifen und Verzweigungen werden diese auf jeden Fall gebraucht. Wem man ein Label innerhalb eines Makro’s verwendet, dann meldet der Assembler einen Fehler wenn das Makro mehrmals verwendet wird. Der Grund ist einfach. Durch das mehrmalige Einsetzen des Makro’s erscheint das gleiche Label an mehreren Stellen im Programm. Zur Lösung des Problems definiert man ein lokales Label, d.h. der Label wird nur innerhalb dieses Makro’s verwendet. Die Definition ist dem Handbuch des jeweiligen Assembler zu entnehmen. Beim ATMASII geschieht die Zuordnung durch einen sogenannten „Klammeraffe“ (Tastenkombination <Shift>-8).
Beispielauszug Makro
LDX
LDY 40
LOOP@ STA ADRESS,X
INX
INY
BNE LOOP@

Beim Assemblieren wird dieses Symbol durch eine vierstellige Zahl ersetzt die vor jedem Makroaufruf erhöht wird. Ruf diese Art erzeugen zwei Aufrufe des gleichen Makro’s nterschiedliche Label. Das kann sich man beim RTMRS mit der Direktive <OUT LMNP1> ansehen und ausdrucken.

Man kann auch sogenannte verschachtelte Makro’s erzeugen, d. h. eine Makrodefinition selbst kann wiederum einen Makroaufruf ent‘ halten, einschließlich der formalen übergabeparameter. Diese Verschachtelungstechnik ist nur durch den Hardwarestack begrenzt.

Zusammenfassend können wir festhalten, daß Programme durch Makro’s übersichtlicher und flexibler gestaltet werden können.

Das Makro’s eine Art Befehlsschablone darstellen die wir uns für jeden erdenklichen Zweck selbst programmieren können. Daraus folgt aber auch, daß beim mehrmaligen Gebrauch das Makro immer wieder eingesetzt wird und damit auch entsprechend viel Speicherplatz verbraucht wird. Hier zeigt sich der Unterschied zu Unterprogrammen. Diese sind wesentlich optimaler beim Speicherplatzbedarf. Allerdings ist die Parameterübergabe erheblich schwieriger. Ein weiterer Gesichtspunkt sei hier noch dargestellt: Makro’s sind in Puncto Geschwindigkeit die bessere Lösung, bei Unterprogrammen benötigen JSR und RTS eine gewisse Zeit.

Abschließend möchte ich noch eine weitere Möglichkeit onsprechen.Das ist die strukturierte Programmierung wie wir sie von verschiedenen Basicdialekten her kennen.

Beispielsweise
if then
repeat until

Verschiedene Assembler, nicht der ATMAS, beherrschen auch diese Möglichkeit, der sog.. bedingten Assemblierung die gerade im Zusammenhang mit Makro’s eine Rolle pielt. Nachfolgend führe ich als Programmier-anregung für den ATMAS <repeat-until> und <while-wend> auf. Erweiterungen und Ergänzungen seien Euch überlassen.

Dos lauffähige Grundkonzept ist auf der Diskette als Sourceccx3e enthalten (Struktur.Src). .Möglichkeiten zur Verbesserung kann ich mir im Bereich der Parameterübergobe vorstellen.Die Parameter „Übergabe,Bedingung“ können als Worte übergeben werden (2-Byte-Integer) Man kann die Operatoren mit einbeziehen z.B. >(größer) oder <(kleiner) oder mehrere Parameter übergeben.

Zum Beispiel-Programm möchte ich noch folgendes erläutern:
Für die Schleifen wird das Register CONSOL $D01F verwendet mit dem der Status der Zusatztasten
abgefragt werden kann. Das Register enthält normalerweise den Wert 7. Wenn irgendeine dieser Tasten gedrückt wird, werden diese Bits gelöscht. Nachfolgende Tabelle erläutert den Zusammenhang.
-Bit 2 OPTION
-Bit 1 SELECT
„-Bit 0 START.

Es ist jedoch zu beachten, daß das Betriebssystem im 2.Teil des VBI dieses Register auf 8 setzt. (d. h. es löscht). Dadurch habe ich das- While Makro modifiziert. Zum eigentlichen Programm.

