ABBUC Magazin 096


IMPRESSUM
(c) 2008 Atari Bit Byter User Club e.V.
C/O Wolfgang Burger, Wieschenbeck 45
D-45699 Herten +49 2366 39623
Mail wolfgang@abbuc.de
Eingetragen beim Amtsgericht Recklinghausen unter Nr.: VR 1421
Kreissparkasse Recklinghausen, Konto Nr.: 54 000 468 (BLZ 426 501 50)
Das Atari Bit Byter User Club Magazin erscheint ¼ Jährlich. Jeweils ½ jährlich erscheint das Atari Bit Byter User Club Sondermagazin.
Eingesandte Artikel in diesem Magazin sind durch entsprechende Copyrights geschützt.
Kein Teil des Magazins darf in irgendeiner Form (Druck, Fotokopie, Scan oder einem andere Verfahren) ohne
schriftliche Genehmigung reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.

Inhalt

Seite 3 Wenn Modul und Modulport sich…
Seite 4 Wordscrambler in Forth
Seite 6 Wir basteln ein Centronics Gehäuse
Seite 8 Ein neues Zuhause für SIO2USB
Seite 10 ETC 2009
Seite 12 ABBUC Hardware Wettbewerb 2009
Seite 14 ABBUC Software Wettbewerb 2009
Seite 16 ABBUC Quiz
Seite 19 Donkey Kong und ich
Seite 23 ABBUC Bundesliga Spieletests
Seite 36 ATARI Master Quiz
Seite 40 PD-Neuheiten


Wenn Modul und Modulport sich…

Wenn Modul und Modulport sich nicht mögen

In einem englischsprachigem Forum habe ich vor einiger Zeit gelesen, dass ein User Probleme mit einem Modul neuerer Bauart hatte. Es stellte sich heraus, dass beim Einstecken des Modules ein Kontakt in dem Modulschacht umgeknickt war und so der Rechner lahmgelegt bzw. der Modulschacht zerstört wurde. Auch Walter berichtete gerade im ABBUC-Forum über ein gleich gelagertes Problem. Eine genauere Betrachtung der Module führte dann zu der Erkenntnis, dass bei dem neuen Modul die Kante der Platine mit den Kontaktzungen einem Winkel von 90° hat. Durch diese scharfe Kante wurden die Kontakte beim Einstecken nicht auseinander gedrückt sondern teilweise einfach nach unten gedrückt.

Bei den „originalen“ ATARI-Modulen ist dieselbe Kante abgerundet, so dass das Modul die Kontaktzungen des Modulportes beim Einstecken wie ein Keil auseinanderdrückt. Das dürfte auf jeden Fall schonender für den Modulport sein. Ich habe daraufhin einmal meine neuen Module (z.B. USB-Cart, Flash-Cart, Yoomp!) unter die Lupe genommen und festgestellt daß sie allesamt eine scharfe Kante haben.

Vorsorglich habe mit einer kleinen Feile die Kanten etwas abgeflacht, so daß sie der Form der alten Module etwas näher kommen. Das geht mit etwas Geduld auch ohne das Modul zu zerlegen. 😉 Dabei ist zu beachten daß man die Kontaktzungen nicht wegfeilt. Bei einigen Modulen gibt es etwas längere Zungen. Daß ist beabsichtigt um beim Einstecken sicherzustellen daß diese Zungen vor den anderen Kontakt bekommt.

Diese Zunge sollte auch nach der Bearbeitung mit der Feile noch länger sein und nicht etwa das längere Stück Leiterbahn abgefeilt werden.

Marc Brings
(Sleepy)


(MaxFlash Modul)


Nachbearbeitetes Yoomp!-Modul


Tennis-Modul


Wordscrambler in Forth

Ein Word Scrambler in Forth

von Ullrich Hoffman und Michael Kalus aus dem Forth Magazin ‚Vierte Dimension‘, 1/2008 mit freundlicher Genehmigung der Autoren

1. Worte verwürfeln — scramble words
Ausgangspunkt war eine zufällige Begegnung im Jahr der Mathematik. In einer Zeitschrift, deren Titel mir, Michael, inzwischen wieder entfallen ist, blieb ich bei dem Link auf Glynns Scrambler hängen. Und begab mich auf die Reise ins Land des Mischens und des Zufalls: [http://www.lerfjhax.com/scrambler] So ein Word–Scrambler mischt die Buchstaben in den Worten. Das psychologisch Erstaunliche daran ist, dass wir danach den Text immer noch lesen können! Und besonders dann, wenn wir den Text schon kennen, lesen wir ihn ziemlich flüssig auch in gescrambelter Form. Es scheint, unser Gehirn kann eigentlich gar nicht lesen, sondern erkennt dabei ganzheitliche Symbole, die wir bereits gelernt haben. Jedes Wort ist so ein Symbol. Wir sehen es als Ganzes und buchstabieren eigentlich nur Worte die uns noch unbekannt waren. Schreiben wir selbst etwas auf, sehen wir die Fehler in der Schreibweise zunächst auch gar nicht, weil wir zu gut wissen, was da stehen sollte. Es sceinhct, uensr Ghrein knan eclgetiinh gar nchit lseen, senrdon ekrnnet deabi gheinzahlitce Soybmle, die wir beirets geelnrt heabn. Jdees Wrot ist so ein Smyobl. Wir sheen es als Gneazs und bithaberucsen eitciegnlh nur Wtore, die uns ncoh ubannknet waern. Sceebrhin wir sslbet ewtas auf, sheen wir die Fheler in der Swerhebiscie zhäcusnt acuh gar nchit, wiel wir zu gut wsiesn, was da seethn slltoe.

2. scramble <word1> <word2> … <wordN>
In jenem Land der Algorithmen traf ich Ulli. Unsere simple Version des scramble erlaubt uns nun zu experimentieren – und besser zu verstehen, was Will Glynn wohl gemeint haben könnte, als er schrieb: „Ich habe keine Ahnung, wie oder warum jede Woche tausende Leute hier her kommen, um Worte zu scrambeln. Als Reaktion darauf habe ich mich aber entschlossen, den word scrambler immer noch mal zu machen. Dieses ist inzwischen die dritte oder vierte Überarbeitung…“ Unser fundamentales Scramble unterscheidet gar nicht, welche Zeichen getauscht werden sollen. Dem menschlichen Leser entgegen kommen wir lediglich durch die Vorgabe, dass die ersten und letzten Ze
ichen eines Wortes vom Tausch ausgenommen werden. Sonst macht es uns ja gar keinen Spaß mehr, unser Hirn müht sich vergebens, noch was zu erkennen. Aber mit dieser kleinen Hilfe geht es schon recht gut! Und nun kann man auch studieren, was alles so passiert. Versuche doch mal etwas wie:
scramble (.) (.o) ABCE 12345 *bert.bert*
also Mixturen der Art, dass auch Satzzeichen und Ziffern darin vorkommen. Dann wird schnell klar, dass es nicht immer Sinn machen kann, alles auf die gleiche Weise zu scrambeln. Will man nämlich erreichen, dass das Ergebnis für einen Menschen verständlich bleiben soll, dürften Zahlen, Ziffern, und andere Zeichen als die Buchstaben nicht mitgemischt werden.

3. scramble-word2
Natürlich ist es möglich, dass eine randomisierte Permutation auch mal dazu führt, dass die inneren beiden Zeichen eines Wortes mit nur vier Buchstaben gar nicht getauscht werden. Wir wollen aber nicht, dass so ein Wort gleich bleibt, also tauschen wir in solch einem Fall die inneren beiden Zeichen immer aus. Aber auch bei Worten mit fünf Zeichen gibt es noch optische Probleme. Scramble doch mal „lesen“— es bleibt oft gleich. Zwar wurden die „e“ vertauscht, aber das ist im Ergebnis optisch nicht das, was wir wollten. So bleibt es uns, darüber nachzudenken, wie an dieser

Stelle anders verfahren werden könnte, damit die resultierende Sequenz nicht zufällig gleich der Ausgangssequenz ist. Bei Worten mit mehr als fünf Zeichen, also vier und mehr in der Mitte, wird es dann schon sehr unwahrscheinlich, dass beim randomisierten Tauschen noch was gleich bleibt. Ab da kann also einfach drauflosrandomisert werden, finden wir. Statistisch können wir das nicht belegen, es ist mehr so ein Gefühl aus den ersten Beobachtungen. Und auch das Problem der Ziffern und Satzzeichen besteht noch. Beschäftigt man sich also mit algorithmisch hergestellter Unordnung, wie so einer Permutation eines einfachen Arrays, findet man bei Knuth immer was Passendes. Den Algorithmus für unseren Fall bezog er aus Arbeiten von Richard Durstfeld. Und damit sind wir schon im Bereich der Randomisierung, des Mischens und Chiffrierens mittendrin. Wir finden solche Spielereien mit einfachen Grundlagen immer sehr spannend. Warum? Nun, weil wir aus Erfahrung inzwischen weiß, das Jacques Hadamard, ein französischer Mathematiker (8. Dezember 1865 — 17. Oktober 1963) (!), mit seiner Beschreibung des kreativen Prozesses ganz richtig lag [3].

Im scharfen Gegensatz zu anderen Autoren seiner Zeit, die auf Sprache setzten und Kognition – und das zieht sich noch immer durch unsere Schulen — beschrieb er sein eigenes mathematisches Denken als weitgehend wortlos, oft begleitet von mentalen Bildern, die eine vollständige Lösung für ein Problem darstellten. Daraufhin begutachtete er rund 100 der führenden Wissenschaftler seiner Zeit (um 1900), ließ sich schildern, wie sie arbeiteten. Viele ihrer Antworten spiegelten seine Auffassung wieder, einige berichteten von mathematischen Konzepten als Farbzusammensetzungen. Um solche Vorstellungen zu entwickeln, ist es absolut notwendig, herumzuspielen, die Vorgänge sinnlich werden zu lassen, bildlich vor sich zu haben sozusagen. Und wir sind immer begeistert davon, wenn so etwas mit Forth in oft simpler Weise gelingt.
Viel Spaß beim Spielen.

4 Quellen
[1] Algorithm 235 Random Permutation Richard Durstfeld, 2.Jan.1964, San Diego, Calif. Algorithm for generating a random permutation of a finite set. Algorithmus um endliche Sets zufällig zu mischen. Artikel aus den Communications of the ACM volume 7, issue 7

[2] Synonyme: Fisher–Yates–Shuffle, Knuth– Shuffle [http://en.wikipedia.org/wiki/ Knuth_shuffle] und: Das „mische ein Kartenspiel“-Problem. [http://de.wikipedia.org/wiki/Mischen]

[3] The Mathematician’s Mind: The Psychology of Invention in the Mathematical Field Jacques Hadamard
[http://press.princeton.edu/titles/5896.htm]
[http://en.wikipedia.org/wiki/Jacques_Hadamard#On_creativity]

[4] Schicker Word–Scrambler im Browser: [http://www.lerfjhax.com/scrambler]

5 LISTING

Anmerkung der Redaktion:
Auf der Magazindiskette findet Ihr das VolksForth für den Atari und den Quellcode des im Artikel beschriebenen Word-Scramblers. Um den Scrambler auszuprobieren, startet das VolksForth und gebt dann ein
INCLUDE´ D:SCRAMBLE.FS´ (es ist ein Leerzeichen zwischen dem Hochkomma (´) und dem Dateinamen ‚D:‘)

Wenn der Scrambler geladen ist, könnt Ihr beliebige Worte und Sätze ‚verwürfeln‘ lassen. Dafür schreibt den Befehl ‚SCRAMBLE‘ und danach den Satz oder die Worte. Nach Abschluss mit der ‚RETURN‘ Taste wird der Text ‚verwürfelt‘ ausgegeben.

Beispiel:
SCAMBLE DER ABBUC IST EIN TOLLER ATARI CLUB
DER ABUBC IST EIN TLLEOR AARTI CULB
OK


Wir basteln ein stilechtes Centronics Gehäuse

Wir basteln uns ein Stilechtes Centronics-Interface Gehäuse

Wenn man die neuesten Hardwareentwicklungen und Basteleien der Profis bei uns im ABBUC sieht, ist man oft schwer beeindruckt. Mir geht das genauso, bin ich doch in punkto löten eher unteres Mittelmaß. Da bleibt, wenn man was an seiner Hardware basteln will, eigentlich „nur“ noch die Sache mit dem Gehäuse für diverse Gerätschaften. So bin ich auch auf die Idee zum passenden Gehäuse für mein Centronics Interface gekommen. Eigentlich wollte ich es ja in ein „alles in einem“ Gehäuse zusammen mit SIO2SD und ASCB einbauen, aber diese großen Projekte dauern ja in der Anlaufphase doch etwas länger.

Nachdem ich das Interface aus diesem Grund ohne Gehäuse bei Sleepy erworben hatte (Original liefert er es mit einem C64 Modulgehäuse aus), lag es auch so auf meinem Schreibtisch. Nun ist das ja ein recht empfindliches Teil und nach kurzer Zeit war es mir nicht mehr so wohl bei der „Ordnung“ Drumherum. Also doch mal vorab in ein Gehäuse bauen – aber in was für eines? Nach kurzer Suche ist mir ein defektes VCS2600 Modul in die Hände gekommen. Ein kurzes Maßnehmen zeigte, dass die Platine da reingehen müsste! Hier nun kurz die Anleitung für diejenigen, die es nachbasteln wollen, auch für Anfänger geeignet! Was für ein Modulgehäuse benötigt man? Die Sache funktioniert mit Original Atarimodulen und den Taiwan Piratecarts lange Version (Die haben auf der Unterseite meist ein S.S. im Gehäuse). Quellemodule müssten auch gehen. Nicht funktionieren die so genannten Shortcarts, weil eben einfach zu kurz, oder die von Parker wegen der Form. Wichtig ist, dass die Module eine bewegliche Modulschachtführung haben. Spätere Atarimodule sowie Activisionmodule haben dies oftmals nicht und sind dann auch hierfür nicht geeignet. Die Preise für ein Modul sind je nach Häufigkeit recht gering, defekte kosten oftmals Garnichts.


1. Gehäuseschraube entfernen (ist unter dem Label, Kreuzschlitz). Dann das Gehäuse vorsichtig aufhebeln (Vorne Seitlich mit z.B. einer Klinge zwischen die Gehäusehälften fahren und leicht verdrehen).

2. Nun die Innenteile herausnehmen, als da wären: – Platine, Feder und ein kleines Modulschlitzkläppchen (wird alles nicht mehr benötigt, also aufheben oder schweren Herzens davon trennen). – Bewegliche Modulschachtführung (Das ist die mit dem Schlitz drin). Die benötigen wir noch.

3. Jetzt heißt es Platz schaffen in der unteren und
oberen Modulhälfte. Alle Verstrebungen und das Gewindeauge müssen weg. Man kann dafür einen Seitenschneider nehmen. Wenn man die Verstrebungen senkrecht ein zwickt, dann kann man sie mit einer Flach- oder Spitzzange leicht herausbrechen. Ordentliche Leute können die noch verbleibenden Restkanten gerne verschleifen.

4. Nun kümmern wir uns um die bewegliche Modulschachtführung. Da hier die Kabel durch müssen, sägen wir mit einer Laubsäge von der später unten liegenden Seite der Modulschachtführung bis zum Schlitz. Dann trennen wir mit der Säge auch noch gleich die beiden kleinen Stege in dem Schlitz durch. Die Kanten sauber mit einer flachen Schlüsselfeile entgraten. An der Stelle, an der wir in den Schlitz hinein gesägt haben, machen wir mit einer runden Schlüsselfeile noch eine halbrunde Ausfeilung, da kommt später das SIOKabel durch.

5. Die Modulschachtführung so verdrehen, dass wir leicht das Flachbandkabel und anschließend das SIOKabel einführen können. Zum Schutz sollte man um das SIO -Kabel noch eine Gummitülle haben, damit kann man das Kabel auch gegen Verrutschen in der Gehäuseöffnung sichern, ist also auch gleich eine Zugentlastung.

