ABBUC Magazin 032

Atari Classics

Im Dezember 1992 erschien nach ca. 6 Monaten Vorbereitungszeit die Userzeitschrift ATARI CLASSICS – The Magazine for the Dedicated 8-Bit User.

Dieses von Freaks konzipierte Blatt wendet sich – siehe Titel – an den eingefleischten 8-Bit User. Uns allen ist das Problem der Finanzierung einer Zeitung für ATARIs 8-Biter bekannt, sind doch alle Blätter mit den klangvollen Nomen bereits Geschichte. Ich vermisse ANTIC, ANALOG, PAGE 6 und wie sie alle noch hießen. Auch die Anzahl der Newsletter aus In- und Ausland hat sehr stark abgenommen. Selbst das frühere ATARImagazin aus dem Räts-Verlag hatte viel Interessantes zu bieten und war vor allem in Deutsch geschrieben. Und das war das Stichwortt: AC ist natürlich in bestem Amerikanisch verfaßt. Obwohl es vom Sprachniveau überschnittlich einzustufen ist, konnte ich die Inhalte mit meinem inzwischen schon über 20 Jahre alten Schulenglisch durchweg verstehen.

Lediglich manch neuere Spezialvokabel oder Metaphern mußte im Lexikon nachgeschlagen werden – gut für den Sprachschatz!

Und nun zur Zeitung selbst:

Im bekannten 11-Zoll-Format als S/W-Druck hergestellt und kopiert. weist das Äußere schon auf eine nicht-kommerzielle Herstellung hin. Man findet in AC alle bewährten Inhalte.

Besonders gelungen fand ich den Artikel über Grafikausdrucke mit der XEP80. Aber auch die Vorstellung der besonderen Fähigkeiten von „Daisy Dot III“ oder den Beitrag zu Überlebensstrategien von regionalen Anwendergruppen treffen ins Herz eines jeden ATARI-8-Bit Freaks.

Die erste Ausgabe umfaßt auch Werbung – schließlich wurde sie damit bezahlt. Und damit auch zum Hauptproblem: Weltweit wurden bis Dezember 1992 500 Abonnenten gesucht, um für ein Jahr gesicherte Finanzierung durch Werbung zu ermöglichen.

Deutsche Firmen waren leider nicht am Sponsoring beteiligt, nur amerikanische und britische. Mir scheint fast, als habe ich als einziger Freak in Deutschland (??) von der ganzen Aktion etwas mitbekommen.

Erscheinen soll AC zweimonatlich – eine realistische Einschätzung der Macher! Schließlich sind ATARI-Freaks Hobbykünstler, die ihre Freizeit vor allem in der Nacht und am Wochenende gegen

Widerstände von Familie. Beruf, Hund, PC, Amiga oder Motorrad usw.. mit dem 400/800/600XL/ 800XL/ 1200XL/ 1450XLD/ 65XE/ 800XE/ 130XE/ XEGS und was alles sonst noch dazu gehört…

Die in der Zeitung enthaltenen Tips und Tricks, Informationen und Meinungen sind Ihren Preis durchaus wert. Dazu gibt es noch 3 Disks pro Jahr – jeweils eine für zwei Magazine. Diese entholten mindestens alle in AC obgedruckten Listings.

Die Kosten betragen für 1 Jahr (6 Ausgaben) für (Europa inklusive Luftpost US$ 38. Für Diskbezieher kommen nochmal $9 hinzu. Der Preis beträgt also einschließlich Porto und Verpackung aus USA ca. 10,- DM pro Ausgabe. Dafür bekommt man keine gleichwertige Informationsquelle mit Ausnahme unseres Clubmagazins.

. Ich gehe mal davon aus, daß die Qualität des Magazins das hält, was sie in Ausgabe 1 verspricht. Damit lohnt sich ein Bezug durchaus.

Wer sich AC bestellen will, schicke mir einfach einen adressierten und frankierten Rückumschlag. Er bekommt dann von mir eine Kopie des Bestellformulares zugesandt.

Die Ausgabe 1 habe ich per Luftpost aus USA am 11. Januar 1983 erhalten. Diesen Beitrag habe ich am 18.12.93 geschrieben und abgeschickt. Ich denke schon, daß sich 500 Abos weltweit haben zusammentragen lassen…

Good Byte

Walter Lojek
Dömitzer Sr. 9
W-3139 Hitzacker


Anmerkung der Redaktion:

Uns wurden 20 Exemplare der Zeitschrift zugesandt. Diese stellen wir Euch zur Verfugung. Den 20 schnellsten Einsendern von 2.- DM für Porto in Briefmarken werden wir die Probeexemplare umgehend zuschicken.

Aus Kostengründen werden wir die Briefmarken aller später eingehenden Einsendungen nicht zurückschicken und sie als Clubspende betrachten!

Wolfgang

more XF551 stuff

von Bob Woolley ous CL.A.U.G. 10/88
für den ABBUC übersetzt von Jörg Schneider

Wie wäre es, wenn wir diesmal die Erweiterung der XF zum 80-Spur, 3.5 Zolllaufwerk beenden würden, Ok?

Möglicherweise erinnerst Du Dich, daß ich letzten Monat bei der Vorstellung des Laufwerkes nicht besonders begeistert von der XF war – besonders im Bezug auf die Datenreinheit (im engl. Original: data integrity…JS). Und das, wie ich glaube, mit gutem Grund.

Das 3.5 Zoll Laufwerk fordert, daß die Schreib-pre-Kompensation für alle Tracks eingeschaltet ist, aber die XF tut dies nicht einmal bei einem einzigen Track.

Die kleinen Laufwerke sind ziemlich schnell beim Suchen, setzt man eine Suchrate von 3 Millisekunden, so werden sie nicht nur schneller sondern auch leiser. Fügt man alles zusammen, Schreibkompensation und 3 Suchrate, arbeitet die 3.5 Zoll-XF wunderbar.

Seit ich diese Änderungen vorgenommen hatte, gab es keinerlei Probleme mehr. Keine fremden Daten, oder irgendwelche befremdliche Geräusche.

So – und nun kannst Du Deinen Probumer (EPROM-Brenner) rausholen und loslegen.

Fix Spinnup:
$528 $90 zu $00
$C1D $88 zu $80
$E25 $88 zu $80
80 Spuren:
$680 $28 zu $50
$80F $30 zu $60
$811 $FD zu $FA
3 Ms suchen:
$53D $00 zu $03
$57B $18 zu $13
$9D1 $08 zu $03
$B15 $18 zu $13
Pre-Kompensation setzen:
$61D $F6 zu $F4
$621 $F6 zu $F4
$D0D $A2 zu $A0

Wenn Du das ROM geändert hast, kannst Du das 5.25 Laufwerk gegen ein 3.5 Zoll austauschen und Du wirst begeistert sein. Und nachdem Du eine Weile begeistert warst, nimm Deinen Lötkolben raus, um noch ein paar weitere Veränderungen vorzunehmen.

Wenn Du mal eine Zeit lang mit einer RAMDisk gearbeitet hast, hast Du sicherlich probiert soviel Software wie möglich darauf zugreifen zu lassen (vor altem Software-Pakete die Teile nachladen..JS). Die Verringerung der Diskettenzugriffszeiten macht die meisten Programme schneller, viel schneller – kein Diskettenzugriff, keine Cassettenbewegung – traumhaft.

Falls Du den PIO-Controller der Ausgabe Juli/August ’87 nachgebaut hast, kannst Du so gut wie alles über RAMDisk laufen lassen. Alles wunderbar, bis auf …

Ab jetzt verbringst Du deine Zeit damit irgendwelches Zeug in Deine RAMDisk zu verfrachten. Mit einem 720kB Laufwerk kannst Du 8 volle SD – Disketten auf einer Diskette unterbringen, so daß Du kaum noch Diskjockey zu spielen brauchst. Aber dafür dauert es eine ganze Weile 192K Daten in Deinen Rechner zu laden, oder zurück.

Vielleicht können wir ja den 1772 FDC in der XF551 direkt mit dem 6502 in Deinem Computer verbinden?

So könnten wir das ganze SlO-Gejaule vergessen und ein bißchen Schwung in den Datentransfer bringen!

So, nun bringe Deinen Lötkolben in Gang, denn wir wollen den 8040 aus der XF befreien (ich verspreche, daß das nicht so schlimm ist, wie irgendeinen IC aus dem 130XE auszulöten), Löte jetzt vorsichtig die 8040 MPU aus und packe sie gut weg (nur für den Fall, daß Du irgendwann wieder eine normale XF haben willst!)