While/wend
Wiederholt die Anweisung solange der Inhalt aus START gleich oder. größer(BCS) WERT 1 ist. Da START($DOIF), wie erwähnt entweder den Wert 7 oder 8 enthält, wird die Schleife solange ausgeführt bis eine der CONSOL-Tosten gedrückt wird. Danach erfolgt eine Textausgabe mit 2 Leerzeilen zur Übersichtlichkeit. Anschließend wird die Repeat-Schleife ausgeführt. Hier wird die Anweisung solonge wiederholt bis die Bedingung erfüllt ist. d.h. die Schleife wird verlassen, wenn die START-Toste gedrückt wird. Beim Drücken der START-Taste wird der Inhalt von START-6 und damit ist die Bedingung. WERT=6, erfüllt.

Ich hoffe, daß Ihr jetzt prinzipiell mit Makro’s vertraut seit und diese in Euren Programmen einsetzen könnt.
mit freundlichem Gruß Gunter

TRANSKEY

Der Hardware-Zusatz TransKey, von DataQue, Ontario USA, ermöglicht den Anschluß einer PC-Tastatur (IBM-Standard (QWERTY), Anschlußkabel mit 5-poligem DIN-Stecker, 102 Tasten) an den Atari XL/XE.

Wer hat sich, angesichts der eingebauten Tastatur an seinem Computer, nicht schon einmal eine bessere gewünscht oder mit großem Aufwand eine handelsübliche Tastatur an seinen Atari angepaßt? Mit dem TransKey geht der Wunsch noch einer guten Tastatur jetzt ganz einfach in Erfüllung: Nach dem Einbau des TransKey wird einfach eine RT-Tastatur angeschlossen. Fertigl

Sogar die Stromversorgung erfolgt über den Computer.
Die RT-Tastatur übernimmt nicht nur olle Funktio- nen der eingebauten, sondern bietet mit Hilfe der 12 Funktionstosten zahlreiche neue Funktionen an (F 1-F12, Shift/F 1-F8 und CtrI/F1-F8), die teilweise vorgegeben sind und andernteils auch selbst programmiert werden können. Dazu verfügt der TransKey über einen eigenen Speicher, der auch bei ausgeschaltetem Computer sein Wissen behält.

So wird zum Beispiel unter BASIC oder MRC/65 noch einem Druck auf die Taste F1 das Programm gelistet, mit F2 gestartet oder mit F7 eine Sicherheitskopie auf Dl: angelegt, usw. Auch die Atari- und Ccnsol-Tosten, einschließlich Help und Reset, sind wiederzufinden und die Steuercodes, wie Ctrl-1, Ctrl-2, usw., erhalten zu Teil eigene Tasten. Selbstverständlich funktioniert auch die eigenständige Cursor-Steuerung der RT-Tastatur und der abgesetzte Zahlenblock.

Die eingebaute Tastatur bleibt voll funktionsfähig: es ist also möglich beide gleichzeitig zu verwenden!

Dem TransKey liegt eine 16-seitige, englischsprachige Dokumentation bei, in der die Funktionen, die Programmierung des Prozessors und der Einbau gut beschrieben werden. Der TransKey ist ein reiner Hardware-Zusatz (mit eigenem Prozessor und Speicher), der die eingebaute Tastatur simuliert und selbst keine Steuersoftware benötigt. Für den Prozessor des Atari sind die ausgegebenen Signale des Transkey nicht mehr von den Signalen der eingebauten Tastatur zu unterscheiden. Das bedeutet, daß -laut Hersteller-jede Software mit dem TransKey lauffähig ist.

Probleme mit der PC-Tastatur können dann auftreten, wenn bestimmte Programme einzelnen Tasten neue Funktionen zuordnen:

0 Bei einigen Programmen, insbesondere bei Textverarbeitungen, wird der Cursor lediglich mit den Tasten -,=,+,* (also ohne gleichzeitiges Drücken der Contrd-Toste) gesteuert. In diesem Fall funktioniert auf der AT-Tastatur der abgesetzte Cursorblock natürlich nicht‘ Es müssen dann, um den Cursor zu steuern, weiterhin die Tasten -,=,+,* gedrückt werden, was auf der FIT-Tastatur sehr umständlich ist! Unter der MAC/65-Cartridge wird mit den Tos-ten aufwärts (-) und abwärts (=), ohne gleich-zeitiges Drücken der Control-Taste, ein Programm-Zähler gesteuert. Auch hier müssen weiterhin die Tasten -/= benutzt werden, um richtige Ergebnisse zu erhalten.