6. Das Ganze nun in die untere Gehäusehälfte einlegen und schauen, ob Elektronikbauteile irgendwo anecken können, z.B. an der Modulschachtführung seitlich. Wenn, ja, dort Material abnehmen. Dann das Gehäuse vorsichtig schließen.

7. Zum richtigen Retrofeeling fehlt nun noch das passende Label. Dazu geht ihr einfach auf http://www.labelmaker2600.com. Dort kann man online seine eigenen Label im Ataristil machen, entweder Textlabel, Bildlabel oder Silberlabel (Wobei man das so nicht ausdrucken kann, wird eher grau). Die Auflösung sollte 200dpi sein. Diese Label (Top- und Frontlabel) kann man per rechten Mausklick speichern. Dann in einem Grafikprogramm öffnen und auf die richtige Größe skalieren, dabei die Auflösung beibehalten.

Die Maße sind: Toplabel 7cm x8.6cm, Frontlabel 7cm x 1.3cm
Ausdrucken, ausschneiden, aufkleben, fertig! Übrigens habe ich jetzt auch noch festgestellt, dass da auch ein SIO2SD reinpassen müsste…

Holger Bommer (Rockford)


Ein neues Zuhause für SIO2USB

Ein neues Zuhause für das SIO2USB

Als Architekt hat man ja angeblich einen besonderen Sinn für Ästhetik. Trifft bei mir natürlich auch zu *grins*. Und so etwas kann Folgen haben, vondenen ich hier berichten möchte.Da mein guter alter 600XL mit Modulen, auf dieauch schreibend zugegriffen wird, Probleme hat,habe ich mir vor ein paar Jahren einen 130XE alsArbeitsmaschine gekauft. Eine Compy Shop256kB Erweiterung wurde eingebaut, ebenso wiedas S-Video-Upgrade; ein schöner, zuverlässigerRechner. Nur das SIO2USB passt in seinembeigen Industriegehäuse irgendwie nicht so richtigdazu. „Da muss man doch was machen!“ dachteich mir und begann ein neues Gehäuse zu suchen.Erste Wahl war eine externe Floppy SF354 vomATARI ST. Also ab in die E-Bucht, Suche benutztund: Nichts. Nada. Nothing. Sonst gibt es die fürganz kleines Geld immer in rauhen Mengen, heutewar aber Ebbe. Aha, ein ATARI CassettenrecorderXC12. Könnte auch gehen, mal mitbieten undweiter auf die SF warten. Nach langem Wartenhatte ich 1) keine SF und 2) einen XC12. Größentechnischkönnte es passen, wie ich durch nebeneinanderhalten abmaß. Also das S2U mal aufgeschraubt(ich muss an dieser Stelle dazu sagen,dass ich als Entwickler ein Vorserienmodell mitkleinem Display (16*4 Zeichen) und SIO Buchsehabe. Sonst ist das Gerät nahezu baugleich mit denSeriengeräten) und das Innenleben ausgebaut.

Daraufhin habe ich dann das XC12 geöffnet und die „Eingeweide“ entfernt. Das Innenleben ist komplett auf einem grauen Blech aufgebaut, andem alles dranhängt: Taster, Zählwerk, Motor,Platine, Zahnräder usw. Im Gehäuse sind oben undunten ein paar Pfosten, die das Blech unterstützenbzw. von oben fixieren und gleichzeitig als Schraubenlochdienen. Leider nicht gerade gleichmäßigverteilt – die Löcher vom S2U passen natürlichnicht, war auch nicht anders zu erwarten; auch istdas Gehäuse wegen der Cassettenklappe und derenHalterung ziemlich zerklüftet. Naja, das kann waswerden. Die START, STOP usw. -Taster wollteich funktionsfähig erhalten. Auch nicht ganz leicht,weil die ja mechanisch arbeiten und ich eigentlichelektrische Schließer brauche. Die vier LEDs desS2Us müssen auch irgendwo hin. Das XC12 hatnur eine LED, es fehlen also 3 Löcher.

Wie also anfangen? Erst mal habe ich ganz vorsichtig mit einer Kombizange angefangen, das überflüssige Plastik aus dem Innenleben zu entfernen.Ansetzen, leicht hin und her bewegen unddann wird es an der Knickstelle weiß und brichtrecht sauber ab. Mit den Resten erst mal einen Testgemacht, ob das Zeug sich mit Modellbaukleberverbinden lässt: es geht sehr gut (ist wohl PVC).

Dann gleich mal die Löcher vom Zählwerk und Resettaster zugemacht. Sehr sauber gelungen! Mit einem feinen, sehr scharfen Stechbeitel habeich dann die erhabenen Buchstaben „SAVE“ nebender roten LED abgehobelt. Ging auch sehr glatt.Zum Glück sind in der Gehäuseoberseite unterdem LED Loch zwei Pfosten. Dort habe ich einekleine Lochrasterplatine mit vier LEDs eingebautund ein ausreichend langes Kabel angebracht. Wovorher SAVE stand wurden 3 weitere Löcher angezeichnetund gebohrt. Schritt 1 erfolgreich geschafft.

Die Cassettenklappe wurde komplett ausgebaut,alles überflüssige Plastik entfernt und die Klappebündig in die Gehäuseoberschale geklebt. Schritt 2 erfolgreich.

Vom Innenleben habe ich alle mechanischen Teile bis auf die 6 Taster entfernt und das Blech mit einer Metallsäge abgesägt, so dass vor den Tastern noch 2,5 cm übrig waren. Glücklicherweise sind neben der Tasterreihe zwei der originalen Befestigungslöcher, somit war die Befestigung der Taster also gesichert. Auf den Blechrest habe ich mit Superkleber fünf Microschalter geklebt (das war keine gute Idee: die Dämpfe des Klebers greifen die Kontakte der Schalter an. Dank Reinigungsspray liessen die sich wieder gangbar machen. Besser wäre hier 2-Komponentenkleber gewesen). Danach die Originalplatine vom S2U untersucht, rausgefunden wie die Schalter verdrahtet sind und einen kleinen Kabelbaum gemacht. 3 Schritt: fertig.

Die Hauptplatine passte glücklicherweise (ich weiß, ich hatte bei diesem Umbau viel Glück, aber das darf man ja auch mal, oder?) so ins Gehäuse, dass das Display mittig unter dem Sichtfenster der Casettenklappe lagt während der USB-Stecker genau bündig mit der Außenkante des Gehäuses abschloss. Montiert wurde die Platine auf vier sechseckige Kunststoffpfosten, die solange ab gelängt und abgefeilt wurden, bis die Platine eben im Gehäuse lag. Dann habe ich 2- Komponentenkleber angerührt, vier Kleckse in die Unterschalter gemacht und die Platine mit montierten Pfosten dort hineingestellt. Nachdem der Kleber fest geworden war, konnte ich die Schrauben lösen und die Platine wieder für die letzten Arbeiten entf
ernen. Die Pfosten stehen stabil in Klebefundamenten. 4 Schritt ganz gut gelungen.

Vorletzte Aufgabe war, das Kabel anzupassen. Da beim Cassettenrecorder andere Pins belegt sind als beim S2U, habe ich den SIO Stecker des XC12 aufgemacht und die (glücklicherweise genau die richtige Anzahl) 6 Litzen passend umsortiert. So konnte ich sogar das Kabel des XC12 mit dem Knickschutz und der Gehäuseeinführung wieder verwenden. Das Kabel musste im Gehäuse etwas verlängert werden, mit Litzen und Schrumpfschlauch kein Problem. An die S2U- Platine angelötet, den Kabelbaum der Taster und der LEDs angeschlossen, alles noch drei Mal überprüft und, fliegend angeschlossen: geht *freu*! 5 Schritt: Ziel in Sicht!

Alles wieder abgeklemmt, Platine montiert, Kabel ordentlich verwahrt, Gehäusedeckel obendrauf und mit zwei Schrauben verschraubt (mehr geht mangels weiterer Pfosten innen nicht mehr – hält aber). Fehlt nur noch: das passende Typenschild. Das habe ich mit einem Layoutprogramm erstellt, auf einem Farblaser ausgedruckt, mit matter Klarsichtfolie überklebt und mit doppelseitigem Klebeband in die entsprechende Lücke auf dem Gerät montiert. 6 Schritt: Zieleinlauf! Der 130XE hat jetzt einen kleinen Bruder mit viel Gehirn, die Familienzugehörigkeit lässt sich klar erkennen. Gedauert hat der Umbau etwa 4 Tage, an jedem Tag habe ich etwa zwei Stunden daran gearbeitet. Designtechnisch fehlt jetzt nur noch … ein passender Monitor.

Darüber mehr im nächsten Heft.
Florian Dingler


ETC 2009

ECT – Elmshorner Computer Tage


von Stefan Johnigk

Die neunten Elmshorner Computertage (ECT) fanden nach einer „kurzen kreativen Pause“ von gerade mal acht Jahren am 24. und 25 Februar wieder an der gewohnten Stelle statt, dem Hauptflur der Gesamtschule Elmshorn (KGSE). Aufgrund des guten Verlaufs und der tollen Erinnerungen an die letzten ECT im Jahre 2000 hat auch die ABBUC Regionalgruppe Nord wieder teilgenommen. Für den Stand waren Walter Lojek (GoodByteXL), Nils Rennhack (nille) und Stefan Johnigk (u0679) verantwortlich. Das Konzept sah vor, einen 800 XL für die „1. Elmshorner Stadtmeisterschaften“ in Space Invaders und Pole Position aufzubauen, sowie einen weiteren XL für „andere“ Spiele. Weiterhin wurde durch Walter SpartaDos vorgeführt. Nils unterstützte uns am Sonntag für einige Stunden. Dazu hatten wir Infomaterial ausgelegt. Unser ABBUC Stand wurde eingerahmt von Willi Mannertz (auch ABBUC Mitglied) aus Kiel und der Heimcomputerschau Kiel von Mike Preuß.

Außerdem stand noch das Computer Club Mitglied Thorsten Gabriel mit seiner C64 Sammlung bei uns. Somit war geballte 8-Bit Power versammelt. Willi hatte sich ein besonderes Schmankerl ausgedacht: Er hatte CDs mit freier Software zum Thema Programmieren mit LOGO vorbereitet sowie Platinen der Fa. Pollin, die gegen eine freiwillige Spende abgegeben wurden. So hat er 150 Euro erlöst, die der Elmshorner Selbsthilfegruppe für MS-Kranke zur Verfügung gestellt wurde. Eine schöne Geste des Mitgefühls. LOGO zeigte er auf einem 600 XL, Notebooks unter Windows und ZX81/ZX80.

Am Freitag, 23.01. trafen wir uns gegen 17:00 Uhr und der Aufbau begann. Knifflig war das Verlegen der Stromkabel, da in der Nähe unseres Standes keine Steckdosen waren. Also die Zwischendecke auf und das Kabel als Hängekonstruktion verlegt. Walter war mit seinem Wohnmobil angereist und übernachtete direkt vor Ort.

Unsere ABBUC Mitglieder BodoJ, Thorsten_ Günther und Frank besuchten uns während des Wochenendes am Stand. Aber auch viele Besucher standen teilweise mit leuchtenden Augen vor den Geräten, spielten oder fachsimpelten mit uns. Auch viele junge Besucher waren von unseren Ataris begeistert, obwohl die Geräte und Spiele lange vor Ihrer Geburt entwickelt wurden. Bei den Elmshorner Stadtmeisterschaften in Space Invaders und Pole Position gewannen jeweils Mitglieder des Deutschen Roten Kreuzes. Besonders interessant war es zu sehen, dass beide sich immer gegenseitig neue Highscores abgeluchst hatten.

Der Endstand war:
1688 Punkte am Samstag in Space Invaders
60250 Punkte am Sonntag in Pole Position

Wie im Vorfeld der Messe mit Wolfgang abgesprochen, wurde beiden Tagessiegern als Gewinn eine kostenlose einjährige Mitgliedschaft im ABBUC angeboten. Diese wurde zwar noch nicht angenommen, aber beide wollen (zusammen mit Ihren Kollegen) zu unserem nächsten Regionalgruppentreffen im März kommen und treten dann ja vielleicht noch ein. Drückt uns die Daumen! Weiterhin waren auf den ECT auch die Modelleisenbahngruppe Elmshorn und eine Ausstellung der Modellbaufreunde mit Schiffen vor Ort. Ansonsten haben einige wenige Firmen, Mitglieder des Computer Club Elmshorn e.V. und einige Gäste als Aussteller daran teilgenommen. Natürlich PC bezogen. Schwerpunkte waren OpenOffice, Videobearbeitung und Excel. Zum Gelingen trug auch bei, dass einige Damen, Mitglieder oder deren Ehefrauen, eine Cafeteria auf die Beine gestellt hatten, die Aussteller und Besucher mit belegten Brötchen, Kuchen, Würstchen, Kaffee und kalten Getränken versorgten.

Es war eine schöne Veranstaltung, auch wenn die Besucherzahlen nicht sehr hoch waren. Wir werden auf den nächsten ECT gerne wieder dabei sein.


ABBUC Hardware Wettbewerb 2009

Ressortleiter Hardware
Regeln
1. Allgemeine Regeln
Teilnehmen kann jeder User. Er muss nicht Mitglied im ABBUC sein. Abgabeschluss für den Hardware-Wettbewerb ist der 31. August 2009. Der ABBUC vergibt folgende Preise:

Hardware (fertiges Produkt)
1. Platz: 500 Euro
2. Platz: 250 Euro
3. Platz: 125 Euro
4.-10. Platz: je ein kleiner Trostpreis!

Hardware (in Entwicklung):
1. Platz: 100 Euro
2. Platz: 50 Euro
3. Platz
: 25 Euro
4.-10. Platz: je ein kleiner Trostpreis!

Der ABBUC erhält für die angemeldeten Hardware-Entwicklungen das Erstveröffentlichungsrecht. Das Urheberrecht verbleibt beim Autor, der seine Entwicklung nach dem Ende des Wettbewerbs frei verwenden kann. Die Produkte werden zuerst im ABBUC-Magazin und danach auf der ABBUC Jahreshauptversammlung (JHV) präsentiert. Entscheidung und Preisvergabe erfolgen auf der JHV. Der Autor muss dabei zwecks Präsentation und Preisvergabe nicht anwesend sein. Der Preis wird dann zugesandt bzw. überwiesen. Bitte Adresse und Bankverbindung bei der Anmeldung angeben!

2. Zulassung zum Wettbewerb
Hardware/Erweiterungen für die ATARI 8- Bit-Reihe 600XL(64 KB)/800XL/ 65XE /800XE /130XE. Der Ressortleiter Hardware und der 1. Vorsitzende entscheiden gemeinsam über Zulassungen in Sonderfällen. Entwicklungen, die bereits an früheren Wettbewerben teilgenommen haben, sowie kommerzielle Produkte sind von der Teilnahme ausgeschlossen.

3. Test und Bewertung der angemeldeten
Entwicklungen Das ABBUC Hardware-Ressort führt einen Funktionstest aller zum Wettbewerb „Hardware (Final)“ eingereichten Entwicklungen auf echten Atari XL/XE Computern mit 64 KB und 128 KB RAM durch. Dazu sind die angemeldeten Entwicklungen an den Leiter Hardware-Ressort zu senden. Nach Abschluss des Wettbewerbs erfolgt die Rücksendung an den Eigentümer. Die zum Wettbewerb „Hardware in Entwicklung“ angemeldeten Entwicklungen werden auf der Basis der eingereichten Beschreibungen bewertet. Die Unterlagen sollten aussagekräftig sein. Die Bewertung der Hardware-Entwicklungen erfolgt durch die ABBUC-Mitglieder per Stimmzettel durch Vergabe von je 1-10 Punkten. Die Entwicklungen, die am Ende die meisten Punkte erreicht haben, gewinnen die ausgeschriebenen Preise. Der ABBUC behält sich das Recht vor, bei mäßiger oder schlechter Qualität der Entwicklungen die Preisgelder zu reduzieren.

