ABBUC Magazin 027

 

Vorwort

Liebe Bit Byter,

Rechtzeitig zum Weihnachtsfest liegt Euch nun die neueste Ausgabe des ABBUC-Magazines vor. Bitte beachtet die neue Anschrift der PD-Bibliothek. Außerdem haben einige Ansprechpartner gewechselt. Bitte richtet Euren Schriftverkehr nur noch an die umseitig aufgeführten Bit Byter.

Die Redaktion hofft, daß Ihr auch in diesem Magazin wieder mal für jeden etwas passendes findet.

Die beiliegende Diskette stellt die Fortsetzung dieses Magazines dar.

© 1991 by Atari bit Byter User Club e. V.

 

Ansprechpartner

Clubzentrale

1. Vorsitzender

Wolfgang Burger

Wieschenbeck 45

4352 Herten

Bauplanservice

2. Vorsitzender

Joost Küp

Frielinghausweg 17

4600 Dortmund 16

PD-Bibliothek

Theo Schwacke

Heinestr. 17

4352 Herten

Reparaturservice

FLOPPIES

Erhard Pütz

Kleinensiepen 1

5608 Radevormwald

XEP-80

(80-Zeichenkarte)

Harald Gödel

Am Bahnhof 4

6270 Idstein/Taunus

Reparaturservice

RECHNER

Andreas Hintermüller

Grillostr. 62

4750 Unna

ACTION!

Working Group

Carsten Strotmann

An der Kreuzbredde 20

4410 Warendorf

Hardwareanpassung

Pascal/RESIDENT

Michael Pascher

Erkenstr. 34

5100 Aachen

Druckeranpassung

Ralf Heiermann

Adam-Berg Str. 99

8000 München 83

Textverarbeitung

Walter Lojek

Dömitzer Str. 9

3139 Hitzacker

DFÜ

Mathias Naumann

Hasertstr. 8

5000 Köln

Bitte bei allen Anfragen Mitgliedsnummer nicht vergessen.Frankierten Rückumschlag beifügen (Ausland: COUPON RÈSPONSE INTERNATIONAL)

SONST KEINE BEARBEITUNG!

 

Sitzungsprotokoll

 

Protokoll der erweiterten Vorstandssitzung vom 13. November 1991


Herten, 14.11.1991

Anschrift: Atari Bit Byter User Club e. V.Wieschenbeck 45

4352 Herten

Register: VR 1421, Amtsgericht Recklinghausen
Tagungsort: s. Anschrift
Teilnehmer: 1. Vorsitzender Wolfgang Burger, HertenKassenwart/Schriftführer Burkhard Wagner, Recklinghausen

Joost Küp, Dortmund

Theodor Schwacke, Herten

Joachim Siegmund, Marl

Johann Barth, Herten

Rolf A. Specht, Marl

Beschlüsse: Die Versammlung bestimmt mit sofortiger Wirkung

Joost Küp

Frielinghausweg 17

4600 Dortmund

mit sechs (6) Ja-Stimmen bei einer (1) Enthaltung als 2. Vorsitzenden. Es wird einstimmig beschlossen, daß der Gewählte sein Amt kommissarisch bis zur Jahreshauptversammlung 1992 ausüben wird. Nach der Satzung des ABBUC e. V. wird der Vorstand durch die Mitgliederversammlung gewählt. diese wird nicht außerordentlich durch den Vorstand einberufen. Die Wahl zum 2. Vorsitzenden wird während der JHV 1992 erfolgen.

Theodor Schwacke, Heinestraße 17, 4352 Herten wird einstimmig zum Public-Domain-Software Beauftragten gewählt.

Kassenprüfer Johann Barth, Scherlebecker Straße 289, 4352 Herten wird einstimmig beauftragt, die Buchführung des PD-Services von Einführung des Services im ABBUC e. V. bis zur Übernahme durch den neu gewählten Beauftragten nochmals zu prüfen.

Update zu I.P.E.S.

AEGAEIS SOFTSCAPE

Zu dem auf dem Sonderinagazin No. 3 befindlichem Malprogramm I.P.E.S. ist ein Update in Arbeit, von dem eine Vorabversion auf der JHV am A.RG.S.-Stand besichtigt werden konnte Ein Update für die Allgemeinheit (auf der Magzindiskette) wird es aber aus zwei Gründen nicht geben. Zum einen braucht I.P.E.S. in der Vollversion eine Menge Diskettenplatz und zum anderen war die Resonanz so minimal (weniger als 3 % aller ABBUC-Mltglieder mit einer irgendwie gearteten Reaktion), daß ich mir ernsthaft überlege, das Update erst gar nicht herauszubringen.

Wenn man mehr als drei Jahre Zeit in ein Programm investiert und am Schluß noch vier Wochen lang ausschließlich mit der über vierzigseitigen Anleitung herumgerödelt hat (statt zu studieren), weil mam keinen Müll abliefern will, und dann kommt fast nichts… da kann mam ganz schön verbittert werden. Manche Leute scheinen irgendwie zu meinen, gute Programme schütteltman sich aus dem Ärmel, so einfach, wie man sich eine Diskette kopiert. Es war ja nicht unbedingt das Geld, das mich interessierte, sondern vor allem so eine Art von Anerkennung, estätigung.. Aber wenn man diese auf diesem Wege nicht bekommt, muß man die User eben anders packen (so jedenfalls mein fester Entschluß). Aus diesem Grunde wird es das Update nur noch gegen kalten, harten und ganz profamen Cash (i. e. Bargeld) geben!

Damit ich aber weiß, ob es sich überhaupt lohnt, sich noch einmal die Arbeit zu machen, sollten mir diejenigen, die an einem Update interessiert sind, einfach eine Postkarte schicken oder mir sonst eine Nachricht zukommen lassen, z. B. im Computer-Flohmarkt (die Adresse steht unter dem Info zum PUD-OS). Wenn das Update dann soweit ist, gebe ich Nachricht im ABBUC-Magazin und im Computer-Flohmarkt, damit man mir die dort angegebene Summe Geldes (ca. fünf bis zehn Deutschmarks) schicken kann. Daraufhin versende ich dann das Update, vorausgesetzt, es melden sich genug.

Das Update wird wahrscheinlich folgendes bieten: eine sehr viel schnellere Copyroutine (in Maschinensprache), Farben vertauschen bei Copy (in Kombination mit den bisherigen Möglichkeiten der Copyfunktion), direkter Zugriff auf die Funktionen durch einen Tastendruck (wie bei ATARI Artist) und ein paar kosmetische Korrekturen bei der Benutzerführung (z. B. für ROMDisk-Version).

Es kann allerdings sein, daß aufgrund der dann fälligen Expansion des Sourcecodes die Circlefunktion unter den Tisch fällt (besonders brauchbar war sie durch die Macken des TurboBASICs sowieso nicht). Dafür sind dann die anderen Funktionen dann aber umso mächtiger. Normale Vorschläge für eine Erweiterung von I.P.E.S. sind natürlich willkommen (aber bitte nicht z. B. folgende.: Eine I.P.E.S.-Version in Maschinenspracbe, ACTION! etc. oder objektorientierte Funktionen, Bildkompression beim Abspeichern (Koala- bzw. ATARI-Artist-Format) und dergleichen Unfug mehr).

