ABBUC Magazin 056


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Das Atari Bit Byter User Club Magazin erscheint ¼Jährlich. Jeweils
½jährlich erscheint das Atari Bit Byter User Club Sondermagazin. Eingesandte
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gibt der Autor seine Zustimmung zur Veröffentlichung. Veröffentlichungen,
auch auszugsweise nur mit schriftlicher Genehmigung

Inhalt

Seite 2: ATARI als Thermometer
Seite 3: Erlebnisberichte Teil 4
Seite 4: APE
Seite 8: Der Spieletest: Alternate Reality
Seite 10: Cracking the Code Teil 13
Seite 14: RELAG
Seite 15: Umfrage zur Speichererweiterung
Seite 16: Offener Brief
Seite 19: Neue ATARI Musik CD
Seite 20: Mein IDE-Interface
Seite 22: AR The Dungeon Teil III
Seite 25: Hobbytronic 1999
Seite 26: Lösung Preisrätsel # 55
Seite 27: DOSlein wechsel Dich
Seite 31: Kreuzworträtsel
Seite 31: PD-Neuheiten

Atari als Thermometer

Einfache Temperaturmessung bzw. Kontrolle mit
dem NTC833.

Die Fa. Conrad Elektronic bietet auf Seite 924 einen neuen Micro Temperatursensor für schlappe 6,95 DM an. Das Teil ist recht hochohmig und paßt hervorragend und ohne jeglichen Zusatz zu unserem ATARI. Ich habe zwei dieser Sensoren an den ersten Joyport angeschlossen und ein kleines Demoprogramm geschrieben. Man braucht also nur einen 9poligen SubD Buchsenstecker, zwei NTC833 und etwas flexible Leitung. Für normale Messungen reicht es aus, mit einem Poti die Widerstandswerte für die entsprechende Temperatur zu ermitteln und in eine DATAZeile aufzunehmen z.B. für meinen 600XL ist es lt. Widerstandstabelle bei Null Grad , also etwa 270 Kiloohm ein PaddleWert von 129. Oder für 75 Grad, etwa 12 Kilo ohm, ein Paddiewert von 7. Um nun bei den 5GradSchritten der Herstellertabelle später nicht interpolieren zu müssen, lassen. wir unseren Liebling ( 600 XL ) einfach die Kurve zeichnen und dann „locaten“ !! Mit einem kurzen simplen Miniprogramm wird also einmal die Kurve des Sensors dargestellt, dann mit verschiedenen Farben die fortlaufenden Temperaturen der zwei angeschlossenen Sensoren und dann noch im Textfenster beide Temperaturen als echten Zahlenwert. Das soll man erst mal mit einem anderen (nackten!) Compy nachmachen !!! Hier zunächst das Anschlußbild für die Sensoren:

Und hier nun das Programm für den 833 Sensor, einmal in TurboBasic und einmal in ATARIBASIC, der Geschwindigkeitsunterschied ist beachtlich!!

TURBOBASIC
100 REM TEMPERATURMESSUNG MIT 833 ET 110 REM TEM 833.TUR 120 GRAPHICS 7:COLOR 1 130 READ A,B:PLOT A,B 140 FOR N=1 TO 15
150 READ A,B
160 DRAWTO A,B 170 NEXT N
180 W=0
190 DO
200 FOR Y=0 TO 80
210 LOCATE PADDLE(0),Y,X
220 IF X=I THEN T1=Y
230 LOCATE PADDLE(1),Y,X
240 IF X=I THEN T2=Y
250 NEXT Y
260 COLOR 2:PLOT W,PADDLE(0) 270 COLOR 3:PLOT W,PADDLE(1) 280 W=W+1
290 IF W=159 THEN RUN
300 PRINT T 1, T2
310 LOOP
320 DATA 129,0,100,5,79,10,62,15 330 DATA 50,20,40,25,33,30,26,35 340 DATA 22,40,18,45,15,50,13,55 350 DATA 11,60,9,65,8,70,7,75

ATARI BASIC
100 REM TEMPERATURMESSUNG MIT 833 ET 110 REM TEM 833.BAS
120 GRAPHICS 7:COLOR 1
130 READ A,B:PLOT A,B
140 FOR N= 1 TO 15
150 READ A,B
160 DRAWTO A,B
170 NEXT N
180 W=0
200 FOR Y=0 TO 80
210 LOCATE PADDLE(0),Y, X
220 IF X= 1 THEN T1=Y
230 LOCATE PADDLE(1),Y,X
240 IF X= 1 THEN T2=Y
250 NEXT Y
260 COLOR 2: PLOT W,PADDLE(0) 270 COLOR 3: PLOT W,PADDLE(1) 280 W=W+1
290 IF W=159 THEN RUN
300 PRINT T1,T2
310 GOTO 200
320 DATA 129,0,100,5,79,10,62,15 330 DATA 50,20,40,25,33,30,26,35 340 DATA 22,40,18,45,15,50,13,55 350 DATA 11,60,9,65,8,70,7,75
Was sich nun auf dem Bildschirm abspielt ist ein „echtes“ Zweikanaloszilloscope“, in Farbe für zwei

Temperaturen inklusive digitaler Werteanzeige und Abbildung der Sensorkurve. Nach jedem Durchlauf wird das Bild gelöscht und neu aufgenommen. Natürlich kann man mit diesem Sensor jegliche andere Idee verwirklichen, Warnungen generieren oder Steuerungen betreiben. Hier ist praktisch nur eine von vielen Möglichkeiten aufgezeigt, für wenig Kohle viel zu sehen !! Also, rann ans Basteln und viel Erfolg bei der Verwirklichung eigener Projekte.
Willi Mannertz

Erlebnisberichte Teil 4

Drei Wege zum Glück – oder wie
meinereiner zu Atari kam…
Es war einmal, once upon a time in the West, irgendwann in den siebziger Jahren, als ich noch in Alzey bei meinen Großeltern lebte, bekamen Michael, Jörg und ich, alle drei Brüder, zu Weihnachten ein kleines Telespiel geschenkt. Eigentlich war das nix besonderes, wer aber um die familiäre Situation bei uns Bescheid wußte und vor allem um die miserable finanzielle Lage meiner Großeltern, der mag verstehen, wie sehr wir drei uns über dieses Geschenk gefreut hatten.

Bei dem Spiel handelte es sich um ein sog. Tele-Tennis, eingebaut in einer kleinen Konsole, bei der ich schwören könnte, dass es ein Atari-Gerät war. Das Spiel war sehr simpel, jedoch stellte man 1976/77/78 noch nicht allzu hohe Ansprüche, was Computerspiele betraf. Es ging darum, einen Ball (dargestellt als Punkt) ins Tor des zweiten Mitspielers zu befördern. Pong sei dank, ging dies mittels zweier Schläger (senkrechter Linien), die hoch und runter, sowie vor und zurück bewegt vverden konnten. Das Spielfeld hatte eine Umrandungslinie, an der der Ball abprallte, und zwei Freistellen, die als Tore dienten.

Wird wohl kaum jemanden geben, der ein solches Spiel nicht kennt. Meine Brüder und ich spielten das Spiel dann so oft, bis es eines Tages den Geist aufgab. Als normale Menschen, die noch nicht alles sammelten, taten wir das einzig denkbare: wir warfen das Gerät weg. Somit war die erste Begegnung mit Atari ein eher gewöhnliches und zufälliges Zusammenspiel der Dinge.

Ein paar Jahre vergingen, ich und mein Bruder Michael wurden zwischenzeitlich adoptiert, da sich die schon erwähnte familiäre und finanzielle Lage auch beim Jugendamt rumgesprochen hatte. Wir landeten in Wachenheim bei meinen jetzigen Eltern, wo ich noch heute lebe und wohne…

Anno 1984 hatten sich Video Konsolen und Computer mehr und mehr ausgebreitet, auch mein Bruder wollte nun irgendeins dieser Dinger haben. Er ging durch verschiedene Läden und brachte diverse Werbeblätter mit. Am besten hat uns wohl dann das Werbeblatt zu den olympischen
Sommerspielen in L.A. gefallen, dass von Atari, dem Hauptsponsor der USA, gestaltet worden war. So war es einmal mehr der Zufall, der uns zu einem Atari 800XL verhalf. Naja, der Preis tat ein übriges, denn als Schüler mussten wir schon recht lange sparen, ehe wir uns Weihnachten 1984 einen XL leisten konnten. Bis zur Versorgung mit einem Datengerät, einer 1010, dauerte es dann noch mal ein halbes Jahr, da wir nach dem Kauf des Computers erst mal pleite waren. Ganz schöner Umstand, wenn ich bedenke, dass wir sechs Monate lang die Spiele aus Zeitschriften umsonst oder für ein kurzes Vergnügen abtippten, da sie ja beim ausschalten des Computers wieder weg waren…

Mit dem Datenrekorder wurde alles besser, dachten wir uns, aber Pustekuchen, Atari war pleite gegangen und so ziemlich alle Läden in unserer Umgebung entfernten ihr Software Angebot hierfür. Da es immerhin 12 Atari-User in unserem kleinen Dorf (600 Einwohner) gab, waren wir allerdings nicht ganz unterversorgt. Bei der recht schnellen und billigen Verteilung von Kopien, sahen wir auch schnell ein, dass es sich nicht lohnte, Originale zu kaufen.

Zunächst hatten wir noch mehrere Sachen bestellt, bei ungeheuer teuren Preisen und endlos langen Wartezeiten, entschlossen wir uns ca. 8 Monate später allerdings, alle Sachen doch lieber als Kopien zu beziehen. Das lief denn auch weiterhin so eine Weile, bis dann nach und nach alle User unseres Ortes auf die Konkurrenz umgestiegen waren. Von da an herrschte softwaremäßig Ebbe und da Michael und ich keine Lust hatten, wieder einen neuen Computer zu kaufen, wurde der kleine XL so Ende 1987 eingemottet und in den Kellergestellt. Damitendete dann die zweite Episode…

Nachdem ich dann anno 1992 mein Abi gemacht hatte, verschlug es mich zur Bundeswehr. Was für manche Computerfreax (hallo Lausi !!) das Ende bedeutete, war für mich ein neuer Anfang. Während nämlich die meisten BW’ler aus Langeweile auf einem Sega oder Nintendo Geraet spielten (C64 war wohl zu langweilig geworden), entdeckte ich doch tatsächlich einen, der auf einem Atari XL rumspielte und auch noch tonnenweise Spiele und Literatur bei sich hatte.

Dieser jemand hieß Torsten Schall und wohnte sogar ganz in meiner Nähe, in Worms. Es wurden sodann schnell neue Kontakte geknüpft, der XL wieder ausgegraben, diverse Händler, Clubs, usw. angeschrieben und schließlich wurde meinereiner wieder zu einem Vollmitglied in der AtariSzene. Das ich das noch heute bin, freut mich ein wenig, obgleich ich in der Zwischenzeit (1988-1992) eine Menge verpasst hatte und auch nunmehr die Zeit nicht stehen bleibt. Dennoch hoffe ich, dass mein Hobby noch ein paar Jahre andauert, denn was viele nur als Kinderei ansehen, hat mir u.a. zum Kontakt mit vielen netten Leuten und Freunden verholfen.
Und dies alles, obwohl ich eigentlich von Computern, programmieren, musizieren, usw., keine Ahnung habe. Die Atari-Clique ist halt auch ein Freundschaftskreis, der einem fast genauso viel bedeutet wie andere Freunde und wer will da noch sagen, der kleine Atari sei nur eine Spinnerei…
Andreas Magenheimer

APE

Atari Peripheral Emulator
Dieses Programm, besser dieses Programm-Paket

wurde in den letzten ABBUC-Magazinen einigemal (Nr. 51 und 54 sowie die ebenfalls vom gleichem Autor entwickelte Hardwareerweiterung APE WARP+ OS in Heft 50) erwähnt. Was APE kann, wofür ich es eingesetzt habe und was mir bei der Arbeit damit aufgefallen ist, möchte ich hier berichten.

Ähnlich wie das Programm SIO2PC von Nick Kennedy ist APE von Steven J. Tucker am besten einmal als PCFile-Server für den 8-Bit Atari zu bezeichnen. Mit einer Menge weiteren Features.

Steven J. Tucker bietet sein APE Programmpaket im Internet unter hyperlink http://www.nacs.net/~classics als Shareware an. Diese Web-Seiten sind sehr informativ und beinhalten auch wirklich ausführlich geschriebene und mit Screenshoots versehene Programmanleitungen (für APE alleine 50 Seiten). Eine 30-Tage-Trial-Version kann man sich gleich runterladen.