An die Stelle kommt dann ein 40 Pin-Stecksockel, damit Du jederzeit die Möglichkeit hast zum normalen SlO-Betrieb überzugehen (Wenn in paralleler Datenübertragung gearbeitet wird, also ohne die SIO, muß der 8040 herausgenommen werden!).

Als nächstes wird das ROM (U6) herausgenommen, Nun mußt Du ein neunzehnadriges Flachkabel zwischen den 6502 und die XF löten. Ich nahm dazu ein 50 cm langes Kabel, aber auf jeden Fall sollte es nicht länger als 80 cm sein, da es sonst Schwierigkelten geben könnte.

Dann nahm ich noch eine 40 polige DIP-Steckerleiste und steckte sie auf den Sockel des 8040. Das sieht dann zwar besser aus, aber eigentlich reicht es schon aus, wenn Du

folgende Verbindungen herstellst:

6502-Pin 8040-Pin Bezeichnung
2 33 SIDESEL
3 31 RESET
4 30 DDEN
8 29 INTRQ
9 39 DRQ
21 32 R/W
25 ** 02
26 19 D7
27 18 D6
28 17 D5
29 16

D4
30 15 D3
31 14 D2
32 13 D1
33 12 D0
35 27 A0
36 28 A1
75LS138
9 ** D6xx
8 20 GND

Achtung:

Das ** in der Zelle mit 02 und D6xx, bedeutet, daß dort eine kleine Schaltung eingefügt wird. Such dir ein Stückchen Platz, um einen 74HC00-Chlp zwischen POWER und GROUND zu „hängen“. Verbinde dann den D6xx mit einem NAND, geschaltet als Invertor (beide Eingänge miteinander verbinden) von einem NAND-Eingang zum anderen. Der Ausgang dieses NAND führt zu Pin 8 und 10 des 8040.

So, und nun schaltest du die Kiste wieder an und was passiert? Nichts passiert – was hast du denn erwartet? Denkst du vielleicht, daß sie inzwischen Kuchen bäckt, oder was?

Du brauchst für die ganze Geschichte natürlich zuerst ein Programm! Hier sind nun die Hardware-Adressen:

Adresse Lesen (PEEK) Schreiben (POKE)
$D600 STARUS-REGIS. KOMMANDO-REG.
$D601 TRACK-REG. TRACK-REG.
$D602 SECTOR-REG. SECTOR-REG.
$D603 DATA-REG. DATA-REG.

Bits 7 6 5 4 3 2 1 0
$D300 DRQ INTRQ DDEN RESET SIDE

Nun solltest du noch einige Dinge wissen. Der FDC überträgt die Daten, wie sie vom Kopf gelesen werden. Es gibt keinen Puffer – Du nimmst die Daten wie sie kommen, oder du bekommst einen Fehler -Daten verloren, Sachen, die die CPU unterbrechen (wie der ANTlC.,(REG.559 – 0-ANTIC AUS ..J.S.)) dunen den DRQ auf KEINEN Fall zu lange warten lassen, oder die Schreib/ Leseoperation geht in die Hose.

Du hast ungefähr 32 ms zwischen den Datenbytes Zeit. Das ist nicht viel. Du mußt alle Interrupts ausschalten, den Bildschirm abschalten, den Immediate VBI abschalten … selbst dann ist es noch nicht möglich DD zu lesen, denn die hat jetzt in Jedem Sektor 512 Bytes (wie IBM/ST). Nur SD funktioniert bis jetzt (bis nächsten Monat sollte es reichen) und das mit 720 SD Sektoren in nur 10s. Das klingt dann fast so als ob du eine Diskette formatieren würdest, so schnell geht das.

Der nächste Absatz lautet Im Original:

Do a Read Address ($00) for a full track and save all the data (6 bytes per sector). Ich nehme aber an, das statt Address Access stehen müßte, da es ansonsten für mich keinen Sinn ergäbe (J.S.).

Also: Mach einen Lese-Zugriff ($CO) für einen ganzen Track und speichere die Daten (6 Bytes je Sektor). Das dritte Byte gibt die Sektor-Adresse an, welche dir die Anordnung der Sektoren mitteilt – du brauchst bloß auf jedes sechste Byte und die beiden darauffolgenden Bytes zu schauen (oder so ähnlich zumindest J.S. – Im Original:) just look at every sixth byte, starting three bytes in.

Diese Daten nimmst du dann, um eine Sektorenbelegungs-Tabelle zu machen. Nutze die Tabelle, um jede Umdrehung der Disk einen Track zu lesen.

Der nächste Absatz ist mir, ehrlich gesagt etwas unklar – Original: Seek to the next track and bump up the pointer to the sector table a couple of sectors to allow for seek time (experiment!) oder zu deutsch:

Wechsle nun zur nächsten Spur und setze den

Zeiger Zeiger auf die nächste Sektortabelle… Tja und

weiter?

Welter geht’s nicht, da streikt mein Schulenglisch…

ähm, Moment mal – war da nicht noch was?

Aaaach ja!…

Das war’s für diesen Monat. Viel Spaß!!

Euer Bob Woolley SLCC (75126,3446)

 

Testbericht 25K-BiboMon

Ich habe diesen Text In zwei Teil aufgeteilt. Erstens den Hardwareteil und zweitens den Softwareteil.

HARDWARETEIL:

Der 25K-BIBOMON wird mit einer robusten und industriegefertigten Platine ausgeliefert Der Einbau sollte für Profis kein großes Problem sein, Laien rate ich aber vom eigenen Einbau ab.

Für den Einbau des 25K BIBOMON müssen zwei ICs (BASIC-ROM und OS) auf jeden Fall herausgelötet werden (bei gesockelten ICs selbstverständlich nicht!). Danoch muß nur noch die BIBOMON-Platine in den freien Sockel des OS gestockt werden, und einige Kabel gezogen werden. Bei manchen Kabeln muß man den IC-Pin aus dem Sockel nehmen, oder, falls das IC nicht gesockelt ist, abkneifen. Ich rate hierbei aber davon ab, die IC-Plns abzukneifen, sondern das IC zu sockeln.

Als einfachste Methode ein IC auszulöten empfehle ich einen Heißluftföhn zu benutzen, den man in jedem Heimwerkermarkt kaufen kann. Die richtige Temperatur sollte jeder selbst rausfinden. Das Besondere am Einbau ist, daß man an seinem Rechner eine neue Resettaste anbringen muß, da die alte Resettas
te für andere Dinge benutzt wird, Wenn im Softwareteil nun also die Rede von der System-Resettaste ist, meine ich die alte Resettaste am Computer. Die neue angebrachte Taste wird mit Hardware-Reset bezeichnet.

SOFTWAERTEIL:

1. Setup-Menü

Bei der Eingabe von BYE oder DOS im Basic gelangt man in das SETUP-Menü des BIBOMON. Von hier gelangt man in den Maschinensprachemonitor, oder kann auf ein anderes OS umschalten. Hier gibt es verschiedene Möglichkeiten. Man kann ein 400/800er OS einschalten, ein leicht modifiziertes XL OS, oder aber auch ein anderes, optionales OS.

Folgende Betriebsysteme können gewählt werden:

  1. OLD OS (Betriebssystem der 400/800er Rechner mit internationalem Zeichensatz)
  2. OLD OS/MON (wie 1. mit eingeschaltetem Maschinensprachemonitor und ohne internationalen Zeichensatz)
  3. OLD OS/ASS (nur optional mit integriertem BIBO-ASSEMBLER als Modulversion) Man kann den BIBOMON auch mit eingebautem BIBO-ASSEMBLER bestellen, in den bei dieser Option dann gesprungen wird.
  4. OLD OS/BAS (wie 2. mit BASIC als Modul, nicht über PIA Port B abschaltbar)
  5. XL OS (modifiziertes XL OS mit Ultraspeed ohne BASIC bzw. Modul)
  6. XL OS/ASS (wie 5. mit optionalem Assembler als Modulversion)
  7. XL OS/BAS (wie 6. mit BASIC als Modul, nicht über PIA Port B abschaltbar)
  8. XL OS/NOR (wie 7„ das BASIC läßt sich allerdings über den PIA Port B abschalten)
  9. OPT OS (optionales OS ohne Modul)
  10. OPT OS/ASS (wie 6„ jedoch mit optionalem Betriebsystem)
  11. OPT OS/BAS (wie 7, jedoch mit optionalem Betriebsystem)
  12. OPT OS/NOR (wie 8, jedoch mit optionalem Betriebssystem)

Als erstens haben wir da das OLD OS, wie es in den 400/800er Rechnern eingebaut Ist. Um also Software zu laden, die mit dem normalen XL OS nicht laufen würde, braucht man nun nicht mehr das alte Betriebssystem von Diskette einzuladen, sondern braucht nur noch im Setup-Menü das OLD OS auswählen. Dann zweitens das XL OS, was ein bißchen modifiziert wurde, und jetzt nach dem Einschalten sofort mit Ultra-Speed arbeiten kann.