2.11.1991

Aegaeis Softscape

 

Info zum PUD-OS

AEGAEIS SOFTSCAPE

Was ist ein PUD-OS überhaupt? Diejenigen, die den XL/XE schon länger kennen, wissen, daß es vor dem 600/800 XL für kurze Zeit den 1200 XL von ATARI gab. Ich will hier nicht näher darauf eingehen, was diesen Rechner vom 600/800 XL unterscheidet, er war im wesentlichen ein Mittelding zwischen der alten 400/800-Reihe und den neueren 600/800-XL-Modellen. Ein Detail besitzt der 600/800 XL aber nicht: der 1200 XL hatte ein wunderschönes ATARI-Zeichen als Einschaltbild. Dieses Einschaltbild (engl.: power up display (PUD) erscheint nur während des Kaltstarts auf dem Bildscnirm, im wesentlichen also dann, wenn der Rechner frisch eingeschaltet wird.

Jetzt gibt es so etwas auch für den 600/800 XL!

Das Betriebssystem des 600/800 XLs (83er 0S) wurde so geändert, daß diese Eigenschaft auch auf diesen Rechnern verfügbar ist. Das PUD-OS befindet sich in einem EPROM, das kinderleicht gegen das Original-ROM ausgetauscht werden kann, es ist also bei vielen Rechnern nicht einmal Löten nötig! Eine ausführliche Einbauanleitung, die Schritt für Schritt den Einbau und Test des PUD-OS beschreibt, wird selbstverständlich mitgeliefert. Im PUD-OS ist allerdings nicht das ATARI-Zeichen implementiert, sondern ein anderes, sehr farbenfrohes Einschaltbild. Wer jetzt nicht die Katze im Sack (Miau!) kaufen will, kann ja Wolfgang nach seinem Urteil fragen, der Club hat natürlich ein Freiexemplar bekommen.

Das PUD-OS ist zu 100 % kompatibel mit der bestehenden Software. Alle Software, die nicht direkt ins Betriebssystem springt (wie es sich gehört), sondern nur die von ATARI dokumentierten Einsprünge benutzt, läuft problemlos. Die meiste unsauber programmierte Software läuft aber trotzdem unter dem PUD-OS. Das liegt daran, daß keine wichtigen Routinen geändert wurden. Nur die Kaltstartroutine wurde leicht modifiziert und wer will die denn schon ändern oder aus einem Programm heraus benutzen, außer zu ihrem Zweck, nämlich einen Kaltstart auszulösen? Allerdings fehlt im PUD-OS der Selbsttest, denn irgendwohin mußten die Routinen für das Einschaltbild ja gelegt werden. Das ist aber kein großes Manko, denn der Selbsttest ist bei dem besten und robustesten Home Computer aller Zeiten eigentlich überflüssig!

Bestellung Das PUD-OS kostet, alles inklusive, DM 20,-. Eine Bestellung richtet man an untenstehende Adresse und legt einen Verrechnungsscheck über DM 20,- bei. Bargeld wird natürlich ebenfalls akzeptiert. Eine Lieferzeit von zwei bis drei Wochen behalte ich mir aber aus Zeitmangel meinerseits vor. Bei der Bestellung sollte man die ABBUC- Mitgliedsnummer natürlich nicht vergessen, ebenso sollte die Adresse auf dem Brief selbst noch einmal stehen, damit es bei Verlust des Briefumschlags keinen Arger gibt.

AEGAEIS SOFTSCAPE
c/o Winfried Piegsda
Von-Harsch-Straße 2a
(W)-7801 Reute

 

PPP

 

Anzeige


 

Das absolute Weihnachts-Angebot

 

1. WASEO-Publisher

Das neue deutsche DTP-Programm der Superlative (zum Lieferumfang gehört die WASEO-Programmdiskette, die PD 102 B mit noch mehr Bildern und eine ausführliche deutsche Anleitung)
Best.-Nr. AT 168 DM 34,90

 

2. „C:“ SIMULATOR

Fast alle Kassettenprogramme können Sie nun spielend auf Ihre Disketten übertragen.
Best.-Nr.
AT 80
DM 24,90

 

Weihnachtspakete

WASEO-Publisher und „C:“-Simulator zusammen nur Best.-Nr. W1 DM 49,-
Graf von Bärenstein, Shogun Master und die Außerirdischen Best.-Nr. W2 DM 59,-

 

3. Der Graf von Bärenstein

Das neue Strategiespiel mit ausgezeichneter Grafik und toller Musik. Erobern Sie Ihr Land wieder zurück, indem Sie die Armeen Ihres Feindes Knatzbert besiegen. Auch die Auswahl der richtigen Frau kann hier entscheidend sein.
Best.-Nr. AT 167 DM 24,90

 

4. SHOGUN Master

Das faszinierende Denkspiel, bei dem Sie Ihre Gehirnzellen gegen den Computer oder einen menschlichen Gegner unter Beweis stellen können. Setzen Sie die Spielsteine mit Verstand, um den Gegner zu besiegen.
Best.-Nr. AT 107 DM 24,90

 

5. Die Außerirdischen

Sicherlich wird Sie dieses hochqualitative Grafik-Adventure für längere Zeit in seinem Bann halten. Tolle Grafiken, knifflige Aufgaben und eine gute Story sorgen für Unterhaltung.
Best.-Nr. AT 148 DM 24,80

 

ACHTUNG: Bei einer Bestellung erhalten Sie als kleines Weihnachtsgeschenk von uns noch kostenlos das neue ATARI magazin 2/91. Bitte benutzen Sie ausschließlich diesen Abschnitt für Ihre Bestellung.
Vorname/Nachname


B12


PLZ/ORT


Ich möchte folgende Artikel


O Scheck (4,- DM Versandkost./Ausl. 6,- DM) O Nachnahme (nur Inl. 6,50 DM Versandkost.)

Ausfüllen und schicken an: Power per Post, PF 1640, 7518 Bretten

 

Fehlermeldungen!?!

 

Eine Satire von Gordon F. Hooper (GCACE):

übersetzt und bearbeitet von Rolf A. Specht (ABBUC).

 

Hallo, liebe 8-bit User da draußen! Sie werden sicher froh darüber sein, daß ich eine neue Liste von Fehlermeldungen erstellt habe, die Sie an Ihr ATARI-Handbuch anhängen können. Hiermit werden Sie endlich in der Lage sein, in die unerfindlichen Abgründe Ihres Computersystems zu schauen.

Error 2 – Speicher reicht nicht aus.

Und zwar Ihr eigener! Denn Sie sind zu ignorant, um jemals die Komplexität eines Computers zu verstehen.

 

Error 3 – Werte-Fehler.

Sie versagen darin, die sozialen Anforderungen zu erfüllen, die Sie als vollwertiges Mitglied der menschlichen Rasse gelten lassen.

 

Error 4 – Zu viele Variablen.

Kein Wunder, daß Sie auch keine Ordnung in Ihr Leben bekommen.

 

Error 5 – String-Länge falsch.

Sie haben zu kurze Saiten für Ihre Geige gekauft.

 

Error 6 – Keine Daten mehr.

Dies sind die Neunziger: Sie leben noch in den Sechzigern (Friede und Liebe, Brüder und Schwestern!)