Wenn man das Zip-File entpackt erhält man: apexxx.exe Das APE – Programm, xxx = derzeit Version 1.17 proxxx.exe PROSYS: ein Programm zum Erzeugen von „.pro – Files von Atari Disks mit der 1050er (auch kopiergeschützten Disketten!), die dann unter APE verwendetwerden können. xxx = derzeit Version 1.17

imagic.exe
Konvertierungsprogramme für DOS und Win95 von / in *.atr Files (SIO2PC-, APE-Images), *.xfd (Xformer-lmages), „.scp (Spartados Archive) und *.dcm Files (Disccomm- Archive)
ape.doc Die Programmanleitungen von der Web-Seite als prosys.doc ASCII-Dateien (ohne Bilder)
*.atr Beispiel-Diskimages sowie wichtige Utilities als Images
*.cas Beispiel-Kasettenimage (auch das beherrscht APE)

Was macht also jetzt endlich das APE-Programm: Es verwaltet Atari-Disks-Images am PC und stellt sie dem Atari als virtuelles Laufwerk zu Verfügung. Der Atari greift darauf wie auf ein wirkliches Laufwerk zu (auch booten). APE kann bis zu 8 solcher virtueller Laufwerke mit Disk-Images laden. Ebenso kann ein neues Disk-Image am PC erzeugt und Files von einem realen Atari-Laufwerk darauf kopiert werden.

Diese Images kann ich in verschiedenen Größen und Dichten erzeugen. Man sieht also: es ist auch „gemischter“ Betrieb – reale und virtuelle Laufwerke -möglich.

Dann gibt es noch die Wundereinrichtung „PC-Mirror“: Damit kann der Atari direkt auf Files (also hier keine Disk-Images) die am PC liegen zugreifen. Also, etwa Atari „*.com“ Files die am PC z. B. unter C:\ATARIIPROGS liegen direkt ausführen. Oder ich kann mit einem Atari-Editor ein Textfile direkt am PC verändern oder erstellen u.s.w.

Des weiteren: APE übernimmt die Druckaufträge vom Atari und leitet sie an den PC-Drucker weiter. Auch gespoolt im Netzwerk, dem Atari wird einfach „vorgelogen“ das der Job schon gedruckt ist. Ebenso kann ein Modem am PC angesprochen werden, ohne daß ich eine RS232 Schnittstelle am Atari – physisch anstecken muß. Ich muß nur den RS232 Treiber und ein Terminalprodramm laden.

Ja, wie ist der PC mit dem Atari verbunden: Entweder mit dem SIO2PC Interface (Anleitung im SIO2PC Zip-File oder Platine bzw. Fertiggerät von Thomas Grasel) oder mit dem APE Interface, wie in der APE-Programmanleitung beschrieben. In beiden Fällen ist es eine Verbindung der Atari-SIO Schnittstelle zu einer seriellen PC-Schnittstelle mit Hilfe eines 4-poligen Kabels und einer kleinen Schaltung (dabei nochmals: sehr hilfreich dafür die Platine oder das Fertiggerät von Thomas Grasel!)
Für das Programm PROSYS (Images von Atari Disketten – geschützte und ungeschützte Bootdisks -mit Hilfe der Atari Diskettenstation 1050) brauche ich allerdings auch eine eigene kleine Schaltung, das geht mit dem APE-Interface (bzw. SIO2PC-Interface) nicht. Besteht aber nur aus 3 Bauteilen, einem 4-poligen Kabel sowie einer SIO-Buchse und einen seriellen Stecker. In der HTML-Anleitung von PROSYS ist eine Schaltungsskizze dabei. Als Tip dazu: den notwendigen IC 14C89 hatte ich anfänglich in Wien nicht gleich bekommen und ich versuchte es mit dem 1489er. Das haut aber trotz Pin-Kompatibilität nicht hin – erst mit dem geforderten 14C89 flutschte es.

Für beide „Geräte“ baut man am besten ein Atari-SIO Kabel um (Wolfgang hat noch welche!).
Um einen Einblick in die Möglichkeiten dieses Programmpaketes zu geben, berichte ich einfach
was ich damit mache. Dazu vorerst eine Vorstellung meines „Computerkammeris“:

1 SIO2PC (APE) Hardware
2 PROSYS Hardware
3 RS232 Modul ( ARGS Roland Bühler)
4 Nullmodemkreuzung
5 Serieller Umschalter

mit einem Ethernet-Netzwerk miteinander verbunden. Da fahre ich alle möglichen Protokolle darüber und kann aus verschiedenen Betriebsystemen zugreifen. Der 386SX hat recht kleine Festplatten und kein CD-Rom-Laufwerk – da dient der Pentium als File-Server. Außerdem hängen am P90 der Drucker und das Modem. Der Atari kann sowohl über das SIO2PC-Interface (für APE) als auch über das RS232 Schnittstellen-Modul (ARGS Roland Bühler, siehe ABBUC Magazin 38 und 39 „Arbeiten mit dem Atari-Bus“) über eine serielle Leitung via der COM2 mit dem 386er kommunizieren. Die RS232 brauche ich hauptsächlich, wenn am 386er Linux läuft und ich mit dem Atari Linux-Terminal Experimente mache. (Aber das ist Stoff für eine eigene Geschichte). Hat also nichts mit dem APE Programm zu tun.

Ich werfe also die beiden PCs an. Am Pentium läuft da meistens Win95 oder WinNt. Am 386 die Netzverbindung von WfW (Windows für Workgroups) aber nur im DOS-Modus. APE läuft unter Windows wegen Timing-Problemen nicht sicher (Steven Tucker weist darauf auch extra hin). Und der DOS-Modus fürs Netzwerk funkt nach der Konfiguration in Windows einfach prima. Hochfahren, „net use“ eingeben und „Arbeitsstationsdienst starten“. Damit ist die Netzverbindung schon aufgebaut.
Jetzt wird also APE gestartet. Ich belege die virtuellen Laufwerke mit den gewünschten Images. Da gibt’s einen bequemen File-Selector mit Suchfunktion. Das Image lade ich entweder direkt vom 386er oder (wie gesagt – kleine Festplatten) übers Netzwerk vom Pentium. Da gibt’s aber eine Eigentümlichkeit beim Laden übers Netz: Das Verzeichnis oder das Laufwerk worin sich diese Images befinden müssen mit Lese-und Schreiberechtigung freigegeben werden, sonst kann APE offensichtlich nicht laden.

Wobei Lustigerweise diese Files selbst ruhig schreibgeschützt sein können. Beim Zugriff aufs CD-Rom (ja, auch das ist kein Problem – übers Netzwerk auf die ATARI-POOLDISK-CD-ROM von Ernest Schreurs zuzugreifen) ist die Read/Write-Freigabe aber wieder nicht notwendig. Versteh’s wer will….. Aber es funkt.
Als nächstes wird der Atari eingeschaltet. Da kommt’s nun darauf an, von wo gebootet werden soll. Das physische Laufwerk darf natürlich nicht mit dem virtuellen gleicher Nummer kollidieren. Sonst gibt’s Mist auf der Leitung. Also, wenn von APE gebootet wird, muß das 1. physische Laufwerk ausgeschaltet sein. Aber ich kann im Laufe der Sitzung das APE-Image von z.B. LW 1 auf ein anderes virtuelles verschieben, das physische LW 1 einschalten auf auf die Disk dort zugreifen. Wie man sieht – sehr flexibel.

Der PC-Mirror – ein faszinierendes Feature von APE -kann direkt auf PC-Files (in der Vollversion auch schreibend) zugreifen. Entweder mit MyDos, wobei die PC-Laufwerke dann als Unterverzeichnisse angesprochen werden, als auch über ein eigenes Hilfsprogramm. Damit kann ich vom Atari aus durch alle 5 Platten meiner zwei PCs „durchblättern“. Experimente bezüglich Troubles bei Abstürzen und offenen Files habe ich aber noch nicht ausreichend gemacht. (Aber ich muß ja nicht unbedingt gleich die „win.ini“ mit einem Atari-Editor bearbeiten. Grins.) Aber der direkte Zugriff auf ausführbare Atari-Files, die am PC liegen ist damit schon klasse.

Ja, wie komme ich jetzt zu den Disk-Images:
1. Ich lege unter APE ein neues Diskimage am PC an, formatiere es in gewünschter Größe und Dichte wie eine wirkliche Diskette und kopiere über ein physisches Atari-Laufwerk von Diskette meine Files hinein. Damit kann ich die File-Disketten sukzessive auf den PC rüberschaufeln und mir dort eine komfortable Struktur aufbauen.
2. Geschützte und ungeschützte Bootdisketten (dabei spreche ich bei den geschützten Disks von Sicherheitskopien von Originalen aus meinem Besitz) kann ich mit dem erwähnten Programm PROSYS und der kleinen Hardware in „*.atr“ Images (von ungeschützten) bzw. „*.pro“ Images (von geschützte Disks) auf den PC ablegen. Wobei die geschützten Disks praktisch nur in der Vollversion zum umwandeln sind. In der Trial Version kann man das nur mit einem „sanften“ Schutz ausprobieren. Aber bei der Vollversion habe ich noch keine Enttäuschung gehabt. Dazu gleich einen Hinweis: Das Image wird im PROSYS als „“.pro“ Version erzeugt und muß nach Fertigstellung erst entsprechend dem Schutzmechanismus optimiert werden. Also, keine Panik, wenn das „frische“ „“.pro“ Image beim booten versagt. Das war erst die halbe Arbeit. Da muß man etwas experimentieren, aber wie gesagt – ich bekam bislang noch alle Disks hin – ohne große Grübeleien. Ha, nochwas: die 1050er dafür muß eine unveränderte (Steven schreibt von „a stock 1050“) sein. Wobei: das Turbo Modul der Gebrüder Engl macht keine Probleme. Ich habe aber, da ich gerade von allen Bootdisks Images ziehe, doch aus Sicherheitsgründen eine 1050 „rückgebaut“. Und Steven schreibt, daß es für „Happy-1050er“ auch Einstellungen gibt.

3. Ja, und was wäre der kleine Atari ohne dem Internet. Da kugeln zu Hunderten Programme und auch bereits Disk-Images herum. Die warten nur auf den Download.

Gedruckt wird bei mir vom Atari prinzipiell übers Netzwerk. Das klappt vorzüglich. Zwar hatte ich einigemal „Aussetzer“, aber das diffizile Timing auf der ungepufferten SIO ist sicher nicht ohne. Da hab ich es halt nochmals gedruckt. Was solls.

Modemverbindung über APE (geht nur in Vollversion) klappt ebenso tadellos. Kein RS232 Interface notwendig. Nur Modemeinstellungen in APE konfigurieren, am Atari RS232 Treiber-Programm und Terminalprogramm starten – ab geht die Post. Ich bin aber über 9600 bps noch nicht hinausgegangen. Experimentieren möchte ich noch mit einem Modem-Server am Pentium wie Stomper oder ähnlichem. Damit auch die Modemverbindung übers Netz laufen kann. Und natürlich dann auch textbasierende Internetverbindung vom Atari. (Im ABBUC Magazin 47 wurde ja schon darüber geschrieben).

Wie gesagt, im Moment bin ich dabei mein Atari-Diskettenarchiv auf den PC zu bringen. Da sehe ich viele Vorteile:

1. Meine mir kostbaren Disks werden geschont.

2. Das Strukturieren und Ordnen ist auf dem PC leichter als in den Diskettenschachteln samt (nie ganz aktueller) Liste oder Archiv. Noch dazu, da ich viel größere Disk-Images erzeugen kann als die Atari Diskformate zulassen würden. Wobei die möglichen Riesen-Images im ersten Moment bestechend wirken, darin aber schnell etwas zu
finden ist aber halt sicher mühsam. Allerdings: APE kann bei File-Images in der Vollversion das Directory direkt anzeigen. Das erleichtert das Finden sehr.

3. Das Laden und das gesamte „Diskhandling“ geht natürlich um vieles schneller.
APE enthält eine Menge an Tools und Goodies – eine Beschreibung und Aufzählung kann ein Ausprobieren nicht ersetzten. Also: Versucht es selbst, experimentiert damit und bitte: Wenn es euch gefällt und ihr wollt es einsetzten – eh klar – registrieren lassen. APE ist zwar nicht ganz billig: 40 US$ (beinhaltet APE und PROSYS) der Imagekonvertierer Imagic95 bzw. Imagic für DOS jeweils 10,– US$. Zuzüglich 9,– US$ für Versand. Eine Menge Holz (wie wir in Wien sagen) aber ich habe es nicht bereut.