Der TransKey erkennt nicht, wenn an der eingebauten Tostotur eine Umschaltung zwischen Groß- und Kleinbuchstaben erfolgt. Dementsprechend wird auch die an der RT-Tastatur vorhandene LED nicht umgeschaltet, was zu Irritationen führen kann.

Es bleiben nur noch zwei Probleme: die Beschaffung des TransKey und der Einbau:
0 Der TransKey ist z.Z. nur in den USR erhältlich, die namhaften deutschen Hardware-Anbieter haben ihn (noch) nicht im Angebot. Einem erfahrenen Besteller dürfte es jedoch keine Schwierigkeiten sein, den TransKey für umgerechnet ca. 100,- DM in den USR zu besorgen. Für den ABBUC könnte sicherlich auch eine Sammelbestellung initiiert werden, wenn sich mehrere Bit-Byter dafür interessieren sollten.

@ Der TransKey ist als Steck- oder Lötversion er-hältlich. Beide Versionen erfordern einige Erfahrungen im Umgang mit dem Lötkolben. Die einzelnen Schritte sind in der beiliegenden Beschreibung sehr gut beschrieben. Die Steck-Version empfiehlt sich, wenn der 40-polige POKEY’Chip gesockelt ist. In diesem Fall wird der lediglich die Rdapterplatine zwischen Sockel und POKEY-Chip eingesetzt. Die TransKey-Platine (ca. 6×8 cm) findet ebenfalls unter dem Abschirmblech Platz. Es sind nach 4 Kabelverbindungen zum GTP-Chip herzustellen und das Anschlußkobel mit DIN-Buchse anzustecken (ca. 15 cm heraushängedes Kabel mit DIN-Buchse oder DIN-Buchse im Chassis).

Die Löt-Version ist für eingelötete POKEY-Chips -gedacht: statt der Rdapterplatine sind 10 Kabelverbindungen zwischen der Transkey-Platine und dem POKEY-Chip herzustellen. Man kann natürlich auch den POKEY-Chip auslöten und sockeln…

In meinem Fall habe ich den TransKey über ein niederländisches ABBUC-Mitglied gekauft und auch einbauen lassen. Der Erfolg ist da: seitdem steht nur noch die AT-Tastatur auf dem Schreibtisch und der Atari ist im Hintergrund verschwunden. Zum Schluß noch ein Tip für diejenigen, die sich zum TransKey noch eine AT-Tastatur kaufen wollen: Der TransKey ist auf den IBM-Standard, d.h. auf die amerikanische QWERTY-Tastatur und nicht auf die deutsche QUJERTZ-Tastatur abgestimmt.

Harold Göckel, 55288 Armsheim/Rhh.

Alternate Reality

Wer kennt nicht die beiden Spiele der Alternate Reality Serie, The City und The Dungeon‘. Als 1985 der erste Teil, ‚The City erschien landete die Softwarefirma, die das Spiel entwickelte einen riesen Erfolg damit. Gleichzeitig begann eine neue Ära der Rollenspiele für den XL/XE. Von den anfangs sieben geplanten Teilen wurden allerdings nur zwei programmiert

1987 erschien der Nachfolge zu The City, The Dungeon‘, der dann auch der letzte Teil sein sollte. Das ist eigentlich sehr schade, zumal man ja schon an The City und The Dungeon‘ sieht, wie sich die Programmiertechniken in der Zeit von zwei Jahren verbessert haben. Wenn man nachrechnet, so müßte jetzt gerade der fünfte Teil der Serie auf dem Markt sein, wäre das Projekt nicht aufgegeben worden. Man kann sich ja wohl vorstellen wie dieses Spiel ungefähr aussehen würde. Man denke da nur an Mausbedienung und Pull-Down Menüs.

Naja, phantasieren können wir immer noch. Ich besitze die beiden AR-Teile seit ca. einem Jahr. The Dungeon‘ habe ich vor ca. drei Monaten durc
hgespielt. Aus eigener Erfahrung kann ich sagen, daß dies nicht das Einfachste war, und ich bin sicher nicht der Einzige, der Probleme hatte. Deshalb dieser Text.

Er dient allen, die bei The Dungeon‘ nicht so recht weiterkommen. Außerdem gibt es ein paar hilfreiche Tips und Tricks, die man erst nach sorgfältiger Probiererei herausfindet.

1. Am Anfang war das nichts . . .
Es ist ratsam einen neuen Charakter zu erstellen. Charakter aus The City haben meistens schon eine voreingestellte Moral, und diese ist böse. Böse zu sein ist zwar einfacher, hat jedoch eine Menge Nachteile. Diese sind z. B. der unruhiger Schlaf, der ab und zu sehr wichtig zum Überleben sein kann, man hat wenig Freunde, usw.

