ABBUC Magazin 094

titel94

impres

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Meine erste Fujiama –

ein Erlebnisbericht

 Aller Anfang ist schwer!

 Ich könnte natürlich berichten, dass es wieder einmal eine tolle Veranstaltung war, wenn es nicht meine Erste gewesen wäre. Ich könnte natürlich auch nach dem Modell tabellarischer Lebenslauf alles nüchtern runter rasseln – nö nicht mein Ding! Am Besten ist es, ich erzähle von meinen Erlebnissen und Eindrücken, die ich auf der Fujiama 2008 gewonnen habe.

 Endlich ist es soweit, mein erstes Treffen steht vor der Tür. Bin schon sehr gespannt, was mich wohl erwarten wird. Alles zusammengepackt, kontrolliert und eingeladen. Auf geht´s ins sächsische Vogtland. Nach ein paar Runden Pole Position auf unseren Bundesautobahnen, komme ich absolut entspannt am Freitag zur Mittagszeit in Lengenfeld an. Gepäck kurz ausgeladen, umgezogen und ab zum Schützenhaus. Nach einer kurzen Fahrt, komme ich am Schützenhaus an.

Ein Zelt steht einsam auf der Wiese und 2 PKW mit Berliner Kennzeichen stehen auf dem Parkplatz – bin ich zu früh? Erst mal die Lage sondieren, wo ist denn der Eingang? An dem Zelt entdecke ich jemanden und frage, welchen Weg ich nehmen muss, um in den Veranstaltungsraum zu gelangen. Nachdem ich den richtigen Weg endlich gefunden habe, treffe ich zuerst auf DL7UKK mit Frau und Kind, sehr nette Begrüßung, während der Unterhaltung mit ihm  erfahre ich, wo ich mein Equipment aufbauen darf, kurz darauf kommt Helmut, er macht von Anfang an einen sehr sympathischen Eindruck auf mich. Er informiert mich über alles, wie die Veranstaltung abläuft, wie es mit den Getränken und dem Bezahlen funktioniert und was es wissenswertes über die Region und was es an Ausflugszielen und Sehenswürdigkeiten gibt.

Während einem Rundgang außerhalb des Gebäudes, erzählt er mir wie die Fujiama entstanden ist und das er alles sammelt, was nur im Entferntesten mit Atari zu tun hat. Ich schaue mir auf dem am Eingang aufgestellten Rechner, (kein Atari) die Bilder der vergangenen Treffen an.

Meine anfänglichen Befürchtungen, dass ich als Neuling links liegengelassen werde, waren vollkommen unbegründet. Es sind einige beim Mittagessen und viele noch unterwegs zur Veranstaltung. DL7UKK hilft mir beim rein tragen meiner Hardware. Mit vereinten Kräften ist alles in 5 Minuten im Veranstaltungsraum – Danke!

Alles vernetzt und angeschlossen, starte ich mein erstes Game, alles hat den Transport unbeschadet überstanden.

Ich mache die B
ekanntschaft mit Erhard @Floppydoc, (der sich nicht selbst zum Floppydoc ernannt hat, sondern ernannt wurde!) einem Hardware – und Programmierspezialisten, der auf der Suche nach einem Programmfehler ist, er ist sehr freundlich, arbeitet jedoch mit voller Konzentration an der Lösung seines Problems, da will ich mal nicht weiter stören.

Ich hatte eigentlich damit gerechnet, dass alle einen aufgerüsteten Atari besitzen, stelle jedoch fest, dass einige ebenfalls  „nur“ mit  unveränderter Originalhardware arbeiten. Mein Equipment besteht aus einem 800XL, einer 1050er Floppy (ohne Happy oder Speedy), einem SIO2USB (Danke ABBUC-RAF), ein paar Joysticks, einem Commo*?X# 1085S Farbmonitor und ein paar Cartridges aus meiner Sammlung. Da ich kein Programmierer bin, beschränke ich mich vorerst auf das Spielen. Dann lerne ich Wizard kennen, der mir aus der Bundesliga (ABBUC) bekannt ist, während unserem Gespräch erfahre ich, dass er gerne mit Markus @Kaisersoft das originale Atari Tennis spielt (bevorzugt bis morgens um 4 Uhr !), ich wage ein Tennisspiel gegen Wizard der hauptsächlich mit seinem CX40 spielt, ich verliere glatt in 2 Sätzen 6:0, 6:0, das kann ja heiter werden, während unserem Spiel kommt Markus @Kaisersoft dazu und ich starte den nächsten Versuch gegen ihn, verliere zwar wieder in 2 Sätzen, kann jedoch auch ein paar Punkte erspielen. Ich muss unbedingt ein Spiel finden, mit dem ich meine bisherige Negativbilanz, ein wenig aufbessern kann. Die beiden sind ebenfalls sehr nette, leidenschaftliche Spieler, die wie ich sehr viel Spaß an den Games von damals haben. Markus ist, obwohl er Geburtstag hat, trotzdem schon am Freitag angereist (würde ich auch so machen).

Dann geht es Schlag auf Schlag, ich lerne Artax u. Uncle Harry, GoodByteXL, Bernd, Stefan Dietrich Dorndorf (aus der Bundesliga bekannt und gefürchtet) in Begleitung von Christoph (Hardwaredoc) und Helmut´s Sohn Sören kennen, der auf der Suche nach Mitspielern für das Gemeinschaftsspiel und den Spielwettbewerb ist, ich trage mich für beides ein, mal sehen ob ich dort etwas reißen kann. 

Nach einer Pizza wird weitergespielt und geredet. Dann kommt Wolfgang in Begleitung von Marga an,  wir machen uns bekannt, doch für ein längeres Gespräch ist leider keine Zeit, da natürlich schon andere auf den Chef gewartet haben.

Wir bekommen Besuch von der Presse – doch wo ist Wolfgang? (der darf doch nicht fehlen).

Da Öffentlichkeitsarbeit wichtig für den ABBUC ist, versuchen wir unser Bestes zu geben, Wizard hat die ehrenvolle Aufgabe, der Presse von der ABBUC-Bundesliga zu berichten. Die Frage warum wir uns mit dem Atari beschäftigen, ist gar nicht so einfach zu beantworten, da jeder von uns eine ganz persönliche Geschichte zu erzählen hat, wie er zum Atarianer geworden ist. Bin schon sehr gespannt, was am Ende dabei herauskommen wird. Viele Hardware ist gekommen und gegangen, doch der 8 Bit Atari hat alle überlebt, wer kennt bzw. benutzt denn heute noch einen „Brotkasten“ von damals? – ich kenne keinen!

Genug gelästert zurück zum ursprünglichen Thema.

Die Stunden vergehen wie im Flug und es kommen immer mehr Leute dazu, schade keiner hat ein Multijoy – Interface dabei, würde mich gerne mal an einem Multigame beteiligen. Gegen Abend trifft Sleepy ein, der auch das lang ersehnte Multijoy dabei hat. Alle sind supernett und es ist eine sehr angenehme Stimmung und Atmosphäre im Raum. Auf dem Fernseher im Veranstaltungsraum wird abwechselnd mit dem ST oder mit einer Jaguar Konsole gespielt, ich bin überrascht, welche Grafikqualitäten in dieser Konsole stecken.

Es herrscht ein reges Treiben an allen Ecken, ich lehne mich zurück und denke nach … ist doch alles beim Alten geblieben, man könnte meinen, wir sind in den Jahren kein bisschen älter geworden, ein wenig Gilb vielleicht, aber dass haben wir ja mit unserer Atari –  Hardware gemeinsam. Der richtige Ort, zur richtigen Zeit, die richtigen Leute, ein kühles Pils und ein Computerspiel, was braucht man mehr!

Zwischendurch mal schauen, was die Anderen  so treiben, super interessant, jedoch fehlt mir das Fachwissen, um mich mit den betreffenden Personen über Ihre Arbeiten unterhalten zu können (da habe ich noch Nachholbedarf).

Die einen brennen Eproms, andere programmieren oder sind auf Programmfehlersuche, weitere sitzen am Fernseher und spielen Castle Crisis. Während wir zocken, fällt plötzlich eines meiner Cartridges aus, ein paar Sekunden später, ist dieses bereits zerlegt und Hardwaredoc ist auf der Suche nach der Ursache für den Ausfall.

Er hat alles stehen und liegen gelassen, nur um nach dem Modul zu schauen, dann die Ernüchterung, das Modul ist nicht mehr zu retten. Ich hoffe, dass meine verbleibende Hardware durchhält. Ich stelle fest, das alle sehr hilfsbereit und zuvorkommend sind, ist wirklich ein Club mit lauter tollen Mitgliedern.  Der erste Fujiama-Tag geht für mich in der Nacht zum Samstag gegen 2.00 Uhr zu Ende.

Nach einer kurzen Nacht, stehe ich um 8.00 Uhr früh wieder auf der Matte.

 frühst

Helmut hat schon alles für das gemeinsame Frühstück besorgt und wir sind alle von der Auswahl überrascht, Helmut hat sich sehr viel Mühe gegeben, dass es uns an nichts fehlt. Während dem Frühstück lerne ich Mathy kennen, der in der Nacht zum Samstag angekommen ist, man lernt so viele neue Leute kennen, dass es einem schwer fällt, die Namen nicht durcheinander zu bringen. Helmut ist ein super Gastgeber, der sich durch nichts aus der Ruhe bringen lässt. Alle Getränke, das Frühstück und die Essen diverser Lieferanten sind wirklich sehr preiswert und gut.

Der Vortrag und die Präsentation von Dieter Gretzschel über angewandte Mathematik mit dem Atari ist sehr interessant und unterhaltsam, stelle aber fest, dass ich schon ein paar Jahre aus der Schule raus bin. Hier die Erklärungen dazu:

Dieter Gretzschel stellte ein weiteres Mathematik-Hilfsprogramm für Schüler vor:

dieter

Mathematik 4 –

Quadratische Gleichungen

Zum besseren Verständnis dieses Programms wird eine theoretische „Einführung“ (Menü-Pkt. 1) vorangestellt. Darin werden die Begriffe erklärt: Allgemeine Form und Normalform der Gleichung. Absolutes Glied, Quadratische Ergänzung und wie man sie bildet, Ziehen der Quadratwurzel, Ableiten der beiden Lösungen X1 und X2. Ferner wird gezeigt, wie man mit dem Radikanden R umgeht, und dass je nach dem Vorzeichen von R die Lösungen im reellen oder im komplexen Zahlenbereich liegen.

Im Menü-Pkt. 2 wird, ausgehend von der Normalform, schrittweise die Lösung der quadratischen Gleichung vorgeführt. – Wer will, kann sich zu der Aufgabe auch noch eine graphische Skizze zeigen lassen.

Da werden die Losungen als Schnittpunkte einer Parabel

y = f(x) = x² + p*x + q mit der x-Achse y = 0 dargestellt.

Näheres hierzu, sowie zu den Bedingungen der Eingabe von p und q werden im Menü-Pkt. 3 ausgeführt.

Das zweite Programm befasst sieh mit dar exakten Berechnung des Datums für das Osterfest. Grundlage ist eine Formel, die von dem berühmten Mathematiker Carl Friedrich Gauß vor etwa 200 Jahren aufgestellt wurde.

Dieters drittes Programm ist eine Variante eines einfachen, altbekannten Spiels: „The last match“ oder auch „Das letzte Streichholz“.  Der Computer gibt die Zahl der Streichholzer und die Regeln für das wechselseitige Wegnehmen der Hölzer vor. Dabei gibt es mehrere Varianten. Um zu gewinnen, muss man sehr genau kombinieren und darf sieh dabei vom Computer-Gegner nicht ablenken lassen.