 

Error 12 – Zeile nicht gefunden.

Zur Abwechslung verhält sich der Computer mal dumm, nicht Sie.

 

Error 20 – Falsche Geräte-Nummer.

Sie müssen erst lernen, wie man zählt, bevor Sie Ihre Geräte nummerieren können.

 

Error 130 – Gerät existiert nicht. Es ist sehr wichtig für Sie, sich klar zu machen, daß Sie nur davon träumen, einen Drucker zu kaufen.

Sie haben aber noch keinen, Dumpfbacke!

 

Error 138 – Gerät Aus-Zeit.

Ihr Drucker muß sich mit seinem Trainer über eine neue Offensiv-Strategie gegen Sie beraten.

 

Error 141 – Schreibmarke außerhalb des zulässigen Bereichs.

Wenn sich die Schreibmarke außerhalb des Bildschirmes befindet, wie zum Teufel soll ich sie dann wiederfinden?

 

Error 142 – Bus-Überlauf

Über diesen Fehler konnte ich noch nicht sehr viel in Erfahrung bringen, aber ich vermute, er hat etwas mit dem öffentlichen Nahverkehrsnetz in Stoßzeiten zu tun.

 

Error 144 – Gerät nicht ansprechbar.

Wieder mal ein Fehler, den Sie dem Computer in die Schuhe schieben können.

 

Error 167 – Datei gesichert.

Das verhindert, daß neugierige Typen wie Sie daran herumfuchteln können.

 

Error 199 – BB-Fehler.

BB steht für „Blödsinniger Benutzer“. Dies ist die Quelle von 99,5 % aller Computer-Fehler.

Es ist eine bewiesene Tatsache, daß User, die behaupten, sie wären nicht in der Lage, ein bestimmtes Programm zu verstehen, in 9 von 10 Fällen nicht einmal im Traum daran gedacht haben, einen Blick in die Anleitung zu werfen. Sie müssen mir einfach glauben, wenn ich behaupte, daß einer der Gründe, wegen denen Anleitungen geschrieben werden, der ist, das Programm zu erklären. Di
e Softwarehersteller werfen ihr Geld nicht zum Fenster heraus, nur damit jemand all die Anleitungen ohne Grund schreibt.

Ich bin leider einer der übelsten Missetäter, was dieses Thema angeht. Es erinnert mich immer wieder an frustierende Erlebnisse. Und zwar habe ich die Angewohnheit, solange nicht die Anleitung zu lesen, bis ich etwas tue, was eigentlich schlicht unmöglich ist. Warum ich nicht erst das Handbuch lese, um solchen Problemen aus dem Weg zu gehen, ist eines der niemals geklärten Geheimnisse des Lebens.

Es Ist einfach ein ungeschriebenes Gesetz des Computer-Alltags, daß die User erst die Anleitung lesen, nachdem sie den Rechner mindestens eine halbe Stunde lang wüst beschimpft und mit Beleidigungen überhäuft haben. Wenn sie davon genug haben, werden sie sich auf ihren Hosenboden setzen und Ihr Problem im Inhaltsverzeichnis des Handbuches suchen, um dann die entsprechende Seite aufzuschlagen, um herauszufinden, was sie die ganze Zeit falsch machen. Wir Computer-User bilden uns ja ganz gern ein, daß wir intelligenter als der Durchschnittsbürger sind. Also sollte man auch meinen, daß wir genug Hirn haben, um erst zu lernen, wie man et- was tut, bevor man es versucht, ohne den blassesten Schimmer zu haben, was da passiert. Ebenso sollte man denken, daß wir gerissen genug sind, ein Spiel zu spielen, ohne danach süchtig zu werden, obwohl wir alle schon mal bis in die frühen Morgenstunden vor dem Computer gezockt haben, oder?

Wo wir gerade beim Mangel an grauen Zellen sind: warum um alles in der Welt muß es immer erst zu einer mittleren Katastrophe kommen, bevor ein Bewußtseinswandel eintritt? Ein typisches Beispiel wäre zum Beispiel, wenn man nach 8 Stunden fieberhafter Tipparbeit vergißt, einmal zwischenzuspeichern. Dann erinnert man sich an die goldene Regel Nummer 1:

FERTIGE IMMER EINE SICHERHEITSKOPIE!

Bitte denken Sie an meine Worte, wenn sie Ihren Computer das nächste mal die Toilette hinunterspülen wollen.. Anmerkung der Redaktion: Alle Leser sind dazu aufgerufen, mit dem Autor in Kontakt zu treten. Die Korrespondenz läuft über seine User-Gruppe:

GARDEN CITY A.C.E.
1003 Amphion Street
Victoria, B. C.
Canada V8S 4G2

 

Die Leserecke
oder: Tips, die keiner haben will.

 

Der allererste Brief nach der letzten Ausgabe erreichte uns aus einem der fünf neuen Bundesländer, genauer gesagt aus O-9574 Blüdow. Wendelin Sobotepke schreibt uns:

„Ich habe das BIBO-DOS auf Kassette und komme mit der Bedienung nicht klar. Ich kann zum Beispiel das Inhaltsverzeichnis einer Kassette nicht einlesen. Könnt ihr mir helfen?“

Lieber Wendelin, gehen wir recht in der Annahme, daß es sich bei Deinem Programm um eine Raubkopie handelt? Deshalb können und wollen wir Dir hier keine Anleitung geben. Zu Deinem Directorv-Problem können wir nur vermuten, daß Du die Kassette in Double Demitv formatiert hast und versuchst, sie ohne SPEEDY 1010 einzulesen.


Auch Bit-Byterin Edelgund Söckelkamp aus Wanne-Eickel hat ein Problem. Bei ihr dreht es sich um Anwenderprogramme jeglicher Art:

“Wenn auf dem Bildschirm die Meldung »Drücken Sie eine beliebige Taste« erscheint, könnte ich jedesmal aus der Haut fahren! Diese Lügner! Also: ich drücke CONTROL, und was passiert? Nichts! Na gut, ich drücke SHIFT… wieder nichts! Kerl, was mache ich falsch?“

Nur keine Aufregung, Liebe Edelgund! Versuch‘s beim nächsten mal einfach mit HELP, START, SELECT, OPTION, RESET oder der POWER OFF-Taste! Spätestens mit ihr wirst Du eine Reaktion des Computers hervorrufen!


Es freut uns immer wieder, wenn wir einige Spezialitäten aus der Hardware-Küche vorstellen können. Unser heutiges Scbmankerl wurde von Hellmuth Schronz aus Bad Sülz zubereitet.

Hellmuth glänzte in einer der vorigen Ausgaben vor allem durch seine BIMBO-CLOCK, einem Hardwarezusatz, der völlig ohne Treibersoftware und Eingriffe in den Rechner auskommt. Fleißige Leser/innen werden sich daran erinnern, daß man sie einfach nur auf den Monitor stellen mußte und ohne besonderen Tastendruck anhand zweier Zeiger die Zeit ablesen konnte.