Als drittes und letztes OS, kann man dann noch ein eigenes, optionales OS einschalten. Hierzu ist auf der BIBOMON-Platine ein Sockel für das IC frei.

Auf der BIBOMON-Platine gibt es eine Jumperleiste, mit der man direkt einstellen kann, mit welcher Konfiguration der Rechner starten soll. Diese Konfiguration läßt sich aber jeder Zeit von der Softwareseite her ändern. Wer möchte, kann sich anstelle der Jumper auch Schalter einbauen.

2. Der Maschinensprache-Monitor

Der MC-Monitor des BIBOMON ist einer der leistungsfähigsten Monitore, die es zur Zeit für den 8Bitter gibt. Man hat die Möglichkeit Speicherblöcke zu disassemblieren, zu verschieben, zu füllen, zu vergleichen, Texte in ASCII oder Screencode in ihnen zu suchen, Bytefolgen in ihnen zu suchen, Speicherblöcke sektorweise auf Disk schreiben, oder Sektoren von Disk in den Speicher zu lesen. Man kann Speicherblöcke als COM-File auf Diskette speichern, oder aber auch als normale sequentielle (BIN-) Datei. Man kann in einen sehr komfortablen Zeilenassembler springen, und dort eigene Programme eingeben, die man nachher mit dem Monitor bearbeiten kann.

Es ist möglich an eine bestimmte Speicheradresse zu springen, ohne die Abgabe des Systems vom Monitor.

Mir persönlich gefällt die Möglichkeit ein Programm zu tracen. Der Computer arbeitet hierbei das Programm schrittweise ab, und zeigt nach jedem ausgeführten Befehl den Opcode des Befehls und die Prozessorregister an. Hier läßt sich sogar die Geschwindigkeit mit der OPTION-Taste einstellen.

Ein anderer großer Vorteil ist, daß man nie mehr einen Taschenrechner für die Umwandlung von Zahlen in ein anderes Zahlensystem braucht, da es dafür extra Funktionen im Monitor gibt.

Ich könnte hier jetzt noch viele andere Funktionen des BIBOMON vorstellen, daß würde aber den Rahmen dieses Textes sprengen. Die Funktionen sind in dem BIBOMON ehrlich gesogt großartig, so daß ich sie nicht mehr missen möchte.

3. Das DOS

Das DOS des BIBOMON ist auch etwas ganz feines. Es unterstützt alle DIskettenformate, hat aber einige Einschränkungen bei dem QUAD-Fonnat. Im Handbuch steht, daß man bei QUAD formatierten Disketten nur die Sektororientierten Optionen, nicht aber die File-orientierten Optionen anwenden soll. Ich konnte das QUAD-Format nicht testen, da ich keine QUAD-fähigen Drive habe.

Zu den üblichen Funktionen des BIBO-DOS bietet das BIBOMON-DOS noch einige andere Funktionen, die alle sehr nützlich sind.

Man kann sich z.B. ein speziales Directory ausgeben lassen, daß den Status, die Länge in dezimal und hexadezimal, und den Startsektor des Files angibt. Man kann ein File automatisch nach dem Laden starten lassen, ohne großartig an die bestimmte Adresse springen zu müssen. Es ist natürlich auch möglich ein File nur einzuladen, und nicht zu starten. Man kann ein File tracen, d. h. man bekommt die einzelnen Blöcke der Datei angezeigt, die Init-Adressen, und die Startadresse des Programms angezeigt.

Dies waren nur mal die wichtigsten Neuerungen. Es gibt natürlich auch hier noch andere Funktionen, die man in einem bis jetzt erhältlichen DOS nicht finden wird.

Das DOS hat allerdings auch einen großen Nachteil. Es unterstützt keine Subdirectories, wie man es vom MyDOS her gewöhnt ist. Für Leute, die nicht mit dem MyDOS arbeiten, ist dies aber nicht von Nachteil.

4. Die Funktionstasten-Belegung

Der BIBOMON besitzt natürlich auch eine Steuerung über die Funktionstasten. Da die Belegung aber in jedem OS anders ist, habe ich diesen Teil einfach aus dem Handbuch übernommen.

Im OLD OS:
SYSTEM RESET Warmstart
SELECT + SYSTEM RESET Sprung in den Monitor, Adressen werden gespeichert
OPTION + SYSTEM RESET Sprung in den Monitor, Speicher wird gelöscht
SELECT + OPTION + SYSTEM RESET Kaltstart, die zuletzt aktive Betriebsart wird beibehalten.
Hardware RESET Warmstart
SELECT + OPTION + Hardware RESET Kaltstart, die zuletzt aktive Betriebsart wird beibehalten.
SHIFT + Hardware RESET Kaltstart, dabei wird die Konfiguration der Jumperleiste aktiv.
SHIFT + SELECT + Hardware RESET Sprung in den Monitor, alle Adressen werden gespeichert (Wiederbelebung einer abgestürzten CPU)
Integriertes XL OS:
SYSTEM RESET Warmstart
SELECT + OPTION + SYSTEM RESET Kaltstart, die zuletzt aktive Betriebsart wird beibehalten.
Hardware RESET Warmstart
SELECT + OPTION + Hardware RESET Kaltstart, die zuletzt aktive Betriebsart wird beibehalten.
SHIFT + Hardware RESET Kaltstart, dabei wird die Konfiguration der Jumperleiste aktiviert.
SHIFT + SELECT + Hardware RESET Sprung in den Monitor, alle Adressen werden gespeichert (Wiederbelebung einer abgestürzten CPU)
SHIFT + OPTION + Hardware RESET Sprung in den Monitor, Speicher wird gelöscht.
Optionales OS:
SYSTEM RESET Keine Funktion!
Hardware RESET Warmstart
S
ELECT + OPTION + Hardware RESET
Kaltstart, die zuletzt aktivierte Betriebsart wird beibehalten.
SHIFT + Hardware RESET Kaltstart, dabei wird die Konfiguration der Jumperleiste aktiviert.
SHIFT + SELECT + Hardware RESET Sprung in den Monitr, alle Adressen werden gespeichert (Wiederbelebung einer abgestürzten CPU)

FAZIT:

Der BIBOMON ist ein absolutes Mega Utility, was man sich nach einem Monat nicht mehr wegdenken kann. Er ist besonders für Programmierer sehr interessant. Für Leute, die einfach nur die Betriebssysteme haben möchten, ist er auch zu empfehlen.

Christian Schulte

 

Tips & Tricks

1. Speedy

Ich glaube, es hat schon so manch einen geärgert. daß das Abschalten der Speedy nicht immer ausreicht, um einwandfrei kopiergeschützte Software laden zu können. Man muß dann erst die Speedy Systemdisk laden und dann mit dem Speedy Menue die gute alte 1050 wieder in den Originalzustand versetzen. Ist das jemandem außer mir zu umständlich ???

Dabei ist es so einfach. Man nehme ein EPROM doppelter Kapazität wie auf der Speedy und brenne:

  • 1.) den Inhalt des ursprünglichen Speedy EPROMS in die eine Hälfte

  • 2.) den Inhalt des original Floppy ROM in die andere Hälfte.

Durch umschalten des Pin 27 des 27256 zwischen Masse und +5 Volt wird jetzt gewechselt. Glaubt mir, es ist wie Speedy ausbauen. Aber nur umschalten, wenn KEINE Diskette einliegt. Die Floppy STÜRZT beim Umschalten auf jeden Fall ab und das kann zu unkontrolliertem SCHREIBEN auf die Diskette und somit zur Zerstörung führen. Sicherer ist es, wenn die Floppy dabei ausgeschaltet ist. Könnt Ihr damit was anfangen? Ich denke doch, oder?

Euer -=[Atreju]=-

 

2. Disketten, pp

Hallo Bit Byter!