 Dieter Gretzschel

 tafel

Es ist unglaublich, zu welchen Höchstleistungen, er trotz angeschlagener Gesundheit und seines hohen Alters fähig ist. Ich mache die Bekanntschaft mit Tuxie, der eine relativ kurze Anreise zur Fujiama hatte und einen bis zum Anschlag aufgerüsteten 800XXXL besitzt, der keine Wünsche (und keinen Platz) mehr offen lässt. Er erklärt mir sehr ausführlich alle technischen Details und führt vor was dieser Atari zu leisten vermag. 

Das Gemeinschaftsspiel steht an, alle sollen in möglichst kurzer Zeit 3 Luftballons zum Platzen bringen. Den ersten Platz belegt Markus @Kaisersoft, zweiter werde ich. (zum Glück haben wir nicht Tennis gespielt). Danach wird gegrillt, und wir essen Würstchen, oder wie Helmut sagt: Röster mit Brötchen. Das Wetter hält durch und während des Essen bleibt noch Zeit, für das eine oder andere Schwätzchen.

Nun startet die Pong Meisterschaft, das erste Match gegen Markus kann ich gewinnen, das Viertelfinale gegen Tuxie ebenfalls, gegen wen ich wohl im Halbfinale antreten darf, es ist Wizard, der mich beim Tennis sooo abgezogen hat, das kann ja heiter werden!  Es wird ein harter Kampf und ich verliere denkbar knapp.

Das Finale bestreiten Wizard und Stefan Dietrich Dorndorf, Wizard setzt sich durch und holt sich den Titel. War ein toller Wettkampf, nur der Bug im Spiel hat ein wenig gestört, das nächste Mal bitte im Original spielen.

Am Abend zock
en wir noch ne Runde mit Sleepy´s Multijoy, das macht richtig Laune und ich finde es sehr schade, dass mir nur noch wenig Zeit bleibt.

Ich verabschiede mich von Wolfgang, der mich fragt, ob ich einen Bericht über meine Fujiama – Teilnahme schreiben würde, ist gar nicht so einfach, wenn man sich keine Notizen gemacht hat.

Nach dem ich alles wieder in meinen PKW verstaut habe, verabschiede  ich mich von allen Anwesenden, da Helmut nicht mehr aufzufinden ist, komme ich noch mal am frühen Morgen vorbei, um mich persönlich bei ihm für den netten Empfang, die tolle Veranstaltung und seine Gastfreundschaft zu bedanken. Hast du wirklich toll organisiert Helmut!!

 Sollte ich jemand vergessen haben, man möge es mir verzeihen, sollte der chronologische Ablauf nicht ganz exakt stimmen, hat mir mein Gedächtnis einen Streich gespielt.

P.S.: Sollte es eine Fujiama 2009 geben, bin ich garantiert wieder dabei, hat super viel Spass gemacht unter so vielen netten Leuten ein tolles Wochenende zu verbringen.

Euer @Lucky (Peter)

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 real

00:00 

Der Saal ist offen und ich starte die Fujiama. Dieses mal bin ich noch allein, aber das macht ja nichts. Einfach mal noch ein wenig Ruhe nach dem heutigen / gestrigen Organisationsstress.

00:27

Erhard hat es geschafft, als zweiter, oder als erster nach Helmut J, sozusagen. Am Ortseingang Lengenfeld, gleich nach der Tanke, läuft gerade eine Geschwindigkeitskontrolle in der düstersten Ecke. Mal schauen, wer da alles unbeschadet durchkommt. So, Auto ausräumen.

02:15

Andreas (dl7ukk) und Tochter Alexandra sind nach vierstündiger gemütlicher Fahrt angekommen. Freudig begrüßt von Erhard und Helmut. Nun warten wir noch auf Anke…

03:46

R.I.K. ist auch da! Lady Kelly und Krümel warten noch im Auto. Und jetzt: Heia!

Korrektur: Nach Auto ausräumen, Verabschiedung und „Ich-bin-da“-Bier geht´s um 04:25 in die Koje. Draußen dämmert´s übrigens…

04:00

Nun geht es wirklich nach Hause und ins Bett

07:28

War die Nacht aber wieder mal kurz, aber andere sind ja auch schon wieder auf den Beinen

07:28

R.I.K. ist auch auf den Beinen – wach ist was anderes…

08:04

Um 05:00 Uhr am Schützenhaus -nach kurzen Suchen in Lengenfeld- angekommen, in den Schlafsack verkrochen und nun mit kleinen Augen bei der Fujiama. Guten Morgen Lengenfeld, guten Morgen ATARI!!!

Gruß Anke

10:00

Nach dem Frühstück wird der Saal zur Turnhalle für Alexandra und Niko. Zum Glück sind noch nicht viele da.

13:11

Dragoran ist endlich da und kann schon fast die Spiele eröffnen, aber die Technik macht mal wieder was anderes. Naja bald ist das Problem gelöst und dann könnte es losgehen, bloß noch die Spieler fehlen.

The Games that are played this year in Highscore- System are

Grid Runner

Trevor McFur

Atomino

And the Games that there played in KO- System are

Atari Karts (2 Players)

Pong (2 Players)

Castle Crisis (4 Players)

Then you have some other ideas to play other KO- Games, come to me and telling me the game.

 13.45

@Lucky ist nun nach 4,5 Stunden auch angekommen und ist noch schwer am aufbauen und installieren.

15.30

Wizard ist nach 2 nervigen Staus auch endlich angekommen.

16:30

Auch ich bin mit Anhang gut angekommen. Start um 07:00h , ohne Stau mit gemütlichen Pausen. Waren schon über die Grenze auf ein gutes Pilsener Urquell und Schnitzel, Kuchen und Blaubeeren mit Sahne.

Wolfgang

18:30

Alexandra und Anke waren baden. Jetzt machen wir Andreas wach.

18:52

Ich war auch mal hier – Mischa ich auch Frank

20:00

Und die HAR(-is) sind auch schon da… über Umleitungen in Umleitungen aber Hauptsache
da, die PARTY KANN STEIGEN ! (HardwareDoc)

20:10

Navi sagt 60km Landstrasse, es werden 105km… Na ja, der Osten baut auf!

20:10

Die Anfahrt war interessant – zum Schluss machte Bernd noch eine Sightseeing-Tour durch ostdeutsche Dörfer …

21:00

Nach 3 Stunden länger wie vom Navi vorausgesagt komme ich (Sleepy) doch noch an…

22:07

Also nach langen probieren kann ich nun verkünden das die Highscore Games jetzt offiziell eröffnet sind, also für alle spielt, spielt, spielt…

After a long time… the highscore games are now open, also play, play, play …

22:45

Nach 390 km Fahrt (davon 60 km Stau) erreichen Artax und Uncle Harry das Lengenfelder Schützenhaus.

23.30

Ich fahre erst mal mit nach Hause, denn die letzten zwei Stunden der vergangenen Nacht waren eindeutig zu wenig

01:55

Ich bin auch „schon“ da.  Mathy

02:15

Erhard: Uff, bis gerade mit einigen Unterbrechungen den Fehler in SIO2SD24.COM gesucht und endlich 2 Bugs gefunden. Jetzt gibt’s ein SIO2SD25.COM, das den ersten Fehler umgeht und den HELP-Screen muss Jakub bearbeiten. Bettzeit !!!

02:50

Nach einem harten Tag legt sich der R.I.K. mal auf´s Ohr!

02:51

I leg mie auch hin.   Mathy

02:53

Die Leute von der RAF gehen jetzt endlich zu Bett

07:30

Erhard’s Hirn meldet sich wieder online, der Körper schläft noch, glaube ich.

07.38

Nun, nachdem ich richtig geschlafen habe, bin ich wieder voller Tatendrang vor Ort. Erhard, Sören und wo sind alle anderen ????

07:42

Today there are the KO- Games and the Highscore- Games are open.

Dragoran

08:38

Morgen!  Hmm, wie sind die den alle?  Schlafmützen!  Mathy

08:55

Ich kann´s kaum fassen – sechs Stunden Schlaf (fast) am Stück! Jetzt kann der zweite Tag kommen! R.I.K.

09:13

Nach einer angenehmen Hotelübernachtung sind wir wieder für neue (Un)Taten bereit.  DL7UKK

09:15

Frühstück

09:30

Ankunft Tuxie und Mike in Lengenfeld

09:55

Auch wir haben eine angenehme Nacht im Hotel verbracht. Sehr ruhig, nur die Betten waren zu weich. Wolfgang und Anhang. 

10:30

Nach kurzer Fahrt nun wieder hier in Lengenfeld angekommen. Tom 

10:40

Old Man Tower mit Ehefrau Maria kommt zu uns

11:40

Dieter und Mathematik, hier schon nicht mehr weg zu denken. Warum war das nicht mein Lehrer

11:45

Katrin, Mel und Max müssen weiter

11:54

Dragoran is back. Ich werd jetzt auch mal mit Atari Dos anfangen, Danke an Erhard der mich darauf aufmerksam gemacht hat, dass Atari Dos das perfekte Programmierungslernprogramm ist.

13:12

Das Gemeinschaftsspiel wird gegen halb Fünf durchgeführt. Dragoran

13:30

Der Geruch des Lötflussmittels verbreitet sich dank HardwareDoc langsam im ganzen Raum. Kiffen ist nichts dagegen 😉

13:31

Stefan kommt mit seiner Shell YASH – Yet another Shell gut voran.

13:53

Mario und klein Julia kommen mal schnuppern

14:23

Heute Abend um 18:00 wird gegrillt.

14:55

Alu ist nach Stunden des Verschlafens angekommen.

15:10

PELYS aus C ist auch mal wieder da. Mal sehen, was so gibt.

 16:00

„Labertaschen“-Bernd kommt nicht dazu die eigentliche Arbeit zu erledigen. Mal schauen ob alles noch fertig wird..

16.06

Habe jetzt mal Petrolium – Kid  aufgefordert, seine Quelle abzudichten, da wir ja nicht in die Luft fliegen wollen. Kid ist übrigens Sle…..

17:15

Hallo jetzt sind wir auch da und dann wird ganz groß gegrillt . Wir freuen uns das wir eingeladen wurden FAM. : Schlesier

21:50

Und wie er erst in meinem Wagen gerochen hat wo die Petroleum-Lampe ausgelaufen ist… Petro-Kid alias Sle…

22:10

Mike und Tuxie machen sich vom Acker, tschau war schön bei euch.

22:40

Motorradparkplatz vor unserer Eingangstür, dass wird aber nicht gestattet. Kurzer Hinweis an die Hochzeitsgesellschaft, so geht es nicht !!! MR.V (Unsere Nebeneingangstür ist offiziell nicht vorhanden)

23:51

Nun mal wieder nach Hause, bis morgen Früh

00:51

Dragoran und Alu gehen mal schlafen.

01:11

@Bernd und @HardwareDoc haben mal wieder was hingezaubert 😉

Die Tests sind schon mehrmals durchgelaufen, alles stabil !

01:30

Die HAR(-is) wollen jetzt lieber ins Hotel, es soll ja morgen zeitig wieder losgehen.

02:15

So, dass Hirn ist wieder total leergequetscht. Thomas hat quasi für mich die herunterladbare Speedy-Highspeed-Routine ins SIO2USB eingebaut und das Debugging war echt tödlich. Aber er hat’s hingekriegt. Ich werde es demnächst zu Hause noch ein bisschen testen, aber sieht total gut aus. So, ab in die Kiste.