Doch zu seinem neuesten Glanzstück wollen wir Hellmuth erst einmal selbst hören: “Von vielen Firmen wird in letzter Zeit ein Expansionsportadapter für den XE angeboten. Natürlich hat man dabei vergessen, daß dieser nicht an den XL paßt! Ich habe nun eine Schaltung entwickelt, mit der man den XE-Expansionsportadapter auch am XL betreiben kann!“ Es soll allerdings nicht verschwiegen werden, daß ein gehöriges Stück Treibersoftware (28k) für diese Hardwarebastelei vonnöten ist. Außerdem ist die Erweiterung nicht 100 prozentig kompatibel. Trotzdem ist dies eine lohnenswerte Sache! Der Bauplan kann beim Bauplanservice und die Software über die PD-Bibliothek angefordert werden.

Unser PD-Versand kann in diesem Quartal auf noch einen weiteren Neuzugang stolz sein. Die Vorderseite der Diskette PD-47 11 enthält die Programmsammlung LOGO POWER, die von der LOGO-Arbeitsgruppe Berlin (L. A. BER) zusammengestellt wurde. Auf Ihr befindet sich eine in LOGO geschriebene Textverarbeitung. ein LOGO-Soundmonitor, der alles in den Schatten stellt, was je an Klängen von LOGO erzeugt wurde, sowie einige Include-Dateien zur Playerdarstellung und Interruptsteuerung.

Die Rückseite enthält das Simulationsprogramm “Computerulub e.V.“, bei dem es darauf ankommt, durch ewiges Kritisieren die Verbandsaktivitäten zu lähmen. Als besonderer Bonus kann man die Optionen “Satzungsdiskussionen“, “Vereinswahlen“ und “Vorstandsquerelen“ anwählen. Das Ziel dieses Programmes ist unklar.


Ganz entgegen unseren Prinzipien veröffentlichen wir diesmal einen Ratschlag, der einen anderen Rechnertyp als den ATARI betrifft. Hermine Solabotnik aus Drösel/Wupper hat einen Schnittmusterbogen entworfen, mit dem man den C64 als Nackenrolle verwenden kann. Erforderlich sind dazu nur Schere, etwas Stoff sowie Nadel und Faden. Die fertige Nackenrolle darf ganz nach Belieben mit Schaumstoff ausgepolstert werden. Wenn Ihr den Schnittmusterbogen haben wollt, richtet Euch bitte direkt an Hermine!


Neues zu hören gibt es auch von der Regionalgruppe Kleinunterbach/Niedersöckingen. Ihr Vorsitzender Heribert Blonzcek schreibt uns:

„Das Digitalisieren von Klängen ist ein alter Hut. Was soll schon erbaulich daran sein, wenn der Computer die menschliche Stimme nachäfft? Darum haben wir uns entschlossen, mal etwas ganz anderes zu machen. Bei unserem letzten Treffen haben wir einen Wettbewerb veranstaltet, bei dem es darauf ankam, typische Geräusche des Rechners und seiner Peripherie zu imitieren!

Den ersten Platz belegte Sepp Kloschny mit seinem überzeugend vorgetragenen Rattern einer schlecht geölten 1050 beim Einlesen der Directory. Auch mit seiner Zugabe, dem Klappern einer lockeren Tastatur, hätte er die Mitbewerber spielend auf die Plätze verwiesen. Er gewann 20 Indexlöcher.

Den unglücklichen zweiten Platz belegte Kurt Rabuttner, der mit dem Klicken von Joystick- Mikroschaltern beeindrucken konnte. Er erhielt Tastaturaufkleber für den Dragon 64.

Unvergessen auch das nervenzerfetzende Sägen eines alten ATARI-Druckers, vorgetragen vom 14-jährigen Frank Frühn, der sich glücklicherweise im Stimmbruch befand. Er belegte den dritten Platz und gewann ein kaputtes Datenkabel.“

Bei uns in der Redaktion lacht das Herz im Leibe, wenn wir sehen, wie aktiv die Regionalgruppen sind Wir können nur sagen: Weiter so!


Mark Tübersicht aus Haar i. d. Suppe schrieb uns einen Brief, in dem gefragt wird, ob wir denn nicht mehr über den 130 XE schreiben können. Natürlich lassen wir uns nicht lumpen und kommen dieser Bitte schleunig
st nach:

“MEHR ÜBER DEN 130 XE“.

Na, sind jetzt alle Wünsche erfüllt? In der nächsten Ausgabe können wir dann ja wieder 24 Bytes verschwenden und “MEHR ÜBER DEN 600 XL“ schreiben.


“Lieber ABBUC-Vorstand!“, schreibt uns Hans Schleimer, “Jedes neue Quartal erwarte ich sehnsüchtigen Blickes den Postboten, um Euer wunderbares Clubmagazin dankend in Empfang zu nehmen. Göttergleich, die glücklichen Stunden die Ihr mir bereitetet, feuchten Blickes, mit zitternden Händen die zarte Diskette ins Laufwerk schiebend taumle ich weltvergessen durch das digitale Himmelreich. Oh, Ihr Triumvirat der Bit Byter! Jährlich begebt Ihr Euch unter die Sterblichen! Die Jahreshauptversammlung war der schönste Augenblick in meinem so unbedeutend kleinen, nutzlosen Leben (Ich war der, der dem Vorsitzenden ständig die Schuhe putzen wollte!). Viele Grüße auch an die Familie Eures Zeugwartes und seinen wohlgeratenen Sohn! Ihr seid einfach Klasse! Ihr macht das wunderbarste Diskettenmagazin auf dem Erdenrund!“

Dazu derABBUC: Das stimmt.


Jupp Kaschubbke aus Lallingen teilt uns mit: “Das lächerlichste Adventure, daß ich kenne, habe ich in der Diskettenbox eines Freundes gefunden. Es heißt DOS 2.5. Erstens ist der Parser mit seinen Ein-Buchstaben-Befehlen unter aller Sau (die Programmierer hätten sich ein Beispiel an Infocom nehmen sollen) und zweitem wird das Ziel des Spieles überhaupt nicht klar, da selbst die Anleitung darüber nichts verrät. Verantwortlich für den Schund zeichnet eine gewisse ATARI Corp. (oder ist das nur eine Cracker-Meldung?). Aber nun zu meinen Fragen: Ich befinde mich im zweiten Bildschirm und trage bei mir DUP.SYS, Medium Density und einige Dateinamen. Wie kommt man an das zweite Laufwerk? Der Computer stellt immer die Gegenfrage: Source, Destination?

Diese Frage müssen wir leider an unsere Leser weitergeben!

 

Atari Magazin

 

Spielecke

 

Hallo Freaks,

habt Ihr Lust, mit mir durch die Zeit zu reisen und interessante Abenteuer zu erleben? Heute möchte ich auf Wunsch einiger neuer User Tips für die Zeitmaschinen-Trilogie geben.

 

Zeitmaschine 1:

Wir sind in einem Hotelzimmer und finden bei eingehender Untersuchung ein Telefon, das wir benutzen. Nein, nicht für ein Liebesgeflüster mit dem Schatz, sondern für den Pförtner, der uns nun eine Tür öffnet. Geht man zweimal der Sonne nach (welche Richtung ist das wohl?) trlfft man auf eine den Boden bearbeitende Frau, die man befragt. Sie ist happy über die Unterbrechung Ihrer nervtötenden Arbeit und schenkt uns etwas. Nun zurück zu einem Aufzug. Drückt man dort ein Knöpfchen, ist man bald im Keiler. Jetzt lassen wir unser Licht leuchten und finden ein Labor. Verflixt nochmal – jetzt müssen auch wir arbeiten!