Wer sucht nicht preisgünstig Disketten, oder einen funktionstüchtigen 1027? Das olles gibt es noch:

100 5.25 “ DD EDIXA Disketten

19.95 DM

10 5.25 “ DD EDIXA Disketten

2.29 DM

ATARI 1027 mit Netzteil & Farbrolle

98,00 DM

Farbrolle einzeln 

15,80 DM

Weiterhin gibt es Monitorkabel:

5 pol. DIN Buchse (ATARI) auf Scartanschluß für TV. Damit wird der Fernseher zum Monitor! 5 Pol. DIN-Buchse auf 2 x Cynch für Monitor.

Für ST- und PC- Besitzer gibt es noch mehr! Das alles gibt es bei:

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Versandkosten 6.40 DM.
Wer Interesse hat, fordert einen Katalog an. Für die eiligen die Bestellnummern:

06-8022 Scartkabel für TV 

29,80 DM

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06-6080 Festspannungsnetzteil
(Bausatz ohne Trafo 5V 1A)

4,98 DM

69-1029 Drucker, Netzteil & Farbrolle

98,00 DM

69-1027 Farbrolle

15,80 DM

Alle Angaben ohne Gewähr!

Lutz Franzky

 

3. Floppy

Hier eine wichtige Mitteilung an alle 1050 – Besitzer. Es kommt im Laufe der Jahre schon mal vor, daß das Laufwerk klappernde Geräusche von sich gibt. In der Regel liegt dieses an einem ausgeschlagenen Lager im Druckteller, der mit dem Hebel auf die eingelegte Diskette drückt. Da ich beruflich oft mit Kugellagern zu tun habe, hier mein Tip:

Nach Auswechseln des Kugellagers sind die störenden Geräusche weg. Das Wichtigste, die Bezugsquelle für das Kugellager:

Gebrüder Reinfurt
Gneisenaustr. 10/1
8700 Würzburg

Bestelldaten:
Miniatur-Kugellager Typ S 689
Bohrungs-Durchmesser = d = 9 mm
Außen-Durchmesser = D = 17 mm
Breite = B = 4 mm

Ich hoffe, einigen von Euch geholfen zu haben.

Werner Helmuth

 

4. SPRINT XL

In der Einleitung zu SPRINT XL wird angenommen, daß der COMPY-SHOP-Texteditor keine inversen Zeichen verarbeiten kann. Ich habe die Version 1.5 und kann durch Drücken von OPTION und entsprechender Taste alle Großbuchstaben invers eingeben. Somit sind die Einzeichenbefehle auch mit dem CSM – Editor nutzbar. Es kann weiterhin das mitgelieferte CSEDITOR.TAB unverändert genutzt werden.

Thomas Rosanski


Anmerkung der Redaktion:
Auf der Diskette findet ihr ein Modifikationsprogramm zu SPRINT XL

 

Maschinensprache (2)

von Gunter Pfannmüller

In den meisten Fällen soll unser Rechner nicht im „Dunklen munkeln“, sondern irgend etwas auf dem Bildschirm ausgeben. Das muß nicht immer Grafik sein. Oft genug ist das ein Text oder eine Zahl, beispielsweise zur Ausgabe einer Information oder einer Fehlermeldung. Unser neues Thema beschäftigt sich daher mit der Ausgabe eines Strings am Bildschirm. Leider ist die Ausgabe eines Strings in Assembler nicht so einfach. Bestes Vorbild wäre die PRINT-Funktion in Basic. Da es verschiedene Methoden zur Ausgabe eines Textes gibt, will ich hier die wichtigsten näher beleuchten. Ganz nebenbei erhalten wir eine schnelle Routine, die einzelne Zeichen am Bildschirm ausgeben kann.

Kommen wir als Erstes zur üblichen Methode, die auch intern vom Basicinterpreter benutzt wird, der Ausgabe über die Betriebssytemroutine CIO (Zentrale Ein,- und Ausgaberoutine). Das ist die langsamste und umständlichste Methode, aber … auch die flexibelste. Wer die Philosophie der CIO einmal verstanden hat, kann praktisch alle Ein – und Ausgabeoperationen für jedes Device über die CIO abwickeln. Eine nähere Erläuterung könnte bei Interesse einmal ein separater Artikel enthalten.

Zurück zur Textausgabe mit der CIO:

Zuerst müssen diverse Parameter übergeben werden, die Anfangsadresse des String muß in einen IOCB eingetragen werden, eine max. Länge muß angegeben werden und schließlich muß die zentrale Routine CIO aufgerufen werden. Der auszugebende Text muß entweder mit einem JMP-Befehl übersprungen werden oder an anderer Stelle (meist am Ende) untergebracht s
ein.

Anmerkung:
Die Definierung von Konstanten, Variablen etc. ist hier wie auch in den folgenden Beispielen ‚NICHT‘ enthalten, jedoch in den lauffähigen Beispielprogrammen.


Beispiel 1 (CIO):

LDX #0 Indexreg. = 0, -> Kanal 0
LDA #CPTXT Funktion Textprint
STA ICCOM,X Befehlscode f.CIO
LDA #STRING Anfangsadr.String low
STA ICBAL,X Bufferadr. f. String
LDA STRING/256 Highbyte
STA ICBAH,X Buffer Highbyte
LDA #127 Bufferlänge (hier willkürlich) low
STA ICBLL,X
LDA #0 Bufferlänge Highbyte
STA ICBAH,X w. v.
JSR CIO Betriebssystemaufruf
RTS
BMI ERROR ? Fehlerroutine
STRING ASC „Das ist eine Textausgabe über CIO“

 

Zur CIO – Routine sei hier noch folgendes vermerkt:

Die Routine arbeitet deshalb relativ langsam, weil bei jedem Zeichen geprüft wird, ob es sich um einen Buchstaben, eine Zahl oder ein Steuerzeichen, beispielsweise „Bildschirm löschen“ handelt. Buchstaben/Zeichen werden in den Bildschirmcode umgewandelt und ins Video-RAM geschrieben. Für die Steuerzeichen existieren jeweils eigene Unterroutinen. Diese aufwendige Prüfung bremst die Bildschirmausgabe natürlich erheblich. Aber es werden auch sämtliche Eingabefehler aufgefangen. Bei allen anderen Beispielen muß man selbst Sorge dafür tragen, daß alles richtig eingegeben wird.

Eine günstigere Möglichkeit in punkto Geschwindigkeit und Programmieraufwand bietet das zweite Beispiel. Hier machen wir von einer Betriebssytemroutine Gebrauch, die intern zur Ausgabe von Fehlermeldungen benutzt wird. Der auszugebende String muß mit dem ATARI-spezifischen EOL abgeschlossen sein.

Beispiel 2 (PUTLINE):

LDX #STRING Anfangsadr. String low
LDY #STRING/256 Highbyte
JSR PUTLINE Betriebssytemaufruf
RTS
STRING ASC „Das ist eine Textausgabe über die Betriebssytemroutine ‚PUTLINE'“
DFB EOL

Einen Nachteil hat diese Routine jedoch, die Textausgabe ist auf eine Zeile oder max. 255 Zeichen begrenzt. Für kurze Texte ist sie aber völlig ausreichend, da kein Programmieraufwand anfällt und kaum Speicherplatz benötigt wird.

Das nächste Beispiel bietet die wohl schnellste Ausgabe eines Textes auf dem Bildschirm. Dabei wird Zeichen für Zeichen direkt in den Bildspeicher (Video-RAM) geschrieben. Die lange Umwandlung entfällt völlig, da der Text als fertiger Bildschirmcode im Speicher abgelegt wird. Da die Zeichen zuerst in den Bildschirmcode gewandelt werden müssen, machen mir uns eine Eigenschaft der ASC-Direktive des ATMAS-Assemblers zunutze und schreiben unseren Text normal im ATASCII-Code ins Programm, setzen diesen jedoch nicht in Anführungszeichen sondern zwischen Prozentzeichen. Bei der Assemblierung übersetzt ATMASII dann den Text in den Bildschirmcode.

Beispiel 3 (Video-Ram):

LDY #0 Indexleg. = 0
SCHLEIF
LDA STRING,Y Zeichen aus String
BMI ENDE Marke f. Ende
STA (SAVMSC).Y ins Video-Ram
INY nächstes Zeichen
JMP SCHLEIF alle Zeichen?
ENDE
RTS
STRING ASC %Das ist eine Textausgabe direkt ins Video-Ram%

Die komfortabelste Möglichkeit habe ich bis zum Schluß aufgespart. Dieser Routine liegt ein Artikel von P. Finzel zugrunde, entnommen aus Computer Kontakt 8-9/1987.