Da ich nicht leicht zur Hysterie neige, habe ich das Ganze hier in Dollar gewechselt, in eine Alufolie eingewickelt, in ein hübsches Kuvert gesteckt und ins sonnige Ohio abgeschickt. Gleichzeitig habe ich Steven eine E-mail geschickt und das Kuvert avisiert. Ich bekam dann gleich eine beruhigende E-mail, daß das Kuvert wohlbehalten eingelangt ist. Die Bankspesen wären nämlich nochmals mit der Hälfte des Betrages dazugekommen. Einige Tage später kam ein Expressbrief mit der Diskette.

Die Registrierung samt Namen wird extra ins Programm eincodiert und erscheint beim starten. Sollte bei euch Interesse bestehen und eine Anz
ahl Registrierungen zusammenkommen, kann man sich ja sicher wegen einer Sammelbestellung was einfallen lassen und mit Steven reden. Eine E-mail an mich (Adresse unten) und ich schaue was da so zusammenkommt, Aber zuerst: holt euch einmal das Programm und probiert es aus. Anschließend noch eine Aufzählung an einschlägigen Bezugsquellen und Internetadressen. Ja, und sollte wem meine „Computer Verbindungs-Manie“ aufgefallen sein: Ich bin Netzwerkbetreuer in einer (EDV) Berufsbildenden Schule in Wien.

Viel Spaß mit dem Atari und APE. Und für den PC eine vornehme Aufgabe: den kleinen Atari zu servicieren. (der Pentium als Druckerpuffer – das macht schon auch Spaß!)

Dieter Lichtenegger
Rollingergasse 6-8/3/36
A-1120 Wien
mailto:dlicht©ccc.at dlicht©ccc.at
Bezugsquellen:
SIO2PC Hardware ect:
ABBUC Regionalgruppe Frankfurt (Thomas Grasel) http://home.t-online.de/home/tgrasel/
Links und Download Site Als Beispiel für (gottseidank) unzählig viele: British Underground Index/Atari 8bit http://aegis.mcs.kentedu/-clisowsk/8bit.html
Planet IRATA http://www.geocities.com/SiliconValleyNista/3015/links.html
APE
APE Homepage Steven Tucker http://www.nacs.net/-classics
RS 232 Modul Hat nix mit APE zu tun, wurde aber erwähnt: ARGS Roland Bühler
Engelgasse 21
D-72348 Rosenfeld-Bickelsberg
_ RS232 Platine unbestückt. Ich hoffe es stimmt noch: ABBUC Bauplanservice
Joost Küp
Frielinghausenweg 17
D-44339 Dortmund

Der Spieletest: Alternate Reality

Alternate Reality: The City
(Datasoft und Paradise Programming)
Alternate Reality: The Dungeon
(Datasoft und Paradise Programming)
************************************
41Ll-fRrIflIt (2HLITT – qtif CITY:
Was soll man zu einem Spiel sagen, dass auf dem XLE

neue Maßstäbe in Sachen Rollenspiele setzte? Geniale Grafiken, geniale Sounds, geiles Intro, und und und…
Betrachten möchte ich das Spiel aber weder als euphorischer Freak, der hierfür dutzende Themenseiten im Internet vorfindet, noch als alles sammelnder Atari-Sammler, der einfach alles haben muss, was
a) gut verpackt und
b) mit Atari-XL/XE-Label versehen ist.

Hierbei könnte dann die Wertung nämlich gar nicht anders als ultra positiv ausfallen…
Also, die Disk gebootet und nach ner‘ Weile von einem wirklich sehr guten Intro beeindruckt, das sogar mehrere Parts enthält. Nach einer weiteren Weile geht es dann weiter, ich muss nun wählen, wie ich das Spiel gerne spielen möchte, ob als temporärer Charakter, mit welchem Namen, etc. und bei vorgesehener Abspeicherung dieser Einstellungen, muss ich eine in Single formatierte Disk bereit halten. Dann der Status-Screen, in dem ich auf Tastendruck alle Char.-Werte einstelle, tja und dann kann es eigentlich losgehen.

Schon bis hierhin wurde man mit sehr guten und farbigen Grafiken und Sounds begrüßt. Hat man die zunächst nervig erscheinenden Einstellungen vorgenommen und gespeichert, kann es dann wirklich losgehen. In Zukunft kann man also auf das Intro und die Status-Einstellungen verzichten, so man das denn möchte.

Doch, wie ist nun das Game?? Auf dem Screen erscheint beim Start ein 3D Dungeon, der DLI-strotzend, darauf wartet erkundet zu werden. Ein Ziel gibt es bei diesem 1. Part, soweit ich weiß nicht, erkunde alles, lebe lange und mache viel Punkte…

Womit wir auch den Nachteil dieses Spiels vor Augen hätten, denn zum einen benötigt man verdammt viel Zeit (Monate !I), um im Spiel sehr weit voranzuschreiten. Zum zweiten muss man gerade zu Beginn des Spieles viel Glück haben, um nicht diversen negativen Figuren der „Alternativen Realität“, zu begegnen. Dies ist, aufgrund unserer noch recht niedrigen Erfahrungswerte, meist mit einem oder mehreren Lebensverlusten gleich zu setzen, was ja nicht gerade für viel Unterhaltung sorgt.

Tja, und zu guter letzt wäre da noch das schon erwähnte Problem des eigentlichen Spielzieles: es gibt keines, da dieser Part nur als erste Einführung gedacht war. Demzufolge kann man es ewig oder eben solange spielen, bis man die Lust daran verloren hat. Eifrige Spielernaturen werden damit wohl eher keine Freude haben, denn man will ja auch mal ein Ende erreichen. Eifrige Sammler, sowie alle Hartgesottenen und vor allem zeitlose Freaks, werden dieses Spiel lieben. Meine rein subjektive Bewertung:
– Steuerung:
– Sound:
– Mitspieler:
– Grafik
– Spielspaß:
– Gesamt: gut – mittel

Alternate Reality: The Dungeon

Teil II der Serie ließ zum Glück nicht lange auf sich warten und zeugte von noch besseren und vor allem realistischeren Grafiken. Nur aus den weiteren Parts 3-7, die noch hätten erscheinen sollen, wurde es nix mehr, da sich der Hauptautor (Philip Price) mit den Herstellern (Datasoft) überworfen hatte. Da jedoch das Spiel „The Dungeon“ zu diesem Zeitpunkt schon zu 80% fertig war, wurde es dann noch vollendet.

Wieder einmal werden wir vom schon bekannten Intro, aus The City, begrüßt, doch sogleich fallen zwei kleine, jedoch negative Unterschiede auf: das Raumschiff in diesem lntro sieht nicht nur anders, sondern recht miserabel aus, dann wäre da noch die grausige Titelmelodie, am Ende des Intros von The Dungeon. Doch lassen wir das, ist vermutlich Ansichtssache und da ein Spiel ja nicht allein von seinem lntro lebt…

Wir wurden also erneut von einem außerirdischen Raumschiff in eine andere Welt entführt. Nun begeben wir uns in die unbekannte Dimension (Outer Limits), wohl wissend, die Wahrheit ist irgendwo da draußen (Akte X). So gehen wir dann halt nach draußen und verlassen unser nicht weiter benötigtes Raumschiff. Hier beginnt dann das Abenteuer, namens The Dungeon und verzückt uns mit 3D Dungeons, die sogar noch besser, als bei The City, aussehen.

Natürlich geht auch das nicht, ohne vorhe alle Char. und Status Werte eingestellt und auf einer separaten Disk abgespeichert zu haben. Man kann aber auch gleich den Character aus The City übernehmen. So laufen wir wieder durch die Gegend, hoffen lange genug zu überleben und somit dann vielleicht irgendwann das Spielziel, das es hier gibt – ich aber vergessen habe, zu erreichen.

Es dürfte also keinen wundern, das für das Spiel The Dungeon beinahe die gleichen Nachteile gelten, wie bei The City. Zwar hat man ein Ziel, jedoch muss man wieder verdammt viel Zeit (Monate !!) aufbringen, um dies zu erreichen, sofern man es denn erreichen will. Dazu kommen wieder jede Menge uns nicht wohl gesonnener Figuren die uns, besonders zu Beginn des Spieles, das Leben schwer machen und viele Lebensverluste bedeuten.

Auf der anderen Seite stehen wieder absolut geniale Grafiken und Sounds, gute Steuerung, gute Atmosphäre und eben der hohe Sammlerwert dieses Spieles, sofern man halt zu der alles sammelnden Atari-Zunft gehört. Meine subjektive Wertung:
Steuerung: gut (Stick+Tast.)
Sound : gut (außer lntro)
Mitspieler: nur alleine (1)
Grafik : gut
Spielspaß: mittel
Gesamt : gut bis mittel

Wie man sieht, sind nicht alle Games gänzlich zeitlos. Es mag einige Oldie-Klassiker und Kultgames geben, doch trifft dies auf die genannten Rollenspiele nur in sehr begrenztem Masse zu. „The Times, they are a Changing“ -und mittlerweile dürften Garnes, wie diese Rollenspiele, die sehr viel Zeit und Geduld benötigen, zu den weniger häufig gespielten Sachen auf dem XL zählen, so denn überhaupt noch jemand auf dem XLE etwas spielt… .

Wer
also die nötige Zeit hat, kann diese Spiele spielen, wer nicht, wird sie wohl nur für sein privates Museum sammeln.
Andreas Magenheimer

Cracking The Code – Teil 13

Von Keith Mayhew
Für den ABBUC ins Deutsche übersetzt
von Alfons Klüpfel
Modi, die auf dem „Character Mapping“
aufbauen
(Characters sind Zeichen wie 7, a oder 🙂
Anmerkung: Wir bitten die schlechte Qualität der Listings, Tabellen und Abbildungen zu entschuldigen. Sie liegen uns nur in – genauso – schlechter Qualität vor (Fax bzw. schlechte Kopie).

Die ANTIC Modi 2 bis 7 stellen die sechs verschiedenen Arten der Zeichendarstellung dar. Rekapitulieren wir noch mal: Modus 2 ist der Standard-Modus für die Textdarstellung; er wird für GRAPHICS 0 verwendet. – Zeichen (oder eine Zelle; A.K.) sind in diesem Fall acht Linien hoch und acht Pixel breit. Die Größe eines Pixels ist dieselbe wie in Modus $F, nämlich GRAPHICS 8 (also die Hälfte der Farbuhr).

Das Farbangebot für diesen Modus ist exakt dasselbe, wie das für Modus $F, d. h. ein Bit ist auf 1 gesetzt, um anzuzeigen, dass für dieses Pixel der Luminiszenz-Wert von COLPF1 zusammen mit dem Farbwert von COLPF2 benutzt werden soll. Normalerweise würde man die LuminiszenzEinstellung auf Maximum stehen lassen, auf 14 oder 15 (Bit 0 wird ignoriert), so dass die Zeichen praktisch weiß wären.

Modus 3 ist ähnlich wie 2, doch jede Zelle ist 10 Zeilen hoch.

Modus 4 bietet acht Zeilen in der Höhe, aber nur vier Pixel in der Breite. Es stehen immer noch acht Bit für jedes Zeichen zur Verfügung, aber jedes Bit-Paar definiert die Farbe jeweils eines der vier Pixel, wie in Modus 3. Jedes Pixel hat den Umfang einer Farbuhr (im Englischen „Colour Clock“), was jedes Pixel doppelt so breit macht wie eines in Modus 2 und 3. Modus 5 ist derselbe wie 4, außer dass jedes Pixel doppelt so hoch ist, so dass die komplette Zelle 16 Zeilen umfasst.

Im Modus 6, in BASIC ist das GRAPHICS 1, ist eine Zelle acht Zeilen hoch und acht Pixel breit, wobei jedes Pixel eine Farbuhr umfasst, so dass dieser Modus doppelt so breit ist wie Modus 2. Alle Pixel innerhalb eines Zeichens sind gleich, außer in Modus 4 und 5, wo innerhalb eines Zeichens vier verschiedene Farben dargestellt werden können.

Modus 7, in BASIC ist das GRAPHICS 2, ist der gleiche wie Modus 6, jedoch 16 Zeilen hoch.

Zeichensätze (Character Sets)
Bevor wir weiter auf die sechs Modi der Zeichendarstellung eingehen, werfen wir einen kurzen Blick auf das was für alle gemeinsam gilt, der Zeichensatz.