Die nach dem gefundenen Plan gebaute Zeitmaschine finden wir bestens gelungen und drücken einen Hebel. Da haben wir den Salat! Wir sind in unbekannten Gefilden gelandet und dazu ist auch noch der Hebel kaputt. Also machen wir uns auf die Suche nach einem neuen und gehen nach W, N, O.

Wir stehen jetzt vor einer Küche, in der eine Frau zwischen uns und dem begehrten Schlüssel steht. Um sie abzulenken, begeben wir uns zweimal nach W und hauen eine Vase in Stücke. Die Frau wird von dem Krach angelockt, so daß wir die Schlüssel nun klauen können. Diese benutzen wir im Flur und kommen durch eine Tür zu einem Bücherregal. Dort finden wir auch tatsächlich einen Hebel und eilen zur Zeitmaschine zurück Nun können wir diese wieder in Gang setzen. Wir sausen durch die Zeit und landen auf einer Wiese.

Was nun? Bahnen wir uns einen Weg durch den Dschungel und gehen O, S, N, S. Am Flußufer sehen wir eine Frau im Wasser um ihr Leben kämpfen und wir betätigen uns mit Hilfe eines Astes als Lebensretter, (Auf eine Medaille müssen wir wohl verzichten – Atari verteilt nichts mehr!). Die Frau führt uns voller Dank zur Wiese zurück, wo die Zeitmaschine stehen   s o l l t e !   Au weia, futsch isse!!

Dafür steht dort ein Tempel, den wir nach N wieder verlassen. Den folgenden Raum untersuchen wir und finden einen Ring. über den man einen Zeloid befragt. Schwupp – eine Tür geht auf und wir sind mal wieder in einer Bibliothek. Da wir Lesen gelernt haben, bekommen wir einen Hinweis, den wir befolgen. Auch erfahren wir nun, wie wir die Diebe unserer Zeitmaschine überwältigen können. Über O, S, S kommen wir an einen Brunnen. Hier entzünden wir den Ast (wir haben ihn doch mitgenommen?) und benutzen ihn auch. Ist das ein Feuerwerk! Die Explosion hat ein Eisentor in Richtung N, O, N geöffnet und wir gehen schnell hindurch.

Da steht sie ja, unsere geliebte Zeitmaschine. Wir betätigen mal wieder den Hebel, erfahren in einer Story noch einiges und haben den ersten Teil unserer Zeitreisen beendet.

 

Zeitmaschine 2 -Die Rückkehr-

In der Heimat halten wir es nicht lange aus. Das Reisefieber hat uns wieder gepackt. Wären wir doch bloß im warmen Bett geblieben! Wir finden uns im eiskalten Wasser wieder und die Zeitmaschine hat sich davon gemacht. Prr, ist das kalt, da kann einem ja sonst was erfrieren. Bevor das passiert, haben wir ein Schiff entdeckt und winken heftig. An Bord gefällt es aber nicht so gut und wir möchten am liebsten wieder abhauen.

Beim Herumstrolchen kommen wir in einen Maschinenraum und dort ist wieder mal ein Hebel. Wir können nicht widerstehen und bewegen auch diesen. Deibel auch! Der Alarm jagt ums zum Bullauge im dritten Mannschaftsraum. Schnell geöffnet und hochgeklettert. Plumps, das Eiswasser hat uns wieder. Wir haben aber nur einen Gedanken – nach Westen, weg vom Schiff. Gott sei Dank erreichen wir bald ein Ufer und sehen ein Boot. Bei eingehender Untersuchung finden wir eine Schnur und in Richtung Westen auch einen Ast an den Sträuchern. Ast und Schnur ergeben eine Angel. Waren wir mal bei den Pfadfindem? Muß wohl so sein, denn durch diese Idee beißt im Norden in einem See ein Fisch an. Eine Seejungfrau hätten wir sowieso nicht gebrauchen können, denn der Mann im Haus (S, O, N) hat nur Hunger. Mit seinem Flugzeug-Oldie fliegt er uns dafür nach Montreal.

Hier wenden wir uns nach S und O und kommen zu einer Parkbank. Man könnte hier ja ein Nickerchen machen, doch erst einmal untersuchen, ob sie auch sauber ist. Heureka, wir finden dabei eine Uhr und das Nickerchen ist vergessen. Schnell wird der Fund poliert und zum Pfandhaus gebracht (S und O). Nun haben wir etwas Money und suchen einen Bahnhof (W, N, W, W). Das Plakat lesen wir aufmerksam und wissen nun, wohin die Reise gehen muß. Am Schalter besorgen wir uns ein Ticket und zischen ab nach New York.

In ein Museum geht man nicht mit staubigen Schuhen. Also lassen wir die unsrigen putzen. Der Bengel hat wohl einen unter seiner Mütze! Sooo kann man nun wirklich nicht laufen. Das Herumgezerre hilft und wir können endlich ins Museum, wo unsere Zeitmaschine als Museumsstück (im Jahre 1912!) stehen soll. Nichts wie rein und den – richtig! – bewegen. Nun haben wir noch etwas Geduld und sehen uns die spassigen Endbilder an!

 

Zeitmaschine 3 -Die Außerirdischen-

Freunde, dieser dritte Teil der Zeitmaschinen-Trilogie hat es in sich! Man muß selbst an der Zeitmaschine in einer bestimmten Reihenfolge die Zeiten einstellen und die reichen vom Jahr 1200 – 2003! Nicht einfach. Den Verzweifelten hier meine Tips:

Der Start beginnt
im Jahr 1990 auf einem Dachboden, den wir schleunigst nach unten verlassen. Unten alles untersuchen. Wenn wir etwas schütteln und aufheben, können wir in die Garage und finden dort – nee, keinen Manta – sondern unsere schon etwas angestaubte Zeitmschine. Wer die Wahl hat, hat die Qual! Wir gehen zuerst ins Jahr 1876 und landen im Wilden Westen. Sehen wir uns erst einmal im Saloon um. Dort spenden wir einer Lady einen Drink und kommen so zu einer Pokerrunde. Die Mitspieler hauen wir kräftig übers Ohr und verschwinden mit einem Batzen Dollars. Aber nicht ohne dem Barkeeper die Zeche zu bezahlen. Geld bringt mehr Geld – doch nur auf einer Bank.

Zurück zu unserer Zeitmaschine und das Jahr 1878 eingeben, damit wir nicht zwei Jahre warten müssen, um unser angewachsenes Geld abholen zu können. Schnell wieder zur Bank und dann an der Zeitmaschine das Jahr 1876 eintippen. Die Wüste im Norden der Stadt durchqueren wir stolz zu Roß, das wir vorher gekauft haben. Wir erreichen ein Indianerdorf, lassen die Einwohner aber lieber links liegen und reiten nach O bis zu den drei Bäumen. Von dort müssen wir per pedes weiter und finden in der Höhle ein paar Knochen. Diese nehmen wir mit, steigen wieder aufs Pferd und geben es zurück. Im Drugstore legen wir den jetzt überflüssigen Schlüssel ab und kaufen ein Brecheisen. Wir sagen dem Wilden Westen endgültig Adieu und bewegen den Hebel auf das Jahr 1990.