Alle bisher aufgezeigten Möglichkeiten haben einen gravierenden Mangel. Der Text muß entweder übersprungen werden oder an anderer Stelle außerhalb des Programmes stehen. Wesentlich eleganter sieht das aus, wenn man folgendes schreiben kann:

JSR PRINT
ASC „STRING“
Fortsetzung des Programmablaufes

Das hier vorgestellte Programm bietet diese Möglichkeit. Nach Aufruf des Unterprogrammes PRINT wird der gewünschte Text ausgegeben und mit dem nach der ASC-Anweisung folgenden Befehl der Programmablauf ganz normal fortgesetzt.

Woher weiß das Unterprogramm, wo der auszugebende Text steht? Es werden ja keinerlei Parameter übergeben. Die Lösung ist einfach, wenn man sich den Programmablauf ansieht. Bei einem Unterprogrammaufruf mit JSR merkt sich der Prozessor immer die Adresse, an welcher der Ablauf noch dem RTS fortgesetzt wird. Es ist jedoch eine Eigenheit des 6502-Prozessors, daß er nicht auf das nächste Byte noch dem JSR zeigt, sondern auf das letzte Byte des JSR-Befehls. Bei einem RTS erhöht der Prozessor intern die Rücksprungadresse immer um +1. Durch geschickte Manipulierung des Stacks erfolgt der Rücksprung an der gewünschten Stelle. Diese Art der Parameterübergabe ist natürlich nicht nur auf die Ausgabe von Strings beschränkt. Sie läßt sich überall einsetzen, wo es gilt, viele Parameter an ein Unterprogramm zu leiten. Bei dem hier gezeigten Programmablauf wird nicht die CIO-Funktion des Betriebssytems benutzt, sondern eine Routine des Editors, welche einzelne Zeichen ausgeben kann. Da diese nicht bei allen Versionen des Betriebssytems an der gleichen Stelle liegt, wird sie über einen Vektor in der Handler-Tabelle aufgerufen.

Anmerkung:
Die Editorroutine hat noch weitere interessante Möglichkeiten.

Leerzeilen kann man einfach mit dem SCROUT – Unterprogramm erzeugen:

LDA #$9B EOL-Zeichen = Return
JSR SCROUT

Bildschirm löschen:

LDA #$7D Steuerzeichen f. CLS
JSR SCROUT

Außerdem ist auch die Ausgabe von INVERSEM Text möglich. Ein Beispiel ist in dem lauffähigen Programmen enthalten.

Abschließend möchte ich zu den aufgezeigten Textausgaben noch eine kleine, meines Erachtens aber wichtige Ergänzung hinzufügen. Wem es noch nicht aufgefallen sein sollte, darf ich es hier verraten:

Die Textausgabe erfolgt immer an der aktuellen Cursor-Position.

Auch diesem kleinen Übel kam man abhelfen, indem man eine zusätzliche Positionsroutine davorstellt.

LDX #WERT1 Spaltenwert
LDY #WERT2 Zeilenwert
LDA #WERT1+1 Spaltenwert High
JSR POSITION Unterprogrammaufruf
….
POSITION STX COLCRS
STY ROWCRS
STA COLCRS+1
RTS

Bei der Ausgabe direkt ins Video – RAM gelten andere Voraussetzungen, da immer die Bildspeicheradresse berechnet wird.

Aber auch das ist lösbar, indem man zur Basisadresse des Bildspeichers in Speicherzelle $58(SAVMSC) eine entsprechende Zahl hinzu addiert.

Beispiel zu 3:

LDX #0
LDY #85 willkürlicher Wert
SCHLEIF LDA STRING,X
BMI ENDE
STA (SAVMSC) ,Y
INY
INX
JMP SCHLEIF
ENDE RTS
STRING ….

Das wars für dieses mal. Ich hoffe, damit auf allgemeines Interesse zu stoßen. Da wir in den aufgezeigten Beispielen einiges eleganter und verständlicher machen können (mit Makros), werde ich in der nächsten Folge das Arbeiten und die Programmierung von MAKROS erläutern.

Die Sourcecodes findet Ihr auf der Diskette.

Mit freundlichem Gruß

Gunter

 

Waltraud’s Spielecke

Hallo, alles gut überstanden? Dann wollen wir uns mit neuem Schwung und Köpfchen in weitere Abenteuer stürzen.

Ich werde oft nach einer Lösung für Riddle l und
II getragt. Damit alle etwas davon haben, findet Ihr heute von beiden ausführliche Tips. Dazu noch eine Lösung zu „Comicland“. Diese Adventures könnt Ihr ab sofort von der PD – Bibliothek beziehen. Damit es aber mehr Spaß macht, würde ich die Lösungen erst einmal beiseite legen und nur darauf zurückgreifen, wenn es gar nicht mehr weitergehen will.

 

THE RIDDLE I

Vor mir befindet sich die Pyramide von Toledem, dem Schlangengott. Begebe ich mich noch Norden, stehe ich vor dem Eingang. Und schon beginnt das erste Rätsel!

Er hat nämlich keine Türklinke und auch keine Klingel und ich kann jetzt an den Knöpfen abzählen, meine Omi um Rat fragen (kein Wüstentelefon in der Nähe) oder aber – graben. Also buddle ich im Sand und habe Erfolg. Ein Hebel ist zu sehen, an dem ich nun ziehe. Siehe da, die Tür ist offen. Der Hintergrund ist ziemlich duster, doch da der Weg nur geradeaus führt, gehe ich ihn mit gemischten Gefühlen. Bumm, krach – die Tür hinter mir ist zu und ich bin eingesperrt. Allah stehe mir bei!

Ich stehe in einer großen Halle mit einer Tür im Norden. Das seltsame Zeichen darüber verführt mich, dort hineinzugehen. Ein Altarraum empfängt mich und mir wird so feierlich zumute, daß ich bete. Plötzlich ertönt eine Stimme, die mir sagt, daß ich aus dem Kelch die stärkende Flüssigkeit trinken darf. Das lasse ich mir nicht zweimal sagen. Mann, tut das gut!!

Ich verfasse den Raum noch Süden und gehe weiter noch Westen. In einem Gang finde ich einen Stock, den ich nehme. Wer weiß, wozu ich ihn noch brauche. Jetzt marschiere ich zweimal noch Osten und stehe vor einem gewaltigen Spinnennetz mit vielen ekligen Spinnen. Brrr… Da kann man ja nur mit dem Stock hineinschlagen! Als alles zerstört ist und die Spinnen verduftet sind, gehe ich weiter nach Osten. Und lande in einem Raum mit einem Knochenberg. Welcher Teufel hat mich geritten, daß ich in diese Pyramide eingedrungen bin? Ich überwinde mein Grauen, wühle in den Knochen herum und finde eine Flöte und einen Dolch. Geschnappt und ab nach Westen (viermal). Das war jetzt richtig erholsam, aber nun stehe ich wieder vor einem Problem. Wie überwinde ich diese Fallgrube? Indiana Jones stehe mir bei! Doch der tobt sich im Fernsehen aus und ich muß allein fertig werden. Ich vertraue auf die stärkende Flüssigkeit und wage einen kühnen Sprung in Richtung Westen.

Das war Klasse. Am Ende des Ganges (nicht der in Indien!) finde ich einen Fahrstuhl mit einem von oben herabhängenden Seil. Als ich daran ziehe, geht es ab nach oben. Hier angekommen wende ich mich nach Osten und bin in einem Gang mit einem Skorpion. Diese Viecher kann ich nicht leiden und trete einfach darauf. Weiter noch Osten und Süden und wieder stehe ich vor einem unangenehmen Gegner, Diese Schlange kann ich weder totschlagen und wegtreten. Was tun? Da fällt mir die Flöte ein und ich spiele einen flotten Sound. Die Schlange kennt nur Volkslieder und ist davon ganz durcheinander. Ich kann sie bequem einstecken. Nun wende ich mich nach Norden und Osten und komme in einen Raum mit einer Skulptur an der Wand. Als ich sie untersuche, öffnet sie den Mund. Ob ich etwas hineinlegen soll? Nun, die Schlange ist mir sowieso zuwider und ich lege sie hinein. Jetzt mache   i c h   den Mund auf – denn ein Geheimgang tut sich auf. Ich krieche hindurch und schnapp, die Skulptur hat den Mund wieder zu. Wieder kann ich nur meiner Nase nach gehen. Ich stehe in einem Raum mit drei Ausgängen und eine Stimme rät mir, weise zu wählen. Weise hin, weise her, ich folge lieber meinen Instinkt und habe das Gefühl, sechs Richtige im Lotto zu haben. Eine Grabkammer tut sich vor mir auf und die sollen ja bekanntlich voller Schätze sein. Schnell öffne ich mit dem Dolch den Sarg, aber nur eine Treppe kommt zum Vorschein. Nichts wie runter und wieder bin ich in einem Schlamassel. Vor mir sehe ich einen Raum voller Schlangen. Der Weg zurück war einmal, der Sarg ist wieder zu! Ich werfe die Fackel in das Gewimmel und die Schlangen weichen zur Seite. Im Moment ist der Weg frei. Ich nehme schnell die Fackel wieder an mich und renne nach Osten. Aha, eine zweite Gruft und wieder ein Sarg. Das Schild darüber wird erst untersucht und als ich das lese, schreie ich vor Wut so laut, daß die Decke Risse bekommt. Gold fällt in Massen nach unten. Ich bin reich!!!! Damit ist aber unser Abenteuer noch nicht zu Ende! Toledem ist damals von mir nicht getötet worden und hat grausame Rache geschworen. Er will seinen Schatz wiederhaben. Flüchten nützt nichts, also muß ich ihn suchen und diesmal töten. Und das versuche ich in …