4. Dokumentation der Hardware (fertiges Produkt)
Eine maximal zweiseitige Dokumentation muss der eingesandten Hardware beiliegen. Diese wird im ABBUC Clubmagazin veröffentlicht. Zusätzlich sind der Schaltplan und alle erforderlichen Daten einzureichen, die einen persönlichen, nicht kommerziellen Nachbau ermöglichen. Diese Unterlagen werden auf der ABBUC-Webseite ausschließlich ABBUC-Mitgliedern zugänglich gemacht. Alternativ wird auf die Daten und den Schaltplan verzichtet, wenn die Hard- ware ab der JHV 2009 für ABBUC Mitglieder käuflich zu erwerben ist. Einen Nachweis dafür muss der Entwickler mit vorlegen.

5. Sonstiges
Mindestens zwei Teilnehmer müssen für einen Wettbewerb angemeldet sein. Wird diese Voraussetzung nicht erfüllt, behält sich der ABBUC das Recht vor, den Wettbewerb nicht durchzuführen. Nicht vergebene Preise/ Preisgelder werden auf zukünftige Wettbewerbe verteilt, sofern nicht die ABBUCMitglieder die Einstellung des Wettbewerbs beschließen.

6. Rechtsausschluss
Das ABBUC Hardware Ressort disqualifiziert umgehend Anmeldungen/ Entwicklungen, die als Plagiat bereits existierender oder kommerzieller Atari 8-Bit Hardware/ Software erkannt werden. Wird dies erst nach der Preisübergabe erkannt, wird der Teilnehmer dauerhaft von allen ABBUCWettbewerben ausgeschlossen. Der Teilnehmer hat den erhaltenen Geld- oder Sachpreis unverzüglich an den ABBUC zurückzugeben. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Alle Rechte vorbehalten.
Fragen? —> E-Mail an hardware@abbuc.de
Ich freue mich darauf!

Anmeldung zum Hardware-Wettbewerb 2009
Vorname, Name: _____________________________________________________________
Straße, Nr. __________________________________________________________________
PLZ, Ort: ___________________________________________________________________
Land: ______________________________________________________________________
Telefon: ____________________________________________________________________
E-Mail-Adresse: _____________________________________________________________
Bank-Verbindung: ____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Kurzbeschreibung: _____________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
(ausführliche Beschreibung bitte auf Extrablatt beifügen)
Ich melde meine Entwicklung für folgenden Wettbewerb an (zutreffendes bitte ankreuzen):
[ ] Hardware 2009 (Final)
[ ] Hardware 2009 (in Entwicklung)
Einsendungen zur Teilnahme am Wettbewerb an:
ABBUC e. V.
Ressort Hardware
c/o Bernd Herale


ABBUC Software Wettbewerb 2009

Ressortleiter Software
Regeln

1. Allgemeine Regeln
Teilnehmen kann jeder User. Er muss nicht Mitglied im ABBUC sein. Abgabeschluss für den Software-Wettbewerb ist der 31. August 2009. Der ABBUC vergibt folgende Preise:
1. Platz: 500 Euro
2. Platz: 250 Euro
3. Platz: 125 Euro
4. Platz: 75 Euro
5. Platz: 50 Euro
6.-10. Platz: je ein kleiner Sachpreis!

Der ABBUC erhält für die angemeldete Software das Erstveröffentlichungsrecht. Das Urheberrecht verbleibt beim Autor, der seine Software nach dem Ende des Wettbewerbs frei verwenden kann. Die Produkte werden zuerst auf der ABBUC-Homepage, dann im ABBUC-Magazin und danach auf der ABBUC- Jahreshauptversammlung (JHV) präsentiert. Entscheidung und Preisvergabe erfolgen auf der JHV. Der Autor muss dabei zwecks Präsentation und Preisvergabe nicht anwesend sein. Der Preis wird dann zugesandt bzw. überwiesen. Bitte Adresse und Bankverbindung bei der Anmeldung angeben!

2. Zulassung zum Wettbewerb
Software für die ATARI 8-Bit-Reihe 600XL (64 KB)/800XL/65XE/800XE/130XE. Der Ressortleiter Software und der 1. Vorsitzende entscheiden gemeinsam über Zulassungen in Sonderfällen. Entwicklungen, die bereits an früheren Wettbewerben teilgenommen haben, sowie kommerzielle Produkte sind von der Teilnahme ausgeschlossen. Zusätzliche Konditionen:
* Nennen des „ABBUC Software-Wettbewerb 2009“ im Startbildschirm.
* Die Software muss auf einem Standard-XL/XE-Computer mit 64 KB oder 128 KB voll funktionieren.
* Software-Typen: Spiel, Anwendung, Tool, Utility, Programmiersprache, DOS.
* Format: 90 oder 128 KB 5,25″-Disk oder ATR-Image.
* Sprache: Alle – fertige Software muss ohne spezielle Hardware oder Software voll funktionieren.

3. Test und Bewertung der angemeldeten Software Das ABBUC Software-Ressort führt einen Funktionstest aller zum Software- Wettbewerb eingereichten Software auf echten Atari XL/XE Computern mit 64 KB und 128 KB RAM durch. Dazu ist die angemeldete Software an den Leiter Software-Ressort zu senden.

Die Bewertung der Software erfolgt durch die ABBUC-Mitglieder per Stimmzettel durch Vergabe von je 1-10 Punkten. Die Produkte, die am Ende die meisten Punkte erreicht haben, gewinnen die ausgeschriebenen Preise. Der ABBUC behält sich das Recht vor, bei mäßiger oder schlechter Qualität der Entwicklungen die Preisgelder zu reduzieren.

4. Dokumentation der Software
Eine maximal zweiseitige Dokumentation und drei
Screenshots müssen der eingesandten Software beiliegen, das Beilegen eines Präsentationsvideos ist optional, wird aber empfohlen. Zusätzlich ist eine Bedienungsanleitung für den Nutzer einzureichen. Diese wird im ABBUC Clubmagazin veröffentlicht. Sprache der Unterlagen: Deutsch oder Englisch.

5. Sonstiges
Mindestens drei Teilnehmer müssen für den Wettbewerb angemeldet sein. Wird diese Voraussetzung nicht erfüllt, behält sich der ABBUC das Recht vor, den Wettbewerb nicht durchzuführen. Nicht vergebene Preise/Preisgelder werden auf zukünftige Wettbewerbe verteilt, sofern nicht die ABBUC-Mitglieder die Einstellung des Wettbewerbs beschließen. Für die Präsentation der Software kann eine Umbenennung der Dateinamen durch das Software- Ressort erforderlich werden.

6. Rechtsausschluss
Das ABBUC Software Ressort disqualifiziert umgehend Anmeldungen/Software, die als Plagiat bereits existierender oder kommerzieller Atari 8-Bit Software erkannt werden. Wird dies erst nach der Preisübergabe erkannt, wird der Teilnehmer dauerhaft von allen ABBUC-Wettbewerben ausgeschlossen. Der Teilnehmer hat den erhaltenen Geldoder Sachpreis unverzüglich an den ABBUC zurückzugeben. Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Alle Rechte vorbehalten.

Fragen? —> E-Mail an software@abbuc.de
Wir freuen uns darauf!
Also dann, viel Spaß beim Programmieren
und viel Glück- euer ABBUC Software Ressort.

Anmeldung zum Software-Wettbewerb 2009
Vorname, Name: _____________________________________________________________
Straße, Nr. __________________________________________________________________
PLZ, Ort: ___________________________________________________________________
Land: ______________________________________________________________________
Telefon: ____________________________________________________________________
E-Mail-Adresse: _____________________________________________________________
Bank-Verbindung: ____________________________________________________________
_____________________________________________________________
Kurzbeschreibung: _____________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
(ausführliche Beschreibung bitte auf Extrablatt beifügen)
Ich melde meine Entwicklung für den Software-Wettbewerb 2009 an in der Kategorie:
(zutreffendes bitte ankreuzen):
[ ] Spiel
[ ] Anwendung
[ ] Tool
[ ] Utility
[ ] Programmiersprache
[ ] Disk Operating System (DOS)
Einsendungen zur Teilnahme am Wettbewerb an:
ABBUC e. V.
Ressort Software
c/o Gunnar Kanold


ABBUC Quiz

Tja, mit der Nachfrage von Walter Lojek das „ABBUC Quiz“ zu erweitern oder upzudaten kam mir eine Idee, nämlich zum einen das Spiel tatsächlich einmal um mehrere Fragen zu ergänzen und zum anderen bei der Gelegenheit auch einen passenden Artikel für das Abbuc Magazin zu schreiben…

Worum geht es ?
Das ABBUC-Quiz (PD 21 aus dem Katalog) ist in Wirklichkeit nichts anderes, als ein englisches Quiz-Spiel, das komplett eingedeutscht wurde. Hatte ich das Spiel im Original doch schon mal auf der Pooldisk Too gefunden, also warum nicht nochmal danach suchen ? Und nach einiger Zeit fand ich dann div. Quiz-Games, die ich alle mal der PD-Bibliothek spendieren werde, natürlich auch die engl. Originalversion des ABBUCQuiz namens Trivia-Quiz (wobei es listigerweise diverse Quiz- Games gibt, die so heißen). Nachdem dieses Spiel und viele andere also gefunden waren, wurde es Zeit, das ABBUC-Quiz mal unter die Lupe zu nehmen.

Wie ist das Spiel aufgebaut, was muss ich machen und wie kann ich es erweitern ? Nun, das Spiel besteht aus einem Hauptprogramm (ML) und einem Editor (BAS), außerdem hat der Autor noch den Assembler-Source beigefügt, den man aber nicht unbedingt benötigt. Im Spiel bekommt man Fragen gestellt – und zu jeder Frage gibt es vier Antworten, von denen nur eine richtig ist. Man muss nun unter Zeitdruck eine Antwort auswählen und erhält dafür ggf. Punkte (sofern die Wahl / die Antwort richtig war). Gespielt wird mit mehreren Spielern und wer am Schluss die meisten Punkte hat gewinnt, na logo…

Woher die Fragen nehmen ?
Hmm, ein Editor für eigene Fragen ist ja ganz schön – aber soll ich mir die Quiz-Fragen etwa aus der Nase ziehen ?!? Nee, dazu habe ich viel zu wenig Ideen, also, ähem, wie wäre es dann mit klauen ?!? (Etwas, mit dem sich der Atarianer ja bestens auskennt 😉 Ok, ich könnte ja Fragen aus anderen Atari Quiz-Spielen nehmen und ins ABBUC- Quiz einbauen. Nachdem ich mir div. PDQuiz- Spiele angeschaut hatte, fand ich heraus, dass u.a. das Spiel Brainstorm 2 (ABBUC PD Nr. 275) dazu ganz gut geeignet ist. Auch dort gibt es nämlich zu jeder Frage vier Antworten, aus denen man wählen muss. Und Brainstorm ist ja ganz nett, doch wie bei Antquest und manch anderen Quiz-Games nerven die völlig blödsinnigen Zwischenspiele (zumeist Denkund Geschicklichkeitsspiele). Also, mittels Disk/Sektoreditor die Datendisk bzw. die Fragen von Brainstorm angeschaut und dann die besten und interessantesten Fragen einfach abgetippt…

Aber nicht nur aus anderen Atari- Quiz-Spielen lassen sich prima Fragen für das ABBUC-Quiz klauen, wie meine Frau bemerkte eignen sich auch Brettspiele und sogar TV-Sendungen dafür sehr. Wohl jeder kennt die Sendung (und das Brettspiel) „Wer wird Millionär“, auch davon kann man Fragen + Antworten klauen. Oder wie wäre es mit der Brettspiel -Version von Quiz-Taxi ?!? Diese Version hat für jede Frage ebenfalls vier Antworten, das macht klauen, pardon, abtippen ganz einfach. Hmm, die Brettversion von Quiz-Taxi stammt von der Firma noris, von der haben wir doch auch eine Spielesammlung und diese enthält Quizfragen. Nachgeschaut – und siehe da, pro Frage vier vorgegebene Antworten, also wieder was zum klauen. Wer andere Quiz-Spiele besitzt, kann da ja mal nachschauen, ob da ggf. bei den Fragen schon Antworten vorgegeben sind, wie z.B. die neuere Ausgabe von Trivial Pursuit Junior (hier sind drei Antworten vorgegeben, die richtige ist jeweils fettgedruckt; man müsste hier also noch eine blödsinnige Antwort dazu erfinden, das dürfte ja so schwer nicht sein)…

Macht doch auch mit !
Und sicher gibt es noch viele andere Brett- oder Karten-Quiz-Spiele mit Fragen und vorgegebenen Antworten, die man für das ABBUC Quiz entleihen könnte. Man bräuchte nur Lust/Motivation und Zeit um das zu tun. Tja, wenn da bloß nicht immer dieses Zeitproblem wäre… aber egal, ich habe ja nun ein paar Möglichkeiten aufgezeigt. Vielleicht eifert uns ja jemand nach und erstellt ebenfalls neue Fragen für das ABBUC-Quiz und schickt bzw. mailt diese Datendisks dann an die ABBUC PDBibliothek…

Meinereiner hat sich nun also erlaubt, mi
t Hilfe meiner Frau, alle Fragen aus dem Brettspiel zu Quiz-Taxi abzutippen und ins ABBUC Quiz einzubauen. Das waren insgesamt 660 Fragen (mit je vier Antworten), also eine ganze Menge Tipparbeit. Nachdem dies erledigt war haben wir noch bei der original engl. Version nachgeschaut und daraus brauchbare Fragen übersetzt und ebenfalls ins ABBUC-Quiz eingebaut. Last not least kam dann Brainstorm 2 an die Reihe und durfte für das Fragen klauen herhalten. So ist denn nun ein recht umfangreiches ABBUC-Quiz mit mehreren hundert Fragen und div. Fragendisks entstanden…

Der Quiz-Editor…
Beim Eintippen und spielen/testen der Fragen fielen uns aber ein paar Sachen auf, die wir hier noch anmerken möchten. Der Fragen-Editor ist in Atari Basic programmiert, sobald er gestartet wurde muss man die Disk wechseln und die Fragendisk einlegen. Der Editor fragt dann nach dem Format (density) der Fragendisk, diese kann nämlich je nach DOS (und XIO-Befehl im Editor) in Single, Medium oder Double angelegt werden (wir haben stets Single Density verwendet). Für die jeweilige Frage hat man übrigens 40 Zeichen pro Zeile zur Verfügung, Leerstellen müssen dabei unbedingt mit Space (Leerzeichen) aufgefüllt werden, man darf nämlich nur am Ende der Frage Return drücken. Und, ähem, da wir ja Fragen stellen und der Atari nicht weiß, wo die Frage endet, muss man auch das „?“ (Fragezeichen) selber eingeben, denn eine Frage ohne Fragezeichen sieht doch ziemlich blöd aus oder ?