Der Weg des Guten hat viele Vorteile. Ist man in einer, oder in mehreren Gilden Mitglied, so hat man immer eine helfende Hand. Gute Magie ist stärker, als die des Bösen. Zu guterletzt hat man Gott auf seiner Seite.

Zuerst (nach dem Erstellen eines Charakters) hat man nur wenig Hit-Points und Geld. Auch die Kleidung Ist knapp, und die Ist wichtig. ist man im Dungeon angekommen, so begibt man sich zunächst zum Shop von Damon & Phytias. Dort sollte man sich eine Waffe kaufen (am besten einen Dagger), und für den Rest des Geldes Kleidung. Die Preise kann man manchmal sehr weit herrunter handeln. Man sollte aber aufpassen, daß man nicht aus dem Laden geschmissen wird. Hat man Kleidung und eine Waffe dann begibt man sich am besten in die Well lighted Area‘. Dorf klappert man mit den Türen, sodaß man schnell Lebensformen anlockt. Im Handbuch steht, daß auch das Angreifen von bösen Lebensformen als böser Akt gezählt wird. Das stimmt nur teils. Trifft man auf eine böse Kreatur (man hört an der Melodie ob eine Lebensform neutral, gut, oder böse ist), so kann man ruhigen Gewissens angreifen. Man bleibt trotzdem auf der Seite der Guten. Will man ganz rein bleiben, so versucht man als erstes die Kreatur anzusprechen.‘ Ein böses Wesen weist immer ab und greift an. Dadurch hat die Kreatur zwar den ersten Schlag, aber man ist berechtigt anzugreifen, ohne das die Moral des Charakters sich ändert.

2. 0 Die Lebensformen:
Es gibt sehr viel mehr Lebewesen im Dungeon als in der Stadt. Die mir bekannten sind hier aufgezählt.

2. 1 PAUPER
Dies sind harmlose Bettler. Man sollte ihnen zu essen, oder zu Trinken geben, wenn man genug hat. Trotz ihrer Armseligkeit haben sie eine enorme Schlagkraft. Pauper sind neutrale Humanoiden.

2. 2 SLIME, MOLD
Wenn man diese beiden antrifft, ist oft ein Teil des Essen verfault. Wird man von ihnen verwundet, so hat man meistens eine Krankheit am Hals. Es ist ratsam zu fliehen.

2. 3 GIANT RATS, WOLVES, BATS
Alle diese Wesen sind neutral und sind so wie ihre Verwandten auf der Erde, nur diese sind überdimensional groß. Die Ratten und Fledermäuse sind relativ einfach zu besiegen, während die Wölfe schon etwas schwieriger sind.

2. 4 APPRENTICES, ACOLYTES, NOVICES.
Diese Wesen gehören den Gilden an und sind entweder gut oder böse. Sie sind alle Humanoiden und benutzen im Kampf die Magie. Die schwierigsten von ihnen sind ‚Mages‘, ‚Soges‘ und die ‚Wizards‘.

2. 5 GLADIATORS, KNIGHTS, WARRIORS
Diese Kreaturen sind Fan’s der Arena Spiele und wandern durchs Dungeon um ihre Kampferfahrungen an unerprobten Lebewesen auszuprobieren. Hat man noch nicht so viele HP, sollte man besser fliehen.

2. 6 BERSERKER
Diese Wesen sind irgendwie magische Kreaturen. Sie tauchen immer dann auf, wenn ein magischer Gegenstand versagt, oder wenn ein Wizard, gegen den man kämpft keine Lust mehr hat, und abhaut

2. 7 HOMMUNCULIS
Sie sind Anhänger und Maskottchen der bösen Gilden. Sie fliegen durchs Dungeon und überbringen Botschaften oder Gegenstände zwischen den Gilden. Einige haben wertvolle Sachen bei sich, also sollte man sie nicht so einfach vorbei fliegen lassen.

2.8 WEREWOLVES
Wie die Wölfe, nur eben sehr viel stärker.

2.9 HORNED DEVILS, ICE DEMONS
Auch nicht ganz ungefährlich, und wie der Name schon sage sind beide böse. Der Horned Devil ist der stärkere der beiden.