 

THE RIDDLE II

Auf meiner vom geraubten Gold gekauften Insel Schugor muß ich nachdenken und gehe am Strand spazieren. In Richtung Osten finde ich eine Muschel im Sand und nehme sie mit. Ich gehe weiter nach Osten (dreimal), scharre dort im Sand und finde ein Werkzeug, mit dem ich die Muschel öffne. BINGO!

Aber irgendwo muß ich mit meiner Suche nach Toledem beginnen und wende mich zuerst nach Westen und dann zweimal nach Norden. Hier kaufe ich ein Flugticket nach TRONO, gehe nach Nordwest und besteige das Flugzeug.

In TRONO angekommen gehe ich zweimal nach Osten und lese in der Bibliothek in einem Buch. Ob das ein Hinweis ist? Die Bibliothek verlasse ich jetzt nach Westen und gehe weiter nach Süden. Das Geld liegt hier nur so auf der Straße herum, doch ich befürchte, daß es eine Falle von Toledem ist. Also nehme ich lieber dem blinden Bettler das Geld aus dem Hut und verdufte damit. (Ein Zufallsgenerator bestimmt über Erfolg oder Mißerfolg, kein guter Gag). Nun, ich habe Glück und das Geld und kann mir ein Ticket nach LANDIR kaufen (N, W).

In LANDIR gehe ich zuerst nach Osten, dann nach Norden. Dieser Rocker nervt mich! Ich brauche zwei Versuche, um an ihm vorbeizukommen und dann nennt er mich auch noch einen Feigling. Der sollte es mal mit Toledem aufnehmen! Ich stehe jetzt vor einem Brunnen, den ich untersuche. Ein Amulett kommt zum Vorschein, das die Form eines Henkelkreuzes hat. Das erinnert mich an etwas. Wo hatte ich das schon mal gesehen? Jedenfalls stecke ich es ein und gehe zurück zum Flugplatz (S, W). Von dort fliege ich nach SOWOHR.

Dort angekommen, gehe ich nach Osten und komme in Teufels Küche. Ich kann Toledem nur entgehen, indem ich weiter nach Osten renne. Endlich kann ich Rast machen und verpuste etwas. Dann gehe ich zweimal nach Norden und kann wieder in einem Buch lesen. Interessant, das muß ich mir merken. Als ich nun zweimal nach Westen gehe und einen Mann frage, antwortet der mir nur mit einem Wort. Etwas deprimiert bin ich jetzt schon und fliege vom Flugplatz nach Ägypten (zweimal S).

In Ägypten sehe ich nur Sand und laufe einfach los (dreimal N und zweimal O). Mit den Nerven bald am Ende, schreie ich S-, D-, L-, S-, erschrecke vor der Antwort und gehe schnell zweimal nach Westen, dann weiter nach Norden. Die Sonne und der Sand machen mich schon ganz wirr und ich gehe nur nach im Zickzack nach Nordwest, Nordost und Südost. Endlich!! Die Pyramide von Toledem ragt vor mir auf und ich gehe hinein. Das darf doch nicht wahr sein! Jetzt oder nie!!

Ich schreie laut W – und – also   d a s   müßt ihr selbst erleben!

Nicht auf mich schimpfen, weil ich Euch die Wörter nicht verraten habe. Wenn Ihr aufgepaßt habt, solltet Ihr sie kennen.

 

COMICLAND

Weiß der Deibel, wie ich hierher gekommen bin! Jedenfalls finde ich mich in einem Land wieder, in dem alles grau ist. Einfach trostlos! Ich muß versuchen, möglichst schnell nieder herauszukommen. Vor mir sehe ich eine Hütte und einen Mann. Als ich den befrage, gibt er mir ein Radiergummi und meint, das wäre die beste Waffe. Na sowas! Mit dem Ratzefummel bewaffnet gehe ich nach Norden und komme auf eine Wiese. Nix mit saftigem Gras und so. Schauderhaft! Aber ein Mann steht dort und als ich ihn frage, meint er, ich soll mir das Wort KNUFF merken.

Weiter im Norde
n treffe ich einen Doofen, der immer nur das Wort BOOM stammelt. Jetzt habe ich die Nase voll und mache kehrt. Diesmal gehe ich von der Wiese nach Osten und komme zu einem Sandkasten, den ein kläffender Köter bewacht. Ich haue ihm eins auf die Schnauze und er gibt Ruhe. Kindheitserinnerungen werden wach, ich buddele im Sandkasten und finde einen ARGH. Zurück geht es zur Wiese und diesmal gehe ich von dort nach Westen. Irgendwie muß ich doch hier herausfinden!

Wieder treffe ich auf eine Hütte, die sich aber nicht öffnen läßt. Erst als ich BOOM sage, kann ich rein. Der Mann in der Hütte nennt mir einen Weg, den ich vom Waldeingang gehen soll. Zunächst gehe ich aber zurück zur Wiese und von dort nach Süden, dann die Straße nach Osten.

Mann, ist das ein Typ. Erst als ich ihn ausradiere, läßt er mich durch. Das nimmt einfach kein Ende. Schon wieder so eine Flasche. Der paßt zu dieser dreckigen Straße. Ich sage KNUFF und schon kann ich vorbei. Am Kiosk im
Osten untersuche ich den Verkäufer und stelle fest, daß der pennt. Ich liebe Comic-Hefte. Darum klaue ich eins und verschwinde in Richtung Westen. Immer weiter nach Westen gehend komme ich auf eine Straße. Als ich den Mann etwas frage, schimpft er wie ein Rohrspatz und erst, als ich meine Radier-Superwaffe einsetze,schenkt er mir einen PENG.

Nun muß ich aber doch mal den Weg aufsuchen, den ich gehen soll, denn bisher habe ich nach nicht den richtigen gefunden, um dieses graue Land zu verlassen. Also gehe ich nun nach O, N und N. Am Waldeingang wende ich mich nach O, O, S, O, N, N, W.

Es ist nicht zu glauben! Steht hier doch ein Mann und flennt! Als ich ihn frage, nennt er mir seinen Namen und ich gebe ihm den ARGH. Dafür erhalte ich eine Kette und er bringt mich wieder aus dem Wald. Von hier gehe ich zweimal nach Süden, dann nach Westen und wieder nach Süden. Schon wieder eine Hütte! Ein Mann schreit herum wie ein Irrer und hört erst auf, als ich ihn schlage. Das mag er nicht, bettelt mich an aufzuhören und schenkt mir zwei Kuglies. Muß wohl die Währung hier sein. Oh, habe ich das Herumirren satt! Weiter stolpere ich nach Osten – und mir fallen bald die Augen aus dem Kopf.

Stehe ich doch vor einer Kneipe!! Junge, bin ich durstig – nichts wie hinein. Da fragt mich doch der dämliche Wirt auch noch, was ich haben will. Bier natürlich!!! Puh, bin ich jetzt müde…

Was nun passiert? Ich verrate nichts mehr!