03:05

Und wieder eine kurze Nacht für die RAF-Leute…

06.59

Ich bin, wie versprochen schon wieder hier, alle anderen schlafen noch, oder schon. Ich weis es nicht.

07:05

So, ich (Erhard) bin auch wieder auf. Erst mal’n Kaffee. Einen GROSSEN !!!

07:54

Dragoran ist wieder wach und das schon seit ner halben Stunde. Gerade eben öffnete sich eine Tür und ein verschlafenes Wesen mit Namen Sleepy stand darin.

8:50

Ankunft von Uwe und mal wieder mit seinem Sohn, genau richtig zum frühstück. Was sonst 😉

09:12

R.I.K. ist seit halb neun auch wieder an Bord. 5 ½ Stunden Schlaf müssen schließlich reichen!

12:16

So, die meisten Tische & Systeme sind abgebaut & im Auto verstaut – langsam neigt sich auch dieses ATARI – Wochenende (leider) dem Ende zu…

12:25

Alle packen ein nur die HAR die bleibt noch

12:32

Die Uhr der RAF geht vor! Ansonsten machen sich Lady Kelly, Krümel und R.I.K. jetzt auf die Socken – ab Richtung Ostsee (als hätten wir nicht schon genug Kilometer hinter uns…).

12:37

Ich mach mich jetzt auch auf den Heimweg. Auto ist schon gepackt. Unterwegs noch ein bisschen Futter rein schmeißen. Bye, bis zur JHV oder GC.

12:38

Wizard macht sich auf dem Heimweg. 375 km hoffentlich ohne Stau.

12:43

Sleepy tritt auch die Heimreise an; vor
her werden wir wohl noch bei McDoof einkehren… (~480km)

12:45

Irgendwann in den nächsten 15 Minuten werde auch ich wohl die Heimfahrt antreten.  635 km.  Plus den Umweg über McDoof.

13:04

Uncle Harry und Artax begeben sich auf die Heimreise. Dies war eine tolle Veranstaltung, viele nette ATARIaner, eine super Organisation von Mr. V und eine menge Spaß dazu !

13:20

Die HARis wollen los – aber die Labertasche (Bernd) hat wieder jemanden zum Labern gefunden

13:30

HardwareDoc und Dietrich kommen nicht in die Strümpfe. Habe alle meine Teile ins Auto eingeräumt, leider ist denen das entgangen…..

Viele Grüße vom LABERKOPF!    Bernd….

13:31

LOS geht’s….. zurück nach Hannover….

Wir kommen gerne wieder – bis zum nächstem Jahr …HAR,HAR,HAR.

13:33

… @Bernd, @HardwareDoc und @Dietrich machen die Straßen des „Ostens“ unsicher… HAR HAR HAR !!!

 

TSCHÜSS bis Fujiama 2009, DANKE AN HELMUT, MAL WIEDER SUPER ORGANISIERT !!!

14:00

Die Fujiama ist mit dem Verschluss des Schützenhauses beendet. Allen Teilnehmern und Besuchern ein herzliches Dankeschön. Nur durch die Gemeinsamkeit, kommt es zu so viel Spaß und Freude. In diesem Sinne, denke ich jetzt bereits an die kommende Fujiama 2009. Mr.V

fuismal

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buli

Spieletests

Hallo Gamer!

Hier sind wir wieder vom ABBUC-Bundesliga Testteam. Erst einmal vielen Dank für das Feedback, welches es auf unsere Tests gab. Wer selbst Artikel für das Magazin schreibt, weiß wie selten Rückmeldungen sind. Dabei wurden wir auch auf ein paar Ungereimtheiten in unserem Konzept aufmerksam gemacht, die ich im Folgenden kurz erklären möchte. Gesamtpunktzahl eines Spiels und der bewertende Gesichtsausdruck des Testers waren scheinbar nicht im Einklang: Zum Beispiel kam beim Börsenspiel eine Gesamtbewertung von 47 Punkten heraus. Das müsste laut Bewertungsschema ein „Na ja…“ sein. Tigerduck bewertete jedoch mit „Gut“. Die Gesamtbewertung errechnete sich aus dem Urteil aller drei Tester. Zudem legte Tigerduck in seiner persönlichen Bewertung den Schwerpunkt auf den „Spielspaß“ und weniger auf Grafik und Sound, welche das Gesamturteil negativ beeinflussten. Vielleicht gelingt es uns in diesem Magazin (noch) ein bisschen besser J .

Unser Bewertungssystem sieht wie folgt aus:  Einzeltest (siehe unten)

Übersicht:

Grafik, Sound und Spielspaß:

1-100 Punkte

Dabei entsprechen 85 bis 100 Punkte „Super“, 70 bis 84 Punkte „Gut“, 50 bis 69 Punkte „Geht so“, 30 bis 49 Punkte „Na ja…“ und unter 30 Punkte „Reinfall“.

Beim Spielspaß werden u. a. folgende Punkte berücksichtigt:

 wertung

Spielbarkeit (nicht zu leicht, nicht zu schwer, Spieldauer nicht zu lang, Endlosspiel? Muss man einen nicht geschafften Level wieder von vorn beginnen? – das nervt)

Interaktion (mehrere Spieler, nacheinander oder gleichzeitig?)

Einfluss (sehr zufallsabhängig oder kommt es aufs Können an?)

Gesamtwertung: Der Spielspaß wird mit 50 % gewichtet, Grafik und Sound werden mit je 25% gewichtet. Die Tester bewerten unabhängig voneinander die getesteten Spiele. Die Einzelurteile werden zur Gesamtwertung zusammengefasst.

2. Quartal 2008

Auch in diesem Quartal ging es weiter mit den Konvertierungen von „xxl“ Krysztof Dudek. Das Atari-Age-Forum fütterte er regelmäßig mit Screenshots, kurzen Videos und Emulator-Save-States (Speicherbilder). Auf Nachfrage, warum er nicht die ausführbaren Binärdateien bereitstellt, nannte Krysztof rechtliche Gründe. Er stehe mit den Copyright-Inhabern in Verhandlung. Hört sich meines Erachtens nicht sehr viel versprechend an. Die wollen mit Sicherheit Geld sehen…

Hobgoblin 1 und Hobgoblin 2 sind Konvertierungen vom Acorn Electron. Die dargebotenen Videos sind sehr beeindruckend. Schmerzlich wird einem bewusst, dass Ghost’n Goblins nie für den Atari umgesetzt wurde. Jetzt ist es in greifbarer Reichweite J .Im selben Thread „another day, another convert“ (http://www.atariage.com/forums/index.php?showtopic=126621 ) finden sich außerdem noch Screenshots, ein Video und ein Emulator-Save-State von Tomcat, einem vertikal scrollenden Shooter, vergleichbar mit Xevious. Nightdriver ist jetzt mit einem Emulator-Save-State spielbar. Von Thrust gibt es nur ein Video. Thrust wurde seinerzeit bereits auf den Atari umgesetzt (wenn auch nicht besonders gut). Von License to Kill, ebenfalls ein vertikaler Shooter, gibt es einen Screenshot. Ebenso von Sim City, der berühmten Städtebau-Simulation!

 Aber nicht nur xxl übt sich in Konvertierungen. Das „C64 to Atari Conversion Project“ IK+ läuft schon seit 2002. Seit April 2006 hat man nichts neues mehr gehört. Aber jetzt im Mai 2008 gibt es eine neue spielbare Demo. Schaut mal auf die Homepage! (http://www.uce.pl/ikplus/ ). Zwei andere Projekte schreiten schneller voran. Wir gingen schon im letzten Magazin auf sie ein. Jetzt erschienen von ihnen spielbare Beta-Versionen. Die spielbaren Demos sind äußerst viel verspr
echend. Zum einen ist da
Bomb Jack. Die spielbare Demo-Version benötigt jedoch 320 KB RAM Speicher. Die Autoren Krysztof „Vega“ Gora, Tomasz „tebe“ Biela und Tezz wollen jedoch den benötigten Speicher noch drücken, um das Spiel für eine größere Zahl von Fans verfügbar zu machen. Das Spiel findet man auf http://atarionline.pl . Zum anderen ist da Tempest Xtreem, die Umsetzung des Spielhallenhits Tempest. Es soll laut Aussage der Autoren der Atlantis Games Group eher eine Mischung aus dem Original und Tempest 2000 werden. Näheres findet man auf der Homepage der Autoren: http://www.atlantisgamesgroup.com/ .

Natürlich gab es in diesem Quartal auch etwas, was auf REALEN Ataris läuft.

Filippo Santellocco, auch bekannt unter seinem Nicknamen „Philsan“ veröffentlichte gleich zwei einfache BASIC-Spiele. Cookie Monster ist ein sehr einfaches Spiel für Kinder. Man muss mit der Spielfigur, dem Krümelmonster, die willkürlich auf dem Bildschirm erscheinenden Kekse in möglichst kurzer Zeit vertilgen. Tigerduck hat sich näher mit dem Spiel beschäftigt. Ihr findet seinen Test nachfolgend. Sein zweites Spiel L.E.M. ist eines der zahlreichen Lunar Lander-Spiele. Atarimania listet 15 Lunar Landers. Man muss mit seiner Mondkapsel auf einer schmalen Landeplattform auf dem Mond landen. Dabei muss man die Geschwindigkeit niedrig halten und die Plattform genau „von oben“ treffen. Dieses Spiel wird von Bunsen im folgenden Test näher beleuchtet. Beide Spiele findet ihr auf der Magazin-Diskette. Cookie Monster muss jedoch auf eine Turbo Basic XL Diskette kopiert werden.

 Wenn man das Atari-Age-Forum regelmäßig liest, stößt man immer wieder auf die neuesten Spiele. Etwas unfertig ohne Sound und besserer Grafik wirkt Sudoku von Isaak Davis (http://www.atariage.com/forums/index.php?showtopic=123796 ). Das BASIC-Spiel Dragon’s Temple von Dave Potelle wurde 1986 geschrieben aber erst jetzt veröffentlicht (http://www.atariage.com/forums/index.php?showtopic=125757 ). In einem Labyrinth muss man alle Schätze finden bevor die Zeit abgelaufen ist oder der Drache einen gefangen hat.

Exklusiv für das neue Flop-Magazin mit der Nummer 51 schrieben Fandal und Pseudografx  Swapz, ein Puzzle-Spiel. Dietrich ist der Tester für dieses Spiel. Außerdem findet man auf der Magazin-Diskette noch drei Multiplayer-Spiele, die von Fandal für das Multijoy-Interface gepatcht wurden: Hockey und Soccer von Gamma Software, sowie Survivor von Synapse.