Wer gerne tippt und das im Gegensatz zu mir auch noch sehr schnell und mit zehn Fingern, der kann bei den Fragen auch Groß- und Kleinschreibung verwenden, ich habe aus purer Faulheit ausschließlich Großschreibung verwendet. Als Korrekturtaste ist leider einzig und allein die Delete Backspace Taste zulässig, was manchmal bei einzelnen Fehlerchen doch ganz schön nerven kann (man muss dann alles bis zum Tippfehler löschen). Versucht man doch einmal mit Control + Pfeiltaste oder Shift + Pfeiltaste einen Fehler zu beheben, so geht dies zwar zunächst, sobald die Frage aber mit Return abgeschlossen wird, erhält man eine Error-Meldung. Hat man einmal die Frage komplett und fehlerfrei eingegeben, so erscheint nacheinander die Aufforderung die Antwort 1-4 einzugeben, wobei Antwort 1 stets die richtige Antwort sein muss, während der Rest alles falsch sein muss (und man ggf. auch weniger als vier Antworten eingeben kann, indem man Antwortfelder einfach leer lässt). Sind auch die Antworten erledigt und mit Return bestätigt, erhält man nochmal die Gelegenheit alles durchzulesen und dann zu speichern. Also einfach „J“ tippen und die Frage wird gespeichert (bei einem entdeckten Fehler tippt man „N“ und darf sich dann freuen, dass man alles nochmal eintippen muss)…

Fragen bitte zeitlos !
Da das ABBUC-Quiz ja für viele Jahre oder Jahrzehnte Bestand haben soll, sollte man darauf achten, möglichst zeitlose Fragen einzugeben, sonst könnten irgendwann einmal die Fragen und/oder Antworten überholt sein. Eine Frage wie z.B.: „Wer ist der derzeitige Darsteller von James Bond ?“ wäre also ziemlich blödsinnig. Leider musste ich gerade bei den Sportfragen feststellen, dass hier div. Fragen eingegeben worden waren, die heute nicht mehr aktuell sind („Wer hat die meisten Länderspiele in der deutschen Nationalmannschaft ?“ -oder „Wer schoss die meisten Tore für die dt. Nationalmannschaft ?“) bzw. bei denen die Antworten nicht mehr stimmen. Man muss also ggf. Fragen umformulieren oder mit einer bestimmten Jahreszahl / Datum versehen, z.B. „Wer schoss bis 1999 die meisten Tore in der 1. Bundesliga?“ oder sich, wie bereits erwähnt, zeitlose Fragen ausdenken bzw. abtippen…

Game-Update ?!?
Das Quiz ist ja nun für zwei Spieler mit Joysticks ausgelegt und meine Frau und ich fragten uns denn schon bald, ob es nicht möglich wäre es auch mit mehr Leuten zu spielen. Nun denn, da es kein 400/800 only Game mit vier Joysticks werden soll, müsste man daraus entweder ein Multijoy-Spiel machen – oder was ich persönlich viel besser fände, das Quiz für Paddles umschreiben. Denn an zwei Joyports lassen sich ja vier Paddles anschließen. Zum Antworten benötigt man also schnell den Paddle-Trigger (wobei der Computer dann ermittelt, welcher Spieler am schnellsten war) und zum Auswählen der richtigen Antwort dreht man das Paddle, wodurch ein breiter Cursor entsprechend die Antwortmöglichkeiten entlang wandert, bis man erneut via Paddle-Trigger die gewünschte Antwort auswählt. Natürlich muss man dann auch Anzeigen (Namen, Scores, etc.) für vier Spieler einbauen und ggf. den Zeitbalken am unteren Bildschrimrand verkleinern oder an eine andere Stelle verschieben.

Was uns bei diesem Quiz jedoch noch etwas mehr nervte, als die begrenzte Anzahl der Mitspieler, war und ist die festgelegte Anzahl der Fragen. Man erhält nämlich immer nur 10 Fragen gestellt, sodann kehrt das Programm wieder ins Auswahlmenü zurück. Eine Option im Auswahlmenü heißt dort „leicht“ bzw. „schwer“, was wir uns erst mal gar nicht erklären konnten, da die Fragen immer die gleichen sind und es eigentlich keine leichten/ schweren Fragen gibt. Mit Hilfe der englischen Version fanden wir dann aber heraus, dass diese Option leicht/schwer eigentlich bedeutet, die richtige Antwort stets anzuzeigen (leicht) oder sie halt zu verbergen (schwer), nachdem man falsch geantwortet hat. Nun ja, uns erscheint diese Wahlmöglichkeit überflüssig, wir möchten lieber stets die richtige Antwort angezeigt bekommen wenn wir falsch lagen. Und anstelle dieser (dann überflüssigen) Option hätten wir viel lieber eine Möglichkeit die Anzahl der Fragen (in Zehnerschritten, 10, 20, 30,… bis 100) auszuwählen. Dann könnte man das Quiz auch länger als nur 5-10 Minuten spielen. Gäbe es dann auch noch mehr Mitspieler und wesentlich mehr gestellte Fragen, dann hätte man nämlich einen schönen Quiz-Unterhaltungsabend und zwar mit dem ABBUC-Quiz, anstelle mit „Wer wird Millionär“ ! Aber leider müssten da erst einmal die Programmierer ran und diese Änderungen durchführen, wir sind dazu leider nicht fähig, da wir nun mal nicht programmieren können. Nur schade, dass Atarianer sich nie zum Programmieren überreden lassen… oder vielleicht doch ?!?

Bis denn dann… –
Andreas und Debora Koch


Donkey Kong und ich

4. März 2008
Im Herbst 1981 ging ich zum College und wurde von den ATARI Arkade-Spielen Centipede und Tempest voll in den Bann geschlagen. Ich kannte die Hardware des ATARI 400/800 Heimcomputersystems ein wenig und rang mich zu einer erschreckend teuren Anschaffung aus meinem Schülerbudget durch, den Kauf eines ATARI 400 mit Schwarz-Weiß-Fernseher (mehr konnte ich mir nicht leisten). Ich probierte eine Weile mit BASIC herum, dann kaufte ich mir eine Assembler/Editor-Cartridge und begann loszuhacken an einem Centipede-Klon. Ich hatte kaum Grundlagen in Form von Entwürfen zu Spielen gesehen und musste alles selbst herausfinden. Wie bei den meisten Lernbereichen musst du die Dinge mit Hilfe einiger Hinweise aus Büchern und Unterrichten einfach durcharbeiten .

Jeder der mit der Assembler/Editor Cartridge gearbeitet hat, trägt wahrscheinlich an den gleichen tiefen seelischen Narben wie ich. Das Ding war unglaublich langsam, der Debugger funktioniert fast gar nicht; und ich musste die Kommentare löschen und Overlays von mehren K einfügen, um genug Code ‚reinquetsche
n zu können. Für mein Spiel, das ich Myriapede nannte, brauchte ich etwa drei Monate. Ich habe immer noch die Zeichnungen und Entwürfe in meinen Ordnern. Millimeterpapier mit Farbschemata, dazu sorgfältig am Rand notierte Hexadezimalwerte für die Farbzuweisung. [Ich musste die Farbtöne schätzen. Alles was ich hatte war ein billiger Schwarz-Weiß-Fernseher und ein paar Stunden bei einem Bekannten und seinem Farbfernseher, um diese Dinge dann richtig einstellen zu können.]

‚Atari Program Exchange‘ (ein firmeneigener Herausgeber für Software) veranstaltete einen Wettbewerb. Der erste Preis für das beste Spiel betrug 25.000 US-Dollar. Ein Semester lang schmiss ich die meisten meiner Kurse und tat fast nichts anderes mehr, als an Myriapede zu arbeiten. Ich stellte es ein oder zwei Wochen vor Annahmeschluss fertig und reichte es ein. Einige Wochen nachdem ich Myriapede zum Wettbewerb eingeschickt hatte, bekam ich einen Brief von ATARI, in dem erstens stand, dass sie sehr beeindruckt waren von der Programmierarbeit, es aber zweitens für sie wie eine faktische Kopie von Centipede aussah (nun, das war es) und dass sie es deswegen ablehnten. Der restliche Text besagte außerdem, dass sie mich sehr wahrscheinlich verklagen würden, wenn ich versuchen sollte, das Spiel woanders zu verkaufen. Ich wahr am Boden zerstört.

Verbiestert besuchte ich eine lokale Usergruppe und verschenkte dort ein paar Kopien davon. Ich vermute, dass es von dort in Umlauf ging. Mir ist bekannt, dass es bei den Leuten gut ankam („bester Download von 1982“ oder so). Ein paar Wochen später bekam ich einen Anruf von ATARI; sie wollten wissen ob ich an einem Vorstellungsgespräch interessiert war. Ich vibrierte praktisch vor Erregung. Voller Begeisterung flog ich los und stellte sicher, dass ich jedem Gesprächspartner Myriapede vorführen konnte; es war jedes Mal das Ende der Konversation. Bevor sie es vorgeführt bekamen, versuchten sie freundlich zu mir zu sein („Ja, gut, Sie haben ein Spiel geschrieben“). War aber das Spiel erst einmal gestartet, begannen sie es zu spielen, wurden davon völlig abgelenkt und („Ähem!“) mussten daran erinnert werden, dass sie gerade ein Vorstellungsgespräch führten! Einer der Leute mit denen ich sprach war der Autor von ATARIs „offizieller“ Centipede-Cartridge. Er gab sofort zu, dass meine Version besser sei als seine eigene.

Weitere Wochen später bekam ich ein Angebot. ATARI veranlasste den Umzug meines vollgestopften Einzimmerappartements nach Kalifornien. Ich flog hin und wartete zwei Wochen in einem Hotel darauf, dass meine Sachen ankamen; ATARI wollte mich wirklich dringend dort haben. Nun gab es zwei populäre Arkade-Spiele, denen ich damals einfach nicht widerstehen konnte. Das erste war Zaxxon, ein stupider und sich wiederholender ‚Scrolling Shooter‘. Das zweite war Donkey Kong – es war laut, sinnlos und nervig. Oh man, der Grund warum sie mich in Kalifornien haben wollten war, dass ich an einer Donkey-Kong- Cartridge arbeiten sollte. Nach ein paar Momenten innerer Verzweiflung (und gespielter Begeisterung vor meinen Chefs) knirschte ich mit den Zähnen, schnappte mir eine Rolle Quarter (25-Cent-Münze) und verbrachte eine Menge Zeit in der kleinen Spielhalle meines Hotels damit, Donkey Kong zu spielen, um es sehr, sehr gut kennen zu lernen. An dieser Stelle muss ich erklären wie ATARIs Umsetzergruppe für Arkadespiele funktionierte.

Grundsätzlich lief es so, dass ATARIs Marketing- Leute eine Lizenz aushandelten, um von einer Spielefirma X das Spiel „Dingens-Blaster“ auf Cartridge für das ATARI Heimcomputer-System verkaufen zu können. Das war’s dann. Das war der komplette Deal. Wir bekamen NULL Hilfe von den ursprünglichen Entwicklern des Spiels. Keine Listings, kein Gespräch mit dem Ingenieur, keine Designunterlagen, nichts. Tatsache ist, dass wir uns eine eigene Arkade- Maschine kaufen und einfach sehr gut im jeweiligen Spiel werden mussten (weshalb ich im Hotel spielte – unsere Maschine war noch nicht einmal geliefert worden).

So spielte ich soviel Donkey Kong wie ich ertragen konnte und begann mit Ideen zu jonglieren. Ich schrieb eine 25 bis 30 Seiten dicke Projektbeschreibung, in der die Arbeit in einzelne Modulen herunter gebrochen wurde, schätzte den Zeitbedarf auf etwa 5 Monate (das war Anfang November 1982) und reichte sie bei meinem Boss Ken mit einem flauen Gefühl im Magen ein. War das gut genug? Würden sie mich meine Sachen packen lassen, weil ich kein brauchbarer Designer und Spieleprogrammierer sei?

„Die Beschreibung hat uns völlig umgehauen,“ sagte Ken. Ich hatte bloß die Abschnitte in dem Spiel nummeriert, etwas Pseudo-Code für einige wichtige Programmmodule geschrieben und angenommen, dass dies die Grundlage für eine richtige Spezifikation sei. Aber jeder andere betrachtete es als das fertige Produkt. Ich musste es bloß noch coden. Das war irgendwie erschreckend. „Die Marketingabteilung will es bis Weihnachten haben,“ sagte Ken. Ich hatte ein vorsichtige Schätzung gemacht und kam auf etwa 150 Arbeitstage. Es war schier unmöglich das Spiel in den wenigen Wochen zu realisieren, aber die Richtung des Drucks war deutlich. Da ich nichts anderes zu tun hatte (außer ein Appartement zu finden und auf meine Sachen zu warten), begann ich so ziemlich jede Stunde des Wachseins auf der Arbeit zu verbringen. Ich arbeitete zum ersten Mal ein Nacht durch, wobei ich die Boombox Stück für Stück weiter auf drehte, um mit einem Knaben im Nachbarbüro Schritt zu halten, der ebenfalls die Nacht durchmachte. Die Firmenkantine war für 3 Mahlzeiten pro Tag geöffnet.

Das Tolle daran ist, nachdem man sich erst einmal so weit in ein Projekt hineingearbeitet hat, dass das Projekt sich praktisch von selbst schreibt und du bloß Anwesenheit mimst. Das Leben wird nur noch durch Arbeit bestimmt; und dann das lästige Essen/Schlafen. Ich weiß, klingt verrückt, aber es bringt wirklich unglaublichen Spaß. Ich war gerade 21 Jahre alt und wurde dafür bezahlt etwas zu tun, von dem ich glaube, dass ich es umsonst getan hätte.

Wir verwendeten einen Data General Minicomputer, einen MV/8000, für die Programmierung. Das war die Maschine um die sich alles in Tracy Kidders Buch ‚Soul of a New Machine‘ drehte (Anmerkung des Übersetzers: Tracy Kidder, ISBN 0-31649-197-7). Obwohl es keine VAX mit UNIX war (was ich klar bevorzugt hätte), war sie doch ziemlich einfach zu benutzen und verfügte über ein paar ganz ordentliche Tools (kein Emacs, leider) (Anmerkung des Übersetzers: Emacs ist ein Texteditor mit Programmierschnittstelle). Wir verwendeten eine auf den MV/8000 portierte Version des ATARI Makro Assemblers, der um Längen besser war als die bescheiden langsame Assembler/Editor -Cartridge, mit der ich Myriapede entwickelt hatte.

Allerdings musste dann alles auf unsere Entwicklersysteme mit 9600 Baud heruntergeladen werden, weswegen die Umlaufzeiten zum Problem wurden, sobald sich ein Projekt dem Ende näherte; besonders weil wir uns die MV/8000 mit vierzig oder fünfzig anderen Mitarbeitern während des Tages teilen mussten, genau so wie den überlasteten Hauptcomputer damals im College. Ich blieb oft lange im Büro und nach 18.00 Uhr wurden dann die System wieder ziemlich fix (5 Minuten anstelle einer knappen Stunde). An meinem allerersten Arbeitstag kam ich nach einer Orientierungsrunde in mein Büro und fand einen ATARI 800 Computer vor, noch in Kartons verpackt. Ich nahm mir ein wenig Zeit zum Aufstellen der Maschine, brachte sie zum Laufen und ging, um mir einen Kaffee zu holen. Als ich zurück kam erschien eine Bürohelferin in meiner Tür. „Oh,“ rief sie aus. „Sie wussten Ihren Computer schon einzurichten! Das sollte ich eigentlich t
un.“

„Schon gut, danke, aber …“ Sollte das nicht jeder wissen? Einen ATARI Computer aufzubauen war zwar nicht unbedingt leicht und einfach, aber andererseits auch nicht allzu schwierig. Das war ein Omen für meine späteren Erlebnisse. Mein erster Bürokollege wusste nicht wie man seinen Computer einrichtet. Er wusste überhaupt nichts, wie es schien. Er war eingestellt worden, um an Dig Dug zu arbeiten und befand sich in einem völlig anderen Märchen. Ich musste ihm vieles beibringen einschließlich wie man in Assembler programmiert, wie die ATARI Hardware funktionierte, wie man Daten herunterlädt, wie man Fehler sucht. Es war ganz schön bescheiden. Dies sollte mich während meiner Zeit bei ATARI begleiten. Neu eingestellte Mitarbeiter wussten nicht zwangsläufig wie sie ihre Arbeit tun sollten.

Und ich verbrachte eine Menge Zeit damit ihnen dabei zu helfen Dinge herauszufinden, die sie eigentlich wissen sollten, bevor sie sich für so einen Job bewarben. ATARIs Einstellungspraktiken waren nicht sehr sorgfältig. Ich programmierte schon einige Jahre in C und hatte eine Art simples C entwickelt, mit dem ich Programmmodule ausarbeitete. Ich schrieb ein paar Seiten in diesem Pseudo-C und verbrachte dann einen halben Tag damit, das nach 6502 Assembler zu „kompilieren“. Manchmal funktionierte ein bemerkenswert großer Teil des Codes direkt beim ersten Mal (das kann einen richtig erschrecken, wirklich).