Aha, die altvertraute Garage. Wir wandern zweimal nach O, sind auf einem Bauernhof und gehen nach N. Hier erwartet uns ein zähnefletschendes Untier, dem wir schnell den Knochen geben. Es verzieht sich damit und wir können die Scheune untersuchen. Igittegitt! Bloß raus hier. Wir schnappen uns die Schubkarre und schieben sie vorn Bauernhof in Richtung N, N, O zu einer Tankstelle. Hier brauchen wir das Brecheisen und grapschen uns aus der Waschstraße den Preßlufthammer. Nun von der Tankstelle zur Straße und nach N, O. Drei bekannte Bäume begrüßen uns. Wir legen das Brecheisen ab und benutzen den Preßlufthammer, um den Boden aufzuwühlen. Dann legen wir ihn ab. Ein Röhrchen wird sichtbar, das wir neugierig öffnen und dann ablegen. Auf einem Schriftband stehen u. a. fünf Buchstaben (oder ist es ein Name?), die wir uns merken.

Zurückgekehrt ins Haus, müßen wir nun doch aufräumen – den Dachboden nämlich. Da jeder Fleiß seinen Preis bat, werden wir belohnt und nehmen das Kästchen mit. Damit befördern wir uns in das Jahr 1947.

Hier besteht unsere Aufgabe darin, einem Wächter das Kästchen zu zeigen und nach den Außerirdischen zu fragen. Er gibt einen guten Rat, den wir behalten sollten.

Zurück ins Jahr 1990. Nicht die Geduld verlieren, schließlich wollen wir die Erde retten! Darum noch einmal in die Hände gespuckt und den Dachboden aufgeräumt. Wir finden wieder das Kästchen (ist es ein Teleporter?), nehmen es mit, untersuchen im Flur die Möbel und nehmen auch von dort etwas mit.

Wer rastet, der rostet, also bleiben wir in Bewegung und befördern uns ins Jahr 2003. Dort finden wir im Osten einen Außerirdischen, dem wir die Uhr zeigen. Der Alien bekommt rote Augen und hat vom Diesseits die Nase voll. Schnell den Zettel entreißen! Vor dem Gefängnis lesen wir ihn und nehmen die Beine in die Hand. Nach W, S, W – wir sind wieder in der Garage. Weit zurück im Jahr 1200 finden wir uns in einem Dschungel wieder. Wir erinnern uns an die Buchstaben auf dem Schriftband und finden so den Weg zu einer Pyramide. Diese Bauwerke hatten schon immer ihre Geheimnisse und auch hier braucht man für den Zutritt einen Geheimcode. Vielleicht steht er auf dem Zettel? Tralala – die Kombination ist da! Die Klötzchen eingedrückt, die Zahlen eingetippt und da ist er ja – der Stein der Weisen.

Wir haben die Erde gerettet! Im Endbild begegnet uns eine Dame, die wohl jeder kennt.

 

Nachtrag zur Bestell-Liste:

(Bitte bei Bestellung „Nachtrag“ angeben)

1.

Mythos I (Karte, Tastenbelegung, Orakelangabe, Cheat, Tips)

DM 2.–

2. Airwolf (Lageplan, Tips) DM 1.30
3. Golden Path (Karte, Tips) DM 1.30
4. Atlantis (Karten, Lösung) DM 1.30
5. Shamus Case II (Karte) DM 1.10
6. Hacker (Reiseroute, Tips, Lösungshilfe) DM 1.30
7. Zork II (Plan, Lösungstips) DM 1.30
8. Jet Set Willy (Karte, Cheat) DM 1.30
9. Future Nightmare (Karte, Lösung) DM 1.20
10. Flash Gordon (Plan, Legende) DM 1.20
11. The Big House (Plan) DM 1.10
12. Black Lamp (Plan) DM 1.20
13. Druid (Karte, Legende, Tips) DM 1.30
14. The Pawn (Karte, Lösungshilfe) DM 1.30
15. Repton 3 (Plan eines der letzten drei Level) DM 1.10

Bestellung an:

Waltraud Müller

In den Uhlenwiesen 4b

4352 Herten

 

Cheats:

 

Ruff´n Reddy:

FREEZER: $0860 = Leben und $08AE auf 1 = Unsterblich

Cavernia:

FREEZER: $7A2B –> $60 ($20) Unsterblich

$6F1E –> $60 ($68) Collision off

$1FFF = Level

Chimera:

$3FC7,0 (Food)

$3FFa,A5 (Water)

$42F2,60 (Zeit zählt nicht runter).

So, das war es wieder maL Eine Bitte habe ich noch: Ich biete allen Clubmitgliedern das „DU“ an. Ich hoffe, Ihr seid einverstanden.

Viel Spaß beim Spielen. Ich wünsche Euch ein frohes Weihnachtsfest und einen guten Rutsch ins Neue Jahr.

Na dann….

Waltraud

 

Daueraufträge

Der Kassenwart bittet Euch, an seinen Aufruf im Sondermagazin # 9 zu denken.

Wie Ihr alle wißt, kostet jede Überweisung eine Gebühr. Ihr als Überweisende zahlt eine Gebühr und wir als Empfänger ebenfalls. Da allein unsere Gebühr bei einer Überweisung eines einzelnen
Monatsbeitrages mehr als 10 % dieses Beitrages verschlingt, sollten aus Kostengründen alle monatlichen Daueraufträge in 3-, 6-, oder 12-monatliche Überweisungen oder Daueraufträge geändert werden. Die Einsparungen sollten die Kontoführungsgebühren um die Hälfte senken.

Alle, die den Aufruf bisher noch nicht beachtet haben, sollten bei Ihrem nächsten Bankbesuch diese Änderung durchführen.

Zur Erinnerung hier nochmal die Bankverbindung:

Kreissparkasse Recklinghausen
BLZ 426 501 50
Konto Nr.: 54 000 468

 

Restposten

 

Plotterstifte & I/O Kabel


 

Ab sofort in Clubzentrale erhältlich:


I/O-Kabel

12.50 DM


 

1020 Plotterstifte (original Atari)

4 schwarze 5.00 DM
oder
4 (rot/grün/blau/schwarz) 5.00 DM


 

Tabellenkalkulationen:
(original verpackt mit engl. Handbuch)

SynCalc

15.00 DM

VisiCalc

15.00 DM

Bestellungen mit V-Scheck oder Überweisung auf das Clubkonto. Bitte pro Bestellung 3,– DM für Porto und Verpackung beifügen.

 

C-Kurs (Teil 1)

1. Info über den C-Kurs

Erstmal „Hallo“, mein Name ist Thomas Krause und ich bin seit kurzem Mitglied des A.B.B.U.C.

Da man ja auch etwas aktiv sein sollte, habe ich mich für einen Programmierkurs in C entschieden.

Der C-Kurs hat folgenden Sinn:

Ihr solltet Euch die Beispiele erstmal anschauen und dann je nach Interesse entscheiden, wie der C-Kurs von den Themen her aussehen soll.

Die aufgeführten Beispiele sind als Anregung gedacht. Ihr könnt selbstverständlich noch andere Themen einführen. Sendet Eure Meinung per Diskette oder Brief an:

Thomas Krause
Hermann-Hofmeister Str. 31
2210 Itzehoe

Alles klar?! Dann kann´s ja losgehen!