2. 10 DOPPELGÄNGER
An manchen Ecken des Dungeons tauchen Doppelgänger des Spielers. auf. Er hat genau die gleichen Fähigkeiten und Waffen wie man selbst und ist auch dementsrechend schwer zu besiegen.

2. 11 NIGHTSTALKER
Die legendäre Kreatur der Nacht. In The City wurde viel von ihr erzählt und hier hat man die Gelegenheit sie zu treffen. Im Kampf kann man den Nightstalker zwar besiegen, jedoch ist er nie ganz tot. Er verschwindet kurz vor seinem Ableben, jedoch läßt er sein Hab und Gut zurück. Dies ist oft ein magischer Gegenstand, sehr viel Gold, oder gar nichts.

2 12 THE DEVOURER
Dies ist ein Wesen, das von den Programmierern geschaffen wurde. Er taucht immer dann auf, wenn der Speicher für die Gegenstände, die herumliegen, zu neige geht. Mit seinem gefräßigem Maul verschlingt er meistens die wichtigsten Sachen, die man bei sich trägt. Der Devourer ist neutral. Man kann nicht vor ihm fliehen und er ist äußerst schwer zu besiegen. Bleibt nur noch beten. Ein Charakter mit 40 Hit-Points überlebt keine 30 Sekunden.

2. 13 STORM DEVILS, WHIRLWINDS
Die Wirbelwinde sind neutral, während die Sturm teufel böse sind. Beide sammeln alles auf, was auf dem Boden liegt und werfen im Kampf mit Müll. (AUA!)

2. 14 TROLLS, GOBLINGS
Der Stamm der Trolle und der Stamm der Goblings sind im Krieg miteinander. Beide Lebensformen sind gute Kämpfer. Man sollte sie nie unterschätzen.

2 16 GNOMES, DWARVES
Beide Wesen sind neutral, greifen einen aber trotz allem an. Wird man von ihnen getroffen, so verliert man oft sehr viele Hlt-PoInts. Dwarves haben fast immer eine große Menge an Gems bei sich.

2 17 SORCERESS
Die hätte Ich fast vergessen. Sle gehört auch noch zu den Gilden und Ist entweder gut, oder böse. Auch sie zählt zu den gefährlichen, wie der Wizard.

2. 18 THIEVES
Diebe gibt es fast überall. Die meisten von Ihnen gehören zur Gilde der Diebe. Zu ihnen gehören Thieves‘, ‚Brigands, ‚Cuttroaths und ‚Master Thieves‘. Dle gefährlichsten sind die Meister Diebe, die Immer sehr viele HP haben.

2. 19 WATER SPRITES
Diese Wesen gleichen Meerjungfrauen und greifen, obwohl sie neutral sind, jeden mit Ihrem Dreizack an.

2. 20 GUARDS
Sie kommen zwar nicht von der Police Academy, bewachen aber trotzdem das Dungeon. Die Wächter sind gut und greifen nur böse Kreaturen an.

2. 21 Noblemen
Diese Humanoiden kommen aus dem Palast und verlassen ihn erstaunlicher Weise ohne Begleitung. Noblemen können gut, oder böse sein und haben als Waffe immer ein Broadsword. Hat man einen Noblemen besiegt so wartet oft eine hohe Summe und eine mächtige Waffe.

2. 22 VALKYRES
Diese Lebewesen sind Frauen der Arenakämpfer uind mögen Menschen nicht besonders. Darum gre
ifen sie einen immer an obwohl sie gut sind.

2. 23 SERPENTMEN
Die Schlangenmenschen sind böse Wesen und haben sehr viel Kraft.

2.25 HEALERS
Sie kommen aus der Stadt und verdienen sehr viel Geld mit der Heilung von Verwundeten oder Kranken. Sie sind gute Wesen und im Kampf nicht zu unterschätzen.

2. 26 ASSAINS
Dieses Wesen steht zwar Im Handbuch von The
Dungeon, ich bin ihm aber noch nicht begegnet. Es soll ein käuflicher Mörder sein, der von Feinden auf den Spieler gehetzt wird, wenn man nicht sonderlich beliebt Ist.