Was ich noch „irgendwie“ lernte war, dass Kommentare sehr wichtig waren. Ich hatte schon einiges an Betriebssystemcode gelesen (einschließlich der Quellcodes des 400/800 Betriebssystems), und es war klar und verständlich gewesen. Aber die meisten der Quellcodes für Spiele, die ich in der Konsumentenabteilung gesehen hatte, waren Schrott, einfach absoluter Mist: fast keine Kommentare, keine Hinweise auf das was ablief, nur seitenweise LDA/STA/ADD und Buchstabensuppe, manchmal ein Label, das sinnvoll benannt war. Ansonsten völlig unlesbarer Code. Für die meisten Sachen in der Spieleindustrie war das in Ordnung, weil so gut wie nichts von den Programmcodes jemals wiederverwendet oder weitergegeben wurde (mit Ausnahme der sorgfältig entfehlerten Unterprogramme in ATARIs Münzautomatenabteilung für Abrechnung und Betrieb des Münzmechanismus in den Arkademaschinen).

Ich bin der Überzeugung, dass DK eines der am besten kommentierten Spiele im Konsumbereich ist, das von ATARI ausgeliefert wurde (Super Pac- Man ist besser kommentiert, wurde aber bekanntermaßen nicht ausgeliefert). Die Käufer sehen die Kommentare nicht, aber andere Entwickler schon. Und es lohnt sich für sie von dem zu lernen, was bereits geschrieben wurde. So sind zum Beispiel Marios Sprünge abgeleitet aus der Grundlagenphysik für Bewegung. Und die auf Differenzialrechnung fußenden Gleichungen befinden sich im Quellcode, schön formatiert, damit man nachvollziehen kann, woher die magischen Gleichungen darunter überhaupt kommen. Nachdem DK im Handel war, erhielt einer meiner Kollegen eine Kopie des Source-Listings. Er verbrachte ein Woche damit es zu lesen und sagte zu mir, dass es ihn umgehauen hätte („Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie du all das geschrieben hast, sicher nicht in nur fünf Monaten, und als ich den Teil für die Bewegungen las, fiel mir die Kinnlade ‚runter.“).

Ich errötete. Code sollte halt beides sein, unterhaltsam und lehrreich. Donkey Kong erschien Mitte März 1983. Ich erinnere mich schwach an eine kleine Party im Büro, aber in der Hauptsache war ich froh, dass es vorüber war.

Technische Details.
Kong ist in Grafikstufe 15 (192 Zeilen zu je 160 Farbtakten). Sobald ein Level startet, wird der Hintergrund einmal aufgebaut. Die Fässer und die anderen Kreaturen werden auf den Bildschirm XORed (Irgendwann schrieb ich dafür einen Maskieren-und-Neuzeichnen-Code, aber der war viel zu langsam). Mario besteht als Objekt aus wenigen Playern (ich glaube drei). Die anderen Objekte (Schirme etc.) bestehen aus den restlichen Playern. Die XOR-Grafiken finde ich ziemlich fade, aber die meisten anderen Mitarbeiter schien es nicht zu stören und einige hielten es sogar für cool.

Der Sound stammt von Brad Fuller. Mona Lundstrom erarbeitete einen großen Teil des Grafik -Designs (aber ich verbiss mich derart darin, dass ich das meiste ersetze). Die Trickfilm-Sequenzen wurden an einen anderen Ingenieur vergeben, dessen Code ich vollständig austauschen musste (er wollte das ursprünglich in FORTH schreiben und verstand nicht, dass das Spiel es sich nicht leisten konnte die Hälfte des Speichers in der Cartridge einem FORTH Interpreter zu widmen, nur um ihm das Leben leichter zu machen).

Der Code bei DK war im Maximum etwa 20 KB und musste einer Diät unterzogen werden, um in eine 16K-Cartridge zu passen. Ein großer Anteil der Grafiken wurde komprimiert (achtet mal darauf, dass Kong symmetrisch ist). Zum Ende hin konnte ich nur noch ein paar Bytes pro Tag heraus quetschen und DK wurde dann mit ein paar freien Bytes verkauft (ca. 18 Bytes). Es existiert ein Easter Egg, aber es ist der Mühe nicht wert und ich kann mich sowieso nicht mehr erinnern, wie man es findet (irgendwas wie stirb im Level ’sand pile‘ mit drei Leben und mehr als 7000 Punkten).

Wegen Problemen mit der Abstimmung verlangsamte ich das Spiel um einiges und stellte einfach sicher, dass man es auch spielen konnte. Einige Objektbewegungen sind zufällig aber sollten innerhalb zu schaffender Grenzen liegen, vorausgesetzt man ist schnell genug.

Die erste Abteilungsversammlung, an der ich teilnahm, wies deutlich in die Zukunft von ATARI. Ich verstand nur Bahnhof, aber die grundsätzliche Mitteilung aus dem Management war, dass die Verkäufe nachließen, die Gewinne stark sanken und dass die Firma umstrukturieren musste, um profitabel zu bleiben.

Das Gebäude neben meinem war das erste, dass freigesetzt wurde. ATARI hatte darin die 2600er Spielekonsole gefertigt. Die Fertigung aus dem Gebäude wurde nach Übersee verlagert und den meisten Leute, die darin gearbeitet hatten, wurde gekündigt.

Fernab in der Marketingabteilung gab es einige Bereinigungen. Die kleine „Umsetzungsgruppe“ von acht Programmierern, zu der ich gehörte, war in ein Satellitengebäude weit entfernt von ATARIs Hauptgebäuden verlegt worden. Daher waren wir ziemlich isoliert von den Vorgängen, bekamen aber selbst aus der Entfernung mit, dass die Dinge nicht gut liefen. Die Spieleindustrie war zusammengebrochen und ATARI entsorgte Millionen von unverkauften Cartridges in Müllkippen. Alle die Fehler, die anfangs von dem unglaublichen Erfolg gedeckelt wurden, machten sich nun verdammt negativ bemerkbar.

Meine Bürokollegin hatte schließlich Robotron fertig gestellt. Auf Anordnung stellte sie drei Versionen des ROM-Images für verschiedene ROMAdressen her. Dummerweise konnte die Qualitätssicherung nur zwei der Images testen. Ratet welches Image ATARI in die Fertigung schickte? Ratet welches Image einen fatalen Fehler enthielt? Ich sah einen Hardware-Ingenieur damit kämpfen eine billige „Ein-Gatter-oder-zwei-Lösung“ zu entwickeln, die das Spiel zum Funktionieren bringen würde; nur wenige Bytes davon waren wirklich falsch. Am Ende warf ATARI ROMs im Wert von 200.000 US-Dollar weg.

Ich habe den Eindruck, dass derartige Fehler überall gemacht wurden. Dies wurde verstärkt durch die Tatsache, dass Spiele sich einfach nicht verkauften; angetrieben von der Produktentwicklungszeit zwang ATARI seine Ingenieure dazu Spiele zu schreiben, die Glanz und Spielfreude vermissen ließen, und das war allgemeine Praxis. Die Kunden waren angeödet davon, immer denselben alten Kram zu spielen.

Es gab alle paar Monate Kündigungen und Reorganisationen. Unsere kleine Gruppe wurde in eine Ecke des Gebäudes der Spielautomatenabteilung verlegt; eine Konsolidierung um Kosten zu senken. Ich
arbeitete an Super Pac-Man und niemand schien sich dafür zu interessieren. So nahm ich mir die Zeit dafür und programmierte es wirklich gut. Schließlich kaufte Jack Tramiel die Teile von ATARI, die er haben wollte und ich sollte damit befasst sein, am ATARI ST zu arbeiten. Aber das ist eine andere Geschichte.


ABBUC Bundesliga Spieletests

Spieletests
Hallo Gamer!
Und wieder war das ABBUC-Bundesliga-Testteam für euch tätig!
Im letzten Quartal des vergangenen Jahres hatten wir richtig viel zu tun. Sage und schreibe 23 Spiele warteten darauf, von uns getestet zu werden. Wie die Tests bei uns ablaufen, wisst ihr ja schon durch die letzten Magazine. Hier noch mal kurz unser Bewertungssystem:
Grafik, Sound und Spielspaß: 1-100 Punkte
Dabei entsprechen 85 bis 100 Punkte „Super“, 70 bis 84 Punkte „Gut“, 50 bis 69 Punkte „Geht so“, 30 bis 49 Punkte „Na ja“ und unter 30 Punkte „Reinfall“.
Beim Spielspaß werden u. a. folgende Punkte berücksichtigt:
* Spielbarkeit (nicht zu leicht, nicht zu schwer, Spieldauer nicht zu lang, Endlosspiel? Muss man einen nicht geschafften Level wieder von vorn beginnen? – das nervt)
* Interaktion (mehrere Spieler, nacheinander oder gleichzeitig?)
* Einfluss (sehr zufallsabhängig oder kommt es aufs Können an?)

Gesamtwertung: Der Spielspaß wird mit 50 % gewichtet, Grafik und Sound werden mit je 25% gewichtet. Die Tester bewerten unabhängig voneinander die getesteten Spiele. Die Einzelurteile der drei Tester werden zur Gesamtwertung zusammengefasst.

4. Quartal 2008
Das vierte Quartal eines Jahres ist schon fast traditionell das stärkste eines Jahres, das heißt das Quartal mit den meisten und den besten Spielen. Fällt doch der ABBUC Software Wettbewerb in diesen Zeitraum. So auch in diesem Jahr. Der ABBUC Wettbewerb brachte in diesem Jahr zwar nur zwei Spiele hervor, dafür mit Animal Party von Allas Mario Caillahuz jedoch ein sehr gutes und mit Blackbox von Cybernoid Chris Martin zumindest ein sehr interessantes. Ein weiterer Wettbewerb, der „Napisze se“ veranstaltet von Kaz von atarionline.pl bescherte uns aber einen wahren Spieleregen mit allein 15 Spielen, die zu diesem Wettbewerb eingereicht wurden. Bunsen beschäftigte sich näher mit diesem Wettbewerb. Trotz dieser beiden Wettbewerbe war der Knaller des Quartals und auch des gesamten Jahres das fabelhafte Bomb Jack, welches in diesem Quartal finalisiert wurde. Herzlichen Glückwunsch und herzlichen Dank an Tebe, Vega und Tezz! Ein begeisterter Dietrich lässt sich über das Spiel aus.

Oben genannter Cybernoid hat mit Click! ein nettes kleines Weihnachtsspiel auf der New Year Disk 2009 veröffentlicht. Klicke auf die Weihnachtssymbole bevor sie den gesamten Schirm ausfüllen! Erstaunlich guter und vielfältiger Sound. Gute Spielidee – aber Abwertung beim Spielreiz, da die Joysticksteuerung unpräzise ist – zu oft klickt man daneben und statt des Rechtecks wäre ein Mauszeiger besser geeignet. Außerdem muss man den Cursor leicht rechts neben das Zielfeld setzen, da man sonst das falsche Feld trifft. Das Feld in der Mitte sollte hervorgehoben werden, damit man es sofort erkennt. xxl hat Hobgoblin fertig gestellt. Das Modul gibt es bei GR8 zu kaufen (http://gr8.atari.pl/ ). Abwertungen haben wir beim Spielreiz vorgenommen, da es völlig zufällig scheint, ob man gute Waffen bekommt. Mit der Pfeilwaffe kommt man gut durch – aber nur mit dem Wurfmesser hat man an einigen Stellen keine Chance – z.B. da wo gleichzeitig von vorn und hinten ein Gespenst ankommt.

Besonders ärgerlich ist, dass man beim Verlust eines Lebens auch die gute Waffe weg ist. Mit M und S kann man den Sound während des Spiels verändern (Musik oder Soundeffekte). Einen ausführlichen Test hat Tigerduck vorbereitet. Nebenbei hatte xxl auch noch Zeit, zusammen mit miker zwei weitere Spiele zu erstellen. Loops of Zen ist ein Puzzle-Spiel. Man muss die Elemente so lange drehen bis kein offenes Ende mehr vorhanden ist. Night Driver ist bekannt als Arcadespiel und war auch auf dem Atari 2600 ein großer Erfolg. Ein Rennspiel bei Nacht – immer schön auf der Strecke bleiben! Schnelles 3D-Autorennen  mit minimalistischer Grafik + Sound. Merkwürdig ist, dass nicht die Geschwindigkeit, sondern nur die bis jetzt erreichte Höchstgeschwindigkeit angezeigt wird. So muss man genau hinhören, um zu wissen, wann man in den nächst höheren Gang schalten muss. Die Spiele findet man unter anderem hier: http://atarionline.pl/

Sector Wars ist ein Spiel, welches 1985 geschrieben wurde, jedoch damals nicht erschien, da der Publisher English Software plötzlich kein Interesse mehr an dem Spiel hatte. Also blieb es unveröffentlicht in der Schublade. Der Autor möchte es jetzt veröffentlichen sobald 1500 Pfund Spende für einen guten Zweck eingegangen sind. Wer spenden möchte kann es hier tun: http://www.sectorwars.co.uk/ .

Tempest Xtreem stand kurz vor der Fertigstellung. In Kürze wird das Modul über den amerikanischen Vertrieb Video61 verfügbar sein (wahrscheinlich ungefähr mit erscheinen dieses Magazins?!). Wer es nicht abwarten kann, muss sich solange das neueste Video anschauen oder die Demo-Version von der Homepage spielen: http:// www.atlantisgamesgroup.com/ .

Fandal beschäftigt sich schon länger mit Deflektor. Erst hatte er die Level berichtigt und jetzt hat er es so gepatcht, dass man es sogar auf 64KRechner spielen kann. http://atari.fandal.cz/

Für die Textadventures Indiana Jones 2 und 3 sowie Antiseno 2008 von fly muss man tschechisch können, ansonsten kann man sich nur die Titelbilder anschauen und die Titelmusik anhören: http://atari.panprase.cz/

Zuletzt weiß ich noch von den Sourcen eines Spieles zu berichten, die cas freigegeben hat. Er programmierte Catapill 1990 in Action!, kam jedoch nicht zu einem Ende: http://atariwiki.strotmann.de/xwiki/bin/view/Code/Catepill

Napisze se – Spieletest Bunsen
Im November 2008 rief KAZ von atarionline.pl zu einem Programmierwettbewerb „für Anfänger“ auf. Programmiert werden sollten Spiele und es musste in einer „höheren“ Programmiersprache, also nicht in Maschinensprache oder Assembler geschrieben werden. Heraus kam eine beachtliche Anzahl von insgesamt 15 Programmen. Natürlich haben dort kaum Programmieranfänger mitgemacht und die Programme sind eher kurz, aber Kaz konnte doch ziemlich viele Programmier aktivieren (14 Programme stammen von Polen (!)).

Die meisten Spiele kann man eher als „spielbare Demos“ oder Programmierbeispiele für Anfänger sehen denn als ernsthafte Spiele. So lohnt sich vor allem ein Blick in den Quellcode, um zu schauen wie bestimmte Effekte realisiert wurden. Hier wollen wir die Spiele jedoch kurz in Hinblick auf Spielbarkeit untersuchen:

Der erste Beitrag war gleich eine harte Nuss. Refleks soll ein Reaktionsspiel sein!? Nur wie lädt und spielt man das Spiel?? Na, vielleicht wird man schlauer, wenn man die polnische Homepage mal durch den Google-Übersetzer jagt? Oh ja: Laden soll man das Spiel mit der Eingabe von „ref.b“ (nachdem die Programmiersprache „Atari Brainfuck+“ (!!) eingeladen wurde. Nach dem Einladen geht’s gleich los: Nach kurzer Zeit wird der Rahmen grau und ein länger werdender Balken erscheint. Einzige Aufgabe ist es dann so schnell wie möglich auf die Leertasten zu hauen. Je kürzer der Balken, desto besser (die Reak
tionszeit). Das interessanteste an diesem Spiel ist der Quellcode in Brainfuck, schaut euch den mal an 😉
Wertung: Reinfall

Der zweite Beitrag war die Umsetzung des Nintendo „Game&Watch“-Handheld-Spieles aus dem Jahre 1981 Parachute, hier Parachute Deja Vu genannt. Geschrieben wurde das Spiel in Turbo Basic XL. Aus einem Helicopter springen Fallschirmspringer, die man mit einem Boot auffangen muss. Gelingt es einem nicht, das Boot unter dem Springer zu platzieren, wird der Springer vom Hai gefressen.