Das Register CHBASE, entsprechend das Schattenregister CHBAS, dient dazu, dem ANTIC mitzuteilen, wo der Zeichensatz gespeichert ist. CHBASE gibt das High-Byte der Adresse an, dessen Low-Byte auf Null gesetzt ist. Jedes Zeichen ist innerhalb des Zeichensatzes als eine Gruppe von acht aufeinander folgenden Bytes gespeichert. Dies gilt für alle Modi. Dabei wird das erste Byte für die oberste Zeile einer Zeichenzelle benutzt. In den Modi 2 bis 5 gibt es 128 derartige Zeichen innerhalb eines Zeichensatzes. Somit belegt der Zeichensatz 1 Kbyte des Speichers. Die Modi 6 und 7 haben nur 64 Zeichen innerhalb eines Zeichensatzes und belegen daher nur 512 Byte.

Genauso wie bei den Playern, den Display Lists und den Screens kann man beliebig viele Zeichensätze im Speicher halten und dann hin- und herspringen, indem man den Wert in CHBASE verändert., Nutzt man noch die Möglichkeit des DLI, kann man sogar gleichzeitig mehr als einen Zeichensatz anzeigen und somit die Grenze von 128 bzw. 64 Zeichen innerhalb ein und desselben Modus sprengen.

Will man mehrere Zeichensätze erstellen, so ist es sicher sinnvoll, wenn man eines der vielen Zeichensatz-Programme benutzt, bei denen man mit Hilfe des Joysticks die Zeichen auf dem Bildschirm zeichnet. Das ist deutlich einfacher und zeitsparender.

Begrenzungen
Wie bei den Player/Missile-Tabellen müssen weitere Daten an die Begrenzungen im Speicher angepasst werden. So müssen die Zeichensätze den 1 Kbyte bzw. 512Byte-Begrenzungen angepasst werden, je nachdem, welche Zeichengröße benutzt wird.

Die Display Lists können an jeder beliebigen Stelle im Speicher beginnen, können aber nicht die Grenze von 1 Kbyte überschreiten, so dass sich immer ein Maximum von 1K für die Display List ergibt. Daraus ergibt sich, dass es auf jeden Fall am besten ist, den Zeichensatz immer an deiner (bestehenden) 1K-Grenze innerhalb des Speichers beginnen zu lassen, so dass man das Maximum von 1K für die Display List zur Verfügung hat. Zwar ist es möglich, mit Hilfe des JMP-Befehls die 1K-Grenze zu überschreiten, doch ergibt sich daraus die Nebenwirkung (Aha! Zu Risiken und Nebenwirkungen … A.K.), dass an dieser Stelle auf dem Bildschirm eine Leerzeile dargestellt wird. Diese Möglichkeit ist eigentlich wenig sinnvoll, da alle denkbaren Display Lists irgendwo in einen 1K-Block passen.

Die Display-Daten selbst sind alle dadurch begrenzt, an welche Stelle sie platziert werden können. Die LOAD MEMORY SCAN – Befehle, LMS, innerhalb einer Display List können bewirken, dass Daten von jeder beliebigen Stelle im Speicher geholt werden können. Jedoch darf die Datenmenge 4Kbyte nicht überschreiten. Oft ist es notwendig mehr als 4K an Bildschirmdaten zu haben, z. B. im BASIC GRAPHIC 8 Modus, wo man fast 8K benötigt. In solchen Fällen wird der erste LMS-Befehl wie immer benutzt, mit dem Display zu beginnen. Sobald man sich der 4K-Grenze nähert, wir ein zweiter LMS-Befehl benutzt, den Zähler (Counter) an die nächste Grenze neu zu laden. Daraus kann sich das Problem ergeben, dass innerhalb des Bildschirmspeichers eine Lücke entsteht. Dies wiederum kann Kopfschmerzen bereiten, wenn man diverse Bildschirmpositionen berechnen will. Sollte dies ein zu großes Problem werden, so besteht die einfache Lösung darin, dass man den Anfang der Display-Daten so schiebt, dass das Ende eines 4K-Blocks mit dem Ende einer Bildschirmzeile übereinstimmt. Der LMS-Befehl wird dann ab der nächsten Speicherstelle laden, die den Anfang der nächsten Begrenzung darstellt. Positioniert man seine Daten auf diese Weise, kann man arbeiten, als ob diese Begrenzungen überhaupt nicht existierten.

Sollte jemand neugierig sein, was denn passiert, wenn man diese Begrenzungen verletzt, so ist die Antwort darauf ganz einfach: Die Daten, die nach dem Überschreiten der Begrenzung geholt werden sollen, werden dann vom Startpunkt des letzten Blocks geholt. Sie beißen sich also selbst in den Schwanz, entsprechend dem Vorgang, wenn man den Wert in einer Speicherzelle von 255 auf 0 erhöht.. Wie bereits erwähnt, wurde dies gemacht, um das Hardware-Design des ANTIC zu vereinfachen. Es ist etwas, womit wir zu leben lernen müssen.

Datendarstellung in den Zeichen-Modi
Die Daten, die im Bildschirmspeicher für die Zeichendarstellung gespeichert werden, enthalten eine Serie von Bytes, von denen jedes auf eine bestimmte Stelle innerhalb des Zeichensatzes deutet. Der Wert 0 stellt das Zeichen dar, das in den ersten acht Bytes eines Zeichensatzes festgelegt ist, 1 das nächste usw.
Beispiel: GRAPHICS 0 in BASIC hat 40 Bytes an Daten pro Zeile für jeden Modus 2-Befehl. Jeder Wert in dieser Zeile stellt die Kennzahl eines Zeichens aus dem Zeichensatz dar, der zu sehen ist .Das System selbst hat einen Zeichensatz, der an $E000 gespeichert ist und sich bis $E3FF erstreckt. Somit ist der Wert, der in CHBAS normalerweise gefunden wird, $E0. Will man Zeichen aus dem System-Zeichensatz verändern, dann kann man mit einem Programm diesen in den Arbeitsspeicher laden und dann die gewünschten Zeichen dort verändern. Schließlich muss man noch den Wert in CHBAS ändern, damit er auf die RAM-Version des Zeichensatz deutet
.

Dafür ein Beispiel: Listing 1 zeigt Programm-Code, der den System-Zeichensatz in den RAM-Speicher lädt, beginnend bei $4000. Anschließend kopiert er zwei neue Zeichen in den Zeichensatz, die in Zeile 580 und 590 definiert sind. Anstatt diese Zeichen an die ersten Stellen des Zeichensatzes zu kopieren, überspringt man das erste Zeichen, z. B. $4008. Der Grund dafür ist, dass das erste Zeichen gewöhnlich das Leerzeichen ist, d h. ein Byte aus acht Nullen, damit man den Bildschirm löschen kann, indem man einfach lauter Leerzeichen auf den Schirm schreibt, wie es auch das System selbst tut.
Das Programm endet damit, dass es Code 1 links oben auf den Bildschirm schreibt (darauf deutet SAVMSC).

S(,T.I. wird das erste geänderte Zeichen dargesellt. Code 2 wird darunter platziert, also 40 Byte weiter als Code 1. Schließlich wird der Zeiger von CHBAS auf das High-Byte der neuen Zeichensatzadresse gesetzt, also $40.
Das Ergebnis des Programms ist ein schwacher Versuch, ein Sigma (sonderzeichen 83 \f „Symbol“ \s 9) darzustellen. Listing 2 ist wie üblich ein BASIC-Programm, mit dem das Maschinensprache-Programm geladen wird. Nachdem es gestartet ist, kann der MS-Code ausgeführt werden, indem man folgende Anweisung eintippt:

X=USR(1536)

Der Rest der Geschichte
Zum Ersten ist es wesentlich, dass der
System-Zeichensatz nicht in der üblichen ASCII-Reihenfolge (bzw. auf unserem Atari ATASCII!) angeordnet ist. Beispielsweise liegt das Leerzeichen nicht auf (dezimal!) 32, sondern auf Null. Ich habe nicht die geringste Ahnung, warum diese Reihenfolge gewählt wurde. Egal! Die Regel für die Umwandlung von ATASCII-Code, den auch das System versteht, schreibt sich wie folgt:

ATASCII Character
$00 – $1F $40 – $5F
$20 – $3F $00 – $1F
$40 – $5F $20 – $3F
$60 – $7F $60 – $7F

Wenn nun das OS aufgefordert wird, ein großes B (ATASCII $42) darzustellen, muss es dieses erst zu $22 konvertieren, bevor es das Byte auf den Schirm bringt. Wie schon angemerkt, ATASCII $20 (Leerzeichen) wird zu $00. (Anmerkung: Hex $20 ist dezimal 32; A.K.)

In den ANTIC-Modi 2 und 3 wählt man mit den unteren sieben Bits eines Bytes aus, um welches Zeichen es sich handeln soll. Das achte Bit wird üblicherweise benutzt, um die invertierte Darstellung desselben Zeichens zu erhalten, also weiß auf schwarzem Grund statt schwarz auf Weiß bzw. umgekehrt. Was tatsächlich durchgeführt wird, wenn Bit 7 auf 1 gesetzt wird, wird durch das Register CHACTL festgelegt, das Schattenregister von CHART. Ist Bit 3 auf 1 gesetzt, werden alle Zeichen – unabhängig vom Modus – auf den Kopf gestellt, egal ob Bit 7 gesetzt ist oder nicht. Das kann dann nützlich sein, wenn man will, dass die untere Hälfte des Schirms ein Spiegelbild der oberen sein soll. Man kopiert die Zeichen in umgekehrter

Reihenfolge für die untere Hälfte und ändert mit Hilfe eines DLI Bit 2 von CHACTL (das Schattenregister natürlich nicht!) auf 1, so dass sich die Buchstaben zu spiegeln scheinen. Bit 1 bewirkt, dass Zeichen, bei denen Bit 7 gesetzt ist, invertiert dargestellt werden. Der Cursor, auf einem Standart-Text-Bildschirm, wird dadurch erzeugt, dass Bit 7 des jeweiligen Zeichens geändert wird, während Bit 1 von CHACTL auf 1 gesetzt ist.

QZ 10 DIM HEM16)
CV 20 LINE=18188;TRAP 188,J=811START=1536
VA 30 READ HEU’CHICSUNISONIA
AA 40 FOR 1=1 TO 15 STEP 2
IS 50 DI=ASC(8EXCI,I))-48102=4SCCHEU(14 1,141)1-48
KT 60 NOMaUDI-7a(DI>16))+16+(D2-7.(D2>16 )))
18 70 SUM=SUNNUM:POKE START4,NUNO=Je1:NEXT I
LY 80 1F SUM=CHUUN THEN LINE=LINE+18:GOTO 38
IN 90 ? „Checksum error on this Line:“
VO 95 LIST LINE:END
YS 100 PRINT ‚Data in memory.‘
Y8 10010 DATA 6801885CDA9E885,1135
BS 10010 DATA CCA98885CDA94115,1877
SQ 10020 DATA CEA214A81181C891,1857
WY 10030 DATA CDC8D8F9E6CCE6CE,1732
FT 10040 DATA CAD1F8A28F8D4416,1186
JT 10050 DATA 9D1848CAllF7A901,864
IM 10060 DATA 41189158A912Al28,764
AN 10070 DATA 9158A9488DF48261,949
BD 10080 DATA 88887E7E38181C86,342
XB 10090 DATA 168C18387E7E88$1,342

Bit 0 von CHACTL bewirkt, dass das Zeichen, bei dem Bit? gesetzt ist, als Leerzeichen dargestellt wird. Somit kann man also eine Zeichenkette, die invertiert dargestellt ist, durch Ändern von Bit 0 in CHACTL alle paar VBIs an- und ausschalten bzw. blinken lassen. Setzt man entsprechend Bits 0 und 1 auf 1, werden die Zeichen als invertierte Leerzeichen dargestellt (z.B. als schwarze Balken, A.K.).

Modus 3-Zeilen werden genauso wie Modus 2-Zeilen dargestellt, außer dass an der Unterkante des Zeichens zwei Leerzeilen (Bildschirmzeilen, nicht Buchstabenzeilen; A.K.) eingefügt werden. Benutzt man allerdings Zeichen aus dem letzten Viertel eines Zeichensatzes (also zwischen $60 und $7F und zwischen $E0 und $FF), so werden die beiden Leerzeilen über den Zeichen angezeigt. Dieser Modus wurde in erster Linie hinzugefügt, um Kleinbuchstaben mit akzeptablen Unterlängen darstellen zu können.

Modus 4 und 5, oft als Mehrfarb-Modi bezeichnet, da sie innerhalb eines einzelnen Zeichens mehrere Farben darstellen können, ermöglichen es bis zu vier Farben in einem Zeichen zu benutzen. Ein Pixelwert (von einem Bit-Paar) bewirkt dass COLBK eingesetzt wird. 1 benutzt COLPFO usw., wie das auch in den Bitmapped Modi getan wird, die im letzten Artikel besprochen wurden. (Lang, lang ist’s her! A.K.) In diesen Modi wird Bit 7 benutzt um das Farbregister zu ändern (bei einem Pixelwert 3). Normalerweise würde COLPF2 benutzt, wenn Bit 7 auf 0 steht. Aber wenn Bit 7 auf 1 gesetzt ist, wird statt dessen COLPF3 benutzt. Obwohl eigentlich nur vier Farben zur Verfügung stehen, kann man nun fünf Farben darstellen.