2. 27 FLAME DEMONS, IMPS, GREMLINS…
Dies Ist sind alles Geschöpfe des Bösen und nicht zu unterschätzen. Mit normalen Waffen sind sie nicht zu besiegen. Zu ihnen gehoren noch die Wraiths‘, ‚Ghosts‘, ‚Spectres, ‚Vampires‘, ‚Ghouls‘, ‚Zombies‘, und die ‚Skeletons‘

3. 0 WICHTIGE ORTE
Im Dungeon gibt es eine Handvoll wichtiger Orte die man besuchen muß, oder sollte:

3. 1 DAMON & PHYTIAS SHOPPE
Hier kann man alles Wichtige kaufen, von Lebensmittel, über Kleidungen, bis hin zu Waffen. Allerdings ist die Ware keine Qualität und geht schnell über den Jordan. Hier kann man auch Juwelen und Edelsteine in Geld umtauschen.

3. 2 THE RETREAT
‚Die Zuflucht ist ein Ort, wo man gegen eine kleine Spende einen Platz zum Schlafen findet. Je mehr man spendet desto gemütlicher ist der Schlafplatz, . und desto schneller füllen die HP auf.

3. 3 DER RATHSKELLER
Kneipe und Informationszentrum des Dungeon. Hier bekommt man zu Essen und zu Trinken.

3. 4 FOUNTAINS
Im Dungeon gibt es drei Fontänen. Eine ist in der Südwest-Ecke von Level eins, die zweite in Level zwei und die dritte, na wo wohl. Alle drei haben eine magische Auswirkung auf die Gesundheit des Charakters.

3. 5 BANK VAULTS
Es gibt zwei Tresore, die zu den Banken in ‚The City‘ gehören. hat man einen gefunden, so kann man Gold, Juwelen, und Edelsteine mitnehmen, Aber wehe man wird von einem Guard erwischt. Klauen ist ein Akt des Bösen !!!

3. 6 LUCKY’S POTION BREWERY
Lucky ist ein Alchemist, der Zaubertränke verkauft und identifiziert. Er hat seinen Sitz in Level zwei, inmitten in Modred’s Maze.

3. 7 RIVER STATION
Im Level zwei ist der Fluß Stonz, auf dessen anderen Seite das Reich der Untoten liegt. Dort muß man hin, wenn man das Spiel lösen will. Der Fährmann bringt einen über den Fluß, aber nur um Mitternacht und gegen einen bestimmten Betrag, den man rausfinden muß.

3. 8 WEAPON ENCHANTRESS
Eine Zauberin in der Südost-Ecke von Level eins repariert Waffen und verleiht ihnen eine höherer Kampfkraft. Sie will in Kristallen bezahlt werden und ist nicht billig.

3. 9 CHAPEL
In der Kirche kann man sich Zeremonien anhören, um zu erfahren wie man‘ sich als Guter zu verhalten hat. Man kann etwas spenden und mit dem Pfarrer reden, um zu erfahren ob man gut oder böse ist,

3. 10 DWARVEN SMITHY
Der Schmied in Level zwei bietet Qualitätswaffen und Rüstungen an. Er will in Edelsteinen (Gems) bezahlt werden.

3. 11 PALACE PRISON
Im Palastgefängnis verweilt ein Mensch, der erlöst werden will. Für seine Befreiung wird man großzügig belohnt

3. 12 ACRIMINIRILS TOMB
In der Grabstätte von Acriminiril wartet sein Geist. Ihm muß man alle drei Teile seines Stabes bringen, will man das Spiel lösen..

3. 13 ORACLE OF WISDOM
Das Orakel sollte man öfters mal besuchen. Es sagt einem was man tun muß, um ans Ziel zu• gelangen. Allerdings verlangt es eine Hingabe. Vier Goldmünzen sind angebracht.

4. 1 TIPS UND TRICKS
Einige Tips und Tricks sollen helfen den Weg durchs Dungeon zu finden. Der Healer verlangt eine Menge Geld für seine Taten, er macht es jedoch auch umsonst wenn man nicht dabei hat. Deshalb immer alles Geld in einer Gilde deponieren, bevor man sich von einem Healer behandeln läßt.

Ab Level vier trifft man öfters auf Meisterdiebe. Einer hat einen silbernen Schlüssel. Der paßt zu den Ketten des Gefangenen im Gefängnis des Palastes.

Man sollte Acriminiril seine Stabteile einzeln bringen, da er zum Dank einige der Stats erhöht. Bringt man alle zusammen dann bekommt man nur den Schlüssel zum Level vier.