 

S.O.S. MANGAN

(Kurzfassung der Lösung. Objekte nur mit vier Buchstaben eingeben)

nimm Helm, S, W, nimm Anzu, Nimm Stie, O, O, R, nimm Schr, S, nimm Batt, S, nimm Demo, N, N, H, H, O, N, öffne Klap, steck Batt, rund, S, S, trage Anzu, trage Helm, trage Stie, schließe Visi, drücke Knopf, H, berühre Bomb, lege Demo, R, drücke Knopf, betrete Beam, nimm Kett, nimm Eise, N, O, binde Kett, Ring, berühre Sens, ziehe Wond, H, frage Term, Antr, nimm Beha, R, S, nimm Salz, nimm Flas, N, W, N, kippe Salz, Tür, N, lege Eise, Spalt, N, öffne ange, lege Schr, betrete Luft, O, drücke roet, verlasse Luft, nimm Staub, nimm Draht, betrete Luft, W, verlasse Luft, S, S, S, S, betrete, Beam, N, W, R, R, S, S, O, betrete Exce, W, stecke Antr, Off, starte Exce.

 

TRAILER

(Lösung in Kurzfassung)

Nr. 2 – Du bringst deinen LKW zur Inspektion. Nr. 6 – alles mitnehmen, Tachoblatt (einlegen), Nr. 3 – Richtung Frankfurt. Nr. 1 – Richtung Würzburg. Nr. 2 – Pause machen. Nr. 1 – Feierabend, Nr. 1 – Rosenheim. tanken. Pause (Würfelspiel – Punkte sammeln), Nr. 3 – Villach. Der See heißt „Wörthersee“. Nr. 3 – Maribor, tanken, Nr. 2 – Banja Luka. Die Stadt heißt „Mostar“. – (Ankunft geschafft) -. Nr. 1 – 8,6t Steine. Nr. 3 – zu lange gefahren. Nr. 3 -Mestre 2.0t, Nr. 2 – Venedig, 9.0t, Romeo und Julia, Nr. 2 – über Garmisch, Donau, 1. Pause – 2. tanken, Nr. 2 – A61, Nr. 4 – 7.2t, 30t. Ende.

 


CHEATS


Zusatz zu DONALD aus Nr. 30:

Beim Mond/Himalaya – Tausch sind einige Gefahren NICHT vorhanden! Wenn man sich normal durch alle vier Landschaften kämpft und dann den Mond betritt, wird man staunen, wie schwierig der Mond jetzt ist. Aber mit dem 255-Leben-Cheat und der CX85-Zehnertastatur ist es zu schaffen.

 

Chystal Raider

Editor Sektor 10 Byte 64 von 04 in 63 ändern (99 Leben). Im Titelbild den Feuerknopf drücken und solange festhalten, bis Start gedrückt wurde. Die Spritekollision ist dann ausgeschaltet Die Zeit läuft auch nicht ab.

 

Aardvark

Freezer: $9B = Level. $62 = Leben, GOTO 304A = Level + l.
Editor: Sektor 4 Byte $49 (hex) von 10 in 99 ändern.

 

Matterhorn

Freezer: $A4 = Leben
Editor: Sektor 74 Byte Pos. 68 von 03 in 09 ändern (9 Leben).

 

Alley Cat:

Freezer: $02A5: EA, EA = Leben.
Editor: Sektor 125 Byte Pos. 75 von 03 in EA und Sektor 128 Byte Pos. 110 von 03 in EA.

 

Ghostchaser I

Vor Spielbeginn: $1D9D, nach Spielbeginn: $27D3 = neue Leben.

 

Ghostchaser II (auch Brew Biz):

Freezer: Vor Spielbeginn: $1D58, nach Spielbeginn: $32E1 = neue Leben.
Editor: Sektor 7 Byte Pos. 6 von 04 in E5 = ue Leben.

ANGEBOT

Zu der Lösung von „Blinky Scary School“ im Magazin Nr. 31 habe ich eine Karte erhalten (besten Dank Boris Weigelt aus Guben). Wer sie haben will, kann sie von mir bekommen. Kostenbeitrag für Kopie und Porto DM 1.20 in Briefmarken. Das gleiche gilt für eine Karte von „Goldhunter“.

Ich habe eine Liste aller Lösungen, Tips und Pläne (ca. 94 einschl. der bereits in den Magazinen angebotenen) zusammengestellt. Sie umfaßt drei DIN A 4 Seiten und wird immer wieder von mir ergänzt. Die Bestelliste in den Magazinen entfällt. Ich will damit die Sucherei vermeiden. Wer sie haben möchte, kann sie bei mir gegen einen Unkostenbeitrag von DM 1.60 bestellen.

So, das war es für heute. Ich wünsche allen viel Spaß beim Spielen.

Waltraud

Waltraud Müller
In den Uhlenwiesen 4b
4352 Herten

 

HDI Kurzinformation

Hier eine kurze Information für alle Interessenten des HDI (High Density Disk Interface).

Wer noch Interesse hat, ein HDI zu bestellen, der sollte das möglichst schnell machen, da die erste Auflage von 15 Stück bereits fast vergriffen ist. Eine zweite Auflage wird es erst geben, wenn sich wieder mindestens 10 Leute gefunden haben, die ein HDI wollen. Warum mindestens 10? Erst ab 10 Stück pro Bauteil kommen wir in den Bereich von Rabatten. Ohne Rabatte kostet ein HDI mindestens 50 DM mehr!! Also bestellen Sie bitte schnellstmöglich, vielleicht ist dann auch eine höhere Erstauflage möglich. Bis Ende Februar müssen alle Bestellungen bei uns sein.

Hier noch mal eine kleine Info zum HDI:

Das HDI ist eine Platine, die am seriellen Port angeschlossen wird und an die man bis zu vier Laufwerke mit jeweils bis zu 1,44 MByte Speicherkapazität anschließen kann. Es ist möglich, 3.5 Zoll Laufwerke und 5.25 Zoll Laufwerke anzuschließen. Auch ein Mischbetrieb ist möglich. Verwaltet wird dieser Speicherplatz von MYDOS 4.5, das mitgeliefert wird.

Genauere Infos bekommen Sie bei:

Markus Kopp
Fritz-Kortner-Bogen 21
8000 Muenchen 83

Sie können Ihr HDI auch gleich bestellen. Legen Sie bei einer Bestellung bitte einen Scheck über DM 150 als Anzahlung bei. Wir müssen eine Menge Bauteile kaufen und haben daher große Auslagen!

The Halle Project

von Karsten Schmidt & TOP – Magazin

Nachdem der ABBUC nach der letzten Hobbytronic 1992 aus guten Gründen beschlossen hat, dieses Jahr nicht mehr an dieser Messe teilzunehmen, bedeutete dies aber auch das Ende einer netten Tradition: Gemeint ist die Hobbytronic-Demo, die, von den bekanntesten Demoprogrammieren Deutschlands gemacht, jedes Jahr uns ATARI Freax immer wieder ins Staunen versetzte.

Nun, für uns gibt es zwar keine Hobbytronic mehr, aber wir haben ja Dank Tobias & Co. jetzt schon zum 2. Mal am 3. April die ATARI – Messe in Halle. Warum also nicht der Hobbytronic-Demo einen neuen Namen geben und sie so weiterführen?!?!

Also, da sich scheinbar noch keiner bis jetzt gefunden hat, dieses Jahr diese Demo zu organisieren, stelle ich mich hiermit ganz offiziell zur Verfügung.

Der Umfang dieser Demo hängt natürlich von der Mitarbeit eurerseits ab, aber notfalls bekomme ich eine Seite auch allein voll (auch wenn ich eigentlich zwei Seiten anstrebe!). Wenn Ihr Euch fähig und/oder herausgefordert fühlt, am HALLE PROJECT mitzuwirken, dann denkt auch bitte etwas an die Qualität Eurer Machwerke, gell?

Hier noch die techn. Daten, die Ihr beachten solltet:

  • Speicher ist ab $1000 (auch unter 06, Zeropage alles außer $OA-$OD) für Euch frei; RAMdisk kann, sollte aber nur im Notfall verwendet werden
  • Zeitabfrage einbauen, so daß nach ca. 5 Minuten die Demo sich selbst „terminiert“, auch die START-Taste nicht vergessen!!!
  • wenn Demo beendet ist, $E474 (Warmstart) anspringen (denkt daran vorher ggf. das OS wieder einzuschalten!)
  • die fertigen Demofiles UNGEPACKT!!! schicken! Wenn ich Euch die fertige Demo zurückschicken soll, weil Ihr z.B. nicht nach Halle kommen könnt, legt bitte Rückporto bei (neue Gebühren!)…
  • Einsendeschluß: 19. März 1993!!!