In den Modi 6 und 7 werden die unteren sechs Bits eines Bytes benutzt um eines von 64 Zeichen auszuwählen. Die oberen beiden Bits legen die Farbe des Zeichens fest. Werte von 0 bis 3 steuern die Register COLPFO bis COLPF3. Sind in den Daten Nullen, wird COLBK gezeigt.

Scrolling
Wir schließen dieses Kapitel miteiner Einführung in die Technik des Scrollens. Sie wird beim nächsten Mal ausführlicher behandelt werden. Um Daten zu scrollen, müssen in den meisten Computern – auch im Atari ST – die aktuellen Daten im Speicher herumgeschoben werden, und zwar gewöhnlich vom Processor. Das kostet nicht nur eine Menge Rechenzeit auf dem Prozessor, sondern ist genau genommen grundsätzlich eine Zeitverschwendung. Mit dem ANTIC geht das Scrollen leicht und schnell, indem die Position des Screens relativ zu den Daten verschoben wird, statt umgekehrt. Um also einen Screen vertikal zu verschieben (scrollen) muss man lediglich die Adresse nach dem ersten LMS-Befehl ändern. Adiert man in BASIC in GRAPHICS 0 z. B. 40, werden die Daten eine Zeile tiefer gelesen, so dass es aussieht, als sei das Bild den Bildschirm hinauf gerutscht. Es liegt bei euch selbst, ob ihr nun denkt, die Daten seien raufgerutscht oder der Bildschirm runter.

Horizontales Scrollen kann in ähnlicher Weise erzielt werden: Man addiert bzw. subtrahiert 1 zu bzw. von der LMS-Adresse. Unglücklicherweise benötigt man in jeder Zeile einen LMS, um jede Zeile individuell ändern zu können, wie wir beim nächsten Mal sehen werden.> Wie ihr sicher schon erkannt habt, erhält man auf diese Weise nur ein recht grobes Scrolling, also jeweils um ein Zeichen oder um ein Pixel (in einem Bitmap Modus). Will man feiner scrollen, muss man sich der Register VSCROL und HSCROL bedienen.

VSCROL wird eingeschaltet, indem Bit 5 der Display List Instruktionen auf 1 gesetzt wird. Dadurch wird der Bildschirm nach oben verschoben, und zwar um die angegebene Anzahl der Bildschirmzeilen. Wird VSCROL also auf 0 gesetzt, ändert sich gar nichts
. Wird VSCROL erhöht, rutscht der Bildschirm Pixel für Pixel nach oben. Ist die aktuelle Zeile der Bildschirmdarstellung (als z.B. eine Textzeile; A.K.) noch ein Pixel von der „Normalposition“ der nächsten (Textzeile), sollte man VSCROL auf 0 setzen-und ein Grobscrolling mit Hilfe von LMS ausgeführt werden.

HSCROL (Horizontales Scrollen; A.K.) wird in ähnlicher Weise benutzt, um eine Zeile Pixel für Pixel nach rechts zu verschieben, wobei wieder LMS für das Grobscrolling eingesetzt wird. Die tatsächliche Datengröße, die verschoben wird, ist eine „Farbuhr“ (colour clock), d. h. zwei GRAPHICS 8 Pixel, wie bei den Playern und den Missiles.

Um Daten in die entgegengesetzte Richtung (fein) zu scrollen, erniedrigt man einfach den Wert des Scroll-Registers und ändert den LMS entsprechend. Das Feinscrolling lässt sich auch in den „mapped display modes“ nutzen; gewöhnlich wird es jedoch vor allem beim Verschieben von Zeichen verwendet.

Beim nächsten Mal werden wir uns mit Hilfe von ein paar Beispielprogrammen ansehen, wie diese Theorie in der Praxis aussieht.

RELAG

Wir sind eine Regionalgruppe des ATARI-BIT-BYTER-USER-CLUB e. V.
Kontaktadressen: Alexander Alers,
Florastraße 33, 44649 Herne-Wanne,
e-mail:alexanderalers©primus-online.de
Rolf A. Specht, Glatzerstraße la, 45768
Marl, e-mailfspecht©wrd.de

Nach einiger Zeit der Pause, kehrt die RELAG nun wieder in das 8-Bitter-Leben zurück. Dies wollen wir durch regelmäßige Treffen, gemeinsame Fahrten zu Messen, Internet-Präsenz, Lehrgänge, etc. festigen. Um dieses zu erreichen, sind wir natürlich auf die Unterstützung jedes einzelnen angewiesen. Ziel ist es, die RELAG wieder als die Regionalgruppe darzustellen, die sie einst war. Da wir hier im Revier wohl die meisten Mitglieder des A.B.B.U.C.e.V.
stellen, sollte es doch mit dem Gates, äh Teufel zugehen, wenn wir dieses nicht auch auf die Beine bekämen. Die Treffen sollen in einem regelmäßigen Abstand von 6 Wochen stattfinden. Jeder, der Interesse an unseren ATARI-8-BITtern hat, ist hierzu iql eingeladen, selbst dann, wenn er/sie nicht dem A.B.B.U.C.e.V. angehört. Der erste Termin ist schon festgelegt:

03.04.1999, 14:00 Uhr bzw. 24.04
02325-98 80-18 (Adresse steht oben)

Wenn Du/Ihr also kommen möchtet, dann tu(t) es einfach, nur eine kurze Mitteilung wäre für die weiter Planung gut
Übrigens wird die RELAG demnächst auch im Internet vertreten sein (Url wird noch bekannt gegeben). Geplant ist auch eine eigene Area im FIDO-Net. Die Mailbox soll im 1.ten Quartal 1999 „auf Leine“ sein ;-)…
-Alexander Alers, Member of A.B.B.U.C.e.V., Member of RELAG, Owner of Z.O.R’84 Sectors S&SD

Umfrage

Mein erster Computer war ein 130XE. Vielleicht ist es deswegen, das Speichererweiterungen mein Interesse haben. Denn 64kB sind nicht viel. Was mich aber immer wieder an diesen Speichererweiterungen gestört hat, neben den horrenden Preisen, ist, das man bei größeren Erweiterungen auf die 130XE Kompatibilität (für Eingeweihten: Den separaten Zugriff von ANTIG und CPU) verzichten muss. Es musste also eine neue Speichererweiterung her, wobei man auch auf BASIC, den Selbsttest oder Programme wie z.B. TurboBASIC nicht zu verzichten braucht. Nach wieder und wieder lesen von vielen Artikeln und wieder und wieder Fragen stellen, ist sie jetzt da.
Aber eine Speichererweiterung einbauen ist nicht jedermann Sache, deswegen diese Umfrage. Es geht hierbei übrigens um eine Erweiterung um 1MB (oder 1024kB).
Bitte beantworten Sie die Fragen, auch wenn Sie (noch) kein Interesse an Speichererweiterungen haben. Lesen Sie bitte alle Fragen einmal durch, bevor Sie antworten.

Hätten Sie Interesse an eine Speichererweiterung?
(_) JA — (_) Nein
Trauen Sie es sich zu einen Chip auszulöten? (bei manchen Atari’s vielleicht nicht nötig)
(_) JA — (_) Nein
Oder kennen Sie jemand oder meinen sie jemanden finden zu können der/die das für Sie machen will/kann?
(_) JA — (_) Nein
In welchen Atari würden Sie die Speichererweiterung einbauen (lassen)? (z.B. 600XL, 130XE, XEGS, etc.)
TYP (__________________)
Befindet sich in diesen Atari schon eine Erweiterung (Speicher-, anderes OS, Gumby Stereo, etc.)?
(_) JA — (_) Nein
Haben sie schon einmal Ihren Rechner geöffnet?
(_) JA — (_) Nein
(falls: JA) Sind die Chip gesockelt oder gelötet?
(_) JA — (_) Nein
Ich werde die Baupläne, wenn sie fertig sind, an den Bauplanservice der ABBUC schicken. Grob geschätzt sind 115 Lötverbindungen (nicht mitgezählt sind Stellen wo zwei Chips aufeinander gelötet sind) zu realisieren.
Trauen Sie sich zu, anhand Technischen Unterlagen eine solche Erweiterung ein- bzw. nachzubauen?
(_) JA — (_) Nein
Hätten Sie Interesse an eine Platine? Man muss dann immer noch ein bisschen Löten aber nicht soviel wie ohne sie.
(_) JA — (_) Nein

Bitte kreuzen Sie an, welchen Preis Sie maximal zahlen würden für eine Platine.
(_) 35 DM
(_) 55 DM
(_) 65 DM
(_) 75 DM

Ihre Angabe hat keinen Einfluss auf den Preis der Platine. Nur ob es eine Platine geben wird oder nicht!!

Währen Sie bereit die Chips selber auf die Platine zu löten/löten zu lassen?
(_) JA — (_) Nein

Würden Sie die Platine mit oder ohne SIMM bestellen?
(_) JA — (_) Nein

Bei mir läuft das Upgrade schon seit einiger Zeit, aber ich benutze nur eine bestimmte Anzahl von Programmen. Deswegen hätte ich auch gerne noch eine Antwort auf die folgenden Fragen:

Wären Sie bereit, Testperson zu sein?
(_) JA — (_) Nein

Was haben Sie mit dem Atari schon alles gemacht?

____________________________________________________

____________________________________________________

____________________________________________________

Welchen Typ Atari benutzen Sie?

____________________________________________________

Welche(s) DOS(se) benutzen Sie? Bei mehreren bitte angeben wie angeben wie oft Sie welches DOS benutzen.
DOS ____ Oft ___ Mittel ___ Selten

___________________________________

___________________________________

___________________________________

Benutzen Sie oft TurboBASIC oder andere Programme die das OS RAM benutzen?
(_) JA — (_) Nein

Wie oft/intensiv benutzen Sie ihren ATARI?

Name ____________________________________________________

Adresse ____________________________________________________

Bitte schicken Sie Ihre Antworten und Anmerkungen per POST an:
Mathy van Nisselroy Caumerboord 61
6418 BL Heerlen Niederlande

Offener Brief

R. Gaschütz
Untere Frauenstraße 17 36251 Bad Hersfeld
Maik Heinzig
Zum Alten Dessauer 13 01723 Kesselsdorf
HEF, den 02.01.1999 Sehr geehrter Herr Heinzig,
mit Bedauern habe ich Ihren Beschwerdebrief zum C-Simulator im ABBUC-Magazin Nr.
55 gelesen. Ich verstehe Ihre entmutigte Lage, macht doch die Entwicklung eines Computerprogramms sehr viel Arbeit. Durch die Verbreitung von Raubkopien wurden besonders in früheren Jahren viele Autoren um den Lohn ihrer Arbeit gebracht. Ich finde dieses Verhalten auch weiterhin für sehr Unfair. Daher braucht es Sie durchaus nicht zu verwundern, wenn ich Ihnen jetzt schreibe, daß ich mich auch früher schon gegen die Verbreitung von Raubkopien ausgesprochen habe!

Was nun die Verwendung des Super C-Emulators zu meinen Testzwecken anbelangt, so kann ich zu Ihren Vorwürfen nur sagen, daß ich dieses Programm im Oktober 1996 bei der Firma KESoft, in guten Glauben gekauft habe. Da es sich bei diesem Händler auch nicht um eine X-beliebige Firma handelt, gab es für mich selbstverständlich bislang auch keinen Grund daran zu zweifeln, daß es sich um bei den von mir gekauften Programm um kein Original handelt. Ich habe mir daher nichts zu Schulden kommen lassen, und habe damals aus meiner Sicht, selbstverständlich ein Original Ihres Programms „Super C-Emulator“ Rechtmäßig erworben!