In der Kirche sollte man sich jede Zeremonie anhören und die Anweisungen, die darin verborgen sind, befolgen. Immer viel Geld spenden und vor und nach jeder Zeremonie beten. Nach kurzer Zeit erlaubt Gott einem, das Allerheiligtum zu betreten. Dies ist der Garten Edens, wo man umsonst essen und schlafen kann. Beim allerersten Betreten bekommt man von den Mönchen einen Zauberspruch, mit dem man Böse besiegen kann. Außerdem bekommt man eine Waffe, die erstens sehr sehr stark ist, und zweitens nie zerbricht.
171> Sollte man folgende Gegenstände finden dann geht man zum Schmied und tut folgendes: Gegenstand benutzen, in die Schmiede gehen, der Schmied lehnt ab, Schmiede verlassen. Jenes tut man mit den Gegenständen: Winged Sandals, Elven Boots, Crystalbelt. Durch die Sandalen, oder die Stiefel wird der Physical Speed des Charakters enorm gesteigert. Man kann sich nun irre schnell fortbewegen. Der Chrystelbelt bewirkt das der Stet ‚Skill‘ bis max. 255 steigt.

Den Vorgang ‚Benutzen, betreten, verkaufen, verlassen‘ wiederholt man ca. 15-20 Mal.

4. 2 Das Spiel
Ich gebe nun ein paar Tips, wie man das Spiel lösen kann.:
Als Erstes sollte man den Gefangenen befreien, der im Palastgefängnis sitzt. Dazu braucht man den silbernen Schlüssel, den man einem Meisterdieb abluchsen muß. Hat man den Gefangenen befreit, dann lernt er einem den Zauberspruch Temporal Fugue‘, mit dem man den Gegner einen ganz schönen Schlag versetzen kann. Danach wird man ins Labyrinth der drei Türen teleportiert.

Man findet sich vor einer Tür, durch die man auch geht. In dem Raum sind drei weitere Türen. Hinter jeder Tür ist ein Teleporter. Insgesamt muß man in drei solcher Räume die richtige Tür finden, bis man am Ziel ist. Vom ersten Raum an benutzt man die Türen Mitte, Links, Links, Mitte, Mitte. Nun befindet man sich in einem Raum ohne Türen, aber mit einem langen Gang. Diesen geht man bis fast zum Ende durch und dann links In die Nische und durch die Tür. Nun drei Türen geradeaus und man befindet sich im Grab von Acriminiril. Man braucht ca. fünf Schlüssel!

Den ersten Stab findet man in einem Raum in der Nordwest-Ecke von Level 1. Den zweiten Stab findet man beim untoten König. Den dritten Stab hat der Drache im Level 3. Den dritten Stabtell bekommt man nur vom Drachen, wenn man ihm den ‚Bloodstone‘ übergibt. Diesen bekommt man‘ vom ‚Basilisk‘. Zum Basilist kommt man, wenn man auf die drei Fragen des Orakels im dritten Le
vel der Reihe nach antwortet

1. SHIPWRECK
2. ORACLE
3. BLOODSTONE

Den Basilisk kann man nur mit den bloßen Händen bekämpfen. Er ist gegen Magie und Waffen aller Art immun.

Nun die Stabteile zu Acriminiril bringen und mit der PAC-Card durch das ‚Deaths Doot im dritten Level gehen. Nun ist man im Level 4.

Um das Spiel zu beenden braucht man aber noch den ‚Mirrored Shield‘, den man beim Eintritt in die Allen Base benutzen muß, und man sollte dem Troll und den Gobling Königen die beiden Rig-Teile abjagen. Die zum Schmied in Level 2 bringen und den ganzen Ring dann ins Feuer des Oracle of Wisdom werfen. Dann ist die Welt des Bösen zerstört.

So, das war’s dann. Ich hoffe einigen geholfen zu haben. Karten von allen Leveln mit eingezeichneten Orten und 4 Diskettenseiten mit Tips und Tricks gibt es beim PD-Service (Theo Schwacke). PD Nr. 28 (4 Seiten) für 10 DM.

Wenn man einen Charakter abgesaved hat und dann stirbt so wird beim Neustart ein Stat abgezogen. Das kann verhindert werden, indem man zum Diskmonitor greift und in Sektor zwei, Byte 9-12 für jeden Charakter der Status ob er OK($FF), oder LOST($7F) ist.

Ein Programm auf dieser Diskette erledigt dasselbe. Es ist von Ulf Petersen.

Nun noch eine Frage an ein paar AR-Profis. Es soll ein Programm geben, mit dem man die Charakter Stets auf der Savedisk ändern kann. Wer besitzt es und kann es mit evtl. kopieren.