 

2. C-Entwicklung und Standard

Entwicklung: 1972
Programmierer: Brian W. Kernighan
Dennis M. Ritchie
Zweck: Maschinenunabhängige Sprache für das Betriebssystem UNIX

 

Das Betriebssystem UNIX sollte auf fast allen möglichen Rechnertypen (zu der Zeit waren das noch meist Großrechner) übertragbar sein. Deswegen entwickelten die beiden oben genannten Programmierer eine Sprache, die möglichst unabhängig von der jeweils vorhandenen Hardware sein sollte. Das Ergebnis war mit einigen Zwischenstufen die Programmiersprache C.

C besaß Eigenschaften von assemblerähnlichen und höheren Programmiersprachen

z. B.> if-then-else = BASIC
z. B.> while-do = PASCAL
z. B.> register = ASSEMBLER

nun folgen einige Beispiele aus der C-Struktur:

Datentypen:

  • ganze Zahlen: int, short, long (Größe)
  • Zahlen in Gleitpunktdarstellung: float, double (Genauigkeit)
  • Zeichen: char (ASCII)
  • Wahrheitswerte: false, true (0 und 1)

Es folgen noch weiter Datentypen, aber das würde jetzt zu weit führen. Die Stärke von C liegt in den zahlreichen Operatoren. In der Schule habt ihr mindestens 4 kennengelernt.

Hier zwei Beispiele:

  1. Arithmetik: ++, — (a + + > a = a + 1,  …)
  2. Zuweisung: += -=, (A + = 2 > +a = a + 2, …

Das alles hier enthielt noch keine näheren Erläuterungen. Es sollte Euch nur einen kleinen Einblick in C geben.

 

3. Compiler (DVC) – Aufbau und Anwendung

Für den C-Kurs habe ich den DVC-Compiler gewählt. die Programme laufen auch auf anderen Compilern (z. B. Lightspeed-Compiler). Für die Programme brauchen wir natürlich erstmal genügend Speicherblocks. Deshalb habe ich nur die wichtigsten Programme auf der Diskseite A installiert.

Geht am besten so vor:

  1. Disk-Seite A: Compiler-Programme
  2. Disk-Seite B: C.-Prg. u. Demo

Das Directory von Seite A könnte dann so aussehen:

1. DOS.SYS 2. BATCH.COM
3. CEDIT.COM 4. CUSTOM.COM (*)
5. DIR.COM 6. CC.COM
7. FASTC.COM 8. CIO.CCC
9. CIO.C 10. DCOPY
11. TYPE.COM 12. LINK.COM
13. CONFIG.COM 14. AUTORUN.SYS (*)

(*) diese Programme habe ich vom Lightspeed-Compiler übernommen.

 

CEDIT.COM

Mit diesem Editor werden wir unsere Programme schreiben. Wenn ihr den Editor geladen habt, erscheint ein Menü, aus dem Ihr die zahlreichen Funktionen aufrufen könnt.

CC.COM

Euer Compiler, mit dem der Quelltext (mit dem Editor erstelltes Programm) in einen Zwischencode „übersetzt“ wird. (Assembler-code).

FASTC.COM

Mit diesem Optimizer wird der Assemblercode „optimal“ für den LINKER (Binder) gestaltet.

LINK.COM

Der Linker (Binder) sorgt dafür, daß die vom Programm aufgerufenen Funktionen mit dem Programm verknüpft werden. Erst hier entsteht der endgültige Objectcode. Jetzt ist das Programm lauffähig.

CIO.C

Das ist Eure Befehlsbibliothek, von der die Funktionen (Befehle) aufgerufen werden. Ihr könnt Euch hier den efehlssatz des Compilers ansehen.

Anwendung des DVC-Compilers:

  1. DOS.SYS booten (mit OPTION)
  2. Von DIR: CEDIT.COM laden
  3. Funktion A (Auto) aufrufen
  4. Quelltext (Programm) schreiben
  5. Wenn Quelltext fertig, BREAK drücken
  6. Funktion C (Save and Compile) aufrufen
  7. Eingabe D:Programmname.C – Return
  8. Wenn fertig, nochmal Return. Es erscheint wieder DIR:
  9. FASTC.COM laden
  10. Eingabe D:Programmname.CCC – Return
  11. Wenn fertig, nochmal Return. Es erscheint wieder DIR:
  12. LINK.COM laden
  13. Eingabe D:Programmname.CCC – Return
  14. Wenn fertig, nochmal Return

So, wenn Ihr jetzt das Directory aufruft, müßte unser erstelltes Programm so im Inhaltsverzeichnis stehen:

a. Name.C b. Name.CCC
c. Name.LNK d. Name.COM

Die Reihenfolge ist egal. Das Programm könnt Ihr jetzt mit Name.COM starten.

Dies war die Anwendung des Compilers aus dem Editor. Es gibt noch eine andere Methode mit Hilfes des DOS. Doch dazu später.

 

4. C-Programmierung mit DVC

So, jetzt zu unserem Programm. Es soll die Textdarstellung mit Zusatzfunktionen zeigen.

Funktions(Befehls)-Liste
a. main () b. char
c. int d. printf ()
e. gets () f. putchar ()

Zusatzfunktionen

a. \f b. \n
c. \d d. \t

Die kursiven Zeilen stellen die Programmzeilen dar! Der andere Text erklärt jeweils die Funktion.

CEDIT laden und die Auto-Funktion aufrufen. Die Programmzeilen werden ab 1000 automatisch in 10er Schritten bezeichnet.

C-Programm Nr. 1
1000 /* Programm Nr. 1 */ Kommentar
1010
1020 char wort [8]; Variablentyp = charakter (ASCII)
Variable = string (wort)
[8] Länge = 8 Buchstaben (wort)
1030 int zahl; Variablentyp = integer (ganze Zahl)
Wertbereich = 32767 bis -32767
Variable = numerisch (zahl)
1040
1050 main () $ ( Schlüsselwort; Zeiger für Hauptprogrammblock.
Leere Klammern: Keine Zusatzwerte für den Hauptblock
Anweisungsblockanfang: $ (
1060
1070 printf („\f\n\ Eingabe für char u. int“); Ausgabefunktion für Bildschirm.
Zusatzfunktionen:
\f = clear screen + cursor in home-position
\n = cursor auf nächsten Zeilenanfang setzen.
1080
1090 printf („\d\ Geben Sie max. 8 Buchstaben ein!“); Ausgabefunktion…
Zusatzfunktion:
\d = cursor wird um 40 Zeichen nach rechts gesetzt. Immer von der letzten Position aus gesehen.
1100
1110 printf („\n\ Sonst Programmabsturz“); Ausgabefunktion…
Zusatzfunktion…
1120
1130 printf („\n\ Geben Sie ein Wort ein:“); Ausgabefunktion…
Zusatzfunktion…
1140
1150 gets (wort); C-Input-Funktion.
gets erwartet eine Eingabe in Form von ASCII-Zeichen.
Variable (wort)
1160
1170 putchar (‚\f‘); Ausgabefunktion, vergleichbar mit BASIC> PRINT CHR$().
Da es sich bei \f um eine Funktion handelt, wird die Aktion ausgeführt.
clear screen + cursor (homepos.)
1180
1190 printf(„\n\ Geben Sie eine Zahl ein:“); Ausgabefunktion…
Zusatzfunktion…
1200
1210 gets (zahl); C-Input-Funktion
Variable (integer) = (zahl)
1220
1230 putchar (‚\f‘); Ausgabefunktion…
Zusatzfunktion…
1240
1250 printf („\n\ Das Wort lautet:\t“); Ausgabefunktion…
Zusatzfunktion:
\t = Tabulator, der cursor wird um 5 Zeichen nach rechts verschoben.
1260
1270 printf (wort); Ausgabefunktion…
Variable (wort)
1280
1290 printf („\n\ Die Zahl lautet:\t“); Ausgabefunktion…
Zusatzfunktion…
1300
1310 printf (zahl); Ausgabefunktion…
Variable (zahl)
1320
1330 printf („\n\n“); Ausgabefunktion…
Zusatzfunktion…
1340
1350 $) Anweisungsblockende

Programmende!