Nachdem drei Springer gefressen wur- den, traut sich keiner mehr aus dem Helicopter zu springen. Das Boot wird bewegt, indem man auf den Feuerknopf drückt und dabei den Steuerknüppel nach links oder rechts bewegt. Schwierig ist es, die Mittelstellung zu treffen.
Wertung: Reinfall

ASCII-Art bzw. ATASCII-Art ist faszinierend. Wenn man dann damit spielen kann umso besser. Auch in diesem Wettbewerb gab es einige ATASCII- Spiele. Das heißt, der Zeichensatz wurde nicht umdefiniert für das Spiel, sondern der Standard- Zeichensatz aus dem ROM des Atari wurde benutzt. Das erste Spiel dieser Art ist ATASCII Squash. Eine Kugel muss mit dem Schläger an eine Wand zurückgeschlagen werden. Der zurückspringende Ball muss wieder zurückgeschlagen werden, usw. Das Spielprinzip ist von Pong und Breakout hinreichend bekannt. Diese Variante, die in Turbo Basic XL programmiert wurde ist langweilig.

Wertung: Reinfall

ATASCII Squad ist ebenfalls ein ATASCII-Spiel, unschwer am Namen zu erkennen. Der Autor hat es tatsächlich geschafft, ein vertikal scrollendes Ballerspiel nur mit Standard-Zeichen zu programmieren. Man kann zwar ballern, aber was man abballern kann (oder muss) habe ich bisher noch nicht herausgefunden. Punkte gibt es nicht für Abschüsse, sondern für zurückgelegte Wegstrecke. Ganz am unteren Rand des Spielfeldes gibt es keine Punkte. Je mehr man sich „nach vorne“ wagt, desto mehr Punkte gibt es. Man kann jedoch auch schwerer herannahenden Hindernissen ausweichen. Selbst ein Tag-Nacht-Wechsel wurde realisiert durch eine stufenweise Veränderung der Helligkeit der Zeichen.

Wertung: Na ja

Qwerty Masta kann man auch zu den ATASCIISpielen zählen. Hier muss man möglichst schnell und ohne Fehler eine vorgegebene Zeichenfolge nachtippen. Man muss sich ganz schön konzentrieren um keine Fehler zu machen. Das einfache Spielprinzip übt den Umgang mit der Tastatur. Man merkt, dass es wesentlich langsamer geht, sinnlose Zeichenfolgen zu tippen als Wörter.

Wertung: Na ja

Auch Alfabet kann man in die Kategorie der ATASCII-Spiele einordnen. Es wird ein Zeichen vorgegeben, den man in einer vorgegebenen Matrix von 3×4 Zeichen wieder finden muss und mit dem Joystick per Joystickknopf auswählen muss. Eine herunter zählende Uhr setzt einen unter Zeitdruck.

Wertung: Reinfall

In Liner! ist man ein Punkt, der sich fortbewegt und folglich eine Linie zurücklässt. Diese Linie darf man nicht berühren, dann ist das Spiel vorbei. Absolut nichts Neues!

Wertung: Na ja

Bei Larkanoid darf man drei Mal raten, um welches Spielprinzip es geht. Richtig! Um Arkanoid! Es ist aber nicht nur einfach ein Arkanoid-Clone. Nein, er bringt etwas Neues, Interessantes. Statt einem Schläger muss man gleich vier steuern! Die vier Schläger sind rund um die abzuräumenden Elemente angeordnet. Mit Joystick links/rechts steuert man die beiden Schläger, die über und unter den Elementen sind und mit Joystick hoch/runter steuert man die beiden Schläger, die rechts und links von den Elementen sind. Die Langsamkeit des in Turbo Basic XL programmierten Spiels nervt jedoch etwas.

Wertung: Geht so

Der Beitrag Gwobby Jr. ist der „Vorläufer“ des im letzten Magazin getesteten Gwobby’s Adventure. Man muss mit der Spielfigur vom linken Bildrand zum rechten Bildrand gelangen und dort genau die Tür treffen. Die Spielfigur kann man dirigieren, indem man ihr den Weg baut.

Wertung: Na ja

Barrel 1.5 ist ein Puzzlespiel, bei dem man die Kästchen so verschieben muss, dass nur Kästchen einer Farbe in einer Reihe sind. Das Spiel hat eine Menge Potential. Aber das Fehlen von Scoreanzeige, Zeitdruck und ein paar netten Extras machen es ziemlich uninteressant.

Wertung: Na ja

Planeta Caco II ist ein horizontal scrollendes Ballerspiel in Turbo Basic XL programmiert. Mangelhafte Kollisionsabfrage und überreagierende Steuerung lassen einen bei diesem Spiel schnell verzweifeln bzw. den Rechner ausschalten.
Wertung: Reinfall

Ein kleines Grafikadventure mit einem ziemlich geringen Wortschatz aber vielen guten Grafiken ist Dratewka the Shoemaker. Du schlüpfst in die Rolle von Dratewka, der auszieht den Drachen zu besiegen und aus seiner Haut Schuhe zu fertigen. Die Anmutung des Spiels wirkt professionell.

Wertung: Geht so

Bei Byx-Man muss man eine bestimmte Anzahl von Objekten aus einem Labyrinth sammeln. Wenn man die Spielfigur in eine Richtung lenkt, läuft sie so lange weiter bis sie auf ein Hindernis trifft. Dadurch gibt es für jeden Raum jeweils nur einen Lösungsweg. Viel Zeit sich einen Lösungsweg zu überlegen hat man jedoch nicht, der Zeitdruck ist doch ziemlich groß. Man hat nur ein einziges Leben für seine Versuche. Es ist dann aber ziemlich frustrierend, dass man alle geschafften Level noch mal durchspielen muss, um den Level, an dem man gerade knabbert noch mal zu versuchen.

Wertung: Gut

Auf den ersten Blick einfach wirkt das Spiel Bump. Es zeigt sich jedoch als sehr interessantes Spiel mit einer Menge spielerischer Physik. Ziel ist es, mit irgendeinem Pixel das EXIT-Zeichen zu erreichen. Im ersten Level springen zwei blaue Pixel herum. Man hat auch noch zwei gelbe Pixel als „Schüsse“ zur Verfügung. Die Schüsse starten aus einem Quadrat. Mit einem gelben Zielquadrat kann man die Richtung der Schüsse vorgeben. Je weiter der Pixel fliegt, desto mehr
macht sich die Schwerkraft bemerkbar – anfangs noch schnell und geradlinig, später langsamer werdend und deutlich Richtung Boden abgelenkt. Trifft der Pixel auf den Boden, dann prallt er wie ein Ball wieder hoch um wenig später wieder Richtung Boden zu fliegen. In dem ersten Level muss man mit jeweils einem gelben Pixel einen Schalter anvisieren. Wurde der Schalter getroffen, öffnet sich eine Tür durch die der blaue Pixel zum Exit gelangen kann. Das Spiel bietet wunderbare Flugphysik und richtig was zum knobeln.

Wertung: Eigentlich ein gutes Spiel, wegen gänzlich fehlendem Sound jedoch nur ein „Geht so“

Bei der Space Invaders Edition 2008 muss man wieder aufpassen, nicht einzuschlafen. Langsame Gegner machen einem das Leben nicht sehr schwer. Die Original Edition aus dem Jahre 1980 spielt sich besser, ist farbenfroher, besser animiert und hat einen besseren Sound. Die Edition 2008 eignet sich deshalb nur als Programmierdemo für das etwas exotische „Advan Basic“.

Wertung: Reinfall

Fazit:
Es ist toll, dass so viele Spiele auf einem Schlag neu erschienen sind. Von 15 Spielen sind jedoch nur zwei gut und zwei weitere spielbar. Alles andere ist Schrott und gehört als Listing ins Programmierlehrbuch.

Animal Party – Spieletest Dietrich
Dies ist eins der beiden für den Softwarewettbewerb 2008 eingereichten Spiele. Das Spielprinzip ist einfach: Es ist ein Feld mit 9 Löchern zu sehen, aus denen gleichzeitig mehrere Tiere auftauchen, die die Zunge rausstrecken, kichern oder andere lustige Sachen machen.

Wir haben einen Hammer zur Verfügung, mit dem wir die Tiere treffen müssen. Dazu bewegen wir den Joystick in Richtung eines Lochs mit einem Tier und drücken danach (!) den Knopf (im Fall des mittleren Lochs bewegen wir den Joystick nicht). Wenn wir schnell genug zuschlagen, bevor das Tier wieder verschwindet, gibt Punkte. Im 1. Level sind das nur 1 Punkt pro Tier – das steigert sich später dann auf bis zu 10 Punkte. Wenn wir auf ein leeres Loch hauen, bleibt der Hammer für ein paar Sekunden kleben und es werden 10 Punkte abgezogen. Fette 50 Punkte gibt es, wenn wir das Tier bereits beim Auftauchen aus dem Loch erwischen – das ist allerdings nur mit sehr guter Reaktion möglich.


Level 1: Nur 1 Punkt pro Treffer…
Pro Level müssen wir eine vorgegebene Anzahl von Tieren treffen, wofür natürlich nur eine begrenzte Zeit zur Verfügung steht. Beides wird am unteren Bildschirmrand angezeigt – im ersten Level sind das z.B. 23 Tiere und 40 Sekunden. Haben wir genügend Treffer abgebracht, ist der Level zu Ende und wir erhalten Bonuspunkte und Bonuszeit, worauf der nächste Level mit mehr und anderen Tieren beginnt. Hat man schließlich auch Level 18 geschafft, endet das Spiel.

In späteren Leveln erscheinen Dynamitstangen, auf die wir natürlich nicht hauen dürfen, sowie Uhren, die jeweils 5 Sekunden Bonuszeit bringen. Um die Uhren zu treffen, ist schon ein wenig Übung nötig, da diese sehr schnell wieder verschwinden. Die Uhren sind in späteren Leveln aber nötig, da sonst die Zeit nicht reicht.

Die Grafik ist spitze: Es gibt ein nettes Titelbild und die Tiere sind witzig gezeichnet und bewegen sich auch. Und wenn man ein Tier trifft, ändert sich dessen Gestalt: Manche rollen entsetzt mit den Augen und andere ziehen den Kopf ein. Ich habe selten eine so amüsante Grafik wie bei diesem Spiel gesehen. Schließlich ist das ganze auch von einer guten Hintergrundgrafik eingerahmt. Auch der Sound ist gut: Für Titelbild und Spiel gibt es eigene Melodien und Geräuscheffekte sind auch vorhanden. So muss es sein!

Spielreiz: Als ich das Spiel zum ersten Mal spielte, war ich ein wenig frustriert, da es im 1. Level nur 1 Punkt pro Tier gibt und einmal Danebenhauen gleich 10 Minuspunkte bringt. Folgerichtig endete mein erstes Spiel mit 0 Punken. Wenn man aber erst mal den Rhythmus heraushat und einen leichtgängigen Joystick benutzt, kann man die Tiere zielsicher treffen. Das Spiel wird in späteren Leveln nicht langweilig, da die Tiere immer schneller aus ihren Löchern kommen und auch weitere Extras wie die Uhren und Dynamitstangen hinzukommen.

Um die 50 Extrapunkte für getroffene Tiere einzuheimsen, ist viel Übung erforderlich. Das lohnt sich aber, da man so unglaublich viele Punkte machen kann. In den ersten Spielen bekam ich die 50 Punkte nur, wenn ich aus Versehen das anvisierte Loch verfehlte und im „behämmerten“ Loch gerade zufällig ein Tier auftauchte. Mittlerweile habe ich herausgefunden, dass das Spiel etwas langsamer wird, wenn man mehrere Tiere kurz hintereinander trifft, was es leichter macht, die 50 Punkte zu kriegen. Andererseits wird das Spiel schneller, wenn man nichts trifft, so dass der nächste Treffer schwieriger wird.

Gut ist auch, dass das Spiel nach Level 18 endet und nicht endlos weitergeht, da es doch recht anstrengend werden kann. Gerade die beiden Level, in denen nur Krokos auftauchen sind ziemlich schwer – hier muss man voll konzentriert spielen. Und der letzte Level ist nur bei perfektem Spiel zu schaffen – das zeigt auch, dass das Spiel sehr gut austariert ist. So muss ein Spiel sein: Zu Anfang relativ einfach – zum Schluss sehr schwer, aber nicht unschaffbar.

Der einzige Mangel des Spiels war die zunächst nur 4stellige Scoreanzeige, die bei optimalem Spiel nicht ausreicht – mein Highscore liegt bei über 17000. Daher habe ich einen Patch geschrieben, der den Score bis 19999 korrekt anzeigt. Der Autor hat den Patch auch mittlerweile in das Spiel integriert. Mittlerweile hat allerdings ein ABBUCForumsmitglied sogar die 19999 übertroffen, so dass ich meinen Patch nachbessern musste …

Fazit: Ein super Spiel ohne Schwächen für jedermann.
Dafür gibt es von mir zum ersten Mal 95 Punkte für den Spielreiz (man muss ja noch etwas Luft nach oben haben). Besser geht es kaum noch!
Wertung: Super!

Spieldaten
Name: Animal Party
Autor(en): Mario Caillahuz
Erscheinungsdatum: Oktober 2008
Levelanzahl: 18
Besonderheiten: Das Spiel nahm am ABBUC Software Wettbewerb 2008 teil und belegte den 2. Platz.
Bezugsquelle: ABBUC Magazin Nr. 94

ABBUC – Bundesliga – Wertung:
Grafik: 90
Sound: 90
Spielspaß: 92
Gesamtwertung: 91

Bomb Jack 1.4 – Spieletest Dietrich
Bomb Jack ist eine sehr gut gelungene Konvertierung des gleichnamigen C64-Spiels. Leider benötigt es 14 16KB-Speicherbänke und läuft damit nur auf Ataris mit mindestens 320KB Speicher. Das und die ungeklärten Namensrechte verhinderten eine Teilnahme am ABBUC-Softwarewettbewerb, den dieses Spiel sicherlich klar gewonnen hätte. Beim Laden werden wir von einer bunten tollen Ladegrafik begrüßt, die leider nur kurz angezeigt wird – vermutlich wegen zuviel DLIs bzw. Speicherbedarf. Das Spiel selbst ist in komprimierter Form über 90KB groß – unkomprimiert sind es sogar 290KB. Dementsprechend lang dauert es, bis das Spiel vollständig geladen ist. Die 90KBVersion startet auf Original-Hardware schneller – auf dem Emulator geht es mit der 290KB-Version schneller.


Die bunte Titelgrafik mit super Sound
Nach dem Start erscheint die Titelgrafik abwechselnd mit der Highscoreliste. Auf Knopfdruck geht es mit dem ersten Level los. Wir steuern Bomb Jack, dessen Aufgabe es ist, in jedem Level alle 24 Bomben einzusammeln. Dazu können wir auf den Plattformen herumlaufen und per Knopfdruck springen und uns wieder fallenlassen. Wenn wir während eines Sprungs wiederholt den Feuerknopf drücken, können wir das Fallen auch abbremsen. Drücken wir bei Beginn eines Sprungs den Joystick nach oben, können wir besonders hoch springen. Natürlich geht das Einsammeln der Bomben nicht so ohne weiteres: Zum einen erscheinen bis zu 4 Astronauten, zum anderen verfolgt uns ein nerviger Vogel – beides kostet bei Berührung ein Leben. Nach einiger Zeit fallen die Astronauten auf den Boden und verwandeln sich in Gegenstände, die sich ungehindert durchs Bild bewegen und natürlich auch nicht berührt werden dürfen.