Trotzdem sehe ich aus meiner Sicht keine Zweifel an Ihrer Schilderung des Sachverhaltes, was die unrechtmäßige Weitergabe Ihres Programms durch die verschiedenen Händler anbelangt, Dieses Fehlverhalten habe ich jedoch nicht zu vertreten, genauso wenig mögliche Unstimmigkeiten zwischen Ihnen und den betroffenen Händlern über die
Vertriebsrechte, die möglicherweise zu diesem Fehlverhalten geführt haben!
Auch sehe ich keinen Zweifel in der Formulierung meines damaligen Testberichtes. Eine damalige gültige
Bezugsadresse für Ihr Programm war mir nicht bekannt. Trotzdem war es für die Interessierten Leser wichtig zu erfahren, wo man dieses durchaus gute Programm beziehen kann. So blieb aus meiner Sicht nur die Möglichkeit auf das Programm und das mhs Studio hinzuweisen, und es dem Interessierten User selbst zu überlassen, sich auf dem Gebrauchtmarkt ein Programm zu besorgen. Das dies selbstverständlich nicht heißen soll, daß man seinen Bekannten um den Verkauf einer Raubkopie bitten soll, oder das man sich auf anderen Wegen Unrechtmäßiger Weise eine Kopie dieses Programms in krimineller Weise beschaffen soll, dies setze ich einmal als selbstverständlich voraus!, und sollte für jeden der ehrlich genug ist, ein ungeschriebenes Gesetz sein. Außerdem gibt es diesbezüglich eindeutige Gesetzliche Bestimmungen, die jedem wahrscheinlich grob bekannt sein dürften, der sich einige Zeit mit Computern beschäftigt.

Ich verkenne die Ihren entstandenen Nachteile durchaus nicht, die Ihnen dadurch entstanden sind, daß Sie Ihr Programm nicht Vermarkten konnten. Viel mehr Unverständnis habe ich allerdings darüber, daß Sie sich erst jetzt, und gleich in aller Öffentlichkeit mit Ihren Vorwürfen melden. Es wäre in Ihrem eigenen Interesse gewesen, sich schon viel früher, und bei mir persönlich einmal mit Ihren Anschuldigungen zu melden! Schließlich habe ich Ihr Programm schon im August 1997 getestet. Ich bin mir sicher, das ich Ihre Unklarheiten bereits viel früher hätte aufklären können. Dadurch haben Sie mich unnötiger weise voreilig ei nem schlimmen Verdacht ausgesetzt, der sich bei näherer Betrachtung als so nicht zutreffend herausstellt! Ihre voreilige Vorgehensweise halte ich offen gesagt, für keine angemessene Art und weise. Trotzdem halte ich es Grundsätzlich für gut, daß sich auch der ABBUC nicht der Veröffentlichung solch kritischer Briefe verschließt. Daher bitte ich um Ihr Verständnis, daß auch ich nun ein begründetes Interesse daran habe, im ABBUC-Magazin zu Ihrem Brief Stellung zu beziehen, und den Lesern auch meine Sicht des Sachverhaltes darzustellen.

Zwar bezahle ich nur ungern 2X für ein bereits gekauftes Programm, aber angesichts der Sache das ich und auch Sie wieder mal die falschen sind die es trifft, und weil ich Ihr Programm ganz gut finde, dies auch weiterhin benutzen möchte, wäre ich durchaus bereit Ihr Programm ein zweites mal zu Kaufen, und Ihnen somit auch etwas Anerkennung für das Programmieren Ihres Super CEmulators zu geben. Wenn Sie daran wirklich Interessiert sind, dann machen Sie mir bitte ein angemessenes Konkretes Angebot, ( 10-15,-DM). Sollten Sie wieder erwarten nicht mehr daran Interessiert sein, so werde ich Ihnen meine (Original)disk selbstverständlich zurück schicken, und selbstverständlich auf die weitere Verwendung Ihres Programms verzichten.

Zwar kann ich in dieser Angelegenheit nur für mich sprechen, aber ebenso wenig wie ich ein Raubkopierer bin, kann ich es für möglich halten, daß dies Herr Andreas Magenheimer sein soll! Er setzt sich schon seit Jahren, durch Beiträge und Mitarbeit bei vielen ATARI-Zeitschriften und Magazinen, für den Erhalt und den weiterbestand der Atarigemeinde ein, und dies mit großem Einsatz. Ich denke das niemand ein Interesse daran haben kann Raubkopien zu verbreiten oder dazu aufzurufen, der sich für den Erhalt des ATARI einsetzt, denn es ist bekannt, daß Raubkopien immer schon dem ATARI geschadet und in seinem Bestand gefährdet haben.

Ebenso wenig kann ich beurteilen, ob die geringe Nachfrage nach Ihrem Super C-Emulator auf das vorhanden sein zu vieler Raubkopien zurück zu führen ist. Vielmehr denke ich, da mittlerweile in Deutschland fast jeder für seinen ATARI auch ein Diskettenlaufwerk hat, und seit Jahren schon neue Programme nur noch auf Diskette erscheinen, daß für solche Emulatoren fast keine Nachfrage mehr besteht. Im Ausland mag dies vielleicht noch etwas anders aussehen.

Zum andern sollten Sie bedenken, daß man ein Programm nur Kaufen kann, wenn es noch verfügbar ist, und wenn man weis wo man es Kaufen kann. Da die wenigsten, genauso wie ich, nicht über einen Internetanschluß verfügen, (ich habe noch nicht einmal einen Telefonanschluß), nützt es auch nur den wenigsten, daß Sie Ihre Programme jetzt auf würde Ihnen zu Ihren Internetangeboten empfehlen, Ihre Produkte auf alle Fälle erst einmal in den noch verbliebenen ATARI-Magazinen vorzustellen und anzubieten, denn dazu haben noch die meisten Atari-User Zugang. Nur wer über Ihre Produkte Informiert ist, kann Sie auch kaufen.

Wenn Sie also einmal Ihre Produkte hier und in den anderen Magazinen vorstellen wollen, so sind Sie uns durchaus willkommen, und ich würde mich freuen hier wieder etwas von ihnen Hören zu können.

Mit freundlichen Grüßen:
R. Gaschütz
Untere Frauenstraße 17 36251 Bad Hersfeld

Anmerkungen:
Ich habe natürlich erst einmal versucht mit Herrn Heinzig persönlich Kontakt aufzunehmen. Ich habe Ihn diesen Brief geschrieben und an die im ABBUC-Mag stehende Adresse gesandt. Leider kam der erste Brief als nicht zustellbar wieder zurück. Dann habe ich den selben Brief nochmals an die BB-Verlagsgesellschaft geschickt. Leider habe ich bis heute, den 28.01.1999, keine Antwort erhalten, noch ist mein Brief als nicht zustellbar zurück gekommen. Daher habe ich Wolfgang darum gebeten, meinen Brief hier abzudrucken. Ich finde es schon eigenartig, wenn man erst in aller Öffentlichkeit mit solchen Anschuldigungen bedacht wird, dann Herr Heinzig aber für eine persönliche Antwort auf meinen Brief nicht mehr bereit scheint.

Anmerkung der Redaktion:
Maik Heinzig ist erreichbar unter: Computer3000©t-online. de oder: magnussoftware©technologist.com oder:
BB-Verlagsgesellschaft mbH
Zum Alten Dessauer 13
01723 Kesselsdorf
Germany

Neue ATARI Musik CD

Bestellanschrift:
WASEO
c/o Thorsten Helbing
Hopfenheller Straße 5
374
45 Walkenried

Mein IDE-Interface
1. Teil – Die Hardware –

Mein IDE-Interface ist im Atari eingebaut und an $D100 gelötet. Weiter habe ich ein OS in das RAM geschrieben (leider noch nicht fertig). Für das OS im RAM habe ich noch eine Modifizierung im Atari gemacht. Nach einem Reset bleibt das OS im RAM aktiv. Eine zweite Resettaste ist für die PIA (mmu und memory-select), nur dann wird das alte OS im ROM wieder aktiv 😉
Das Interface:
Aus der Skizze ist die Hardware ersichtlich. Wenn man eine alte XE-Cartridge nimmt, und alles dort einbaut, ist es ein netter Anblick. Das Interface kostet fast nichts und hat nur ein Problem: Die Steuerung macht I/O auf $D500. Dieses I/O ist belegt durch XE-Cartridge mit Bankswitching, wie z.B. Ballblazer. Die Festplatte muss dann abgeschaltet sein! Das ist normal kein Problem wenn die IDE-cartridge nicht gesteckt ist. Aber für Leute, die eine zweite Cartridgebuchse haben, gilt: AUFPASSEN! Im zweiten Teil werde ich beschreiben, wie man das Interface bedient. Es ist eigentlich ganz einfach, es sind nur 8 Adressen. In Basic kann man schon Daten übertragen.
Ich habe bemerkt, das nicht jede Festplatte gut mit dem Interface arbeitet. Die

Festplatten vor 1992 oder kleiner als 100 Mb sind nicht ganz ATA- kompatibel. Ich habe gute Erfahrungen mit Quantum und Seagate. IBM habe ich noch nicht testen können.
Im dritten Teil werde ich Hinweise geben, wie man selbst einen Treiber schreiben kann. Vielleicht bekomme ich aber bis dahin auch selbst einen Treiber geschrieben.
Sijmen Schouten.

Benötige Teile:
– IDE-Flachabel, eine Seite entfernen
– Zweiseitige 15-pins Platine (Alte XE-cartridge).
– Ein 74LSO4 (NICHT)
– Ein 74LS32 (ODER)
– Ein 4.7 KOhm Widerstand

IDE-Flachkabel Nummerierung
(Die rote Draht ist Nr. eins)
Anschlüsse der Atari Cartridgebuchse
(zweiseitige 15-pins Platine)

Beide Chips
Anschluß 14 an 5 Volt löten (Atari Pin 13)
Anschluß 7 an Masse löten (Atari Pin B)
Die Nummern im Schema sind die Anschlüsse des Chip.

Alternate Reality – The Dungeon Teil III

Essen und trinken

Wenn du das Tor zum Dungeon betrittst, wirst du mit 3 Essenrationen und 3 Wasserflaschen, sowie 3 Fackeln ausgestattet. Dies ist die Grundausstattung. Essen und Trinke in Maßen. Wenn du dich mit dem Essen übernommen hast, bist du so vollgestopft, daß du noch nicht mal mehr trinken kannst. Dies ist natürlich schlecht; wenn man durstig ist und nun verdursten muß. Ein übersättigter Abenteurer ist außerdem schwerfällig, und langsam beim Kämpfen. Wenn du Essen oder Trinken willst, mußt du „U“ drücken und den Anweisungen folgen. Deine Reserven kannst du bei D u. P-Shop auffrischen.
Er ist einer der wichtigsten Gegenstände und kann bei D u. P gekauft werden.
Oder wenn du Glück hast, findest du vielleicht auch einen Kompaß. Sobald du einen besitzt, erscheint er links am Bildschirm. Es sind zwar keine Buchstaben vorhanden, aber der Pfeil zeigt stets in die Richtung, in die du dich bewegst. Norden ist natürlich oben.

Zeitzeiger
Es gibt im Dungeon auch Gelegenheiten, wo man eine Uhr braucht. Entweder im Shop kaufen, oder eine finden. Die Uhren zeigen kein Datum, sondern nur die Uhrzeit.

Schlüssel
Schlüssel können nach Begegnungen als Schätze gefunden werden. Einige davon können verschlossene Türen öffnen. Wenn man einen magischen Schlüssel benutzt, so verschwindet er anschließend.

Edelsteine und Juwelen
Im Shop kann man diese gegen Geld eintauschen. Bedenke aber, daß manche Dungeonbewohner Edelsteine und Juwelen als Geschenk annehmen oder als Handelsobjekte akzeptieren.

Gold
Währungen sind Gold, Silber und Kupfermünzen. Eine Gold- entspricht 10 Silber-, eine Silber entspricht 10 Kupfermünzen. Einige Einrichtungen nehmen als Zahlungsmittel andere Dinge, wie Edelsteine, Juwelen, Kristalle usw. .

Kristalle
Diese wunderbaren Steine speichern Energie, die zum Auffüllen von Zauberstäben benötigt wird.

Zauberstäbe
Diese magischen Stangen benötigen Kristalle, um ihre Kraft zu entfachen.
Jeder neue Gebrauch eines Zauberstabes, benötigt auch einen neuen Kristall.
Es gibt viele Arten von Zauberstäbe:

Goldwand
bringt Kälteschaden bei allen Monstern; besonders aber bei Flame Demons.

Firewand
bringt Feuerschaden bei allen Monster.

Paralysis Wand
lähmt Monster; diese können somit längere Zeit nicht kämpfen.

Faarwand
macht vielen Monstren Angst. Bei einigen wenigen Monster bewirkt er leider das Gegenteil.

Lightwand
erzeugt für 6 Stunden Licht.

Healing Wand
hat eine heilende Wirkung und gibt bis zu 50 Hitpoints zurück.
Diese magischen Gegenstände können eine gewisse Zeit lang benutzt werden; dann verschwinden sie. Man sollte sie nur in dringenden Fällen benutzen. Es gibt verschiedene Arten von Augen:

Ruby Eye
erzeugt Feuerschaden

Emerald Eye
erzeugt Wasserschaden; besonders effektiv bei Flame Demons.