Auf der Savedisk von The Dungeon‘ habe ich die Bytes gefunden, in denen die Charakter Stets abgespeichert sind. Wenn man sie ändert und versucht seinen Charakter zu laden dann klappt das nicht. Wer weis Rat ???

Für Fragen, oder Antworten bezüglich meinen Fragen hier meine Addi und Telefonnummer.

MIKE SLOMA, SONNENTAL 19
21481 LAUENBURG TEL: 04153 – 51131
Clao und Good Byte! Mike Stoma

ABBUC PD-Neuheiten

Nr. 372 HORROR CASTLE 2 S
Ein deutsches Grafik- und Text-Abenteuer mit digitalisiertem Sound. Soviel mit auf den Weg: In diesem Schloß mußt Du Nerven haben! Der Schloßherr will Dein Blut und Du kannst nur entfliehen, wenn Du Deine ganze Intelligenz einsetzt. Doch als Du es endlich geschafft hast bist Du doch der Dumme… Ein Spiel von THE ART OF GAMES (Andreas Kaschny).

Nr. 373 FUTURE SICHTMAUL 1 S
Ein deutsches Grafik- und Textabenteuer von THE ART OF GAMES (Andreas Kaschny). Die Zelt. nach der Atomkatastrophe. Du befindest Dich in einer öden Gegend und mußt den „Raum des Lichtes“ finden. Hast Du ihn nach schwieriger Suche endlich gefunden, mußt Du noch einige Fragen beantworten…

Nr. 374 DAS ALTE HAUS 1 S
Ein deutsches Text-Abenteuer von ROSS!-SOFT (Paolo Rossi). In einem alten Haus soll eine Zeitmaschine versteckt sein. Du willst sie haben und scheust weder Mühen noch Gefahren. Wird sich Dein Einsatz lohnen? Wirst Du die Zeitmaschine finden?

Nr. 375 ZURÜCK IN DIE GEGENWART 1 S
Dieses deutsche Text-Abenteuer von ROSSI-SOFT (Paolo Rossi) ist die Fortsetzung von „Das alte Haus“. Mit Hilfe der Zeitmaschine wirst Du in die Nähe eines Regierungsgebäu-des in einer anderen Zeit versetzt Die Ein-wohner dieser Gegend brauchen dringend Wasser und Du hast zwei Stunden Zelt diese im Gebäude zu suchen. Einige Gegenstände, die Du bei Deiner Suche findest, könnten sich als nützlich erweisen…

Nr. 37C IDAS GRAEFE 1 S
Eine Diskette vom Rüsselsheimer ATARI-Club (RAC). Der Menüpunkt „Namensgeheimnis“ verrät mehr über die persönlichen Erfolgs-, Erb- und Intimzahlen. Das „Gemüseorakel“ will aus Deinen Lieblingsspeisen Deinen Charakter lesen können. Vielleicht ein Aha-Erlebnis für den einen oder die andere. Der „Kartenzauber“ führt einen einfachen Karten-trick vor, ganz ohne okkulte Mächte. Ein Hokus-Ppkus für Jung und Alt.

Nr. 377 BIORHYTHMUS 1 S
Wie in einigen anderen Programme dieser Art geht es hier um die Theorie, daß physische, emotionale sowie geistige Höhen und Tiefen zyklisch wiederkehren. Anhand des Geburtsdatums errechnet dieses Programm des Rüsselsheimer ATARI-Clubs Deine Verfassung an beliebigen Tagen. Die Darstellung erfolgt hierbei in farbigen 3D-Säulen-Diagrammen und prozentualen Angaben wahlweise für einen bestimmten Tag oder eine ganze Woche. Bewiesen ist die Theorie zwar nicht aber schaden kann es ja trotzdem nicht wenn man mehr auf Körper, Seele und Geist achtet.

Nr. 378 MUS-Sound Files 12 S
6 Disketten, beidseitig mit gewandelten MOD-Files vom Amiga und PC. Abspielbar mit dem Programm Fampy (siehe dazu den Testbericht in Magazin # 33). Zusammengestellt wurden die Disketten vom Fampy-Programmierer Wolfgang Freitag.

Achtung Sonderpreis: PD Nr. 378 (6 Disketten) inkl. Porto 20,-DM

PD-BIBLIOTHEK: THEO SCHWACKE, HEINESTR. 17, 45699 HERTEN

 

Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Scan, OCR, Digitalisierung und Aufbereitung: Andreas Bertelmann