Fandal ist zwar nicht der Autor der fünf bisher kaum verbreiteten Robbo– Versionen B1 bis B5, machte sie aber durch Konvertierung von polnischen Turbo-Tape-Kassetten für die Allgemeinheit verfügbar. Ihr findet sie auf Fandals Seite: http://atari.fandal.cz/search.php?search=robbo+b&butt_details_x=

Und noch einer von Fandal: Vor zwei Jahren veröffentlichte er die File-Version von Deflektor. Im Original-Spiel befinden sich einige Bugs: Die Level 18, 22, 48 und 56 sind nicht lösbar. Sie werden „umgeleitet“ auf die Level 58, 1, 11 und 4.  Fandal hat die besagten Level jetzt so geändert, dass sie lösbar sind und hat die „Umleitungen“ entfernt. http://atari.fandal.cz/detail.php?files_id=5402

Im April fand zum ersten Mal im höchsten Norden ein Atari-Treffen statt. Auf der NOMAM in Friedrichstadt (Nordfriesland) fand eine Wild-Compo statt. An dieser Compo nahmen auch ein paar Spiele, beziehungsweise unfertige Spiele teil. Gewinner der Compo waren punktgleich Der Hürdenläufer, ein kleines BASIC-Spielchen von Stefan Dorndorf und Jeopardy, ein Quizspiel für das Multijoy-Interface geschrieben in VolksForth von Carsten Strotmann. Zwei unvollendete Spiele nahmen ebenfalls teil: NewSuperfly von Matthias Lüdtke und Fight with Mr. Boole, einem „Spiel im Spiel“ in Paradroid, geschrieben von Martin Metz. Die Spiele findet ihr auf der Homepage der Regionalgruppe Nord: http://andymanone.dyndns.org/reno/nomam08results.html .

Zu guter letzt kann man noch von zwei Updates berichten. Das im letzten Magazin getestete Knight Lore liegt jetzt in der Version 1.2 vor. Die Spielgeschwindigkeit ist jetzt schneller und die Gegenstände müssen in der richtigen Reihenfolge gesammelt werden. Der Gewinner des letztjährigen Software-Wettbewerbes Yoomp! liegt jetzt in der Version 1.1 vor.

Hauptänderung sind die Level-Codes, mit denen man bestimmte Level anwählen kann. Außerdem liegt es jetzt auch in einer NTSC-Version vor.

 L.E.M. – Spieletest

Bunsen

 Der automatische Landecomputer ist ausgefallen. Du musst die Landekapsel jetzt manuell auf dem Mond landen. Du hast nur einen Versuch…

Die Geschichte kommt euch bekannt vor? Ja, richtig geraten. Es handelt sich bei L.E.M. um ein Lunar-Lander-Spiel. Lunar Lander hat wohl jeder schon einmal gespielt. Es ist eines der ältesten Computerspiele überhaupt und feiert in diesem Jahr seinen 35. Geburtstag. Als Arkadespiel kam Lunar Lander 1979 heraus und war Ataris erstes Vektor-Spiel.

Also: nichts Neues – und trotzdem neu. Filippo Santellocco programmierte seine eigene Version in Atari Basic und teilt das Ergebnis mit uns. Das Spiel ist auf der Magazin-Diskette zu finden.

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a

Für diejenigen, die nicht wissen worum es geht:

Ziel des Spiels ist es, die Mondlandefähre in einem vorgegebenen Landegebiet zu landen. Das Gebiet ist erkennbar durch die rote Farbe im Gegensatz zur sonst grauen Mondoberfläche, die für eine Landung nicht geeignet ist. Der Treibstoff ist begrenzt, es stehen nur 2000 Einheiten zur Verfügung. Es gilt also, sparsam mit dem „Gasgeben“ umzugehen. Steuern kann man die Fähre mit Schub und Gegenschub, sowie geschickter Ausnutzung der Schwerkraft des Mondes. Gibt man Schub zur Seite, bremst das Gefährt wegen der fehlenden Atmosphäre des Mondes nicht wieder ab. Man kann es nur mit einem Gegenschub bremsen (Joystick nach rechts bzw. links). Dies ist auch unbedingt notwendig. Wenn das Fahrzeug während der Landung nicht genau von oben ohne Bewegung nach rechts oder links hinuntergeht, zerschellt man und das Spiel ist zu Ende. Die Anziehung des Mondes gleicht man mit einem Schub nach oben  (Joystick hoch) aus. Als wenn das ganze nicht schon schwer genug wäre, befinden sich auch noch Hindernisse über der Mondoberfläche, die man keinesfalls berühren darf. Der Mondstaub lässt einen unweigerlich explodieren. Hat man es – nach einigem üben – endlich geschafft, das Ding zu landen, bekommt man das Doppelte des verbleibenden Treibstoffs als Punkte gut geschrieben. Danach geht es weiter mit der nächsten Mondlandefähre. Es wird jedoch etwas schwerer, da die Anzahl der Hindernisse nach jeder gelungenen Landung steigt.

 lander

Das Spielprinzip ist bewährter maßen gut. Die Umsetzung ist in diesem Fall dem Autor auch recht gut gelungen. Die Spielschwierigkeit ist recht ausgeglichen, man muss sich schon anstrengen, um das Ziel zu erreichen. Die puristische Darbietung des Spiels wird einerseits dem Spiel gerecht, andererseits wünscht man sich jedoch eine etwas zeitgemäßere Aufarbeitung: Titelbild und Titelmusik fehlen gänzlich, Sound und Grafik sind minimalistisch. Das Spiel „fühlt sich an“ wie ein Abtipplisting aus einer Computerzeitschrift der 80er Jahre.

 

Mein Fazit:

bunsen

Nicht wirklich neu, aber immer gut für ein Spielchen zwischendurch. Alternativen fände man jedoch zur genüge.

 Weitere Meinung:

Ein nettes nicht zu einfaches Mondlandespiel in BASIC, bei dem man seinen Treibstoff gut einteilen muss, um den Landeplatz zu erreichen. Die „Sterne“ darf man aber irritierenderweise nicht berühren. Gut ist, dass die Level immer schwerer werden und es daher immer mehr Punkte gibt. Allerdings sollte es mehr Punkte für abseits liegende Landeplätze geben, da hier die Landung deutlich mehr Treibstoff kostet – und der Resttreibstoff die Punktzahl bestimmt. Das Spiel ist insgesamt gar nicht so schlecht, könnte aber auch leicht verbessert werden. Mein Highscore nach 7 Spielen: 17785. Dietrich.

lemtab

 Swapz – Spieletest

Dietrich

 Ein nagelneues Puzzlespiel, schaun wir mal!

Das Spiel ähnelt Tetris: Es ist ein Behälter zu sehen, der zu Spielbeginn komplett mit Symbolen aufgefüllt wird. Wir können zwei Symbole tauschen, wenn dadurch mindestens 3 gleiche Symbole waagrecht oder senkrecht in einer Reihe stehen. Diese Symbole verschwinden dann und die darüber liegenden Symbole fallen nach unten. Von oben füllen neue zufällige Symbole die entstandenen Lücken. Sollten dadurch wieder 3 Symbole in einer Reihe erscheinen, verschwinden die dann auch – einmal konnte ich so 9 Reihen auf einmal abräumen. Das Spiel geht so lange, wie ein Tausch noch möglich ist, danach endet es sofort. Eine einfache, aber schöne Spielidee!

 Angenehmerweise muss man nicht lange nach einer Tauschmöglichkeit suchen. Wenn man für etwa 8 Sekunden den Joystick nicht bewegt, erscheint zweimal kurz ein Hinweis, welches Symbol noch zu bewegen ist. Je mehr Symbole wir mit einem Tausch entfernen können, desto mehr Punkte gibt es. Rechts unten ist ein Balken zu sehen. Irritierender weise ist das aber kein Timer, sondern er wird mit jeder entfernten Reihe länger, man steht also gar nicht unter Zeitdruck. Ist der Balken voll, endet der Level. Es werden 10 Symbole entfernt, wodurch sich (hoffentlich!) neue Tauschmöglichkeiten ergeben, worauf der nächste Level beginnt. In späteren Levels gibt es mehr Punkte fürs Tauschen.

 Die Grafik des Spiels ist schick – so wechseln z.B. die Symbole animier
t ihre Plätze. Nett gemacht ist auch die Highscoreanzeige. Der Sound gefällt ebenso: es gibt gute Geräuscheffekte beim Spiel und verschiedene Melodien zum Titelbild und zur Highscoreliste.

swapz

Was ist besser: Den orangenen markierten Stein mit der Raute oder dem Dreieck tauschen?

Spielbarkeit: Taktisch findet man schon nach kurzer Zeit heraus, wie man vorgehen muss, um möglichst oft tauschen zu können. Das wird hier aber nicht verraten, da sonst ein gutes Stück Spielspaß verloren geht. Da es aber völlig zufällig ist, welche Symbole von oben nachrücken, hängt die erreichbare Punktzahl stark vom Zufall ab. So hatte ich im ersten Spiel 2000 Punkte, im 2. Spiel 7000 Punkte und im 3. und 4. nur jeweils 1000 Punkte. Erst im 5. Spiel kam ich wieder über 3000. Und im 6. Spiel dann sogar 18595 (Level 8) – mein bisheriger Highscore.

 Ich vermisse „Smart Bombs“ oder Freitauschmöglichkeiten, um aus unverschuldet hoffnungslosen Situationen noch herauszukommen. Pro Level 2 dieser Möglichkeiten würden dem Spiel sicherlich gut tun. Außerdem ist die Spieldauer recht lang: Gerade wenn man wenige Tauschmöglichkeiten hat und daher vorsichtig spielen muss, spielt es sich recht zäh. Daher würde wohl auch Zeitdruck das Spiel verbessern. Hoffen wir also auf ein Swapz V2!

Fazit: Ein super Spiel für geduldige Puzzler, die auf Highscores keinen Wert legen. Allzu lange konnte mich – als Highscorejäger – das Spiel wegen des starken Glücksfaktors leider nicht begeistern, zumal es auch kein Adventurespiel ist. Absolut nichts für Actionfreunde. Dennoch ist Swapz natürlich ein gutes Spiel, das sich jeder Gamer mal anschauen sollte! Und es ist wohl das beste Spiel dieses Quartals.

Gut

swapstab

 Sudoku – Minitest

Dietrich

 Hier fehlt die Möglichkeit, mehrere Ziffern auf einem Feld zu platzieren und probeweise platzierte Ziffern auf einfache Weise rückgängig machen zu können. Der Cursor ist etwas irritierend, da er mal als weißes Fragezeichen erscheint, mal als dunkelrote Ziffer. Ansonsten ordentlich gemacht. Da ich aber kein Sudoku-Fan bin, ist der Spielreiz für mich nicht hoch. Mein Highscore nach 2 Spielen: 7728

sudok

 Cookie Monster –

Spieletest Tigerduck

 Keeekseee!!! Es ist wieder da, mein blaues Lieblings-Sesamstraßen-Monster…

Seit 1983 gibt es bereits die Version für das VCS und nun auch, nachdem der gute Filippo für seine 5 Monate (!) alte Tochter
das Spiel neu programmiert hat, für den ATARI 8bit.

 cooki

Profi-Gamer seien vorgewarnt, es handelt sich hier um ein Spiel für kleine Kinder, das wohl für den allerersten Kontakt mit dem Computer gedacht ist. Selbst „Zwei-Linke-Hände-Zocker“ werden sich sehr schnell langweiligen…

monster

Das Spielprinzip ist schnell erklärt. Das Krümel-Monster muss fünf Kekse, die nacheinander auftauchen, aufessen. Dazu steuert man das Monster über den Keks und drückt den Feuerknopf. Apropos Steuerung, sie kann über einen Kids-Controller mit Schablone oder mit einem gewöhnlichen Joystick erfolgen. Für kleine Kinderhände ist der Kids-Controller wohl einfacher zu handhaben.

Zum Spielablauf:

Im liebevoll gestalteten Eröffnungsbildschirm hat man die Möglichkeit zwischen Joystick und Kids-Controller auszuwählen. Danach geht’s dann auch schon los. Man versucht die Kekse in schnellst möglicher Zeit zu vertilgen. Hat man alle  fünf Kekse „zerkrümmelt“ ist auch schon Ende. Keine Optionen, keine Steigerung des Schwierigkeitsgrades. Leider ist auch keine Musik enthalten, was bei Kindern bestimmt den Aufmerksamkeitsgrad erhöhen würde.