Ich weiß, daß der Termin ziemlich kurzfristig ist, aber 1. brauche ich ja auch Zeit zum Arrangieren der Disk, Packen und Linken und 2. habe ich meine Part(s) auch gerade erst angefangen. Versucht ganz einfach, Euer Bestes zu geben. Die Demen schicken an:

Chip Special Software
Karsten Schmidt
Paul-Bertz-Str.107
O-9044 Chemnitz
Tel.: 0371/223726

Murphy & Co

Das Peter – Prinzip:

  • In einer Hierarchie strebt jeder Angestellte danach, bis in den Bereich seiner Inkompetenz aufzusteigen.

 

1. Folgerung:

  • Irgendwann wird jeder Posten mit einem Angestellten besetzt, der unfähig zur Ausführung seiner Aufgaben ist.

 

2. Folgerung:

  • Die Arbeit wird durch solche Arbeitskräfte erledigt, die in Hierarchie noch nicht an der letzten Stufe angelangt sind.

 

Peter’s Gesetz der Substitution:

  • Superkompetenz ist anrüchiger als Inkompetenz.

 

Peter’s Gesetz der Entwicklung:

  • Kompetenz enthält immer einen Keim Inkompetenz.

 

Peter’s Theorem:

  • Inkompetenz plus Inkompetenz ergibt Inkompetenz.

 

Peter’s Gesetz der Substitution:

  • Achte auf Deine Maulwurfhügel, die Berge passen auf sich selber auf.

 

Peter’s Prognose:

  • Verwende nur genügend Zeit, um Deine Vorstellungen zu festigen; dann werden Deine Vorstellungen unwichtig.

 

Peter’s Beruhigungspille:

  • Ein Gramm Ansehen ist mehr wert als ein Pfund Leistung.

 

Imhof’s Gesetz:

  • Die Organisation einer Bürokratie ähnelt sehr stark einem Faulturm – die dicksten Brocken steigen immer nach oben.

 

Parkinson’s fünftes Gesetz:

  • Wenn es irgendeinen Weg gibt, eine Entscheidung hinauszuzögern, so wird eine gute Bürokratie, egal ob öffenlich oder privatwirtschaftiich, diesen Weg finden.

 

Ehernes soziologisches Gesetz der Oligarchie:

  • Bei jeder organisierten Aktivität, unabhängig von der Umgebung, werden sich wenige als oligarchisch Führer herausbilden, und die anderen werden ihnen folgen.

 

Oeser’s Gesetz:

  • Es herrscht unter Personen in gehobenen Positionen die Tendenz vor, die ganze Zeit damit zuzubringen, Tagungen zu besuchen und Briefe zu unterzeichnen.

 

Cornelle’s Gesetz:

  • Autoritäten neigen dazu, Arbeiten solchen Personen zuzuweisen, die am wenigsten davon verstehen.

 

Zymurgy’s Gesetz der freiwilligen Arbeit:

  • Für Arbeiten, die bereits erledigt sind, findet man immer genug Freiwillige.

 

Murphy’s Gesetz der Verständigung:

  • Das unvermeidliche Ergebnis einer verbesserten Verständigung innerhalb einer Hierarchie kann nur eine größeren Wahrscheinlichkeit von Mißverständnissen sein.

 

Dow’s Gesetz:

  • Je höher man in einer Hierarchie vordringt, um so größer ist die Konfusion, die man dort vorfindet.

 

Eherner Heeres – Grundsatz:

  • Jeder Befehl, der mißverstanden werden könnte, wird mißverstanden.

 

Spark’s zehn Regeln für Projektmanager:

  • 1. Bemühen Sie sich, sehr wichtig zu wirken.
  • 2. Versuchen Sie, möglichst oft zusammen mit wichtigen Personen gesehen zu werden.
  • 3. Sprechen Sie mit Autorität; wenn möglich, verwenden Sie nur überprüfte und einleuchtende Argumente.
  • 4. Versteigen Sie sich nicht ins Argumentieren. Wenn Sie in die Enge getrieben werden, stellen Sie eine alltägliche Frage, lehnen sich mit einem zufriedenen Lächeln zurück, und während sich ihr Kontrahent sein weiteres Vorgehen überdenkt, wechseln Sie das Thema.
  • 5. Hören Sie aufmerksam zu, wenn andere ein Problem diskutieren. Stürzen Sie sich auf ein möglichst einfaches Statement und booten Sie die anderen damit aus.
  • 6. Wenn ein Untergebener eine gute Frage stellt, schauen Sie ihn an, als wäre er nicht ganz bei Sinnen. Wenn er dann beschämt den Blick zu Boden senkt, stellen Sie ihm die gleiche Frage in einer anderen Form.
  • 7. Erklimmen Sie eine exzellente Position, bleiben Sie meist außer Sicht, und stellen Sie sich nicht ins Rampenlicht.
  • 8. Laufen Sie außerhalb Ihres Büros immer schnellen Schrittes; es bewahrt Sie vor Fragen von Untergebenen und Vorgesetzten.
  • 9. Halten Sie Ihre Bürotür immer geschlossen .Erstens hält das Besucher fern, und zweitens sieht es immer so aus, als ob Sie in einer wichtigen Konferenz wären.
  • 10. Geben Sie nur mündliche Befehle. Schreiben Sie niemals etwas nieder, was in eine „Watergate – Akte“ rutschen könnte.

 

Wahrheiten des Managements:

  • 1. Denke, bevor Du handelst; es ist nicht Dein Geld, was das Denken kostet.
  • 2. Jedes Management ist der Ausdruck einer großen Idee.
  • 3. Kein Untergebener opfert die Mühe, zu beweisen, daß er sich geirrt hat.
  • 4. Wenn schon komplizierte Berechnungen notwendig sind, um eine Entscheidung zu rechtfertigen, dann verzichte besser auf die Rechtfertigung.

 

Des Arbeiters Dilemma:

  • 1. Es spielt keine Rolle, wieviel Sie arbeiten, denn Sie werden nie genug arbeiten.
  • 2. Was Sie gerade nicht bearbeiten ist immer viel wichtiger als das was Sie gerade bearbeiten.

 

Match’s Maxime:

  • Ein Narr in einem hohen Rang ist
    wie ein Mann auf der Spitze eines hohen Berges; alles unter ihm scheint sehr klein zu sein, und er wiederum kommt jedem, der unten steht, sehr klein vor.

 

Eisernes Gesetz der Verteilung:

  • Die, die sowieso schon alles haben, kriegen noch mehr.

 

H.L. Mecken’s Gesetz:

  • Die, die es können, machen es. Die, die es nicht können, lehren es.

 

Martin’s Erweiterung:

  • Die, die es nicht lehren können, befehlen es.

 

Jones’s Gesetz:

  • Derjenige, der lächeln kann, wenn etwas schiefgeht, denkt gerade an jemanden, der sich damit blamiert.

 

Murphy’s Erstes Gesetz der Sozioökonomie:

  • In einem hierarchischen System wächst die Bereitschaft, für einen Auftrag auch zu bezahlen, im umgekehrten Verhältnis zur Schwierigkeit und Unliebsamkeit der Aufgabe.

 

Harris’s Lamenti:

  • All die guten Dinge werden einem genommen.

 

Putt’s Gesetz:

  • Technologie wird von zwei Arten von Menschen bewältigt: Solche, die das verstehen, was sie nicht beherrschen, und solche, die das beherrschen, was sie nicht verstehen.

 

Altes und Kahn’s Gesetz:

  • Die Effektivität der Sitzung eines Komitees verhält sich umgekehrt proportional zur Anzahl der Teilnehmer und zur Zeit, die für Beratungen aufgewendet wird.

 

Shanahn’s Gesetz:

  • Die Dauer einer Sitzung wächst quadratisch mit der Anzahl der teilnehmenden Personen.

 

Gesetz der Trivialität:

  • Die Zeit, die für jeden Punkt der Tagesordnung verwendet wird, steht im umgekehrten Verhältnis zum Nutzen des Ergebnisses.

 

Murphy’s Zweites Gesetz der Ausschuss-Dynamik:

  • Je weniger Sie geneigt sind, Ausschüsse zu besuchen, um so mehr werden Sie gezwungen, es doch zu tun.

 

Hendrickson’s Gesetz:

  • Wenn die Lösung eines Problems mehrere Sitzungen erfordert, kann es sein, daß die Sitzungen wichtiger werden als das Problem.

 

Lord Falkland’s Gesetz:

  • Wenn es nicht notwendig ist, eine Entscheidung zu treffen so ist es notwendig, eine Entscheidung nicht zu treffen.

 

Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Scan, OCR, Digitalisierung und Aufbereitung: Andreas Bertelmann