Sap0phire Eye
erzeugt Luftschaden

Amber eye
erzeugt Erdschaden

Wizards eye
erzeugt Licht und läßt dich versteckte Türen sehen.

Hypnotic eye
zähmt Monster solange, bis du sie zuerst triffst.

Hörner
Blase auf diesen magischen Instrumenten um ihre Eigenschaften zu entfachen.
Wenn ihre Musik endet verschwinden sie. Es gibt 3 Arten von Hörnern:

Bronze Horn
bringt 5 Essen und 5 Wasser-Rationen

Silver Horn
besänftigt böse Kreaturen

Gold Horn
heilt; gibt dir alle Hitpoints zurück

Waffen und Rüstungen
Es gibt viele Arten von Waffen und Rüstungen. Ihr Wert ist abhängig von deinen Gegnern, deinem Skill-Level und von deiner moralischen Ausrichtung. Es kommt vor, daß Waffen oder Rüstungen (auch magische)beschädigt werden. Diese mußt du dann reparieren lassen, oder sie gehen vollends kaputt. Kaputte Waffen verschwinden sofort. Keine Bange; du erfährst sofort, wenn eine Waffe oder eine Rüstung beschädigt wurden.
Du hast 4 Möglichkeiten, um an Waffen oder Rüstungen zu gelangen:
– nach Kämpfen
– als Schätze finden
– im Shop kaufen
– beim Dwarven Schmied kaufen
Um eine Waffe zu benutzen, muß man „U“ drücken. Du kannst wählen, ob du die Waffe als Erstwaffe oder als Zweitwaffe benutzen willst. Die Erstwaffe ist die Waffe, mit der du gerade kämpfst. Man kann während eines Kampfes auch Erst- und Zweitwaffe miteinander tauschen. Es gibt bei „The Dungeeon“ keine Idealwaffe. Es ist also
ratsam, mehrere Waffen dabei zu haben, Einige Waffen können nur beidhändig benutzt
werden; man kann dann jedoch keine Zweitwaffe tragen. Größere Waffen sind meist effektiver als kleinere, aber auch schwerer zu handhaben. Wenn du zu schwach oder ungeschickt bist, kannst du die Benutzung von z. Bsp. großen Schwertern oder Triple Irons vergessen.
Sind deine Werte zu schlecht, um eine Waffe zu benutzen, dann versuche es mal mit beiden Händen. Natürlich kannst du dann aber keine Zweitwaffe verwenden.

Rüstungen
Rüstung gibt es in vielen Ausführungen, um bestimmte Körperteile zu schützen:
– Kopf(Helme)
– Körper(Brustpanzer)
– Beine(Hosen)
– Arme(Stulpenhandschuhe)

Verfluchte Waffen und Rüstungen
Du wirst automatisch verflucht, wenn du einen verfluchten Gegenstand aufnimmst.
Auch wenn du das verfluchte Objekt wieder ablegst, bleibt der Fluch bestehen. Du mußt dann eine Gilde finden die dich vom Fluch befreit. Bevor du Waffen oder Rüstung aufnimmst, solltest du deine Werte überprüfen. Dies ist die einfachste Art, verfluchte Gegenstände zu entdecken.

Verzauberte Waffen und Rüstungen
Es gibt einige Zaubersprüche, die Waffen oder Rüstungen, mit einem Zauber belegen können. Du kannst dadurch extra Eigenschaften bekommen. Um eine Waffe wieder zu entzaubern mußt du „U“ drücken und dann die entsprechende Waffe wählen. Einfaches Wechseln der Waffen, während eines Kampfes,
nützt nichts.

Ausrichtung
Einige Waffen sind auf gute oder böse Ausrichtung eingestellt: Wer als Guter eine böse Waffe benutzt, oder als Böser eine gute Waffe benutzt, wird scheitern.
Wenn du etwas tust, was deiner moralischen Ausrichtung nicht entspricht, so wird dir dies mitgeteilt. Es gibt aber auch Waffen, die dir ein Verfehlen nicht verzeihen und dich dann mit Abzug von Hitpoints bestrafen.

Munition
Einige Waffen benötigen Munition. Zum Beispiel kannst du keinen Bogen ohne Pfeile benutzen. Du kannst nur eine Waffe laden, wenn sie deine Erstwaffe ist. Ist sie deine Zweitwaffe, so mußt du sie zur Erstwaffe umschalten. Wenn du eine Waffe neu lädst, so verschwindet die eventuell noch vorhandene alte Munition. Munition sollte man nicht verschwenden.
Fortsetzung folgt
The Gambler (Walter Lauer)

Hobbytronic 1999

Da ich in diesem Jahr gerade Urlaub hatte, wollte ich nach Jahren der Abstinenz mal wieder die Hobbytronic in Dortmund besuchen. Wenn auch hur als Besucher und nicht wie früher, als Aussteller. Welche Erinnerungen wurden da in einem wach:

– die jährliche Hobbytronic – Demo die meistens erst auf dem Stand fertig geschrieben wurde.
– Den geregelten Ärger mit der Messeleitung, wegen PD-Verkauf
– Die immer laute Musik am Stand (hallo Gummibärchen)
– Der tolle Kontakt zu den Besuchern und vieles andere mehr

In Dortmund angekommen, mußte ich zunächst 5,–DM für einen Parkplatz bezahlen und anschließend 15,–DM Eintritt,
In der Messe, dann die Überraschung, es waren nur noch 1 1/2 Hallen mit Ausstellern gefüllt. Wobei man die Stände der Computerclubs (alle für den PC und der GEOS User Club) sehr großflächig aufgebaut hatte, damit es nicht so leer aussah.

Leer war es dann auch nicht! Die Besucher schoben sich durch die, wie immer zu schmalen, Gänge. Man mußte sich Mühe geben, nahe genug an die Stände heranzukommen um zu sehen, was dort angeboten wurde, Das war meines Erachtens aber nicht immer lohnend. Fast jeder dritte Stand bot Nachfülltinte für alle gängigen Tintenstrahldrucker an. Ich kann mir nicht vorstellen, daß bei diesem Überangebot einer der unzähligen Tintenfabrikanten auf seinen Schnitt kam. Zumal ich von einem Bekannten, den ich dort zufällig als Aussteller traf, erfahren konnte, daß er bei zwei Ständen (Tinte natürlich) von ca. 12 und 16 qm auf 9000,–DM Kosten kam.

Genug über Tinte philosophiert. Was gab es denn noch? Ja in der Halle 5, früher immer die Domäne der Funkamateure gab es nur noch einen Stand, auf dem Handfunkgeräte angeboten wurden. Ich hatte den Eindruck, das alle anderen nun auf Handy und Handy-Zubehör umgestiegen waren. Natürlich war auch die Firma CONRAD Electronic zu finden. Ich wollte es mir aber nicht antun, mich in die riesige Schlange anzustellen um dann den Mirco Temperatursensor für den Bauplan auf Seite 2 dieses Heftes zu erstehen.

Hier waren natürlich auch andere Händler zu finden, die Elektronische Bauteile in großer Auswahl anboten. Die Firma Simon war übrigens auch vertreten. Nun zu der halb gefüllten Halle: Das Verhältnis der Stände mit Nachfülltinte blieb gleich. Es gab einige Firmen, die Software anboten, natürlich nur PC-Software. Die Preise für PC – Zubehör hielten sich in Grenzen. Es war nichts besonders preiswertes, was mir aufgefallen war. Na, ja sieht mal man von der Weltneuheit eines ökologisch wertvollen Mauspad aus Glas für 35,–DM ab.

In dieser Halle fand ich auch alte Bekannte: die Firma Messingfeld. Wer hatte sich damals dort eigentlich keinen Panasonic Nadeldrucker zum super ABBUC-Preis gekauft? Ich erfuhr hier, das die Hobbytronic fast nicht stattgefunden hätte, weil zu wenig Aussteller daran teilnehmen wollten.

Natürlich habe ich auch Atari Hardware gefunden. Das einzige, was ich jedenfalls gesehen hatte, war ein Trackball, der stark gebraucht ohne Originalverpackung 28,–DM kosten sollte.

Nach zwei Stunden saß ich wieder im Auto und überlegte während der Heimfahrt, ob ich die Zeit nicht hätte besser verbringen können.

Eine Hobbytronic ohne den ABBUC – Stand ist halt keine richtige Hobbytronic. Oder?

Neues vom Bauplanservice

Ab sofort bei Joost Küp erhältlich:
Das Anwenderhandbuch für Speedy
1050 und Mini Speedy mit komplettem
ROM – Listing.
96 Seiten gebunden zum Bit Byter
Preis von 15,–DM (7, 67Euro)
Bestellung an:
Joost Küp
Frielinghausweg 17
44339 Dortmund
Tel./FAX: 0231-800886

Lösung Preisrätsel # 55

Die Aufgabe:
Bei der Vorstellung der Flash – EPROM – RAM -Disk auf dem Stand der HAR kommen Niederländer und Amerikanern (12 Personen) zusammen. Es sind mehr Niederländer als Amerikaner erschienen. Die Niederländer begrüßen sich jeweils paarweise in ihrer Sprache, dann begrüßen sich die Amerikaner auf die gleiche Weise. Aber die Amerikaner begrüßen nicht die Niederländer und umgekehrt. Wenn insgesamt 31 Begrüßungen ausgetauscht wurden, wieviel Niederländer und Amerikaner standen vor dem Stand?

Die wissenschaftliche Lösung:
von Harry Reminder
5 Amerikaner und 7 Niederländer

Erläuterung
5 Personen ergeben 10 Begrüßungen, 7 Personen ergeben 21 Begrüßungen also zusammen 31 Begrüßungen,
Die Zahl der Begrüßungen läßt sich aus der Zahl der Personen wie folgt berechnen:
Pers.*(Pers-1)/2 oder anders ausgedrückt

was bedeutet die Anzahl der Begrüßungen bei n Personen ist die Summe aller ganzen Zahlen von 1 bis n-1.
Praktisch stellt man es sich einfach wie folgt vor: Person 1 begrüßt alle restlichen Personen (sind schon mal n-1 Begrüßungen), dann begrüßt Person 2 alle anderen Personen, außer Person 1 natürlich (weitere n-2 Begrüßungen) und so weiter bis zur letzten Begrüßung.
Die automatische Lösung
von Thomas Grasel
10 FOR N=2 TO 11
20 B=0
30 REM NL BEGRUESSUNGEN
40 FOR I=1 TO N
50 B=B+I-1
60 NEXT I
70 REM US BEGRUESSUNGEN
80 FOR I=1 TO 12
90 B=B+I-1
92 NEXT I
94 PRINT „NL=“;N;“ / US=“;12=N;“ => B=“;B<br /> 96 NEXT N<br /> <br /> Weitere Gewinner:<br /> Mathias Belitz, Hermann Boeken, Jörg Rogge, Stefan Dorndorf, Hans Pollak, Heiko Bornhorst und einen Trostpreis wegen falscher Lösung an Walter Lauer. Die Preise gehen zusammen mit diesem Magazin an die Empfänger.</p> <table style="width: 100%;“ border=“0″>

DOSlein wechsel Dich

Wer kennt nicht das wunderschöne Spiel, von Atari und vielen anderen Anbietern, uns für eine ganz bestimmte Tätigkeit, nämlich dem Booten von File-Disketten, dutzende verschiedene DOS-Versionen anzubieten. Nach mehrjährigen Erfahrungen zu diesem Thema scheinen sich heute in der Atari-Szene zwei große Lager gebildet zu haben, nämlich jene Anhänger, die dem Guru DOS 2.X folgen und jene, die sich von den DOS-2-Inkompatiblen das Nirwana erhoffen. Da es aber bekanntlich viele Wege zum Glück gibt, haben sich auch innerhalb der einen oder anderen Sekte, Befürworter eines individuellen Spirits gefunden.
So heißt es bei DOS 2.X schon lange nicht mehr nur Atari-DOS 2.0 oder 2.5, sondern ebenso häufig auch Bibo-DOS, Turbo-DOS, My-DOS, Happy-DOS, Super-DOS, etc. Bei den DOS 2 Inkompatiblen gibt es neben DOS 3.0 inzwischen auch DOS 4.0, DOS XE, vor allem aber die PC ähnlichen DOS Versionen Sparta DOS und Bewe-DOS. Im Grunde ist es ja jedem selbst überlassen, seinen Lebensweg zu gehen und sein Ziel zu finden. So soll auch jeder sein DOS seiner Wahl nutzen können. Was aber, wenn man ein Programm findet, dass nicht mit seinem Lieblings-DOS geladen wird, man dieses aber trotzdem genial oder gut findet und es gerne auf sein persönliches DOS übertragen möchte ??
Nunja, die Lösung liegt auf der Hand und heißt wie so oft: Konvertieren. Damit das aber nicht wieder in endlose Debatten und Beispiele ausartet, habe ich mir die vier wichtigsten DOS Konvertierungen ausgesucht, oder halt jene, die mir wichtig erschienen sind. Sollte da nichts passendes für euch dabei sein, müsst ihr halt

selbst Mittel und Wege finden, um an euer Ziel zu gelangen. Die DOS-Konvertierungen, meiner Wahl, lauten:
1) Sparta DOS, Bewe DOS <=> DOS 2
2) Top DOS, My DOS <=> DOS 2
3) DOS 3.0, DOS 4.0 <=> DOS 2
4) Howfen DOS, Multi Boot <=> DOS 2