Mein Fazit:

tiger

Für die erste „Kontaktaufnahme“ mit dem ATARI ganz brauchbar, geht aber bestimmt noch besser. Gab es in letzter Zeit beim ABBUC nicht jede Menge Nachwuchs? Wie wär’s wenn die Eltern für den nächsten ABBUC Software Wettbewerb für ihre lieben Kleinen mal was programmieren

Weitere Meinung:

Nettes Titel- und Zwischenbild. Absolut kein Spielreiz, da man nur zufällig platzierte Kekse aufsammeln muss. Daher ist auch die benötigte Zeit reiner Zufall. Keine Extras im Spielverlauf! Also nur etwas für kleine Kinder. Dietrich.

 cumo

abc

Wow, das war mal wieder viel Lesestoff Atari-Spiele betreffend. Daran sieht man: Die Szene lebt – es tut sich was, Monat für Monat mit dem ABBUC Software Wettbewerb 2008.

 Nachdem wir in zwei Magazinen insgesamt 9 Spiele bewertet haben, lässt sich sogar so etwas wie eine TOP 9 aufstellen. Et voilà:

 top9

Viele Grüße von ABBUC Bundesliga-Testteam Dietrich, Tigerduck und Bunsen.

 linie

hardware

Teilnehmerliste (Aufstellung in der Reihenfolge der Einsendungen):

Hardware 2008 FINAL:
1. CMI08 PS/2-Mausinterface von Christian Krüger (D)


2. 7.16 Mhz Beschleuniger für den 1200XL von Bob Woolley (USA)


3. SDrive – I/O-Device für den SIO-Port von Robert Petruzela / Radek Sterba (CZ)


4. 16x OS-Umschalter PLUS / BIOS4Config von Christoph Büssow (D)


5. 512K SRam-Erweiterung für die Rechner der XL/XE-Serie von Bernd Herale (D)


6. ASCB (Abbuc Sio Connector Board) von Wolfram Fischer (D)

Hardware 2008 DEVELOPMENT:

keine Einsendungen.

 

Wir schreiben das Jahr 2008. Mehr als dreißig Jahre sind seither vergangen, nach dem die ersten ATARI 8Bit-Rechner über den „großen Teich“ nach Europa gekommen sind. Man mag es fast nicht glauben, werkeln doch immer noch findige Entwickler an Erweiterungen für ihr geliebtes System. Und das ist gut so!

Nach dem noch im vergangenen Jahr in Sachen Hardwarewettbewerb eine kleine Flaute herrschte, wurden wir von der diesjährigen Teilnehmerzahl durchweg positiv überrascht. Sechs Entwickler haben uns ihre Teilnehmer für die Sparte „Hardware 2008 FINAL“ eingereicht.  Die teils internationalen Teilnehmer setzen sich wie folgt zusammen: Vier nationale, zwei internationale Entwicklungen (1x Tschechien, 1x USA). Besonderen Dank an dieser Stelle an Bob Woolley, dessen 1200XL die weiteste „Anreise“ hatte, sowie Radek ©tìrba u. Robert Petru¾ela (C.P.U) für die Teilnahme am Wettbewerb des ABBUC e.V..

Nach dem die anfänglichen Probleme des 1200XL (Transportschaden) behoben werden konnten, konnten die Vortests alle erfolgreich abgeschlossen werden. Zudem werden alle Teilnehmer am 25.10.2008 im Rahmen der JHV -LIVE- zu sehen sein und ihre Fähigkeiten vor den Augen der anwesenden Jury (Clubmitglieder) unter Beweis stellen. Schon alleine deswegen lohnt sich ein Besuch der Jahreshauptversammlung. Im Anschluss an die Präsentation, die von den Entwicklern selbst, bzw. (Abwesenheitsbedingt) freundlicherweise von Gunnar Kanold und Stefan Niestegge übernommen wird, findet der eigentliche Wettbewerb statt. Wie auch schon in den vergangenen Jahren praktiziert, können Clubmitglieder via Stimmzettel ihrem Favoriten ihre Stimme geben. Die Stimmenauszählung gefolgt von der abschließenden Preisvergabe erfolgt im Anschluss.

Die Wettbewerber in der Kategorie „Hardware 2008 FINAL“ im Detail. Die Beschreibungen sind teils in englischer Sprache gehalten:

 

Das CMI08 PS/2-Mausinterface von Christian Krüger (D):

Mit dem CMI08 erhalten Sie eine noch nicht dagewesene Erweiterungsmöglichkeit Ihres Atari™-8-Bit-Computers. Erstmals werden Sie in die Lage versetzt, moderne PS/2-Mäuse an Ihren Rechner anzuschließen. Sie können dabei aus dem reichhaltigen Angebot von entsprechenden Modellen wählen – wie z.B.:

· Standard opto-mechanische PS/2-Mäuse (mit Kugel)

· volloptische PS/2-Mäuse oder Lasermäuse

· schnurlose Funk-PS/2-Mäuse

· PS/2-‘Trackballs‘

· USB-Mäuse, die über einen entsprechenden PS/2-Adapter verfügen bzw. diese Art des Anschlusses unterstützen.

Das CMI08 wurde mit über einem Dutzend verschiedenster PS/2-Mäuse diverser Hersteller getestet, und sollte daher mit den meisten handelsüblichen Mäusen zusammenarbeiten.

Was die Verbindung Ihres Atari™-8-Bit-Computers mit dem CMI08 aber so einzigartig macht, ist, dass Sie auch problemlos mit einem zweiten Adapter eine weitere PS/2-Maus für heiße Mehrspielerduelle1 anschließen können. Mit der älteren 400/800 Computer-Serie lassen sich sogar bis zu vier Mäuse gleichzeitig betreiben – denn das ist auch neu: Das CMI08 funktioniert ohne aufwendige Treiber und ist zu bestehender Software kompatibel!

Die Bedienung des CMI08:

Das CMI08 kennt drei Betriebsarten:

· absolut (Atari™ ‚Touch Tablet‘ (CX77) kompatibel)

· relativ (Atari™ ‚Driving Controller‘ (CX20) ähnlich)

· Paddle (Atari™ CX30 kompatibel)

Beim Einstecken des Interfaces bzw. beim Anschalten des Computers befindet sich das CMI08 immer im absoluten Modus. Das Umschalten in einen anderen Modus wird mit der mittleren Maustaste bzw. Druck auf das Scrollrad der PS/2 Maus vorgenommen.

· Wird nur die mittlere Taste betätigt, versetzt man das Interface in den absoluten Modus.

· Drückt man die mittlere Taste und zusätzlich die linke Maustaste, versetzt man den Adapter in den relativen  Modus

·< span style="width: 8.5pt;"> Ein Druck auf die mittlere und rechte Maustaste schaltet in den Paddle-Modus um.

Die mittlere Maustaste ist dabei wie eine ‚Shift‘-Taste auf einer Tastatur zu bedienen:

· Man betätigt die mittlere Taste

· drückt ggf. eine weitere zusätzlich

· lässt diese los

· und lässt anschließend die mittlere Taste los

 

Somit ist das sichere Umschalten der Modi gewährleistet. Beim Umschalten wird kein Tastendruck an den Computer weitergeleitet! Dadurch kann man im laufenden Betrieb den Modus des CMI08 ohne Gefahr der Fehlbedienung wechseln.

Eine Auswahl unterstützter Titel:

Bei der Entwicklung des CMI08 wurde auf größtmögliche Kompatibilität zu existierender Software geachtet. Hier eine kleine Auswahl von Titeln, die bereits heute mit dem Interface zusammenarbeiten.

Atari Artist

artist

Dieses Modul-Programm, welches dem Atari™ ‚Touch Tablet‘ beiliegt, kann im absolutem Modus des CMI08 bedient werden. Folgende Hinweise und Einschränkungen sind dabei zu beachten:

• Das Programm macht sich zunutze, dass man den Stift des ‚TouchTablet‘ von der Zeichenfläche abheben kann und so z.B. zwischen Menü und Zeichenfläche per Knopfdruck wechselt. Diese Art der Bedienung lässt sich mit einer Maus nicht vollführen. Die Lösung besteht darin, per Druck auf die Leertaste diesen Wechsel zu vollführen. Alternativ dazu kann man den Cursor/Mauszeiger auch aus dem oberen Bildschirmbereich heraus bewegen, umschalten und wieder in die Bildschirmfläche ‚zurückführen‘.

• Das Abheben des Stiftes erlangt auch besondere Bedeutung in ‚Magnify‘-Modus(‚Z‘). Hier kann man durch relative Stiftbewegungen auf der Zeichenfläche navigieren. Diese Betriebsart lässt sich leider nicht mit dem CMI08 nachbilden. Lediglich das Umschalten in den relativen Modus des CMI08 erlaubt das vertikale Navigieren auf der Zeichenfläche. Bei der horizontalen Positionierung ist man auf den Startbereich, der bei Wechsel in den ‚Magnify‘-Modus vorliegt, beschränkt.

• Die Betätigung der linken und rechten Maustaste entspricht den Tasten auf dem ‚Touch Tablet‘. Hiermit ist das Programm voll bedienbar. Auf die zusätzliche Stifttaste des ‚Touch Tablet‘ kann verzichtet werden. Falls Ihre PS/2-Maus jedoch über ein Scroll-Rad verfügt, wird dieser Druck durch Drehen des Rades nach oben simuliert.

Breakout

breakout

Dieses Spiel kann intuitiv im ‚Paddle‘-Modus mit der Maus bedient werden.

Arkanoid

arkan

Lässt sich ähnlich wie ‚Breakout‘ im CMI08 Paddle-Modus verwenden, nachdem dieses Spiel im Startmenü auf den ‚Atari™Paddle‘-Modus eingestellt wurde. Das leichte Zittern des ‚Schlägers‘ ist systembedingt und liegt an der ungefilterten Paddle-Auswertung des Programms (das es besser geht, zeigt ‚Breakout‘). Das Spiel lässt sich trotzdem uneingeschränkt bedienen

Pong von Gary Domrow

pong

Stellvertretend für die vielen ‚Pong‘-Varianten sei hier diese Version erwähnt. Der Ein-Spieler-Trainingsmodus lässt sich in der Paddle-Betriebsart des CMI08 bedienen. Die Zwei-Spieler-‚ Pong‘-Varianten sind nicht für Mäuse geeignet, da die horizontale Achse vom ersten Spieler und die vertikale Achse vom zweiten Spieler bedient werden müsste. Durch Übereinanderlegen der Hände auf eine Maus bei Positionierung der Spieler ‚über Eck‘ kann jedoch ein besonderer Spaß daraus werden.

Spy‘s Demise

spy

Kann nach Vorgabe im Spielmenü auf ‚Paddle‘ im CMI08 Paddle-Modus gespielt werden.

Warlords

warlord

Lässt sich im Ein-Spieler Modus in der CMI08 Paddle-Betriebsart bedienen. Je nach Positionswahl (z.B. links-oben) kann auch eine Bedienung im absoluten CMI08-Modus sinnvoll sein.