Jetzt noch ein paar Regeln zur Programmierung:

  1. main und $( gehören in eine Zeile!
  2. Die Funktionen werden immer klein geschrieben!
  3. Programmzeilen enden mit einem Semicolon! (außer bei main u. $()
  4. Vor dem Text innerhalb einer Klammer muß ein Leerzeichen (Space) stehen. z. B
    > printf(„\n\ Text“);
  5. Variablen müßen deklariert werden! Am besten gleich im Programmkopf nach dem Programmnamen. Z. B.:
    > /* Programmname */
    > char wort,y,l;
    > int zahl,s,h;
    > main() $( Anweisungsblockanfang
  6. Anweisungsblöcke beginnen mit dem Zeichen $ (und enden mit $).
  7. Die Zusatzfunktionen (\f\n\d\t) werden am Anfang einer Klammer so geschrieben: z. B.
    > printf(„\t\ Text“);
    Am Ende einer Klammer so: z. B.
    > printf(„\t\ Text\t“);

 

5. Compiler (Allgemeiner Aufbau und Funktion)

Compiler bedeutet „Übersetzer“. Der Quelltext, der ja im ASCII (American Standard Code for Information Interchange) erstellt wurde, wird Zeichen für Zeichen in einen Assemblercode umgewandelt. Da der Quelltext im Format einer „höheren Programmiersprache“ erstellt wurde, aus der der Compiler die Funktionen (Befehle) und Textzeichen übersetzt, müßen verschiedene Analysen durchgeführt werden.

 

1. Lexikalische Analyse

Der Quelltext wird in einzelne Worte unterteilt. Es wird dann geprüft, ob die einzelnen Worte zulässig sind.
    z. B. > 1200 printf(„\n\ Dies ist ein Satz“);

Die Programmzeile wird in einzelne Worte zerlegt.
    printf/(/“/\n/ /Dies/ /ist/ /ein/ /Satz/“/)/;
Lexikalisch ist hier jedes wort und Zeichen zulässig.

2. Syntaktische Analyse

Jetzt wird die Programmzeile auf ihre Grammatik geprüft. Unsere Programmzeile ist grammatisch richtig aufgebaut. Die Funktionen sind in ihrer jetzigen Position grammatisch richtig plaziert.

3. Semantische analyse

Hier werden die Zusammenhänge der einzelnen Funktionen überprüft. Sind die Funktionen richtig miteinander verknüpft worden? Sind Variablen deklariert und finden Sie auch Verwendung? Z. B.: Nach printf müssen eine Klammer und Anführungsstriche folgen und auch mit diesen beiden geschlossen sein. Die Zusatzfunktionen müssen mit dem Zeichen \ beginnen, usw.

4. Codegenerierung

Erst jetzt wird der Quelltext in Maschinensprache (Assembler) übersetzt. Bei dem DVC wird erst ein Zwischencode erzeugt, der dann von einem „Optimizer“ verbessert wird. Das heißt, bestimmte Zuweisungen innerhalb der Programmstruktur (Baum) werden vereinfacht, damit z. B. das Programm schneller arbeitet.

5. Der Linker

Er verbindet nach der hergestellten Programm (Baum)-Struktur das Programm mit den Funktionen. Der Quellcode wird erstellt und ist jetzt lauffähig.

 

Die Beschreibung des Compilers erfolgte erstmal allgemein. In den folgenden Kursen werden wir detaillierter auf die einzelnen Funktionen eines Compilers eingehen.

Ich hoffe, ihr habt mit diesem ersten Kursteil einen Einblick in C bekommen, und wünsch euch recht viel Erfolg mit Euren C-Compilern.

Cüsches, Chomas Crause

DVC ist in der PD-Bibliothek unter Best.Nr. 309 erhältlich.

 

Directory-Master

Testbericht von Martin Kugler

Das Programm “Directory-Master“ ist von Carillon Deutschland International auch kurz CDI. Der Directory-Master (DM) belegt eine Diskettenseite, auf der Rückseite ist eine PD-Demo des Carillon-Painters.

Man bootet das Programm mit gedrückter Option-Taste, wenn keine Option-Taste gedrückt wird, lädt das Anleitungsprogramm. Dieses Anleitungsprogramm ist sehr verständlich und ergänzt die in der Packung beiliegende Anleitung.

O.K. Ich werde nur die wichtigsten Funktionen ansprechen, da der Testbericht nicht überlang werden soll.

Das Hauptmenü wartet mit 13 Menüpunkten auf, die in die einzelnen Untermenüs führen.

Mit der Funktion “A“ wird das Directory in den Speicher geladen um es weiter bearbeiten zu können. Unter Funktion “B“ läßt sich das Directory sehr schnell und einfach kinderleicht entwerfen. Funktion “C“ bietet dem Anwender die Möglichkeit, aus bereits bestehenden Directories Blöcke auszuschneiden. Funktion “D“ kann B oder C einfügen, abspeichern, etc.. Funktion “E“, “F“ und “H“ lassen die Directories weiterbearbeiten. Funktion “G“ und „I“ dienen zum Sortieren des Directories und Anzeigen desselben. Die Funktion „J“ (Dir schreiben) ist dazu da, das eben entworfene Directory auf Disk zu schreiben, es wird jedoch vorher eine Sicherheitsabfrage gemacht und überprüft, ob die richtige Diskette im Laufwerk ist. In der Anleitung wird jedoch darauf hingewiesen, daß dies aber kein 100 % Schutz ist.

Fazit: Das Programm ist sehr anwenderfreundlich und man merkt, das sehr viel Zeit und Arbeit darin steckt. Das Programm gefällt mir sehr und ich werde es mir auch zulegen, da das Entwerfen von übersichtlichen Directories sehr leicht ist und die Arbeit mit diesem Programm eine Erleichterung für jeden Benutzer darstellt.

Ich habe auch aus Neugierde das auf der Rückseite befindliche Demo geladen und auch dies sah sehr vielversprechend aus.

Testmuster & Bezug:

Peter Kosch
Bramdelle 7
W-5600 Wuppertal

Preis 22,– DM

Viele Bit Byter Grüße von Martin Kugler

Weihnachten

 

a.n.g. Software

 

Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Scan, OCR, Digitalisierung und Aufbereitung: Andreas Bertelmann