Oha, noch 12 Bomben einzusammeln und 3 Astronauten haben sich schon in (lila) Gegenstände verwandelt

Ein paar Extras gibt es auch: Ab und zu fällt von oben eine Münze mit einem Buchstaben darin herunter, die uns ein Extraleben gibt (E), einen Spezialbonus von 500 Punkten bringt (S) oder den oben angezeigten Punktevervielfacher erhöht (B, 2x bis 5x). Wenn wir genug Punkte in einem Level gesammelt haben, erscheint ein „Powerball“ (P), bei dessen Berührung sich alle Monster (Astronauten, Vogel, Gegenstände) für kurze Zeit in Smilies verwandeln. Diese können wir ungehindert einsammeln und so auch an Bomben herankommen, die normalerweise durch Monster blockiert sind.

Von den Bomben blinkt immer genau eine. Wenn wir es schaffen mindestens 20 blinkende Bomben einzusammeln, erhalten wir einen fetten „Firebomb“-Bonus von 20000 bis 24000 Punkten. Das ist enorm viel, da man pro Level normalerweise nur ungefähr 8000 Punkte einsammeln kann. Nun zu Grafik und Sound: Dazu gibt es nur eins zu sagen: WOW! So eine bunte Grafik und einen super Sound habe ich auf dem ATARI noch nicht gesehen. Es gibt 5 verschiedene Hintergrundgrafiken für die Level, die sich nach den ersten 5 Leveln wiederholen und für Atari-Verhältnisse unglaublich bunt gezeichnet sind. Auch Jack und die Monster sind erstaunlich groß und bunt gezeichnet und toll animiert. Auch der Sound ist fantastisch: Neben der Titelmelodie gibt es für jeden der 5 Hintergrundgrafiken eine eigene Melodie – und auch beim Erreichen des Firebomb-Bonus und beim Eintragen in die Highscoreliste gibt es jeweils einen eigenen Soundtrack. Besser geht es nicht!

Man könnte höchstens bemängeln, dass einige Soundeffekte durch die Melodien untergehen – aber mit der M-Taste lassen sich die Melodien abschalten. Und bei Level 3 ist die Hintergrundgrafik ein wenig zu bunt, so dass man beim ersten Spielen genau hinschauen muss, wo die Bomben, Jack und die Monster sind.

Spielreiz: Das Spiel ist von Anfang an recht schwer. Man steht unter Zeitdruck, da man den Gegenständen, in die sich die Astronauten nach dem Herunterfallen verwandeln, schlechter ausweichen kann. Nach einiger Übung ist der 1. Level jedoch recht einfach zu schaffen.

Die Reihenfolge, in der die Bomben blinken, ist immer gleich – wer das Spiel also kennt, kann den Firebomb-Bonus wiederholt machen. Bisher ist mir das aber nur in Level 1, 2 und 5 gelungen und frage mich, ob das in den anderen Leveln über- haupt möglich ist. Das erhöht den Spielreiz für mich auch noch mal.

Der 5. Level ist besonders gemein, da es hier keine Plattformen gibt und daher der Vogel Jack ungehindert verfolgen kann. Alle 5 Level wird zudem der Vogel schneller und das Spiel daher angenehmerweise noch einmal deutlich schwerer. Bisher habe ich es trotz vieler Spiele nur bis Level 12 geschafft – einmal sogar mit 5 Leben, was aber nicht reichte. Ob der Level 12 überhaupt zu schaffen ist? Wie auch immer, dank des recht hohen Schwierigkeitsgrad dauert das Spiel nicht zu lange, so dass man es gleich nochmal spielen kann.

Fazit: Ein Spitzenspiel ohne Schwächen – zusammen mit Super-Grafik und -Sound. Besser geht es auf keinen Fall. Nur der enorme Speicherbedarf und die lange Ladezeit stören. Aber da das nicht in die Wertung eingeht, gibt es von mir 3x 100 Punkte für dieses bemerkenswerte Spiel!
Wertung: Super!

Spieldaten
Name: Bomb Jack 1.5
Autor(en): Tomasz Biela, Terrence Derby, Krzysztof Gora, Michal Szpilowski
Erscheinungsdatum: November 2008
Levelanzahl: 20
Besonderheiten: Benötigt 256 KB Speichererweiterung.
Bezugsquelle: Freeware. http://atarionline.pl
ABBUC – Bundesliga – Wertung:
Grafik: 99
Sound: 96
Spielspaß: 95
Gesamtwertung: 96

Blackbox – Spieletest Tigerduck
Das Spiel startet zunächst mit einem ansprechend gestalteten Eröffnungsbildschirm. Mit Tastendruck geht’s dann nach einer kurzen Initialisierungsphase zum Spiel weiter.

Die Hintergrundmusik nutzt Dual-Pokey Upgrades und wirft dann Stereo aus. Wie so oft, fängt die (überdurchschnittliche gute) Musik irgendwann an zu Nerven – dann hilft nur der Lautstärkeregler am Monitor, ein programmseitiges „Mute“ ist leider nicht vorgesehen.

Mit „OPTION“ kann man nur zwischen nun die Schwierigkeitsstufe zwischen 1(leicht) und 4 (wahnsinnig) auswählen, mit Druck auf „START“ geht’s dann los – wenn’s dann los geht Das Programm arbeitet mit Interrupts und wenn man zum falschen Zeitpunkt START drückt kann es passieren, dass das Spiel abstürzt. Sehr ärgerlich wird das, wenn man das erste Spiel gelöst hat und nun erneut START drücken muss um fortzufahren. Ähnlich ist das Problem bei OPTION. Oft sind mehrere Versuche notwendig um den richtigen Level auszuwählen. Hat man diese Hürden gemeistert geht es auch schon los.

Das Spielprinzip, hier kam es im Rahmen der Vorstellung der Teilnehmer für den Software Wettbewerb, zu einiger Verwirrung. Zugegeben, es ist am Anfang nicht ganz einfach den Durchblick zu behalten. Aber wenn man das Prinzip erst mal „gefressen“ hat ist es recht simpel. Ich versuche hier also für Alle, die sich noch nicht intensiver mit diesem Spiel beschäftigt haben, eine Erklärung:
Das Spielfeld besteht aus einem Gitternetz. Oben, unten und links des Gitternetzes befinden sich Lasergeneratoren. Ziel des Spiels ist es, dass alle Lasergeneratoren eine grüne Farbe annehmen und somit alle Kristalle an der richtigen Position sitzen. Zu Beginn des Spiels sind bereits einige der Lasergeneratoren grün. Um diese brauchen wir uns also nicht mehr zu kümmern, hier geht der Laserstrahl bereits in die richtige Richtung. Bei allen roten Generatoren muss mit Hilfe der Kristalle der Strahl noch umgelenkt werden um an der richtigen Stelle zu enden. Woher weiß man nun wo der Laserstrahl endet? Nun, man positioniert mit Hilfe des Joysticks den Cursor über dem entsprechenden Generator und drückt den Feuerknopf.

Nun beobachtet man bei welchem anderen Generator der Strahl ankommt. Ist neben dem Strahl der aus dem Generator herauskommt kein weiterer zu sehen bedeutet das, dass der Strahl wieder an gleicher Stelle in den Generator eintritt! Um nun den Laserstrahl an die richtige Stelle zu lenken geht man wie folgt vor. Mit Hilfe des Cursors kann man die Kristalle an den Kreuzungspunkten des Gitternetzes setzen. Cursor einfach auf die gewünschte Stelle setzen und den Feuerknopf drücken. Beim ersten D
rücken erscheint ein roter Kristall, beim zweiten ein Grüner und beim dritten Drücken ein Blauer. Ein viertes Mal drücken lässt den Kristall wieder verschwinden.

Es geht nämlich nicht nur darum den Laserstrahl richtig zu lenken, sondern auch die Farbe des Stahls ist zu berücksichtigen. Wird der Laserstrahl nur von roten, grünen oder blauen Kristallen abgelenkt, behält er diese Farbe. Kommt eine zweite oder dritte Farbe mit ins Spiel, erhalten wir eine Mischfarbe des Laserstrahls. Trifft der Strahl z.B. auf alle drei Farben der Kristalle wird er beim Eintritt in den anderen Generator weiß. Man kann die Farbe auch an den beiden gegenüberliegenden Generatoren links und rechts des Spielfeldes erkennen. Es ist zu beachten, dass der Laserstrahl immer in den Zwischenräumen verläuft und an den Schrägen der Kristalle abgelenkt wird, aber nur an der Austritts bzw. Eintrittstelle sichtbar wird. (siehe Bild) Im obigen Bespiel wird also der rote Generator in der waagrechten Reihe per Feuerknopf aktiviert. Der Strahl tritt am roten Generator an der senkrechten Reihe in weiß aus. Es sind damit also Kristalle aller drei Farben im Spiel. (Leider ist Darstellung hier nur in schwarz-weiß machbar). Wir verfolgen nun im Kopf den Weg, den der Strahl im Moment nehmen würde (weiße, gedachte (!) Linien). Im Moment endet er im Nirwana, es fehlt also offensichtlich ein weiterer Kristall. Mit etwas Gehirnjogging kommen wir zum Ergebnis im nächsten Bild.

Wir setzen also den Stein so wie in der Abbildung oben (in blau, diese Farbe fehlte noch um den weißen Austrittsstrahl zu erreichen) und haben gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Die beiden übrigen roten Generatoren werden nun auch grün, weil deren Strahl durch denselben Stein in die richtige Bahn gelenkt wird.

Uff, gar nicht so einfach dieses Spiel zu erklären. Aber probieren geht über studieren und wenn man es einmal begriffen hat, ist es recht einfach. Es gibt keine Punktevergabe und auch keinen Zeitdruck. Ob das nun ein Vor- oder Nachteil ist bleibt jedem selbst überlassen. Man kann jederzeit mit START eine neue Runde beginnen. Es empfiehlt sich zu beginn erst einmal die einfachen Kristalle zu setzen, bei dem der Laserstrahl auch die jeweilige Farbe hat. Erst dann beginnt man mit den Mischfarben. Alles in allem ein recht originelles Spielprinzip das technisch kleinere Schwächen hat. Die Farben z.B. sind manchmal nur sehr schwer zu erkennen und auch Dinge die ich weiter oben schon beschrieben habe. Für ein wenig knobeln zwischendurch aber immer wieder gerne genommen.

Spieldaten
Name: Blackbox
Autor(en): Chris Martin
Erscheinungsdatum: Oktober 2008
Levelanzahl: —
Besonderheiten: Das Spiel nahm am ABBUC Software Wettbewerb 2008 teil und belegte den 4. Platz.
Bezugsquelle: ABBUC Magazin Nr. 94
ABBUC – Bundesliga – Wertung:
Grafik: 67
Sound: 80
Spielspaß: 57
Gesamtwertung: 65

Hobgoblin – Spieletest Tigerduck
GR8 aus Polen hat hier ganze Arbeit geleistet. Neue Software nicht nur als schnöder Download, sondern mit allem drum und dran: Professionelle Verpackung, Anleitung, Gimmicks und ein Spielmodul, ich bin begeistert, wie zu besten ATARIZeiten! Das ganze ist eine Konversion des Original- Programms vom BBC Micro.

Der Königssohn Zanok erhält von seinem Vater den Auftrag die gestohlene goldene Kugel seinem Volk zurückzubringen. Diese Kugel beschützt das Volk vor den Hobgoblins und Geistern. Wir steuern also den wackeren Sohn, der sich zunächst mit einem Messer verteidigen kann und laufen und springen (Joystick nach gerade oder schräg nach oben) durch eine vertikal „scrollende“ Welt.

Das Spiel startet mit einer schaurig schönen Grafik. Auf Tastendruck startet dann eine recht eingängige Melodie und mit Feuerknopf oder START geht’s dann richtig los. Den Hinweis „Prepare for Attack“ sollte man ernst nehmen. Leider sind die Attacken der Gegner manchmal nur schwer auszumachen und man reagiert zu spät. Auch wenn man eines seiner drei Leben verloren hat und an einem bestimmten Punkt wieder neu anfangen muss, ist die Zeit vom Einblenden des Bildschirms bis zum Angriff eines Gegners so kurz, das es teilweise unfair ist. Hat man einen Gegner „erlegt“ verwandelt der sich mit etwas Glück in einen Bonus- Gegenstand wie z.B. einer stärkeren Waffe oder einen Schatz. Pfeile einsammeln erhöht die Reichweite der eigenen Waffe und das Einsammeln von drei Totenköpfen ergibt ein Extraleben. Der Schwierigkeitsgrad des Spiels ist recht hoch. Oft kommt man nur weiter wenn man weiß, was im nächsten Bildschirm auf einen wartet und schnell agieren kann. Hat man das Ende eines Bildschirms erreicht, wird von links nach rechts der neue „eingescrollt“. Dabei stockt der Bildschirm etwas, was den Spielfluss leider stört. Die Grafik ist abwechslungsreich, die Gegner teilweise sehr schön animiert. Mit den Tasten „S“ und „M“ kann man während des Spiels zwischen reinen Toneffekten (S) und einer Hintergrundmusik (M) umschalten.

Mit starken Waffen kommt man relativ zügig voran, da man nur wenige oder gar nur einen Treffer braucht um einen Gegner zu vernichten. Mit dem Messer wird es aber oft zu einem Geduldspiel. Um den öfters auftauchenden Bogenschützen zu bekämpfen braucht man z. B. drei oder mehr Treffer mit dem Messer. Man wartet die Attacke des Bogenschützen ab, springt hoch schießt, wartet die Attacke ab, springt hoch schießt usw… Das ist irgendwann ziemlich nervig und lässt die Spielfreude sinken. Welche Waffe man gerade zur Verfügung hat, ist auch eher zufällig und es kam vor, dass ich plötzlich, ohne ersichtlichen Grund wieder statt der Axt oder Feuerstrahl das Messer hatte. Verliert man ein Leben, fängt man auch wieder mit dem Messer an. Manche Situationen lassen aber mit dem Messer gar nicht oder nur unter sehr hohem Zeitaufwand lösen. Hier steigt dann langsam der Frustfaktor. Ewig Zeit lassen darf man sich auch nicht, es läuft ein Zähler auf Null und man verliert ein Leben. Es könnte alles so schön sein, die Grafik, die Animation, die Musik, die ganze Aufmachung mit Verpackung – Alles sehr schön! Aber Spielspaß kommt bei mir nicht wirklich auf. Dafür ist der Frustfaktor einfach zu groß. Ich sage es ungern, aber Ghost’n’Goblins vom Computer mit dem „C“ ist nun auch nicht wirklich nicht einfach aber vom Spielspaß um Längen besser… leider!

Spieldaten
Name: Hobgoblin
Autor(en): Krzysztof Dudek, Michal Radecki, Krzysztof Ziembik
Erscheinungsdatum: Oktober 2008
Levelanzahl: —
Besonderheiten: Konversion des Spiels vom BBC Micro durch xxl
Bezugsquelle: GR8 Software: http://gr8.atari.pl/
ABBUC – Bundesliga – Wertung:
Grafik: 87
Sound: 85
Spielspaß: 73
Gesamtwertung: 80

Nightdriver – Minitest Tigerduck
Hier handelt es sich um eine Konversion des alten VCS Klassikers. Das Spiel kann entweder mit dem Joystick oder mit einer Kombination aus Joystick und Paddles gespielt werden. Das Spielprinzip ist ganz einfach – nicht von der Strecke abkommen und möglichst schnell fahren. Gas gegeben wird mit dem Feuerknopf, geschaltet mit Joystick nach oben oder unten die Richtung wird mit rechts links bestimmt.

Die Richtungskontrolle funktioniert übrigens mit dem Paddle wesentlich präziser. Leider muss man aber mit dem Joystick immer noch schalten und gas geben. Das wird alleine etwas schwierig. Deshalb empfehle ich den „Zwei-Spieler-Modus“ einer lenkt mit dem Paddle, der andere schaltet und gibt gas. Kurzweilige Unterhaltung , die das Zusammenarbeiten trainiert und mal wieder ein Grund die alten Paddles
auszugraben. Grafik und Sound sind eher minimalistisch, aber das macht ja auch den Charme dieses Spiels aus.