 

Neben den ‚Touch Tablet‘ unterstützenden Programmen wie ‚Rambrandt‘, ‚Digipaint‘ oder dem Zeichsatzeditor ‚Quick Ed‘ (Stiftklick = Scroll-Rad-Hoch), lassen sich auch Paddlebasierende Spiele wie ‚Chicken‘ mit dem CMI08 spielen. Da Drehbewegungen eines Scroll-Rades in Joystick-Hoch- und Runterbewegungen umgesetzt werden, können Sie auch einige Programme mit der Maus bedienen, die ursprünglich nur für einen Joystick bestimmt waren. Lediglich der Joystickfeuerknopf wird nicht mit dem CMI08 nachgebildet.

Neben der Verwendung existierender Programme, können Sie auch selber Programme schreiben, die das CMI08 unterstützen. Im Gegensatz zu anderen existierenden Maus-Lösungen für die Atari™-8-Bit-Serie, wie z.B. der Anschluss einer Atari-ST™ oder Commodore-Amiga™ Maus, kommt ein Programm mit CMI08 Mausunterstützung ohne speicher- und rechenzeitfressende Spezialroutinen aus und ermöglicht sogar die einfache Verwendung innerhalb der ‚Basic‘-Programmiersprache.

Der 7.16 Mhz Beschleuniger für den 1200XL

von Bob Woolley (USA):

Dear ABBUC:

I would like to submit this hardware modification for consideration in your 2088 Hardware Competition, The additional hardware in this 1200XL increases the execution clock of RAM operation to 7.16 MHz. This does not affect instructions or data transfers to hardware, cartridges or OS ROMs, only RAM memory.

The OS is standard 800XL code. In order to take advantage of the extra speed, the OS should be moved into RAM using any of the many utilities that perform that function. The disk included has TANASTER as an example. Once the OS has been relocated, you will notice that BASIC programs run in the area of 300% faster with no changes required. TurboBasic exhibits similar speed increases as will any machine language routines running in RAM. (Please note that TB will delete RAMASTER + this is a characteristic of TB and RAMASTER, not the upgrade)

Most programs run just fine under the upgrade. You can expect that anything will run correctly that does not rely on counting clock cycles or specific machine cycle times. Software Automatic Mouth, for example, sounds very strange at 7.16 MHz.

There are a handful of wires and changes made to the bottom of motherboard in addition to the PCB that plugs into the CPU socket. Note that all the memory and its support circuitry has been removed – memory (64K: $0000-$FFFF) now resides on the new PCB. Nothing specific to the 1200XL is necessary for this modification so I except it to be transferrable to an 800XL or even a 600XL. Please feel free to contact me at: bobtriplex@alamedanet.net if you have any questions. I also frequent AtariAge if you prefer a forum format.

Sincerely

 Bob Woolley, 1161 Bay St.  Alameda CA. 94501 USA

bob 

Das SDrive – I/O-Device für den SIO-Port von Robert Petruzela / Radek Sterba (CZ):

The SDrive is a device that connects to Atari XL/XE’s serial (SIO) port and simulates an Atari floppy disk drive with full read/write access to programs and data stored on a SecureDigital flash card (SD).

Basic features:

· Supported flash cards: SecureDigital up to 2GB size, FAT16 filesystem

· Maximum number of drives: 4 (D1: to D4:) + 1 special boot drive

· Supported SIO transfer rates: 3.5 to 128kb/s (standard 19 and 69kb/s)

· Supported disk images: ATR, XFD, 128 or 256B sectors

· Supported executable files: COM, XEX, BIN…. (any filename extension).

· Device controlled by software running on Atari from the SD card, which can be therefore easily  updated/replaced

· Drives swappable on the fly by buttons

· Write protect/enable switch

· SDrive ID number selection switch – simultaneous use of up to 4 SDrives

· Low cost design – no LCD, a few LEDs, cheap DIL28 Atmega8 MCU, single sided PCB

· Firmware and software sourcecode freely available

Special features:

· Buffered reads for speedup

· Delayed writes for speedup and greatly reduced flash write cycles

· Built-in bootloader requiring less than 256 bytes including sector buffer, relocatable in the $0500-$05F7 to   $BE00-$BEF7 range, with SKCTL initialization before every block. Supports executable files of up to 8MB size.

· Directory with filename simulated for active files in drives, data handled through standard 128B sectors.

Executable files can be run from most DOSes or Q-MEG. Random data files with arbitrary suffix can be activated and opened by a program through DOS or copied to disk images. (Note: 80KB file size limit applies to standard DOSes, 8MB to Q-MEG and MyDOS)

How it works:

After inserting the SD card the device looks for the SDRIVE.ATR file in the root directory and loads it in the special boot drive which is then made available as D1:. Your Atari then boots the control program from the D1: drive. The software offers, among other functions, mounting ATR and XFD floppy images or COM, XEX, BIN.. executables in the D1: … D4: drives. Then Atari boots from the first drive. SDrive’s buttons c
an be used to swap the contents of the D1: drive with that of the others, which allows the user to comfortably operate even multidisk games (up to 4 disks) by assigning the floppy images to the drives and swapping them with the D1: (called „system drive“ from now on) when needed.

System drive number is derived from SDrive ID number, so for SDrive #1 – #4 there is system drive D1: – D4:.

Note: While booting the SDRIVE.ATR you can choose between loading the SDRIVE.COM control program (default), DOS II+, DOS II+ and SDRIVE.COM or S/XEGS RAMcart feeder of control program by holding Atari Shift and pressing keys 1 to 4.

Hardware Controls and indicators:

contr

BOOT button … look up and mount of SDRIVE.ATR in the special boot drive and its activation as the system drive

LEFT button … drive swap – decreases the number of the drive swapped

RIGHT button … drive swap – increases the number of the drive swapped

1,2 switches – set SDrive ID number (#1 to #4) and also system drive number (D1: to D4:)

3 … UNLOCK switch … unlocks the SDcard locked by its own switch

4 … WRITE switch … write enable

RESET button … resets the SDrive (return to default state)

Gren LED … lights when waiting for SD card insertion after power on, later indicates reads from the card

Red LED … indicates writes to the card (stays temporarily on during the delayed write, that is executed in 3 seconds after last sector operation)

1-4 Yellow LEDs … indicates the number of drive being swapped with the system drive. If all lighted, the special boot drive is activated as the system drive

sio 

Control program:

The program located in the SDRIVE.ATR disk image attempts to find an SDrive device (#1-#4) after startup and reads the current state of the D1: to D4: drives from it, which it displays on the right of the screen. Beneath the drive list there is the name of the current directory, whose contents are displayed on the left. The basic selection is done by the up/down arrows, the left/right arrows move the listing one page up/down. Pressing the Return key on a file shifts the cursor to the right side where the drive selection can be made with the up/down keys. Pressing the Return key again activates the chosen file in the selected drive.

After the drives settings press the InverseVideo (or Atari reset) key for restart of Atari computer and load the selected program.

Additional notes

· If the green LED stays on after card insertion the system is repeatedly unable to initialize it. If the green LED goes out and none of the yellow LEDs lights up after a card is inserted no FAT16 file system was    found.

· SDrive disregards the „disk label“ and „.“ directory entries.

· Booting from a drive with an activated data file may cause a system lockup or other unpredictable results.

· The built in bootloader uses the $43 to $46 memory addresses from the zero page, ignores redundant FF FF  inside a segmented binary file and runs a program from the address of the first block in case the RUN    address isn’t supplied.

· Faster SIO transfer speeds may cause problems to some programs and games. Try to lower the speed or turn off the accelerated SIO transfer completely in that case.

· The OS (typically Q-MEG4) may stop reading after the FastSIO speed change because it remembers the previously used speed which is no longer valid. In that case switch the drive speed in the OS to N and again to F for the SDrive to detect the usable speed of the accelerated SIO transfer.

· When the red LED indicates a write or a delayed write in progress do not turn off the computer, remove the SD card or switch the WRITE or UNLOCK switch otherwise the operation may be interrupted or data corrupted!

· The SDrive does not retain any previously changed settings (FastSIO, Bootloader location) or drive assignments after SD card ejection, turning off the computer (power disconnection) or hitting SDrive reset button.

tv

Tested and working flash cards

A-DATA Speedy SD 1GB, A-DATA Turbo 150x SD 2GB, CakeMS SD HighSpeed 60x 1GB, Kingston SD 512MB, Kingston SD 1GB, Kingston SD 2GB (Taiwan), Kingston SD 2GB (Japan), Kingston microSD adapter + Kingston microSD 1GB (Taiwan), Kingston miniSD adapter + Kingston miniSD 2GB, Noname 64MB SD Memory Card, SanDisk 512MB SD, SanDisk 1GB SD (China), SanDisk Ultra II (SD/USB) 1GB (China), Ultra-X SD 512MB, Verbatim SD 2GB (Japan)

Troublesome flash cards (either don’t work at all or data transfers corruption occurs):

A-DATA Speedy DUO (SD/USB) 1GB

Further explanation:

If you happen to wonder why we don’t support cards bigger than 2GB, other file systems than FAT16, limit the number of drives to 4 and omitted this and that feature mind that the main limiting factor is the capacity of the MCU used – the Atmega8. Eight kilobytes of the program memory are almost filled up to the brim, 1KB RAM is likewise all used up (512B buffer for SD sectors, 256B buffer for Atari sectors and the remaining 256B must accommodate all the operations and drive settings and also the obligatory stack). On the other hand, these constraints have kept us motivated to designing all kings of improvements and optimizations and for the most part considering the usefulness or necessity of various features and functions and the picking the right candidates for omission. Try to see the SDrive as our vision of the optimal Atari SIO device with comfortable controls and minimal parts costs.

 

Der 16x OS-Umschalter PLUS / BIOS4Config  von Christoph Büssow (D):

Im digitalen Zeitalter findet man immer und immer weniger Schalter oder Umschalter, alles wird per „Knopfdruck“ geschaltet oder gesteuert, somit lassen sich auch komplexe Steuerfunktionen in Kombination mit einer optischen Ausgabe realisieren. Wer mit der Zeit seinen Rechner immer weiter aufgerüstet hat und zum Schalten Hebelkippschalter verbaut, wird schon feststellen müssen, dass im zunehmenden „Schaltdschungel“ die Übersicht verloren geht. Es ist keine Seltenheit, dass der Hebel des Schalters oder sogar den Schalter selbst beschädigt wurde. Da die Digitaltechnik keine Wünsche offen lässt, kann man alle Funktionen über paar Taster und LCD bequem und Zukunftsweisend realisieren.

disp

disp2

Beschreibung

Der „16xOS-Umschalter PLUS“ oder „BIOS4Config“ ist wie der Name schon sagt ein Sechzehn fach OS-Umschalter mit Zusatzfunktionen (daher das „PLUS“). Er kann bis Sechzehn verschiedene OS-Varianten umschalten wobei die Reihenfolge durch den Benutzer festgelegt wird. Als „PLUS“ in der Bezeichnung ist mit gemeint, dass der Umschalter noch weitere Funktionen beinhaltet wie:

Speichererweiterungsansteuerung (Entwicklung von Bernd Herale) und die Ansteuerung der STEREO Erweiterung (Gumby) zu dem emuliert er noch den „alten“ RESET vom ATARI 400/800.

Einbau

Der Einbau ist sehr leicht, vorausgesetzt, dass das original OS gesockelt ist. Das OS-ROM wird aus dem Sockel entfernt und die Erweiterungsplatine an dessen Stelle in den Sockel eingesetzt. Der Keyboard-Stecker ist mit den vier Tasten („+“, „-“, „E“ und „M“ über gemeinsame Masse „GND“) zu verbinden und das LCD über ein Flachbandkabel mit Wannenbuchsen (Standardpinbelegung) optional mit Hintergrundbeleuchtung (Pin 15 und Pin 16). Die weiteren Leitungen sind mit den jeweiligen Signalen zu verbinden.