Das waren auch schon alle, wer das eine oder andere DOS nicht kennt, braucht sich darüber keine grauen Haare wachsen zu lassen, man muß ja nicht alles wissen. Die allermeisten Kompatibilitätsprobleme und demzufolge die meisten Konvertierungen, lassen sich auf die vier genannten DOS Varianten zurückführen. Wer andere DOSse benutzt. muss halt eigene Wege suchen…

1) Sparta DOS, Bewe DOS <=> DOS 2

a) Wenn wir DOS 2 ins Format von Sparta oder Bewe DOS konvertieren wollen, so geht das ganz einfach, die Hersteller oder Programmierer haben dies nämlich standardmäßig schon vorgesehen. Man boote seine Sparta oder Bewe DOS Diskette, lade das Programm MENU.COM und kann sodann alle DOS 2 Files problemlos übertragen. Dies klappt selbst dann, wenn die Files in Single/DOS 2, Medium/DOS 2.5 oder Double/DOS 2 Format vorliegen.

b) Wenn man nun aber Sparta/Bewe DOS Files in das Format von DOS 2 übertragen möchte, so benötigt man hierzu etwas mehr Disks zur Hand, nämlich die Sparta oder Bewe DOS Diskette, die Filediskette, sein DOS 2.X und eine Leerdiskette. Man bootet sein DOS 2.X und formatiert die Leerdisk in eines der drei Standardformate. Danach bootet man die Sparta/Bewe DOS Disk, lädt wieder das Menü, legt die Filedisk ein und liest von dieser alle benötigten Files und schreibt sie dann auf die formatierte Leerdisk. Je nach Länge oder Größe der Files sind hierbei eventuell mehrere Durchgänge nötig…

Anders gesagt, sollte man seine Sparta oder Bewe DOS Diskette nicht löschen oder hergeben, denn selbst wenn man dieses DOS nie verwendet, so eignet es sich doch immer noch gut zum Konvertieren von Files.

2) Top DOS, My DOS <=> DOS 2
Huch, wozu müssen wir hier etwas konvertieren, wo es sich doch um DOS 2.X kompatible DOSse handelt ?!? Tja, DOS ist eben nicht gleich DOS und bei DOS 2.0 und DOS 2.5 hat Atari halt den Standard namens Sektor-Links eingeführt. Dies bedeutet, daß in jedem Single, Medium oder Double Density Sektor, jeweils drei Bytes zur Sektor-Verkettung benutzt werden. Dadurch stehen dann eben nur noch 125 von 128 bzw. 253 von 256 Bytes für die Daten zur Verfügung. Dummerweise fanden das einige DOS Hersteller und Programmierer nicht so toll und hielten sich nicht oder nicht immer an diesen Standard. Im Klartext: Top DOS benutzt in keinem Format irgendwelche Sektor Links, My DOS und Happy DOS benutzen bei Medium, Bibo DOS und My DOS bei Quad keinerlei Links… Dadurch tritt dann zwar kein ERROR 164 mehr auf, doch können nun auch kaum noch File-Fehler abgefangen oder repariert werden. Ein Undelete ist somit zum Beispiel nicht mehr möglich…

a) Alle genannten DOS Varianten können problemlos die drei DOS 2.X Standardformate einlesen (nur Top DOS kennt kein Medium Format). Dadurch ist es problemlos möglich die DOS 2 Files zu diesen DOS Versionen zu übertragen (via DUP oder Filekopierer).

b) Will man nun umgekehrt Files dieser DOS Versionen (ohne Links) in das DOS 2 Format (mit Links) übertragen, so kann man dies

entwederdurch einen Format Wechsel oder eben eine Konvertierung erreichen. Benutzt man bei My DOS und Happy DOS nur Single/Double so ist man schon wieder voll kompatibel, bei Bibo DOS genügt es, kein Quad zu nutzen, um zum DOS 2 Standard zurückzukehren. Nur bei Top DOS ist eine Konvertierung zwingend
erforderlich, da dieses nie Sektor-Links verwendet. Die einzigen brauchbaren Tools, die ich bisher für eine solche Konvertierung gefunden habe, werden bei Turbo-DOS mitgeliefert. Diese kleinen Utilities heißen BIBOEIN.COM und BIBOAUS.COM, man kann sie aber nicht nur mit Bibo-DOS, sondern auch mit My DOS, Top DOS, Happy DOS und anderen Varianten verwenden. Hinzu kommt, daß sie mit verschiedenen Formaten zusammenarbeiten. Man lädt also unter Turbo DOS das File Biboein, um so auf die abweichenden Formate zuzugreifen. Nun liest man alle benötigten Files ein und schreibt sie auf eine zuvor DOS 2 formatierte Disk drauf. Wenn man fertig ist, lädt man dann Biboaus, um wieder in den Urzustand zu gelangen, bei mir haben auf diese Weise schon mehrere Konvertierungen funktioniert…

3) DOS 3.0, DOS 4.0 <=> DOS 2
a) Beide DOSse konnten sich in der Szene nicht durchsetzen, da sie völlig DOS 2 inkompatibel und zum Teil sehr umständlich und speicherfressend sind. Dennoch wurde hier als Ausgangspunkt schon ein DOS 2 Konvertierungsprogramm mitgeliefert, wer also unbedingt hierhin konvertieren möchte, kann das ja mit diesen Programmen tun…

b) Will man von diesen DOS Versionen zu DOS 2 konvertieren, so gibt es mehrere PD Programme und auch einige DOS spezifische Progis, mit denen man das tun kann. Unter Bibo DOS finden wir einen DOS 3 Konverter, unter Turbo DOS sogar einen DOS 3+4 Konverter. Damit ihr nicht im Regen steht, habe ich diesem Text mal zwei PD Pro
gramme beigefügt. Eines ist zur Konvertierung von DOS 3 Files, das andere entsprechend für DOS 4 Files. Man sollte als Quell (Source) und Ziel (Destination) Format am besten Single Density nehmen…

4) Howfen DOS, Multi Boot <=> DOS 2
Vermutlich hat von diesen Programmen (Howfen DOS, Multi Boot, Rob C. Menu, Elton C. Menu, Mockingbird Menu, Stevesoft Menu, etc.) kaum jemand schon mal etwas gehört, sie dienen auch in erster Linie dazu, seine Kassetten von Disk laden zu können, funktionieren also fast wie ein CSIM. Daneben kann man aber auch normale COM-Files mit diesen DOS Versionen laden, allerdings sind sie zu absolut keinem DOS kompatibel und haben nicht sehr viel mehr Funktionen, als ein GameDOS zu bieten. Gut und brauchbar sind sie, für CSIM User wie mich, dennoch, da man damit u.a. viele Kassetten von Diskette laden kann…

a) Will man DOS 2 Files (ML/COM Files) auf diese Fremdformate übertragen, so gibt es hierfür leider (noch) kein Konverter Programm, man muß demzufolge den umständlichen Weg via Daten Rekorder nehmen. Also kopiert man die Files zuerst auf Tape, anschließend kann man sie von diesen Menüs oder DOS Verwandten einlesen. Ich kann mir zwar nicht vorstellen, daß sich tatsächlich jemand (außer mir) die Mühe machen würde, jedoch ist dies der bisher einzige Weg, mit dem das Konvertieren klappt. Wer denn ein wenig nachdenkt, weiß auch warum dies so ist: die Menüs/DOSse sind ja zur Tape – Disk Konvertierung gedacht…

b) Will man seine Daten oder COM Files k“ wieder zurück kopieren und zwar nicht auf Kassette (was noch von diesen Menüs/DOSsen unterstützt wird), sondern vielmehr auf eine DOS 2 Diskette, so benötigt man hierzu einen kleinen Konverter, namens BOOTCV.COM, der dann die Daten Files oder COM Files einliest und auf eine DOS 2 Diskette schreibt. Hierbei sollte man mal wieder auf Single Format zugreifen, da der Konverter nur hierfür ausgerichtet ist und natürlich muß man vorher das richtige (Input) Menü wählen, von dem man die Daten oder Files, auf die DOS 2 Disks schreiben will. Für die älteren Menüs, wie Multi Boot, Rob C. Menu, Stevesoft Menu, etc., ist der Konverter prima geeignet, für neuere Sachen, wie das Howfen DOS eignet er sich aber leider nicht. Wenn man lange genug in den PD Archiven (ABBUC, HAPS, PPP, Bellcom, Page 6, Pooldisk-CD-ROM, Internet, etc.) herumstöbert, wird man früher oder später auf eines der genannten Menüs stoßen…

Tja, das waren denn auch schon alle meine Erkenntnisse zu diesem Thema. Zwar glaube ich nicht, daß mehr als 2 Leute etwas hiermit anfangen können, doch was soll’s. Immerhin könnt ihr so einen Text lesen und etwas neue oder unbekannte Software in eure Sammlung aufnehmen. Das ist ja auch schon was. Sollte noch jemand Fragen oder Wünsche haben, kann er sich ja mal melden. Ich möchte aber darauf hinweisen, daß ich DOS 1.0, DOS 2.2/2.3, Smart DOS, DOS XE, DOS XL, und viele weitere DOSse nicht kenne oder benutze, wozu denn
auch…
Bis demnext, Andreas Magenheimer

Kreuzworträtsel

 

PD-Neuheiten

Nr. 567 HOWFEN-DOS 3.07
Mit diesem DOS lassen sich Kassettenprogramme zur Diskette bringen. Ein schnelles Kopierprogramm, das den US-Doubler unterstützt befindet sich ebenfalls im Auswahlmenü. Neben einem Oldrunner (wird zum Starten einger alten Programme benötigt) befindet sich noch das Mockingbird Multi Menu Transfer Utilitie auf der Disk. Damit können Files z.B. vom Multi Boot Menu zum Rob C Menu und umgekehrt transferiert werden. Auf der Rückseite befindet sich eine umfangreiche deutschsprachige Anleitung. Das Howfen DOS ist in dem Artikel (ab Seite 27) von Andreas Magenheimer beschrieben.

Nr. 568 XL/XE MAUS PROGRAMMDISKETTE hA
Diese Diskette enthält sechs verschieden Maustreiber in Maschinensprache und zwei in Basic. Natürlich gehört auch ein Maustestprogramm dazu. Diese Diskette wurde ehemalig im Hause KE-Soft kommerziell vertieben.

Nr. 569 PAINTERS !!!
Verschieden Malprogramme auf einer Disk, per Auswahlmenü zu starten. Ihr findet hier: 1. PAINT!von Greg Tavares, THE BBK ARTIST von Barry Kolbe und Brayn Schappel und KKS-Paint von KSS. Zu Paint! findet Ihr eine englischsprachige Anleitung auf der Diskette.

Nr. 570 MULTIBOOT SUPER XL PLUS VER 1.0 11
Auf dieser Diskette findet Ihr mehre Utilities zum Multibootprogramm. PIRATE PUNK’S BINARY BUSTER, File Ereaser, Index Repair, usw. Mit einem der Programme ist auch das Director)/ von Multiboot-Disketten auslesbar. Natürlich befindet sich dort auch ein Programm, mit dem man eine neue Multiboot Master Diskette erstellen kann.

Nr. 571 MUSIC MENU MAKER hA
Wählen sie aus 30 Musikstücken von Archon bis Nautilus eines aus, packen sie maximal 7 Files auf ihre Disk und erstellen sich ein Bootmenü, das sich mit dem gewählten Sound und der Auswahl der Files beim nächsten booten meldet.

 

Umsetzung des Print-Magazins zu Text/HTML
Scannen, Korrektur, Grafik, Layout, HTML Andreas Bertelmann
Calamus Rohdaten Wolfgang Burger
Calamus Text-Export Carsten Strotmann