Spieldaten
Name: Night Driver
Autor(en): Krzysztof Dudek, Michal Szpilowski, Krzysztof Ziembik
Erscheinungsdatum: Dezember 2008
Levelanzahl: —
Besonderheiten: Konversion des Arkadespiels durch xxl.
Bezugsquelle: Freeware. http://atarionline.pl
ABBUC – Bundesliga – Wertung:
Grafik: 58
Sound: 35
Spielspaß: 78
Gesamtwertung: 63

Spieldaten
Name: Loops of Zen
Autor(en): Krzysztof Dudek, Michal Szpilowski
Erscheinungsdatum: Dezember 2008
Levelanzahl: —
Besonderheiten: Weit verbreitet als Flash-Spiel im Internet.
Bezugsquelle: Freeware. http://atarionline.pl
ABBUC – Bundesliga – Wertung:
Grafik: 52
Sound: 79
Spielspaß: 68
Gesamtwertung: 67

Spieldaten
Name: Click!
Autor(en): Chris Martin
Erscheinungsdatum: Dezember 2008
Levelanzahl: —
Besonderheiten: Bedienbar mit vielen verschiedenen Eingabegeräten (Joystick, Lightgun, Koala Pad, STMaus). Sehr gut spielbar mit CMI08-Mausadapter.
Bezugsquelle: Bestandteil der „New Years Disk 2009“ zusammengestellt von pps. http://www.atariage.com
ABBUC – Bundesliga – Wertung: Grafik: 58
Sound: 83
Spielspaß: 73
Gesamtwertung: 72

Und hier sind unsere 10 besten Spiele des Jahres 2008:

Platz Name des Spiels
Wertung Getestet in Von
1 Bomb Jack 96 4/08 Mag 96 Dietrich
2 Animal Party 91 4/08 Mag 96 Dietrich
3 Hobgoblin 80 4/08 Mag 96 Tigerduck
3 Swapz 80 2/08 Mag 94 Dietrich
5 Click! 72 4/08 Mag 96 —
6 Knight Lore 71 1/08 Mag 93 Dietrich
7 Metagalactic Llamas 70 1/08 Mag 93 Bunsen
8 Loops of Zen 67 4/08 Mag 96 —
9 Assault Force 3D 65 3/08 Mag 95 Tigerduck
9 Blackbox 65 4/08 Mag 96 Tigerduck

Viele Grüße vom ABBUC Bundesliga-Testteam Dietrich, Tigerduck


ATARI Master Quiz

Wer ist ein echter Atari-Master? 56 Fragen rund um Atari zeigen ob Du ein Experte in Sachen Atari bist.

Es gibt jeweils 8 Fragen aus den Gebieten:
* 8Bit Systeme
* 16/32 Bit Systeme
* Prototypen
* Konsolen
* Allgemeines
* Atari im Film
* Software

Die Fragen und Antworten wurden mit der aller größten Sorgfalt recherchiert. Schließlich will ich mit den Antworten nicht für mitleidige Lacher sorgen. Ich garantiere aber dafür, dass einige Lösungen für Überraschung und Diskussion sorgen können. Übrigens kann man die Fragen an der Playstation3 auch weltweit online gegen andere spielen. Dazu braucht man nur das PS3 Spiel Buzz! und einen Internetzugang. Die Fragen mit etwas Schleichwerbung für den ABBUC, sind unter meinem Nick „realtwinny“ zu finden.
Andreas Bertelmann

Addiere Deine richtigen Antworten und vergleiche sie mit der folgenden Tabelle
56 Punkte: Du bist der wahre Atari Meister, weil Du schon alles kennst. Wir verneigen uns vor Dir.
50-55 Punkte: Du warst ein gelehriger Schüler. Dir steht der Meister-Titel bevor.
40-49 Punkte: Nicht schlecht. Aber da geht noch was! Streng Dich an.
30-39 Punkte: Du befindest Dich oberhalb der Mitte. Etwas mehr im ABBUC Forum lesen und Du könntest durch den Wissensgewinn eine weitere Stufe aufsteigen.
20-29 Punkte: Meister fallen nicht vom Himmel. „ZAP! The rise and fall of Atari“ Könnte Dir für den Anfang helfen.
0-19 Punkte: Du brauchst dringend Hilfe und ohne den ABBUC bist Du verloren! Geh schnell zu www.abbuc.de und nimm Kontakt mit den anderen Atari Usern auf.

1 Der Atari Portfolio war…
a der leichteste PDA
b der schwerste PDA
c der erste PocketPC der Welt
d der billigste PDA

2 Wofür steht TT im Namen Atari TT
a Technologytransfer
b Transputertechnology
c Trafficthunder
d Thirtytwothirtytwo

3 Wofür steht TOS?
a The OS
b Third OS
c Thirtytwo OS
d Tramiel OS

4 Die ATW800 hatte als OS
a Unix
b Linux
c TOS
d Dos

5 Welches war kein 16bit Atari Computer?
a STpad
b STram
c STbook
d STacy

6 Wofür steht FM in Atari 260STFM?
a Floppy und Midi
b Fernsehen und Midi
c Floppy und RF Modulator
d Full Monitoring

7 Welches OS war die Basis für das TOS?
a GEM
b Apple
c Microsoft
d IBM


8 Die ST Serie war jahrelang konkurrenzlos bei
a Datenbanken
b Textverarbeitung
c Grafikprogrammen
d Midi/Musik

9 Welche Bezeichnung sollte der erste DOS kompatible XL Computer bekommen?
a 1200XL
b 1800XL
c 1600XL
d 1400XL

10 Wie hieß das Atari Entwicklersystem des späteren Amiga
a Mickey
b Mouse
c Donald
d Duck

11 Was für ein System waren die „Atari Bionics“?
a Roboter
b Medizinische
c Umwelt
d Sprache

12 AtariTel war ein Atari Ableger für…
a Sprachsteuerung
b Telefone
c Lichtsteuerung
d Naturschutz


13 Das Atari „VidCom I“ war ein Healthcare System für …
a Gehörlose
b Taubstumme
c Blinde
d Rollstuhlfahrer

14 Welches war kein Prototyp?
a 65XEM
b 65XEP
c XTC201
d EST

15 Welches war kein Codename für einen Prototypen
a Stella
b Mickey
c Berlin
d Gaza

16 Entwürfe zu Atari Gehäusen basierten oft auf Designs von…
a Miro
b Porsche
c Picasso
d Apple

17 Wieviel Speicher besitzt der Atari 800XL
a 128 KiloByte
b 48 MegaByte
c 64 KiloByte
d 64 MegaByte

18 Welcher dieser Atari Computer war keine Vapor Ware?
a 1400XL
b 1450XLD
c 1800XL
d 1200XL

19 Welches ist kein Atari Drucker?
a 1020
b 1025
c 1026
d 1027

20 Was war das 1090XL?
a Floppy
b Drucker
c Expansions System
d Monitor

21 Welche Floppy gab es nicht von Atari?
a XF551
b 810
c 1050
d Floppy2000

22 Welche Systeme gab es?
a TT, ST, XE, PC, XL
b XL, XLD, XE, ST, TT, PC
c XLD, XL, PC, XD, STD, TT
d ST, TT, XL, PC, XE

23 Welcher Prozessortyp wurde in Atari 8bit Computern verbaut?
a 6502
b 6405
c 6402A
d 6502A

24 Wieviele Sondertasten hat ein Atari 800XL?
a 4
b 5
c 6
d 7

25 Wer hat Pong entwickelt?
a Nolan Bushnell
b Mick Jagger
c Steve Jobs
d Al Alcorn


26 Wo stand der erste Atari Spielautomat?
a Ray Krebs Tavern
b Andy Crocks Bar
c Atari Game Bar
d Andy Capps Tavern

27 Was war das besondere an der Atari Jaguar
Spielkonsole?
a 64bit Konsole
b Erste Spielkonsole
c In rot erhältlich
d Für 32 Coop-Spieler

28 Unter welchem Namen wurde die Atari VCS/2600 entwickelt?
a Bella
b Stella
c Sarah
d Clara

29 Unter welchem Namen wurde das 7800 entwickelt?
a 2800
b 7600
c 3600
d 2700


30 Welches war das aller erste Atari Arcade Spiel
a Pong
b Breakout
c Computer Space
d Space Race

31 Senso und Simon basieren auf Ataris
a Quadra Pong
b Tank
c Touch me
d Qwak

32 Das weltweit erste holographische System hieß
a Atari Video Music
b Atari Spector
c Atari Cosmos
d Atari Game Brain

33 Wie hoch war der Kaufpreis den Warner an Bushnell für Atari zahlte?
a 28 Mio $
b 27 Mio $
c 29 Mio $
d 200 Mio $

34 Ergänze den Atari Slogan: Power without the …
a Price
b Size
c Cover
d Software

35 Ergänze den Atari Slogan: Have you …
a …buy an Atari?
b …played Atari today?
c …discover Atari?
d …played Atari?

36 Welche Prozessor-Variante wurde nie von Atari in einem Computer verwendet?
a 6502A
b 68000
c 68030
d 6510

37 Wer war unter Warner am längsten der Atari Chef?
a James Morgan
b Jack Tramiel
c Ray Kassar
d Nolan Bushnell

38 Schätzfrage: Wieviele Mitarbeiter hatte Atari 1983?
a ca. 5000
b ca. 3000
c ca. 1000
d ca. 8000

39 Wo war Ataris Hauptsitz von 1976 bis 1996?
a Bordeaux Drive
b Caribbean Drive
c Java Drive
d Borregas Avenue

40 Schätzfrage: Wieviele Gebäude nutzte Atari 1983?
a ca. 60
b ca. 70
c ca. 30
d ca. 10

41 In welchem Film kam der Portfolio zum knacken eines Geldautomaten zum Einsatz?
a Computerwars
b Computergames
c Terminator 1
d Terminator 2

42 Wer kündigte 2008 an, das Leben des Atari Gründers Nolan Bushnell zu verfilmen?
a Will Smith
b Kevin Costner
c Leonardo di Caprio
d Robin Williams


43 In welchem Teil spielen die Gremlins am Atari Arcade Star Wars?
a Gremlins 1
b Gremlins 2
c Gremlins 3
d Gremlins 4

44 In welchem Thriller spielt ein Atari 800 eine bedeutende Rolle?
a Videorama
b Videodrome
c Motodrome
d Motovideo

45 TRON wurde mit Atari Soundeffekten versehen.
Und zwar vom:
a Atari 800 XL
b Atari Falcon
c Atari ST 1040
d Atari 800

46 Im Film The Last Starfighter (1984) wird welches Spiel verwendet?
a Star Raiders II
b Space Invaders
c Asteroids
d Pitfall

47 Was ist zu sehen in Bond: Sag niemals nie
a Atari Computer
b Atari Spielkonsolen
c Atari Arcade Automaten
d Atari T-Shirts

48 Als was oder wie wird Atari im Film Blade Runner (1982) dargestellt?
a Heruntergekommen
b Lebensmittelfabrikant
c Religion
d Weltimperium

49 Wer war einer der sehr bekannten Zeichner, die für Atari Softwarecover zeichneten?
a Tim White
b Jim Brite
c Jack Hide
d Mick Ride

50 Bill Hogue war/ist Entwickler von
a Bounty Bob strikes back
b Boulder Dash
c Asteroids
d Arkanoid


51 Wie hieß „Bounty Bob strikes back“ 1984 ursprünglich, bevor es 1985 nochmals veröffentlicht wurde?
a Miner 2049er
b Scraper Caper
c Bounty Bob
d Bob strikes back

52 „One on one“ ist ein Spiel um …
a Tennis
b Fußball
c Golf
d Basketball

53 Wie hieß die Softwarefirma die von Atari Mitarbeitern gegründet wurde?
a Atari Soft
b Activision
c Electronic Arts
d Nintendo

54 Yoomp! war der Gewinner des ABBUC Software Wettbewerbs im Jahr
a 2005
b 2006
c 2007
d 2008

55 In BCs Quest for tires steuert man einen …
a Alien
b Cowboy
c Steinzeitmenschen
d Weltumsegler

56 M.U.L.E. ist…
a ein Strategiespiel
b ein Knobelspiel
c ein Jump and run
d ein Ego Shooter

Hier die Auflösung zum Atari-Master Quiz

1c,2d,3d,4a,5b,6c,7a,8d,9b,
10a,11b,12b,13b,14c,15c,16b,17c,18d,19c,
20c,21d,22b,23d,24b,25d,26d,27a,28b,29c,
30c,31c,32c,33a,34a,35b,36d,37c,38a,39d,
40b,41d,42c,43a,44b,45d,46a,47c,48d,49a,
50a,51b,52d,53b,54c,55c,56a


PD-Neuheiten

Hallo liebe Bit Byter!
Ja, es gibt sie noch, die PD-Bibliothek. Der erneute Aussetzer war Dank der vielen Beiträge notwendig geworden. Doch eine alte Tradition soll nicht einfach einschlafen. Ganz im Gegenteil sogar, entgegen dem Trend zu Emulatoren, virtuellen Maschinen und HTML-ized Magazinen hat sich der Bit Byter Holger Bommer der Programmierung einer auf dem XL/XE laufenden PD-Datenbank in TurboBASIC XL angenommen. Doch nun zu den Änderungen und Ergänzungen in der PD-Bibliothek.

0529 ATARI PiXLator Version 2.5.2 PC Windows HD 1,44MB
ACHTUNG – nur für PC mit Win 9x/Me/NT/2000/XP/Vista! Bit Byter Michael Probst hat eine tolle Neuauflage seines Programms geschrieben, die verschiedene Grafik-Formate, Zeichensätze, Texte in ATASCII und von ATARI Schreiber und Startexter, ATARI-Listings, auf dem PC bearbeiten lässt. Das Handbuch in Deutsch und Englisch ist auf Disk dabei.

0745 TopDOS 1.5 Plus SD/1S
Mit der Professionalisierung von Anwendungen auf dem ATARI 800 und später dem XL/XE wurden in den 80ern auch erstklassige Disk Operating Systems entwickelt. Die ATARI-DOS waren dagegen eher simpel. Seit 2005 ist TopDOS, von dem es drei verschiedene Versionen gibt, als Public Domain freigegeben. Hier die Plus-Version für Anwender mit Wunsch nach mehr. Mit auf Disk ein Hilfe-System in Englisch, das dem Anwender auf die Sprünge hilft. Die Standard-Version findet ihr unter PD-Nr. 0723.

0746 Serie Disk-Mag: User Mag Juni 1990 <OPTION> ED/2S
Der offizielle Nachfolger des Compy Shop Magazins. In seiner ersten Ausgabe hat Ulf Petersen die Bedienung und Optik optimiert, die u.a. ein weiches Scrolling für Texte mitbringt, wenn man die Pfeiltasten benutzt. Neue Rubriken, bewährte Mitarbeiter und ein Warp-Speed-Menü auf der Rückseite bieten gewohnte Qualität wie zu CSM-Zeiten. Berichte, Infos, Tipps und
Programmierecken runden das erste Magazin unter neuer Führung ab. Interessant für Programmierer sind die Ecken zu Assembler, Quick, Musik, etc. Auf der Rückseite findet sich u.a. das Spiel Dungeon Lord.

0747 Dedris <OPTION> Joystick SD/1S
Eine nette Variante des bekannten Spiels Tetris von Kemal Eczan. Quer zu spielen für 2 Spieler gleichzeitig. Wenn man allein spielt, kann man für jeden Stein wählen, ob er in die linke oder rechte Röhre fallen soll, man spielt dann auf zwei Feldern gleichzeitig. Diese Version enthält die ganzen Spielhallenfeatures wie auftauchende Steine, Aufbauten, Level-Vorgaben etc. Passend dazu die fetzige Musik aus der Spielhalle.

ABBUC e. V. – Public Domain Software-Bibliothek
c/o Walter Lojek – Lüneburger Str. 31 29456 Hitzacker
PD@ABBUC.DE

 

Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Aufbereitung für HTML: Andreas Bertelmann