Funktionen

Wie schon unter Punkt zwei erwähnt kann der Umschalter bis Sechzehn OS-Varianten ansteuern. Es ist möglich die Anzahl der Betriebssysteme von eins bis sechszehn festzulegen. Als OS-Speicher kann ein ROM, EPROM oder ein Flash-Baustein genutzt werden. Die Größe des Bausteines wird mittels drei Jumpers konfiguriert. Ein Speicher ist immer rechtsbündig in den Sockel einzusetzen mit de
r Kerbe zu der Kerbe des Sockels, eine Ausnahme sind die 28 poligen Baustein bei denen links in jeder Reihe zwei Pins des Sockels frei bleiben. Der Umschalter kann die von Bernd Herale entwickelte Speichererweiterung direkt ansteuern bzw. umschalten und den weit verbreiteten STEREO-Umbau (Gumby) mit einem TTL-Pegel (hierfür wird je nach Erweiterung ein Umschalt-IC benötigt) schalten. Die Ansteuerungszustände können direkt in einem EEPROM (nicht flüchtiger elektrisch löschbarer Speicher) abgelegt werden und sind je nach Konfiguration sofort nach dem Einschalten des Rechners vorhanden d.h. es wird eine so genannte „Favoriten-Einstellung“ des OS, der Größe des XRAM-Speichers und der STEREO-Erweiterung abgerufen und aktiviert.

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Der 16xOS-Umschalter PLUS dient auch als System-Monitor d.h. es wird im Display angezeigt ob das interne Basic aktiv oder abgeschaltet ist und wenn ein Modul im Schacht steckt was für eine Blockgrösse es besitzt.

 

Die 512K SRam-Erweiterung für Rechner der XL/XE-Serie von Bernd Herale (D)

Bernd Herale beschreibt seine Entwicklung wie folgt:

bernd

„Als ich dieses Projekt begann sollte es nur eine einfache 512k Speichererweiterung werden. Schnell musste ich feststellen dass diese nicht von allen Programmen unterstützt wurde. So kam mir die Idee durch zwei Schalter vier verschiedene Betriebsarten zu aktivieren, als da wären „Speichererweiterung aus“, „256k CompyShop Mode“, „256k Rambo Mode“ und 512k Rambo Mode. Zuerst aber möchte ich die Fragen: „Wie arbeitet eine Speichererweiterung im XL/XE und warum kann ich nicht auf den kompletten Speicher zugreifen?“, beantworten. Als Prozessor wird im Atari die 6502 CPU mit 16 Adress- und 8 Datenleitungen benutzt. 16 Adressleitungen können jedoch nur einen Bereich von 2^16 (2 hoch 16) = 65536 = $FFFF adressieren welches einen 64k Speicher entspricht. Um dennoch auf mehr Speicher zugreifen zu können hat Atari selbst einen Rechner entworfen, den 130XE, der durch einen Trick 4 zusätzliche Bänke a´ 16k in einem Speicherbereich einblenden kann. Als Besonderheit hat die CPU oder der Antic unabhängig voneinander die Möglichkeit den erweiterten Speicher anzusprechen. (Da diese Art des Zugriffs die Fa. CompyShop in ihrer Speichererweiterung mit übernommen hat, benutzt man deren Namen zur Identifizierung.) Beim zweiten Port des 6520 PIA‐Bausteins (PB) werden die Bits PB2 und PB3 für die Seitenumschaltung, PB4 für den 6502 CPU Zugriff und PB5 für den Antic Zugriff benutzt. Der Port PB liegt an der Adresse $D301 – 54017. Folgende Funktionen haben diese Bits:

PB0=0 Schaltet das OS‐Rom aus und aktiviert das dahinterliegende RAM

PB1=0 Basic ist eingeschaltet

PB2=x Angewählte Seite des externen Speicher – siehe Tabelle

PB3=x Angewählte Seite des externen Speicher – siehe Tabelle

PB4=0 6502 CPU Zugriff auf den externen Speicher ein

PB5=0 Antic Zugriff aktiv auf den externen Speicher ein

PB6 Frei

PB7=0 Selbsttest wird aus dem OS in den Speicherbereich von $5000‐$57FF gespiegelt

Über PB2 und PB3 kann eine von 4 möglichen Seiten des Zusatzspeichers im Bereich $4000‐$7FFF (16384‐32767) eingeblendet werden.

 

PB2 PB3 Angewählte Seite

0        0               1

1        0               2

0        1               3

1        1               4

Nach dem Einschalten des 130XE wird PB4 und PB5 vom OS auf „1“ gesetzt. Der Antic und die 6502 CPU teilen sich zusammen den 64k Arbeitsspeicher. Wird PB4 auf „0“ und z.B. PB2 und PB3 auf „1“ geändert arbeitet die CPU auf der Seite 4 des Zusatzspeichers im Bereich zwischen $4000‐$7FFF während der Antic darin im normalen Arbeitsspeicher verbleibt.

Bei PB5=0 greift auch der Antic auf die gleiche Seite zu. Dies zeigt eine Besonderheit des Grafikchips aus. Er hat einen eigenen Adressierungsbaustein und kann auch ohne die CPU den Arbeitsspeicher per DMA (direct memory access) auslesen. Leider wurde auch die Logik des Memory Refresh, der Speicher Auffrischung für das Dynamische RAM, ohne Abschaltmöglichkeit mit fest integriert.

bernd2 

Zu 1: Der Antic wird aus der 800XL Platine entfernt und in dem neuen Sockel der Erweiterung eingesetzt. Die Platine steckt im Antic Sockel des Boards.

Zu 2: MMU Anschlussplatine

Zu 3: PIA mit den Leitungsanschlüssen an PB2 bis PB7

Getestet wurde die Speichererweiterung im 600/800/1200XL und 800/130XE. Beim 130XE müssen

die zusätzlichen 64k deaktiviert werden da es sonst zu fehlerhaften Speicherzugriffen durch Überschneidungen kommen kann. Die MMMU U3 wird entfernt und durch Brücken ersetzt. Ob es sich um ein PAL oder NTSC Atari handelt kann durch den C0xxxxx Aufdruck am Antic festgestellt werden.

CO21698 PAL XL/XE – CO21697 NTSC XL/XE

Die Erweiterung läuft unabhängig vom System und ist in beiden Systemen einsetzbar. Zum ABBUC Hardware Wettbewerb habe ich zusammen mit HardwareDoc (Christoph) einen 800XL mit allen Erweiterungen fertig gestellt. Durch sein Sio4Config entfallen beide Schalter für die Mode Einstellungen. Über das Display des Bios4Config kann die Speichererweiterung jetzt konfiguriert werden. Für den Betrieb der 512k SRam Erweiterung ist das Bios4Config aber nicht unbedingt erforderlich. Im Display ist XRAM über die Menütaste ansprechbar und kann über UP und DOWN folgende Anzeige haben:

· XRAM=Off Speicher ausgeschaltet.

· XRAM=256C 256kbyte CompyShop aktiv

· XRAM=256R 256kbyte Rambo aktiv

· XRAM=512k 512kbyte Rambo aktiv

Alle Speicherbänke liegen im Bereich Hex $4000 bis $7FFF, Dezimal 16384 bis 32767 und werden mit der Speicheradresse Hex $D301, Dezimal 54017 umgeschaltet. Um im Basic auf die Rambo Speichererweiterung zuzugreifen sollte diese zuerst mittels Poke54017,237 aktiviert werden. Anschließend braucht man nur die jeweilige Dezimalzahl XXX mittels Poke 54017,XXX im Programm aufzurufen z.B. Poke54017,171 für die 9te Bank. Ausgeschaltet wird die Erweiterung durch Poke 54017,253. Bei der CompyShop Betriebsart wird der Antic Zugriff durch Poke 54017,221 , die CPU mit Poke 54017,237 und beide zusammen mit Poke 54017,205 eingeschaltet. ACHTUNG! Auch Basic verwendet ab einer gewissen Programmgröße den Speicherbereich $4000 – $7FFF.“

 

Das ASCB (ABBUC SIO Connector Board)  von Wolfram Fischer (D):

Jeder kennt das Problem: für die immer älter werdenden Rechner der 8Bit Klasse von ATARI gibt es keine SIO-Stecker oder Buchsen mehr zu kaufen. Versuche, neue Stecker im Spritzgussverfahren oder Ähnlichem herzustellen, scheiterten bis heute. Was bleibt bei trotzdem steigendem Angebot von neuer Hardware, die am SIO des ATARIs angeschlossen wird noch übrig, als endlich den Schritt zu wagen, einen neuen Standard für die SIO Verbindung zu schaffen?

 con1

Erweiterungen wie SIO2PC, SIO2IDE, SIO2SD, SIO2USB uva. Könnten in Zukunft auch ohne extra „geschlachtete“ 1010, XC12, 1029 und andere „nicht so gefragte“ ATARI Geräte mittels dem ASCB Anschluss finden! Für die volle SIO Belegung steht eine 15polige SUB-D Buchse zur Verfügung, selbst die Kassetten-Signale wie MOTOR oder AUDIO sind hier belegt.

con2 

Für Geräte, die nur wenige Leitungen des SIO Anschlusses benötigen (wie z.B. die o.g. SIO2xx Geräte) können aber auch über die recht günstigen Netzwerkkabel an eine RJ45 Buchse angeschlossen werden.

Versuche mit einer 1050, ausgestattet mit Speedy 1050TDS haben selbst bei höchster Geschwindigkeit und einem 10m langen Netzwerkkabel zu keinerlei Störungen geführt! Für den einfachen User, der vielleicht 1-3 Geräte anschließen möchte, ist das ASCB-MINI die ideale Variante!

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Wer sich als „PowerUser“ bezeichnet und gern auch etwas mehr mit der Hardware macht, für den ist die große ASCB Platine noch interessanter! Diese besteht aus bis zu 4 15poligen SUB-D Buchsen, Stiftleisten, Bustreibern, einem SIO-Monitor (8 Status-LEDs), einem SIO2PC welches per DIP Schalter konfiguriert werden kann (RING, CTS, DSR) sowie die Möglichkeit, ein externes Netzteil anzuschließen (Da die 5V per SIO Buchse
nicht so pralle ist). Für den Einsatz von RJ45 Buchsen auf dem großen ASCB gibt es eine Aufsteckplatine, die auf die Stiftleisten gesteckt werden kann. Diese kann sowohl steckbar oder auch fest eingelötet werden. Wer z.B. einen oder mehrere Kanäle nur mit RJ45 Buchsen haben möchte, kann die 15pol. SUB-D Buchse auch weglassen und Die RJ45 Aufsteckplatine direkt dort einlöten.

 

Diese ASCB Platine kann beliebig je nach Bedarf bestückt werden!

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Beispiel: SIO-Monitor und SIO2PC braucht man nicht, dann die Bauteile einfach weglassen.

Oder man möchte keine gesockelten Treiber-ICs, dann einfach die Sockel weglassen.

Man kann die Platine von „ganz nackt“ bis zu „voll bestückt“ bestellen! Zu beiden Versionen, der großen ASCB Platine und auch zu der ASCB-MINI sollte man sich zumindest eine SIO Buchse besorgen.

 

In der Sparte „Hardware 2008 DEVELOPMENT“ gab es dieses Jahr keine Anmeldungen. Hier wird kein Wettbewerb durchgeführt. Die für diese Sparte ausgeschriebenen Preisgelder werden für künftige Events aufbewahrt.

An dieser Stelle möchte ich mich im Namen des ABBUC e.V. nochmals bei allen Teilnehmern bedanken und drücke allen Einsendern die Daumen!

Andreas Mischka  ABBUC e.V. – Ressort Hardware

 

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wieich

von Filippo Santellocco

Ich fühle mich sehr geehrt, dass ich eingeladen wurde, etwas für die Mitglieder des berühmten ABBUC zu schreiben, dem größten Atari 8-Bit Club der Welt. Ich bin dem Club erst vor kurzem beigetreten, weil ich kein deutsch verstehe; nichtsdestotrotz möchte ich gerne meinen Teil beisteuern. Ich hoffe, meine Frau wird für mich übersetzen!

Ich wurde in Florenz zehn Jahre vorm Erscheinen des Atari 800 geboren. Heute lebe ich in der Schweiz, weil ich eine Schweizerin geheiratet habe. Hier arbeite ich als Jurist.

Meine erste Annäherung an Computer war 1982 mit einem Olivetti M20. Im Jahr darauf erwarb ich einen VIC 20. 1984 kaufte ich einen Atari 800 XL. Zu der Zeit war ich jedoch nicht besonders glücklich mit ihm. In Italien fand man für den C64 an jeder Ecke Software, Bücher und Magazine, für den Atari jedoch nahezu gar nichts. Das beigelegte Handbuch war sehr schlecht. Player-Missile-Grafik habe ich erst Monate später entdeckt! Ich habe zwei englische Zeitschriften (Compute! und Antic) abonniert um irgendetwas über diesen unbekannten Com
puter zu lernen. Zwei Jahre später gab ich auf und kaufte einen C128. Ich habe diesen Computer nur ein Jahr behalten und sprang zu der neuen revolutionären Amiga-Plattform – meiner Meinung der Nachfolger des Atari 8-Bit. Mit dem Amiga habe ich 3D-Computergrafiken für das italienische Fernsehen entworfen. 1996 schließlich landete ich bei anonymen PCs….

Vor sechs Jahren entdeckte ich Ebay und begann Computer, Konsolen und Handhelds zu sammeln (www.santellocco.com/museo). Letztes Jahr beschloss ich, für den C64 ein Lunar-Lander-Spiel zu schreiben, nachdem ich im Internet Bücher und Dokumentationen gefunden hatte. Ich erinnerte mich an die Grafik-Befehle des Atari und beschloss, das Spiel zu konvertieren; es ist bestimmt nicht das Beste seiner Art, aber zumindest der Name ist original: L.E.M., Lunar Excursion Module!

Dank AtariAge, einem Forum mit vielen cleveren und hilfsbereiten Leuten, habe ich entdeckt wie einfach es ist, das Diskettenlaufwerk mit günstigen Geräten wie das SIO2PC und das SIO2SD auszutauschen, wie man Grafiken vom PC mit dem Tool Graph2Font konvertiert, außerdem farbenfrohe Grafiken wie APAC2. Vor allem habe ich Turbo Basic XL gefunden, eine fantastische Programmiersprache, die mir bisher völlig unbekannt war.

Vor neun Monaten wurde meine Tochter geboren. Ich erinnerte mich, wie gerne meine Enkeltochter „Cookie Monster Munch“ mit dem gefräßigen Krümelmonster aus der Sesamstraße auf dem VCS spielte, ein Lernspiel, welches von Gary Stark programmiert wurde. Ich habe eine Version auf dem Atari 8-Bit programmiert (wenn sie drei oder vier Jahre alt ist).

Mit dem Kid’s Controller (man findet es leicht, sogar neu), ausgestattet mit einem speziellen Overlay mit Pfeilen und dem Kekse-Knopf (du findest das Overlay beim Original-VCS-Spiel oder druckst dir eines aus, welches ich gescannt und ins AtariAge-Forum hochgeladen habe) können Kinder die Bedeutung von Richtungspfeilen und die Beziehung zwischen rechts, links, oben und unten lernen. Es ist jedoch auch möglich mit dem Joystick zu spielen.

Heutzutage gibt es natürlich hunderte von besseren Lernspielen, aber mein Spiel ist interessant, wenn du ein Kind an einen 25 bis 30 Jahre alten Computer heranführen möchtest.

Ich habe gerade eine Version mit verbessertem Spielhintergrund erstellt und werde es nicht eher im Internet publizieren ehe das Magazin herausgekommen ist.

Leider werde ich erst im nächsten Monat Musik hinzufügen, wenn ein AtariAge-User einen Song („C is for Cookie“) für mich mit dem Chaos Music Composer geschrieben hat. Vielleicht werde ich noch andere Spielhintergründe machen, um das Spiel abwechslungsreicher zu machen (Vorschläge sind willkommen!).

Meine beiden Spiele sind einfach. Sie können nicht verglichen werden mit den schönen alten und neuen Programmen. Ich habe sie nur zu meiner Freude am Programmieren am Atari geschrieben. Die Listings sind sehr gut strukturiert und kommentiert. Ich denke, jeder wird Cookie Monster nachvollziehen können und vielleicht sogar mit seiner Hilfe ein eigenes Turbo-Basic-Spiel schreiben können.

Jetzt bin ich ein echter Atari-Fan. Erstaunlich, wenn man bedenkt, dass ich seinerzeit sehr unglücklich mit dem Atari war…

Ich habe soeben eine Homepage für italienisch sprechende Atari 8-bit User eingerichtet. (www.santellocco.com/atari)

Herzliche Umarmung an alle Atarianer

 Filippo Santellocco (ABBUC- und AtariAge-Username Philsan)

Übersetzung: Gunnar Kanold 

 

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übers 

Wer kennt das nicht, immer nur Regen am Wochenende. Also aufraffen und was mit den Atari’s machen.

Aber wenn ich mir einige Rechner so angucke, und alte Prospekte von Atari anschaue, nanu, sahen die Rechner nicht mal etwas heller, bzw. nicht so gelb oder grünlich aus?

Ja die liebe Sonne hat da wohl im laufe der Zeit etwas nachgeholfen. Beim 400er und 800er braucht man keine Sonne. Bei dem Kunststoff dieser Rechner reicht schon der Luftkontakt.

Nun gut, der eine XE den ich vom Flohmarkt gerettet habe ist vom Vorgänger schwarz lackiert worden. Sieht finde ich gar nicht gut aus, zumal man noch die Pinselstriche sieht. Also der muss wieder grau werden. Aber wie? Zum ersten Test musste erst mal ein 1040 STF herhalten.

Erst mal erkundigen wie man sowas am besten macht, bin ja kein Maler.

Also mit dem Pinsel lackieren, kann man vergessen. Eine Sprühpistole hat auch nicht jeder. Also die berüchtigte Sprühdose. Nun gibt es im Baumarkt ja nicht gerade das Atari ST grau/beige, XE grau oder XL perlweiß.

Was nun. Also als selbstständiger Handwerker mal im Großhandel gefragt. Der gute Tipp war: Bei einer Autolackiererei sich seine Wunschfarbe aussuchen und in eine Sprühdose anmischen lassen.

Sachen gibt’s. Kostet 14 Euro. Zum vergleich im Baumarkt kostet Acryllack ca. 10 Euro.  Also für den ST RAL7038 Achatgrau ausgesucht und eine graue Grundierung. Zuhause den STF auseinander gefriemelt. Mann, hat die Kiste viel Blech und viele Schrauben.

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Vorsichtig bei der Typenbezeichnung. Also das Rautenförmige Atari Schild. Es kann sich ruhig verdrehen. Ist aus Aluminium. Kann man gut mit einem Kaffepott wieder geradewalzen. Zum Abkleben gibt es an dem Gehäuse ja nicht viel. Nur unten die Gummifüße und die Seriennummer.

Das Gehäuse nun mit etwas Spüli und warmen (nicht heiß) Wasser grob säubern und trocknen lassen. Siehe Bild 1.

Danach erst mal mit der Multi-Grundierung (Sprühdose) grundiert.  Nicht zu dick, nur ganz fein damit die raue Struktur erhalten bleibt. Ca. 4 Stunden durchtrocknen lassen. Jetzt mit dem Acryllack lackieren. Auch hier gilt aus ca. 30-40 cm Entfernung fein lackieren.

Innerhalb 2 Minuten gern ein zweites mal. Danach gut durchtrocknen lassen Ca. 6 Stunden, auch wen man das Gehäuse schon nach ca. 1 Stunde anfassen kann, lieber warten.

Zum Schluss alles wieder zusammenbauen (uff, diese Bleche) und freuen. Siehe Bild 2.

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Na das Achatgrau war wohl doch einen kleinen Tick zu hell. Aber das Wichtigste ist, es funktioniert.

Nun der XE. Siehe Bild 3. Wieder alles auseinanderfummeln. Oben rechts die Löcher mit zwei Komponenten Harz zugeschmiert und geschliffen. Grundieren. Trocknen lassen.

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Und wieder Lackieren. Für den XE habe ich mir die Farbe ASIL WE33 No1 (light Grey) anmischen lassen.

Nach dem trocknen wieder alles zusammenbauen. Siehe Bild 4. Na die Farbe sieht doch wie echt ATARI XE aus. Das Problem bei dem XE war, das er schon schwarz lackiert war. Trotz dünner Grundierung und Lackierung ist die Oberfläche nun ganz glatt geworden.

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Zum Schluss kann man noch einen Klarlack gegen kleine Beschädigungen aufbringen.

Soweit hat man das Gehäuse dann optisch restauriert. Die Tastatur und Platine dann noch schön säubern. Bei ST und XE Tastenkappen kann man leider bei Vergilbung nicht viel machen. Außer sich eine neue optisch bessere suchen.

Beim nächsten mal kommt dann ein sehr gelber 600XL dran.

Bis zum nächsten Teil

Dirk Tröger

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Ankündigung des Berichtes zur Messe „Games Convention 2008“ in Leipzig

 

Vom 20. bis zum 24. August 2008 fand auf dem Messegelände Leipzig die „Games Convention 2008“ statt. Der ABBUC war eingeladen worden, sich selbst und alte Spiele sowie Hardware im Bereich Kunst und Retro zu präsentieren. Einige wackere Bit Byter haben die Herausforderung angenommen und den Club würdig auf der Messe vertreten. Der Ansturm auf unseren Stand bei der GC war unerwarteter Weise unglaublich groß; viele Gäste haben sich sehr gefreut, geliebte alte Hardware und Spiele wieder zu entdecken, und viele (sehr) junge Besucherinnen und Besucher haben eine Menge Spaß bei alten Spielen und unseren Wettbewerben gehabt. Die Presse, sowohl Zeitungen, Magazine aber auch das Fernsehen haben uns bei Interviews mit Fragen bestürmt, die wir – wie auch Infos zu Software und Hardware – gerne beantwortet haben.

 

Sogar „hohe Tiere“ von ATARI Europa, Activision und Electronic Arts waren zu Besuch! Auf der JHV wird es eine Präsentation mit vielen Bildern und Videos geben. Noch mehr Details und einen ausführlicher Bericht lest ihr dann im nächsten Magazin. Wer jetzt schon neugierig ist, findet auf unserer Website www.abbuc.de unter „GC Spezial“ viele Informationen, Bilder und Videos.

 

Florian Dingler

 

gc

 

Dieses ABBUC Magazin erschien ursprünglich als Papierbeilage. Aufbereitung für HTML: Andreas Bertelmann